HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#Интервью</a></p>
1 <p><a>#Интервью</a></p>
2 <ul><li>24 авг 2021</li>
2 <ul><li>24 авг 2021</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><p>Разработчик Ярослав Кравцов ушёл из корпораций в инди и поделился своим опытом со Skillbox Media.</p>
4 </ul><p>Разработчик Ярослав Кравцов ушёл из корпораций в инди и поделился своим опытом со Skillbox Media.</p>
5 <p>pikisuperstar / Freepik / mark22 / Goodfon / OlyaSnow для Skillbox Media</p>
5 <p>pikisuperstar / Freepik / mark22 / Goodfon / OlyaSnow для Skillbox Media</p>
6 <p>Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.</p>
6 <p>Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.</p>
7 <p>Ярослав Кравцов в игровой индустрии с 2007 года, успел поработать в G5 Entertainment, Nival Online, Mail.ru, а затем ушёл в независимую разработку.</p>
7 <p>Ярослав Кравцов в игровой индустрии с 2007 года, успел поработать в G5 Entertainment, Nival Online, Mail.ru, а затем ушёл в независимую разработку.</p>
8 <p>В первой части интервью мы поговорили о плюсах и минусах работы в крупных компаниях, разработке собственных проектов, поворотном моменте в российском геймдеве и пользе геймджемов.</p>
8 <p>В первой части интервью мы поговорили о плюсах и минусах работы в крупных компаниях, разработке собственных проектов, поворотном моменте в российском геймдеве и пользе геймджемов.</p>
9 <p><strong>- Ярослав, расскажи про свой старт в геймдеве. Что было точкой входа в индустрию? С чего всё началось?</strong></p>
9 <p><strong>- Ярослав, расскажи про свой старт в геймдеве. Что было точкой входа в индустрию? С чего всё началось?</strong></p>
10 <p>- Увлекался играми с самого детства. Когда появился первый компьютер, играл на нём, а также интересовался, как можно сделать что-то своё. Создавал свои карты и модификации в играх, где это было предусмотрено.</p>
10 <p>- Увлекался играми с самого детства. Когда появился первый компьютер, играл на нём, а также интересовался, как можно сделать что-то своё. Создавал свои карты и модификации в играх, где это было предусмотрено.</p>
11 <p>До геймдева пробовал работать физиком и немного фотографом. Это не приносило счастья, и я решил пойти в игровую индустрию. С профессиональным входом помог старый DTF. Раньше это был портал, на котором общались только разработчики игр. Там была доска объявлений, где можно было оставлять своё резюме.</p>
11 <p>До геймдева пробовал работать физиком и немного фотографом. Это не приносило счастья, и я решил пойти в игровую индустрию. С профессиональным входом помог старый DTF. Раньше это был портал, на котором общались только разработчики игр. Там была доска объявлений, где можно было оставлять своё резюме.</p>
12 DTF в 2007 году Скриншот: сайт<a>DTF</a><p>Написал своё резюме, на него быстро откликнулись, позвали в компанию. Собеседование, тестовое задание, и вот я уже работаю. Довольно легко всё прошло благодаря багажу любительского опыта - я знал, как создавать локации в играх, поэтому меня взяли на роль левел-дизайнера. И меня не пришлось учить с нуля. Я уже был самоучкой.</p>
12 DTF в 2007 году Скриншот: сайт<a>DTF</a><p>Написал своё резюме, на него быстро откликнулись, позвали в компанию. Собеседование, тестовое задание, и вот я уже работаю. Довольно легко всё прошло благодаря багажу любительского опыта - я знал, как создавать локации в играх, поэтому меня взяли на роль левел-дизайнера. И меня не пришлось учить с нуля. Я уже был самоучкой.</p>
13 <p><strong>- Насколько не связанные с играми увлечения отразились на твоём профессиональном опыте? Что пригодилось в геймдеве?</strong></p>
13 <p><strong>- Насколько не связанные с играми увлечения отразились на твоём профессиональном опыте? Что пригодилось в геймдеве?</strong></p>
14 <p>- Фотография дала мне чувство композиции и визуального вкуса. Когда собираю игровые локации, у меня в голове работает взгляд фотографа - всегда думаю, как красиво и гармонично расставить объекты.</p>
14 <p>- Фотография дала мне чувство композиции и визуального вкуса. Когда собираю игровые локации, у меня в голове работает взгляд фотографа - всегда думаю, как красиво и гармонично расставить объекты.</p>
15 <p>Из физики я почерпнул научный подход в плане того, что всё надо описывать, - так, в самом начале научной статьи обычно обозначаются термины, которые в ней используются. Это важно, в игровой индустрии терминология всё время меняется, очень много новых слов, каждый трактует их по-своему. Мне нравится возвращаться к научному подходу, когда мы договариваемся, что же эти слова будут для нас значить.</p>
15 <p>Из физики я почерпнул научный подход в плане того, что всё надо описывать, - так, в самом начале научной статьи обычно обозначаются термины, которые в ней используются. Это важно, в игровой индустрии терминология всё время меняется, очень много новых слов, каждый трактует их по-своему. Мне нравится возвращаться к научному подходу, когда мы договариваемся, что же эти слова будут для нас значить.</p>
16 <p>Но, наверное, больше всего на меня повлияла не сама физика, а то, как я ей учился. Всё-таки физфак МГУ - довольно значимое место. С другой стороны, мне столько всего не понравилось, сейчас я прорабатываю этот опыт через собственное преподавание и стараюсь исправить всё, что мне не нравилось на лекциях. Например, когда необходимо быстро записывать за лектором, абсолютно не успевая понять, о чём материал.</p>
16 <p>Но, наверное, больше всего на меня повлияла не сама физика, а то, как я ей учился. Всё-таки физфак МГУ - довольно значимое место. С другой стороны, мне столько всего не понравилось, сейчас я прорабатываю этот опыт через собственное преподавание и стараюсь исправить всё, что мне не нравилось на лекциях. Например, когда необходимо быстро записывать за лектором, абсолютно не успевая понять, о чём материал.</p>
17 <p><strong>- В каких играх или программах ты начинал сам что-то создавать?</strong></p>
17 <p><strong>- В каких играх или программах ты начинал сам что-то создавать?</strong></p>
18 <p>- Для меня одно из самых ярких воспоминаний - как у меня появился компьютер ZX Spectrum. Когда его включаешь, он погружает в среду программирования Basic, можно сразу записать команды, они будут исполняться. Кроме того, к каждой кнопке клавиатуры была привязана команда. Нажимаешь K или S - появляется команда, привязанная к ней.</p>
18 <p>- Для меня одно из самых ярких воспоминаний - как у меня появился компьютер ZX Spectrum. Когда его включаешь, он погружает в среду программирования Basic, можно сразу записать команды, они будут исполняться. Кроме того, к каждой кнопке клавиатуры была привязана команда. Нажимаешь K или S - появляется команда, привязанная к ней.</p>
19 Компьютер ZX Spectrum. Фото: seeshooteatrepeat / Shutterstock<p>Таким образом, методом тыка я мог перебирать, какие команды есть, смотреть, что происходит, когда я их выполняю. Благодаря этому ещё в раннем возрасте я научился азам программирования: нарисуй точку здесь, нарисуй кружок там. С помощью последовательности таких команд я получал на экране картинку.</p>
19 Компьютер ZX Spectrum. Фото: seeshooteatrepeat / Shutterstock<p>Таким образом, методом тыка я мог перебирать, какие команды есть, смотреть, что происходит, когда я их выполняю. Благодаря этому ещё в раннем возрасте я научился азам программирования: нарисуй точку здесь, нарисуй кружок там. С помощью последовательности таких команд я получал на экране картинку.</p>
20 <p><strong>- Твоя первая студия - G5 Entertainment. Ты работал с известными франшизами и делал для них мобильные игры: "Звёздные войны", "Симпсоны", The Sims, Saints Row. Юный разработчик нашёл работу на DTF и столкнулся с мировыми брендами. Насколько было интересно и волнительно?</strong></p>
20 <p><strong>- Твоя первая студия - G5 Entertainment. Ты работал с известными франшизами и делал для них мобильные игры: "Звёздные войны", "Симпсоны", The Sims, Saints Row. Юный разработчик нашёл работу на DTF и столкнулся с мировыми брендами. Насколько было интересно и волнительно?</strong></p>
21 <p>- Поначалу действительно было очень волнительно и немного развивало звёздную болезнь. Я только пришёл в индустрию - и в первый же свой рабочий день стал работать с пятым эпизодом "Звёздных войн". Делаю уровень, по которому будет бегать Люк Скайуокер. Очень круто!</p>
21 <p>- Поначалу действительно было очень волнительно и немного развивало звёздную болезнь. Я только пришёл в индустрию - и в первый же свой рабочий день стал работать с пятым эпизодом "Звёздных войн". Делаю уровень, по которому будет бегать Люк Скайуокер. Очень круто!</p>
22 <p>Это была эпоха до появления iPhone и App Store, телефоны были слабее, экраны - меньше. Вся инфраструктура продажи игр была ещё не так развита. В основном магазины мобильных игр представляли собой списки, в которых видна маленькая иконка и название. Без описаний, скриншотов и трейлеров. Поэтому либо у игры будет понятное название, узнаваемая иконка, либо люди пройдут мимо. Тогда был бум разработки по франшизам: либо делаешь по известной франшизе, либо никто в твою игру не играет.</p>
22 <p>Это была эпоха до появления iPhone и App Store, телефоны были слабее, экраны - меньше. Вся инфраструктура продажи игр была ещё не так развита. В основном магазины мобильных игр представляли собой списки, в которых видна маленькая иконка и название. Без описаний, скриншотов и трейлеров. Поэтому либо у игры будет понятное название, узнаваемая иконка, либо люди пройдут мимо. Тогда был бум разработки по франшизам: либо делаешь по известной франшизе, либо никто в твою игру не играет.</p>
23 Скриншот: игра Star Wars: The Empire Strikes Back<p>Думаю, благодаря гениальности менеджмента компании сложилось так, что она стала получать заказы от довольно известных издателей. Обычно IT-компания - например, Electronic Arts - покупает права на франшизу "Симпсонов" и дальше ищет студию разработки. Наверное, российские специалисты были сильно дешевле американских, для них это было выгодно.</p>
23 Скриншот: игра Star Wars: The Empire Strikes Back<p>Думаю, благодаря гениальности менеджмента компании сложилось так, что она стала получать заказы от довольно известных издателей. Обычно IT-компания - например, Electronic Arts - покупает права на франшизу "Симпсонов" и дальше ищет студию разработки. Наверное, российские специалисты были сильно дешевле американских, для них это было выгодно.</p>
24 <p>Взаимодействуют три стороны: разработчики, издатель и сторона франшизы. Если коммуникация с издателем практически каждый день, то со стороны франшизы ответ мог прийти с задержкой в неделю, две. При этом было важно проверять игру на соответствие франшизе, чтобы не нарушить ключевые моменты: например, герой - милый душка, в игре он никого не убивает, не калечит.</p>
24 <p>Взаимодействуют три стороны: разработчики, издатель и сторона франшизы. Если коммуникация с издателем практически каждый день, то со стороны франшизы ответ мог прийти с задержкой в неделю, две. При этом было важно проверять игру на соответствие франшизе, чтобы не нарушить ключевые моменты: например, герой - милый душка, в игре он никого не убивает, не калечит.</p>
25 <p>Можно сделать игру просто по франшизе, а можно под какое-то событие - например, под выход фильма. Нюанс обычно в сюжете фильма, который держится в тайне до релиза. Ведь хочется сделать игру, соответствующую сюжету, или как-то этот сюжет обыгрывать. Была история, когда мы делали одну игру абсолютно без понимания, что будет в фильме, нам только дали несколько ключевых тем - в кадре есть египетские пирамиды. Мы решили, что в пирамидах будет финальный boss fight с главным злодеем. Потом вышел фильм - и оказалось, что в египетских пирамидах находится база хороших ребят, а битва с главным злодеем была совсем в другом месте.</p>
25 <p>Можно сделать игру просто по франшизе, а можно под какое-то событие - например, под выход фильма. Нюанс обычно в сюжете фильма, который держится в тайне до релиза. Ведь хочется сделать игру, соответствующую сюжету, или как-то этот сюжет обыгрывать. Была история, когда мы делали одну игру абсолютно без понимания, что будет в фильме, нам только дали несколько ключевых тем - в кадре есть египетские пирамиды. Мы решили, что в пирамидах будет финальный boss fight с главным злодеем. Потом вышел фильм - и оказалось, что в египетских пирамидах находится база хороших ребят, а битва с главным злодеем была совсем в другом месте.</p>
26 <p><strong>- Получается, это была мобильная разработка ещё для Nokia?</strong></p>
26 <p><strong>- Получается, это была мобильная разработка ещё для Nokia?</strong></p>
27 <p>- Nokia, Blackberry, Samsung. Это был очень ценный опыт в плане оптимизации игр. Мы обычно делали три ключевые версии. Одну для самых клёвых телефонов: большой экран, красивая графика, много анимаций. Потом под средние модели, где экран меньше, и под самые слабые телефоны, где памяти нет и картинка выводится с трудом. Я узнал, что такое оптимизация в играх. Иногда приходилось мучительно резать игру, но только так её можно было спасти и запустить на слабых телефонах.</p>
27 <p>- Nokia, Blackberry, Samsung. Это был очень ценный опыт в плане оптимизации игр. Мы обычно делали три ключевые версии. Одну для самых клёвых телефонов: большой экран, красивая графика, много анимаций. Потом под средние модели, где экран меньше, и под самые слабые телефоны, где памяти нет и картинка выводится с трудом. Я узнал, что такое оптимизация в играх. Иногда приходилось мучительно резать игру, но только так её можно было спасти и запустить на слабых телефонах.</p>
28 <p><strong>- Мобильная разработка в России с самого начала была топовой? Можно сделать такой вывод, оглядываясь назад? Игры для смартфонов только развивались, а мы уже делали "Звёздные войны".</strong></p>
28 <p><strong>- Мобильная разработка в России с самого начала была топовой? Можно сделать такой вывод, оглядываясь назад? Игры для смартфонов только развивались, а мы уже делали "Звёздные войны".</strong></p>
29 <p>- Мне сложно сказать в целом про наш регион, не следил за другими компаниями. Но я помню переломный момент.</p>
29 <p>- Мне сложно сказать в целом про наш регион, не следил за другими компаниями. Но я помню переломный момент.</p>
30 <p>В 2007 году я устроился на работу. И как раз в 2007-2008 годах был кризис в индустрии. До этого очень много разработчиков работали на локальный рынок. Делали какие-то странные игры, рассчитанные исключительно на российскую аудиторию. Издатель их печатал, издавал на дисках, продавал, разработка окупалась. Потом пришло пиратство - даже до кризиса, связанного с долларом. По сути, из-за пиратства лицензионно продавать диски стало невыгодно. Разработчикам пришлось как-то закрываться, перестраиваться.</p>
30 <p>В 2007 году я устроился на работу. И как раз в 2007-2008 годах был кризис в индустрии. До этого очень много разработчиков работали на локальный рынок. Делали какие-то странные игры, рассчитанные исключительно на российскую аудиторию. Издатель их печатал, издавал на дисках, продавал, разработка окупалась. Потом пришло пиратство - даже до кризиса, связанного с долларом. По сути, из-за пиратства лицензионно продавать диски стало невыгодно. Разработчикам пришлось как-то закрываться, перестраиваться.</p>
31 <p>Даже G5… У этой компании до мобильной разработки было несколько крупных игр для ПК: симуляторы танков, вертолётов. Когда я пришёл в студию, она была разделена на две части: ПК-разработка и мобильная. Буквально за несколько месяцев увидел, как всю разработку для ПК свернули, а мобильные игры стали расцветать. Переломный момент в индустрии застал.</p>
31 <p>Даже G5… У этой компании до мобильной разработки было несколько крупных игр для ПК: симуляторы танков, вертолётов. Когда я пришёл в студию, она была разделена на две части: ПК-разработка и мобильная. Буквально за несколько месяцев увидел, как всю разработку для ПК свернули, а мобильные игры стали расцветать. Переломный момент в индустрии застал.</p>
32 <p><strong>- Кризис 2008 года стал определённым водоразделом, сильно повлиявшим на индустрию?</strong></p>
32 <p><strong>- Кризис 2008 года стал определённым водоразделом, сильно повлиявшим на индустрию?</strong></p>
33 <p>- Да. Из-за пиратства издатели и разработчики стали терять деньги. Единственным выходом было уходить в мобильные игры, где пиратство ещё не так расцвело. Более того, мы зарабатывали в основном не на продажах игры, западный издатель платил фиксированную сумму за разработку. Потом в 2009-2010 годах пошло развитие, App Store стал более доступным. Разработчики, пережившие кризис на этих платформах, стали там дальше развиваться.</p>
33 <p>- Да. Из-за пиратства издатели и разработчики стали терять деньги. Единственным выходом было уходить в мобильные игры, где пиратство ещё не так расцвело. Более того, мы зарабатывали в основном не на продажах игры, западный издатель платил фиксированную сумму за разработку. Потом в 2009-2010 годах пошло развитие, App Store стал более доступным. Разработчики, пережившие кризис на этих платформах, стали там дальше развиваться.</p>
34 <p><strong>- Как продолжился твой путь в геймдеве?</strong></p>
34 <p><strong>- Как продолжился твой путь в геймдеве?</strong></p>
35 <p>- Буквально за два года работы из левел-дизайнера стал ведущим дизайнером уровней. Это немного вскружило мне голову, хотя я и стал ведущим, потому что все другие ведущие ушли, а не потому, что я такой хороший. Мне показалось, что я созрел делать игру своей мечты. Уволился, сделал прототип, походил по издателям, те сказали, что денег нет. Затем мне пришло предложение из Nival.</p>
35 <p>- Буквально за два года работы из левел-дизайнера стал ведущим дизайнером уровней. Это немного вскружило мне голову, хотя я и стал ведущим, потому что все другие ведущие ушли, а не потому, что я такой хороший. Мне показалось, что я созрел делать игру своей мечты. Уволился, сделал прототип, походил по издателям, те сказали, что денег нет. Затем мне пришло предложение из Nival.</p>
36 <p><strong>- Расскажи о своём участии в разработке Skyforge. Ты был на позиции левел-дизайнера или ведущего?</strong></p>
36 <p><strong>- Расскажи о своём участии в разработке Skyforge. Ты был на позиции левел-дизайнера или ведущего?</strong></p>
37 <p>- Я снова стал левел-дизайнером. Во-первых, потому что позиции ведущих были заняты, во-вторых, за два года полноценно не дорос до ведущего. Одно дело мобильные игры, у которых цикл разработки - 4-6 месяцев максимум, потом всё отправляем в релиз и забываем. Здесь онлайн-игра, её делают огромные команды много лет - и она, естественно, потом ещё должна оперироваться. Хотя игра одна вместо целой пачки мобильных, её сложность в несколько раз выше. Многие вещи надо было учить с нуля.</p>
37 <p>- Я снова стал левел-дизайнером. Во-первых, потому что позиции ведущих были заняты, во-вторых, за два года полноценно не дорос до ведущего. Одно дело мобильные игры, у которых цикл разработки - 4-6 месяцев максимум, потом всё отправляем в релиз и забываем. Здесь онлайн-игра, её делают огромные команды много лет - и она, естественно, потом ещё должна оперироваться. Хотя игра одна вместо целой пачки мобильных, её сложность в несколько раз выше. Многие вещи надо было учить с нуля.</p>
38 <p>Начал делать ряд новых локаций, поддерживать старые. По сути, пришёл в Nival за несколько месяцев до релиза, нужно было фиксить баги, исправлять ошибки, доделывать то, что ещё не успели доделать.</p>
38 <p>Начал делать ряд новых локаций, поддерживать старые. По сути, пришёл в Nival за несколько месяцев до релиза, нужно было фиксить баги, исправлять ошибки, доделывать то, что ещё не успели доделать.</p>
39 Скриншот: игра Skyforge / Mail.ru Group<p>Одно из приятных воспоминаний - когда я делал часть первого рейдового контента и потом, прокачавшись в игре, выдавая себя за обычного игрока, ходил в рейды с гильдиями. Было интересно посмотреть на свой контент глазами рядового игрока.</p>
39 Скриншот: игра Skyforge / Mail.ru Group<p>Одно из приятных воспоминаний - когда я делал часть первого рейдового контента и потом, прокачавшись в игре, выдавая себя за обычного игрока, ходил в рейды с гильдиями. Было интересно посмотреть на свой контент глазами рядового игрока.</p>
40 <p>Skyforge - долгий и сложный проект. Он начался ещё до того, как Nival стала частью Mail.ru. Nival Online входила в состав конгломерата Astrum Online. Где-то в глубинах Astrum, сначала в другой команде, родился большой и амбициозный проект. Потом Mail.ru приняла решение развивать проект, привлекая ребят из Allods Team и других команд.</p>
40 <p>Skyforge - долгий и сложный проект. Он начался ещё до того, как Nival стала частью Mail.ru. Nival Online входила в состав конгломерата Astrum Online. Где-то в глубинах Astrum, сначала в другой команде, родился большой и амбициозный проект. Потом Mail.ru приняла решение развивать проект, привлекая ребят из Allods Team и других команд.</p>
41 <p>Skyforge делали практически с нуля, на собственном новом движке, потому что движок Allods не подходил под задачи. У движка Allods Online максимальная дальность отображения была около 500 метров, арт-директор Skyforge говорил про дальность видимости не менее 15-30 километров. Хорошая техническая задачка была.</p>
41 <p>Skyforge делали практически с нуля, на собственном новом движке, потому что движок Allods не подходил под задачи. У движка Allods Online максимальная дальность отображения была около 500 метров, арт-директор Skyforge говорил про дальность видимости не менее 15-30 километров. Хорошая техническая задачка была.</p>
42 <p>Инструментарий и сама вселенная создавались с нуля. И это довольно сложный процесс. "Аллоды" было делать проще, потому что была вселенная Allods с рядом игр. Были очень чёткие референсы: Древняя Русь, советское время, в геймплее все оглядывались на World of Warcraft, хотя игра всё равно получилась достаточно самобытной.</p>
42 <p>Инструментарий и сама вселенная создавались с нуля. И это довольно сложный процесс. "Аллоды" было делать проще, потому что была вселенная Allods с рядом игр. Были очень чёткие референсы: Древняя Русь, советское время, в геймплее все оглядывались на World of Warcraft, хотя игра всё равно получилась достаточно самобытной.</p>
43 <p><strong>- Следующим твоим проектом был Armored Warfare. Ты успел поработать с Obsidian. Причём Armored Warfare сыграла довольно важную роль в судьбе американской студии и даже помогла преодолеть финансовые трудности, которые у Obsidian были к тому моменту. Ты стал работать с известной командой, которая много лет на рынке и разрабатывала мощные мировые IP. Была кардинальная разница, вещи, которые сильно отличались? Был ли момент, когда ты сказал себе: "Это Obsidian, они крутые ребята"?</strong></p>
43 <p><strong>- Следующим твоим проектом был Armored Warfare. Ты успел поработать с Obsidian. Причём Armored Warfare сыграла довольно важную роль в судьбе американской студии и даже помогла преодолеть финансовые трудности, которые у Obsidian были к тому моменту. Ты стал работать с известной командой, которая много лет на рынке и разрабатывала мощные мировые IP. Была кардинальная разница, вещи, которые сильно отличались? Был ли момент, когда ты сказал себе: "Это Obsidian, они крутые ребята"?</strong></p>
44 <p>- Да, разница очень ощущалась. Думаю, не столько разница между американской и российской разработкой, сколько разница между разработкой синглплеерных игр и мультиплеерного free-to-play. Для нас было понятно, что игра оперируется онлайн круглосуточно, в неё постоянно играют, если что-то происходит не так, надо срочно чинить, иначе игроки будут уходить. Это всё большие финансовые потери.</p>
44 <p>- Да, разница очень ощущалась. Думаю, не столько разница между американской и российской разработкой, сколько разница между разработкой синглплеерных игр и мультиплеерного free-to-play. Для нас было понятно, что игра оперируется онлайн круглосуточно, в неё постоянно играют, если что-то происходит не так, надо срочно чинить, иначе игроки будут уходить. Это всё большие финансовые потери.</p>
45 Скриншот: игра Armored Warfare / My.com<p>Для Obsidian был привычен темп разработки синглплеерных игр, когда всё не спеша: пришли, поработали, в 5-6 часов вечера офис полностью пустой. Правда, приходят они очень рано. Все эти темы вроде "ребята, давайте задержимся, починим срочный баг или давайте выйдем в выходные, чтобы серверы не упали" для них были дикостью. Они на нас смотрели как на дикарей. Эти дикие русские чего-то хотят, какие-то нервные.</p>
45 Скриншот: игра Armored Warfare / My.com<p>Для Obsidian был привычен темп разработки синглплеерных игр, когда всё не спеша: пришли, поработали, в 5-6 часов вечера офис полностью пустой. Правда, приходят они очень рано. Все эти темы вроде "ребята, давайте задержимся, починим срочный баг или давайте выйдем в выходные, чтобы серверы не упали" для них были дикостью. Они на нас смотрели как на дикарей. Эти дикие русские чего-то хотят, какие-то нервные.</p>
46 <p>С другой стороны, смотрю на них и вижу, что там есть люди, которым 40 лет, 50-60, и за 70 были старички, и думаю: "Вот клёво, люди всю жизнь занимаются любимым делом и не выгорают". В российской индустрии встретить разработчиков 35-40 лет уже сложно. Привычная тема у нас - поднапрячься, и она не разовая, а постоянная. Естественно, люди устают от разработки.</p>
46 <p>С другой стороны, смотрю на них и вижу, что там есть люди, которым 40 лет, 50-60, и за 70 были старички, и думаю: "Вот клёво, люди всю жизнь занимаются любимым делом и не выгорают". В российской индустрии встретить разработчиков 35-40 лет уже сложно. Привычная тема у нас - поднапрячься, и она не разовая, а постоянная. Естественно, люди устают от разработки.</p>
47 <p><strong>- Я услышал, как проводили параллель между этими двумя мыслями: отсутствие кранчей, рабочий день до 5-6 часов, счастливые разработчики, которым 50 лет.</strong></p>
47 <p><strong>- Я услышал, как проводили параллель между этими двумя мыслями: отсутствие кранчей, рабочий день до 5-6 часов, счастливые разработчики, которым 50 лет.</strong></p>
48 <p>- Да, чувствуется, что связанные моменты. Если копнуть немного в историю игровой индустрии, мы сразу увидим, что в Америке первые игровые автоматы с видеоиграми появились в 1972 году. Там появилась Pong, и каждый год появлялись новые автоматы, новые игры. У них игровая индустрия началась в 1970-х годах. В России индустрия начала зарождаться в середине 1990-х годов и при этом ещё успела в 2007-2008 годах частично вымереть.</p>
48 <p>- Да, чувствуется, что связанные моменты. Если копнуть немного в историю игровой индустрии, мы сразу увидим, что в Америке первые игровые автоматы с видеоиграми появились в 1972 году. Там появилась Pong, и каждый год появлялись новые автоматы, новые игры. У них игровая индустрия началась в 1970-х годах. В России индустрия начала зарождаться в середине 1990-х годов и при этом ещё успела в 2007-2008 годах частично вымереть.</p>
49 <p>Российский геймдев рано или поздно придёт к тому, что я увидел в Obsidian. Продукт важен, игроки важны, но гораздо важнее команда. Нужно, чтобы она не выгорала, была целостной, чтобы все были счастливы, довольны и могли работать годами.</p>
49 <p>Российский геймдев рано или поздно придёт к тому, что я увидел в Obsidian. Продукт важен, игроки важны, но гораздо важнее команда. Нужно, чтобы она не выгорала, была целостной, чтобы все были счастливы, довольны и могли работать годами.</p>
50 <p><strong>- Твои первые собственные игры - Message Quest и Smash Bash. О чём эти игры? Почему ты решил их сделать? Концепции у тебя зародились параллельно с работой в Mail.ru?</strong></p>
50 <p><strong>- Твои первые собственные игры - Message Quest и Smash Bash. О чём эти игры? Почему ты решил их сделать? Концепции у тебя зародились параллельно с работой в Mail.ru?</strong></p>
51 <p>- Эта история тянется из детства, когда мне хотелось делать свои игры. В детстве это были простенькие поделки, хотелось, раз уж пришёл в профессиональную индустрию, сделать что-то хорошее, качественное, законченное. Когда я уходил из G5, у меня была идея игры, но я тогда думал так: рисовать не умею, программировать не умею, могу фотографировать вместо этого, сделаю визуальную новеллу.</p>
51 <p>- Эта история тянется из детства, когда мне хотелось делать свои игры. В детстве это были простенькие поделки, хотелось, раз уж пришёл в профессиональную индустрию, сделать что-то хорошее, качественное, законченное. Когда я уходил из G5, у меня была идея игры, но я тогда думал так: рисовать не умею, программировать не умею, могу фотографировать вместо этого, сделаю визуальную новеллу.</p>
52 <p>Фокус не удался. Оказалось, что для визуальной новеллы надо уметь писать истории как минимум, а у меня это толком не получилось. Я сделал вывод - надо работать с профессиональными сценаристами, чтобы кто-то мог создать историю, потому что я, погружённый в технические детали, вряд ли это всё осилю.</p>
52 <p>Фокус не удался. Оказалось, что для визуальной новеллы надо уметь писать истории как минимум, а у меня это толком не получилось. Я сделал вывод - надо работать с профессиональными сценаристами, чтобы кто-то мог создать историю, потому что я, погружённый в технические детали, вряд ли это всё осилю.</p>
53 Скриншот: игра Message Quest / Royal Troupe<p>Отчасти повторил этот опыт, разрабатывая игру на Android параллельно работе в Mail. Сделал игру без истории вообще, с геймплеем, построенным на поиске элементов на фотографиях. В итоге потратил на рекламу 200 долларов и заработал на игре 2 доллара. Вот такой гениальный бизнес-план. Сделал для себя вывод: лучше, когда в игре есть персонажи, характеры, что-то, чем можно заманить игроков.</p>
53 Скриншот: игра Message Quest / Royal Troupe<p>Отчасти повторил этот опыт, разрабатывая игру на Android параллельно работе в Mail. Сделал игру без истории вообще, с геймплеем, построенным на поиске элементов на фотографиях. В итоге потратил на рекламу 200 долларов и заработал на игре 2 доллара. Вот такой гениальный бизнес-план. Сделал для себя вывод: лучше, когда в игре есть персонажи, характеры, что-то, чем можно заманить игроков.</p>
54 <p>Работая в Mail.ru, познакомился с Машей Кочаковой, которая сейчас активно преподаёт как раз сценарное мастерство. Она рассказала про идею своей игры, а мне как раз не хватало хорошего, прописанного мира с персонажами, интересной историей и драмой. Мы объединились в команду, сделали за полтора года Message Quest.</p>
54 <p>Работая в Mail.ru, познакомился с Машей Кочаковой, которая сейчас активно преподаёт как раз сценарное мастерство. Она рассказала про идею своей игры, а мне как раз не хватало хорошего, прописанного мира с персонажами, интересной историей и драмой. Мы объединились в команду, сделали за полтора года Message Quest.</p>
55 Скриншот: игра Message Quest / Royal Troupe<p>Это была первая разработка для нас, тяжело давалась. Ведь пока работаешь в большой компании, не замечаешь каких-то моментов. Когда начинаешь самостоятельно работать, понимаешь, что раньше эту проблему решал другой специалист, а сейчас надо всё самому. Зато научился программировать на Unity.</p>
55 Скриншот: игра Message Quest / Royal Troupe<p>Это была первая разработка для нас, тяжело давалась. Ведь пока работаешь в большой компании, не замечаешь каких-то моментов. Когда начинаешь самостоятельно работать, понимаешь, что раньше эту проблему решал другой специалист, а сейчас надо всё самому. Зато научился программировать на Unity.</p>
56 <p>Message Quest, на мой взгляд, вышла хорошей игрой. Мне она по-прежнему очень нравится. Финансово не окупилась, но первая игра в портфолио. По ходу разработки у нас с Машей возникли творческие разногласия, и я решил, что в следующей игре все творческие аспекты я возьму на себя, а технические, программирование - отдам другим. Так родилась идея сделать игру Smash Bash.</p>
56 <p>Message Quest, на мой взгляд, вышла хорошей игрой. Мне она по-прежнему очень нравится. Финансово не окупилась, но первая игра в портфолио. По ходу разработки у нас с Машей возникли творческие разногласия, и я решил, что в следующей игре все творческие аспекты я возьму на себя, а технические, программирование - отдам другим. Так родилась идея сделать игру Smash Bash.</p>
57 <p>Её концепт сначала расписал во время одного из геймджемов. Во время джема создаётся такой кипиш, все смотрят, кто что делает, все пишут какие-то обновления. Я начал с описания геймдизайна игры и её истории - это привлекло внимание аудитории. Для совместной работы пришли программисты, художники, аниматоры.</p>
57 <p>Её концепт сначала расписал во время одного из геймджемов. Во время джема создаётся такой кипиш, все смотрят, кто что делает, все пишут какие-то обновления. Я начал с описания геймдизайна игры и её истории - это привлекло внимание аудитории. Для совместной работы пришли программисты, художники, аниматоры.</p>
58 Изображение: официальный арт к игре игра<a>Smash Bash</a><p>Мы сделали довольно интересный прототип, стали его развивать, показывать на конференциях. В результате выиграли приз в конкурсе движка Defold - поездку на GDC. Приз оплачивал дорогу до Сан-Франциско, проживание, билеты на конференцию и стенд, на котором мы могли показывать игру.</p>
58 Изображение: официальный арт к игре игра<a>Smash Bash</a><p>Мы сделали довольно интересный прототип, стали его развивать, показывать на конференциях. В результате выиграли приз в конкурсе движка Defold - поездку на GDC. Приз оплачивал дорогу до Сан-Франциско, проживание, билеты на конференцию и стенд, на котором мы могли показывать игру.</p>
59 <p>Мы едем на самую крупную конференцию в мире, показываем нашу игру, она всем безумно нравится. Но, увы, никто не захотел нас тогда финансировать. В результате мы вернулись в Москву. Деньги закончились, пора разбредаться по фрилансам, чтобы не помереть с голоду. Так заморозилась история Smash Bash, хотя, казалось бы, всё делали правильно: ездили по конференциям, получали фидбэк, улучшали игру, на следующей конференции проверяли, что игра действительно улучшилась, фидбэк обработан правильно. Но увы.</p>
59 <p>Мы едем на самую крупную конференцию в мире, показываем нашу игру, она всем безумно нравится. Но, увы, никто не захотел нас тогда финансировать. В результате мы вернулись в Москву. Деньги закончились, пора разбредаться по фрилансам, чтобы не помереть с голоду. Так заморозилась история Smash Bash, хотя, казалось бы, всё делали правильно: ездили по конференциям, получали фидбэк, улучшали игру, на следующей конференции проверяли, что игра действительно улучшилась, фидбэк обработан правильно. Но увы.</p>
60 <p><strong>- Smash Bash прошла путь от геймджема до GDC. Всё началось на джеме. Чем хакатоны полезны для начинающего разработчика?</strong></p>
60 <p><strong>- Smash Bash прошла путь от геймджема до GDC. Всё началось на джеме. Чем хакатоны полезны для начинающего разработчика?</strong></p>
61 <p>- После этого я участвовал в разных джемах, в основном в тех, которые проходят 2-3 дня, всегда был безумно доволен. Геймджем позволяет войти в специальное эмоциональное состояние. Самая простая аналогия - поздравить женщину 8 марта и поздравить её в любой другой день.</p>
61 <p>- После этого я участвовал в разных джемах, в основном в тех, которые проходят 2-3 дня, всегда был безумно доволен. Геймджем позволяет войти в специальное эмоциональное состояние. Самая простая аналогия - поздравить женщину 8 марта и поздравить её в любой другой день.</p>
62 <p>8 марта - особенный день, особенные ожидания. То же самое с геймджемами. Ты чувствуешь, что это происходит здесь и сейчас, сейчас джем идёт, завтра его уже не будет, участвуют команды со всего света, все стараются, это конкурентная борьба за победу - всё загоняет в состояние, когда готов не спать, не есть, нон-стоп делать свою игру. В результате можно за пару дней сделать прототип и проверить свою идею, увидеть, интересна она кому-то или нет.</p>
62 <p>8 марта - особенный день, особенные ожидания. То же самое с геймджемами. Ты чувствуешь, что это происходит здесь и сейчас, сейчас джем идёт, завтра его уже не будет, участвуют команды со всего света, все стараются, это конкурентная борьба за победу - всё загоняет в состояние, когда готов не спать, не есть, нон-стоп делать свою игру. В результате можно за пару дней сделать прототип и проверить свою идею, увидеть, интересна она кому-то или нет.</p>
63 Скриншот: игра Smash Bash<p>Если получилось хорошо - можно продолжать. Если получилось неинтересно или вообще не получилось сделать - тоже ценный опыт. Выходит всего два дня на этот процесс. Бывает, разработчики долго делают игру, выпускают и видят, что она никому не нужна. На джеме за два дня можно проверить свою гипотезу.</p>
63 Скриншот: игра Smash Bash<p>Если получилось хорошо - можно продолжать. Если получилось неинтересно или вообще не получилось сделать - тоже ценный опыт. Выходит всего два дня на этот процесс. Бывает, разработчики долго делают игру, выпускают и видят, что она никому не нужна. На джеме за два дня можно проверить свою гипотезу.</p>
64 <p>Ещё мне нравится, что в конце хакатона должен быть законченный продукт. Простая графика, мало геймплея, но всё равно законченная история. Подобный опыт учит релизить игры. Не только начать делать игру, но и закончить - один из ценнейших навыков.</p>
64 <p>Ещё мне нравится, что в конце хакатона должен быть законченный продукт. Простая графика, мало геймплея, но всё равно законченная история. Подобный опыт учит релизить игры. Не только начать делать игру, но и закончить - один из ценнейших навыков.</p>
65 <p><strong>- Хоть вы и отвезли Smash Bash в Калифорнию, проект не получил своего развития. Тем не менее ты всё равно решил стать инди-разработчиком и обратно в корпорации не устраиваться? Пошёл за творческой реализацией, а не за комфортными условиями?</strong></p>
65 <p><strong>- Хоть вы и отвезли Smash Bash в Калифорнию, проект не получил своего развития. Тем не менее ты всё равно решил стать инди-разработчиком и обратно в корпорации не устраиваться? Пошёл за творческой реализацией, а не за комфортными условиями?</strong></p>
66 <p>- Да. Просто понял, что делать свои проекты мне очень надо, очень хочется. Пока свои игры не буду делать, буду как волк, смотреть в лес, в какую бы компанию ни попал.</p>
66 <p>- Да. Просто понял, что делать свои проекты мне очень надо, очень хочется. Пока свои игры не буду делать, буду как волк, смотреть в лес, в какую бы компанию ни попал.</p>
67 <p>Конечно, это не какая-то история успеха. Были моменты, когда вообще денег не было, когда родился локальный мем "доширак - лакшери-еда". Я был в точке, когда понимал, что доширак стоит как два килограмма картошки или пачка риса. Килограммы картошки или пачка риса гораздо ценнее, чем одна пачка доширака. Значит, доширак - лакшери-еда.</p>
67 <p>Конечно, это не какая-то история успеха. Были моменты, когда вообще денег не было, когда родился локальный мем "доширак - лакшери-еда". Я был в точке, когда понимал, что доширак стоит как два килограмма картошки или пачка риса. Килограммы картошки или пачка риса гораздо ценнее, чем одна пачка доширака. Значит, доширак - лакшери-еда.</p>
68 Лакшери-версия доширака. Фото: andrushki.net /<a>Пикабу</a><p>Несмотря на финансовую нестабильность, меня подталкивало понимание того, что, пока я на зарплате, мой доход ограничен размерами зарплаты. Когда сам по себе, доход ничем не ограничен ничем, кроме моих возможностей, он может быть как очень маленьким, так и очень большим.</p>
68 Лакшери-версия доширака. Фото: andrushki.net /<a>Пикабу</a><p>Несмотря на финансовую нестабильность, меня подталкивало понимание того, что, пока я на зарплате, мой доход ограничен размерами зарплаты. Когда сам по себе, доход ничем не ограничен ничем, кроме моих возможностей, он может быть как очень маленьким, так и очень большим.</p>
69 <p><strong>- Какие ещё ты видишь преимущества в независимой разработке по сравнению с работой в корпорации? Посоветуешь ли ты начинающему разработчику не идти в крупную студию, в которой требуются годы на то, чтобы пробиться, подняться по карьерной лестнице, а с самого начала пробовать делать инди-проекты?</strong></p>
69 <p><strong>- Какие ещё ты видишь преимущества в независимой разработке по сравнению с работой в корпорации? Посоветуешь ли ты начинающему разработчику не идти в крупную студию, в которой требуются годы на то, чтобы пробиться, подняться по карьерной лестнице, а с самого начала пробовать делать инди-проекты?</strong></p>
70 <p>- Когда я был левел-дизайнером или даже ведущим, у меня было много креатива. Открывал редактор и собирал локацию: какая она будет, как будет играться, по сути, решал я.</p>
70 <p>- Когда я был левел-дизайнером или даже ведущим, у меня было много креатива. Открывал редактор и собирал локацию: какая она будет, как будет играться, по сути, решал я.</p>
71 <p>В рамках всей игры моя зона ответственности была маленькой, в ней я занимался творчеством, что меня радовало. Тем не менее карьера двигалась вперёд. На Armored Warfare был продюсером: с одной стороны, важная должность, большой проект и неплохая зарплата, с другой - вся моя жизнь начала проходить между почтой, переписками и созвонами. Из жизни ушёл креатив. Креативом занимались все остальные.</p>
71 <p>В рамках всей игры моя зона ответственности была маленькой, в ней я занимался творчеством, что меня радовало. Тем не менее карьера двигалась вперёд. На Armored Warfare был продюсером: с одной стороны, важная должность, большой проект и неплохая зарплата, с другой - вся моя жизнь начала проходить между почтой, переписками и созвонами. Из жизни ушёл креатив. Креативом занимались все остальные.</p>
72 <p>Разработчики из Obsidian, Allods Team придумывали карты, персонажей, истории, сюжет. А я был смазочным механизмом, задача которого - налаживать коммуникацию и строить планы. Мне хотелось работать руками, заниматься творчеством. Поэтому интересно делать свои проекты, чтобы не отдавать креатив или просто работать под чужой заказ.</p>
72 <p>Разработчики из Obsidian, Allods Team придумывали карты, персонажей, истории, сюжет. А я был смазочным механизмом, задача которого - налаживать коммуникацию и строить планы. Мне хотелось работать руками, заниматься творчеством. Поэтому интересно делать свои проекты, чтобы не отдавать креатив или просто работать под чужой заказ.</p>
73 <p>При этом не скажу, что для начинающих разработчиков это идеальный путь. Делать свою игру - как заниматься собственным бизнесом. Очень много сложностей, не связанных с креативом, разработкой и тем, что нравится в играх. Надо найти инвесторов, паблишеров, думать, как сделать, чтобы всё окупилось, разобраться, как тестировать игру, договориться с платформами о размещении.</p>
73 <p>При этом не скажу, что для начинающих разработчиков это идеальный путь. Делать свою игру - как заниматься собственным бизнесом. Очень много сложностей, не связанных с креативом, разработкой и тем, что нравится в играх. Надо найти инвесторов, паблишеров, думать, как сделать, чтобы всё окупилось, разобраться, как тестировать игру, договориться с платформами о размещении.</p>
74 <p>Очень часто с подобным сталкиваются даже опытные разработчики. Программист, ставший техническим директором своей компании, думает о собственной студии, своих технологически совершенных играх на лучшем движке. Он думает, что в самостоятельной разработке будет заниматься 100% или хотя бы 70% времени программированием. Если в результате хотя бы 10% времени на это останется - уже хорошо.</p>
74 <p>Очень часто с подобным сталкиваются даже опытные разработчики. Программист, ставший техническим директором своей компании, думает о собственной студии, своих технологически совершенных играх на лучшем движке. Он думает, что в самостоятельной разработке будет заниматься 100% или хотя бы 70% времени программированием. Если в результате хотя бы 10% времени на это останется - уже хорошо.</p>
75 <p>От независимой разработки тоже может быть выгорание. Я бы мог сейчас писать классный код, а вместо этого заполняю бумажки и пытаюсь разобраться в бухгалтерских штуках.</p>
75 <p>От независимой разработки тоже может быть выгорание. Я бы мог сейчас писать классный код, а вместо этого заполняю бумажки и пытаюсь разобраться в бухгалтерских штуках.</p>
76 <p>И ещё, говоря про работу в компаниях, - это отличный способ, по сути, продолжить обучаться, развиваться, работая на настоящих проектах рядом с профессионалами, от которых можно получить совет. В студии можно увидеть, как работают все процессы, как твои изменения в игре влияют на игроков. Классный, бесценный опыт, за это ещё и платят.</p>
76 <p>И ещё, говоря про работу в компаниях, - это отличный способ, по сути, продолжить обучаться, развиваться, работая на настоящих проектах рядом с профессионалами, от которых можно получить совет. В студии можно увидеть, как работают все процессы, как твои изменения в игре влияют на игроков. Классный, бесценный опыт, за это ещё и платят.</p>
77 <p>Лучше всё-таки начинать с работы в больших компаниях, набраться опыта. Лучше увидеть, как налаживаются процессы в компаниях численностью больше ста человека, чем попасть в компанию из десяти разработчиков, - там могут быть процессы совершенно от балды. Когда людей становится действительно много, важно выстраивать процессы.</p>
77 <p>Лучше всё-таки начинать с работы в больших компаниях, набраться опыта. Лучше увидеть, как налаживаются процессы в компаниях численностью больше ста человека, чем попасть в компанию из десяти разработчиков, - там могут быть процессы совершенно от балды. Когда людей становится действительно много, важно выстраивать процессы.</p>
78 <p>Напомним, что это первая часть интервью с Ярославом Кравцовым. Во второй части, которая появится на сайте уже скоро, речь пойдёт о работе медиахудожника, тонкостях разработки в Roblox и будущем метавселенных.</p>
78 <p>Напомним, что это первая часть интервью с Ярославом Кравцовым. Во второй части, которая появится на сайте уже скоро, речь пойдёт о работе медиахудожника, тонкостях разработки в Roblox и будущем метавселенных.</p>
79 <a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>
79 <a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>