HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>11 май 2021</li>
2 <ul><li>11 май 2021</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><p>Рассказываем о тех, кто ищет баги, чтобы их не пришлось искать вам.</p>
4 </ul><p>Рассказываем о тех, кто ищет баги, чтобы их не пришлось искать вам.</p>
5 <p>Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.</p>
5 <p>Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.</p>
6 <p>Тестеры - невоспетые герои игровой индустрии. Их не приглашают на церемонии награждения. У них не берут интервью. Вклад QA-отдела в оптимизацию игры и поиск багов часто остаётся в тени других достижений. И даже если проект выходит в ужасном состоянии, камни всё равно летят в разработчиков.</p>
6 <p>Тестеры - невоспетые герои игровой индустрии. Их не приглашают на церемонии награждения. У них не берут интервью. Вклад QA-отдела в оптимизацию игры и поиск багов часто остаётся в тени других достижений. И даже если проект выходит в ужасном состоянии, камни всё равно летят в разработчиков.</p>
7 <p>Мы попытались исправить эту несправедливость и поговорили с Алёной Карасёвой, руководителем отдела тестирования в лаборатории<a>Bytex</a>, чтобы пролить свет на малозаметную, но очень важную сферу игровой индустрии.</p>
7 <p>Мы попытались исправить эту несправедливость и поговорили с Алёной Карасёвой, руководителем отдела тестирования в лаборатории<a>Bytex</a>, чтобы пролить свет на малозаметную, но очень важную сферу игровой индустрии.</p>
8 <p>Термин QA - это сокращение от английского quality assurance, которое переводится как "контроль качества". Тестирование для проверки качества проходит большинство приложений, программ и видеоигр. Необходимость в этом возникает из-за специфики продукта.</p>
8 <p>Термин QA - это сокращение от английского quality assurance, которое переводится как "контроль качества". Тестирование для проверки качества проходит большинство приложений, программ и видеоигр. Необходимость в этом возникает из-за специфики продукта.</p>
9 <p>В книге Джейсона Шрайера "Кровь, пот и пиксели" об играх, побывавших в производственном аду, есть глава, посвящённая Uncharted 4. Заключительную часть серии про Натана Дрейка делали в ужасной спешке всего за два года - и во многом от провала её спасли фокус-группы, каждую неделю игравшие в очередную сборку.</p>
9 <p>В книге Джейсона Шрайера "Кровь, пот и пиксели" об играх, побывавших в производственном аду, есть глава, посвящённая Uncharted 4. Заключительную часть серии про Натана Дрейка делали в ужасной спешке всего за два года - и во многом от провала её спасли фокус-группы, каждую неделю игравшие в очередную сборку.</p>
10 Сюжетный трейлер Uncharted 4: A Thief’s End<p>Благодаря им команда разработки Uncharted 4 смогла обнаружить не только множество багов, но и глобальные проблемы вроде сбивающихся тона и темпа повествования. В беседе со Шрайером гейм-директор игры Нил Дракманн признался, что первые отзывы тестеров спустили его с небес на землю.</p>
10 Сюжетный трейлер Uncharted 4: A Thief’s End<p>Благодаря им команда разработки Uncharted 4 смогла обнаружить не только множество багов, но и глобальные проблемы вроде сбивающихся тона и темпа повествования. В беседе со Шрайером гейм-директор игры Нил Дракманн признался, что первые отзывы тестеров спустили его с небес на землю.</p>
11 <p>"Они могут не понять какую-то механику, - объяснял разработчик. - Могут растеряться и сбиться с темпа. Могут запутаться в сюжете и упустить нюансы, которые тебе казались очевидными, а на самом деле вовсе не очевидны".</p>
11 <p>"Они могут не понять какую-то механику, - объяснял разработчик. - Могут растеряться и сбиться с темпа. Могут запутаться в сюжете и упустить нюансы, которые тебе казались очевидными, а на самом деле вовсе не очевидны".</p>
12 <p>Для выявления подобных проблем и нужно QA-тестирование. Стандартный цикл разработки игры - два-три года. За это время у разработчиков замыливается глаз, и они могут упустить даже очевидные недостатки продукта. Тестеры помогают взглянуть на игру свежим взглядом.</p>
12 <p>Для выявления подобных проблем и нужно QA-тестирование. Стандартный цикл разработки игры - два-три года. За это время у разработчиков замыливается глаз, и они могут упустить даже очевидные недостатки продукта. Тестеры помогают взглянуть на игру свежим взглядом.</p>
13 <p>В результате тестов выявляют не только баги и эксплойты, но и - как в случае с той же Uncharted 4 - базовые проблемы с геймдизайном и сюжетом. Как правило, этим занимаются QA-отделы внутри студии или тестовые лаборатории, с которыми заключают контракт на проведение тестов.</p>
13 <p>В результате тестов выявляют не только баги и эксплойты, но и - как в случае с той же Uncharted 4 - базовые проблемы с геймдизайном и сюжетом. Как правило, этим занимаются QA-отделы внутри студии или тестовые лаборатории, с которыми заключают контракт на проведение тестов.</p>
14 <p>"Основная задача тестовой студии - проверка качества и соответствия игры требованиям разработчиков или издателя".</p>
14 <p>"Основная задача тестовой студии - проверка качества и соответствия игры требованиям разработчиков или издателя".</p>
15 <p><strong>Алёна Карасёва,</strong>руководитель отдела тестирования Bytex</p>
15 <p><strong>Алёна Карасёва,</strong>руководитель отдела тестирования Bytex</p>
16 <p>Тестеры решают массу задач: проверяют соответствие игры сертификационным требованиям на разных платформах, подбирают минимальные и рекомендуемые системные требования, ищут дефекты производительности и совместимости с тестовым окружением и так далее. Они же проверяют разные аспекты самой игры - механики, баланс, искусственный интеллект, графику, звук, текст и локализацию.</p>
16 <p>Тестеры решают массу задач: проверяют соответствие игры сертификационным требованиям на разных платформах, подбирают минимальные и рекомендуемые системные требования, ищут дефекты производительности и совместимости с тестовым окружением и так далее. Они же проверяют разные аспекты самой игры - механики, баланс, искусственный интеллект, графику, звук, текст и локализацию.</p>
17 <p>Работа QA-инженеров не ограничивается тестами: они также изучают проектные документы (например, дизайн-документ), пишут тестовые сценарии и проверяют их с целью найти "слепые зоны" в тестах.</p>
17 <p>Работа QA-инженеров не ограничивается тестами: они также изучают проектные документы (например, дизайн-документ), пишут тестовые сценарии и проверяют их с целью найти "слепые зоны" в тестах.</p>
18 <p>Иногда разработчики сами тестируют собственные игры - так<a>поступают</a>, например, в студии Supergiant Games, создавшей Hades и Bastion. Каждый месяц её сотрудники играют в свежую сборку, после чего проводят "летучки", где обсуждают возникшие проблемы и замечания.</p>
18 <p>Иногда разработчики сами тестируют собственные игры - так<a>поступают</a>, например, в студии Supergiant Games, создавшей Hades и Bastion. Каждый месяц её сотрудники играют в свежую сборку, после чего проводят "летучки", где обсуждают возникшие проблемы и замечания.</p>
19 <p>Однако в большинстве случаев этим всё-таки занимаются профессиональные тестеры.</p>
19 <p>Однако в большинстве случаев этим всё-таки занимаются профессиональные тестеры.</p>
20 <p>Большинство представляет себе QA так: несколько десятков человек целыми днями сидят за компьютером и играют. На самом же деле это настоящая работа, которую сами тестеры часто сравнивают с монтажом фильма: они раз за разом переигрывают один и тот же отрезок с целью "сломать" игру.</p>
20 <p>Большинство представляет себе QA так: несколько десятков человек целыми днями сидят за компьютером и играют. На самом же деле это настоящая работа, которую сами тестеры часто сравнивают с монтажом фильма: они раз за разом переигрывают один и тот же отрезок с целью "сломать" игру.</p>
21 <p>И мало просто найти баг - нужно уметь воссоздать его и задокументировать, чтобы затем уже сам разработчик смог ещё раз его спровоцировать и по возможности починить.</p>
21 <p>И мало просто найти баг - нужно уметь воссоздать его и задокументировать, чтобы затем уже сам разработчик смог ещё раз его спровоцировать и по возможности починить.</p>
22 <p>Чтобы сделать это, тестеры используют два основных подхода. Дэвид Уилсон, ветеран тестирования, работавший в Microsoft Game Studios и ArenaNet,<a>перечислил</a>их в своём посте.</p>
22 <p>Чтобы сделать это, тестеры используют два основных подхода. Дэвид Уилсон, ветеран тестирования, работавший в Microsoft Game Studios и ArenaNet,<a>перечислил</a>их в своём посте.</p>
23 <ul><li>Свободное тестирование: QA-инженеры действуют по своему усмотрению. Здесь от них требуется максимум креативности, ведь их главная задача - найти самые неочевидные ошибки.</li>
23 <ul><li>Свободное тестирование: QA-инженеры действуют по своему усмотрению. Здесь от них требуется максимум креативности, ведь их главная задача - найти самые неочевидные ошибки.</li>
24 <li>Экспериментальное тестирование: оно, напротив, проводится по тестовому сценарию, который написал проектный менеджер или разработчик. QA-специалист проверяет конкретный аспект игры: например, раз за разом накладывает на врага заклятие со всех возможных точек.</li>
24 <li>Экспериментальное тестирование: оно, напротив, проводится по тестовому сценарию, который написал проектный менеджер или разработчик. QA-специалист проверяет конкретный аспект игры: например, раз за разом накладывает на врага заклятие со всех возможных точек.</li>
25 </ul><p>Свободное тестирование помогает найти баги и эксплойты, о которых авторы игры и не подозревали. В книге "Кровь, пот и пиксели" упоминается, как сценарист Dragon Age: Inquisition Патрик Уикс обнаружил, что снаряжение сопартийцев пропадает, если спешиться не в том месте. Проблему нашли благодаря девятилетнему сыну разработчика, который так любил залезать на коня и слезать обратно, что в один момент вызвал этот баг.</p>
25 </ul><p>Свободное тестирование помогает найти баги и эксплойты, о которых авторы игры и не подозревали. В книге "Кровь, пот и пиксели" упоминается, как сценарист Dragon Age: Inquisition Патрик Уикс обнаружил, что снаряжение сопартийцев пропадает, если спешиться не в том месте. Проблему нашли благодаря девятилетнему сыну разработчика, который так любил залезать на коня и слезать обратно, что в один момент вызвал этот баг.</p>
26 Скриншот: игра Dragon Age: Inquisition /<a>Steam</a><p>В то же время свободные тесты не позволяют покрыть всю функциональность игры и часто упускают проблемы с базовыми механиками. Поэтому в индустрии чаще всего используют оба подхода - и свободный, и экспериментальный.</p>
26 Скриншот: игра Dragon Age: Inquisition /<a>Steam</a><p>В то же время свободные тесты не позволяют покрыть всю функциональность игры и часто упускают проблемы с базовыми механиками. Поэтому в индустрии чаще всего используют оба подхода - и свободный, и экспериментальный.</p>
27 <p>Тестирование также может выполняться разными методами:</p>
27 <p>Тестирование также может выполняться разными методами:</p>
28 <ul><li>Метод чёрного ящика: тестер не имеет доступа к программному обеспечению игры.</li>
28 <ul><li>Метод чёрного ящика: тестер не имеет доступа к программному обеспечению игры.</li>
29 <li>Метод белого ящика: тестер использует функциональность движка или стороннюю программу (чаще всего дебаггер), чтобы получать данные о работе игры.</li>
29 <li>Метод белого ящика: тестер использует функциональность движка или стороннюю программу (чаще всего дебаггер), чтобы получать данные о работе игры.</li>
30 <li>Метод серого ящика - комбинация чёрного и белого ящиков: тестер знает устройство программы лишь частично.</li>
30 <li>Метод серого ящика - комбинация чёрного и белого ящиков: тестер знает устройство программы лишь частично.</li>
31 </ul><p>Может показаться, что второй вариант однозначно лучше, ведь он даёт больше информации. Однако дополнительное программное обеспечение может приводить к проблемам, которые не возникли бы без его вмешательства, - и даже предотвращать появление некоторых багов. Поэтому опытный QA-инженер стремится найти баланс между этими методами.</p>
31 </ul><p>Может показаться, что второй вариант однозначно лучше, ведь он даёт больше информации. Однако дополнительное программное обеспечение может приводить к проблемам, которые не возникли бы без его вмешательства, - и даже предотвращать появление некоторых багов. Поэтому опытный QA-инженер стремится найти баланс между этими методами.</p>
32 <p>Наконец, бывают разные виды тестирования в зависимости от целей. Так, в лаборатории Bytex проводят тесты следующих типов:</p>
32 <p>Наконец, бывают разные виды тестирования в зависимости от целей. Так, в лаборатории Bytex проводят тесты следующих типов:</p>
33 <ul><li>модульный - проверка отдельных компонентов игры;</li>
33 <ul><li>модульный - проверка отдельных компонентов игры;</li>
34 <li>интеграционный: тестирование взаимодействия подсистем и их интеграции в одну общую систему;</li>
34 <li>интеграционный: тестирование взаимодействия подсистем и их интеграции в одну общую систему;</li>
35 <li>системный: тестирование игры в целом;</li>
35 <li>системный: тестирование игры в целом;</li>
36 <li>приёмочный: проверка игры на соответствие требованиям издателя или студии.</li>
36 <li>приёмочный: проверка игры на соответствие требованиям издателя или студии.</li>
37 </ul><p>Эти процедуры проводятся на стадии<em>альфа-теста</em> - закрытого тестирования, которое проводится силами QA-отдела. Как только этот этап пройден, наступает время для<em>бета-теста</em>, когда студия приглашает для тестирования рядовых пользователей.</p>
37 </ul><p>Эти процедуры проводятся на стадии<em>альфа-теста</em> - закрытого тестирования, которое проводится силами QA-отдела. Как только этот этап пройден, наступает время для<em>бета-теста</em>, когда студия приглашает для тестирования рядовых пользователей.</p>
38 Pathfinder: Kingmaker - одна из игр, над тестированием которых работали Bytex. Скриншот: игра Pathfinder: Kingmaker /<a>Steam</a><p>Это нужно не только для того, чтобы узнать мнение публики до релиза. Дело в том, что за годы разработки тестеры успевают слишком хорошо изучить игру и перестают видеть "слепые зоны" в тестах. Отзывы рядовых игроков в этой ситуации помогают заметить то, что могли упустить QA-специалисты.</p>
38 Pathfinder: Kingmaker - одна из игр, над тестированием которых работали Bytex. Скриншот: игра Pathfinder: Kingmaker /<a>Steam</a><p>Это нужно не только для того, чтобы узнать мнение публики до релиза. Дело в том, что за годы разработки тестеры успевают слишком хорошо изучить игру и перестают видеть "слепые зоны" в тестах. Отзывы рядовых игроков в этой ситуации помогают заметить то, что могли упустить QA-специалисты.</p>
39 <p>У видеоигр, утверждает Алёна, есть ещё одна особенность - из-за сложности и высокой интерактивности формата игровое тестирование трудно автоматизировать. Поэтому QA-специалисту, работающему в геймдеве, необходимы особые качества.</p>
39 <p>У видеоигр, утверждает Алёна, есть ещё одна особенность - из-за сложности и высокой интерактивности формата игровое тестирование трудно автоматизировать. Поэтому QA-специалисту, работающему в геймдеве, необходимы особые качества.</p>
40 <p>Хлоя Крукс, старший аналитик QA-отдела в студии Team17,<a>советует</a>новичкам: "Лучше всего показать [работодателю] то, что вы хотите попасть в индустрию, а не то, что вы хотите играть в игры".</p>
40 <p>Хлоя Крукс, старший аналитик QA-отдела в студии Team17,<a>советует</a>новичкам: "Лучше всего показать [работодателю] то, что вы хотите попасть в индустрию, а не то, что вы хотите играть в игры".</p>
41 Moving Out - кооперативная игра студии Team17. Скриншот: игра Moving Out /<a>Steam</a><p>По мнению Алёны Карасёвой, QA-специалисту важно:</p>
41 Moving Out - кооперативная игра студии Team17. Скриншот: игра Moving Out /<a>Steam</a><p>По мнению Алёны Карасёвой, QA-специалисту важно:</p>
42 <ul><li>иметь большой игровой стаж;</li>
42 <ul><li>иметь большой игровой стаж;</li>
43 <li>понимать принципы работы геймплейных механик;</li>
43 <li>понимать принципы работы геймплейных механик;</li>
44 <li>знать специфику игровых платформ;</li>
44 <li>знать специфику игровых платформ;</li>
45 <li>следить за современными IT-технологиями.</li>
45 <li>следить за современными IT-технологиями.</li>
46 </ul><p>Тестеру также важно разбираться в игровых движках, ведь именно от них зависят технические возможности проекта. Даже такие элементарные вещи, как механика бега, в Unreal будут ощущаться иначе, чем в Unity, - и связанные с ними ошибки тоже будут различаться.</p>
46 </ul><p>Тестеру также важно разбираться в игровых движках, ведь именно от них зависят технические возможности проекта. Даже такие элементарные вещи, как механика бега, в Unreal будут ощущаться иначе, чем в Unity, - и связанные с ними ошибки тоже будут различаться.</p>
47 <p>"Знание редактора поможет специалисту предугадывать потенциальные проблемы, связанные с ним. Зачастую к таким дефектам относятся проблемы с производительностью, совместимостью и стабильностью".</p>
47 <p>"Знание редактора поможет специалисту предугадывать потенциальные проблемы, связанные с ним. Зачастую к таким дефектам относятся проблемы с производительностью, совместимостью и стабильностью".</p>
48 <p><strong>Алёна Карасёва,</strong>руководитель отдела тестирования Bytex</p>
48 <p><strong>Алёна Карасёва,</strong>руководитель отдела тестирования Bytex</p>
49 <p>Главное, к чему стоит быть готовым тестеру, - рабочая нагрузка. "Люди нанимаются на работу, думая, что будут играть целыми днями, но они долго не протянут, - утверждает Хлоя Крукс. - Потому что это тяжёлая работа, где ты получаешь задания и дедлайны".</p>
49 <p>Главное, к чему стоит быть готовым тестеру, - рабочая нагрузка. "Люди нанимаются на работу, думая, что будут играть целыми днями, но они долго не протянут, - утверждает Хлоя Крукс. - Потому что это тяжёлая работа, где ты получаешь задания и дедлайны".</p>
50 Особенно тяжело приходится QA-специалистам при тестировании масштабных RPG. Скриншот: игра "Ведьмак 3: Дикая Охота" /<a>Steam</a><p>Этих заданий и дедлайнов становится намного больше ближе к релизу, что почти автоматически ведёт к переработкам. И здесь возникает ещё одна проблема - рядовых тестеров чаще всего нанимают по контракту, который истекает в конце разработки. Это значит, что у вас нет преимуществ, которые есть у полноценных сотрудников, и нет гарантии, что вы сохраните рабочее место после релиза.</p>
50 Особенно тяжело приходится QA-специалистам при тестировании масштабных RPG. Скриншот: игра "Ведьмак 3: Дикая Охота" /<a>Steam</a><p>Этих заданий и дедлайнов становится намного больше ближе к релизу, что почти автоматически ведёт к переработкам. И здесь возникает ещё одна проблема - рядовых тестеров чаще всего нанимают по контракту, который истекает в конце разработки. Это значит, что у вас нет преимуществ, которые есть у полноценных сотрудников, и нет гарантии, что вы сохраните рабочее место после релиза.</p>
51 <p>Поэтому тестирование не стоит воспринимать как простой путь в индустрию. В то же время, как замечает Алёна, контроль качества - это "путь с наибольшим опытом".</p>
51 <p>Поэтому тестирование не стоит воспринимать как простой путь в индустрию. В то же время, как замечает Алёна, контроль качества - это "путь с наибольшим опытом".</p>
52 <p>"QA-специалист оценивает качество ПО по требованиям, которые формируют геймдизайнеры, программисты, маркетологи, аналитики, продюсеры, менеджеры, издатели. В результате он получает весомый багаж знаний, и далее у него не возникает проблем с дальнейшим развитием в геймдеве".</p>
52 <p>"QA-специалист оценивает качество ПО по требованиям, которые формируют геймдизайнеры, программисты, маркетологи, аналитики, продюсеры, менеджеры, издатели. В результате он получает весомый багаж знаний, и далее у него не возникает проблем с дальнейшим развитием в геймдеве".</p>
53 <p><strong>Алёна Карасёва,</strong>руководитель отдела тестирования Bytex</p>
53 <p><strong>Алёна Карасёва,</strong>руководитель отдела тестирования Bytex</p>
54 <p>В то же время, говорит эксперт, в индустрии есть специалисты с 15-летним стажем, которые сделали успешную карьеру в QA и стали мастерами своего дела.</p>
54 <p>В то же время, говорит эксперт, в индустрии есть специалисты с 15-летним стажем, которые сделали успешную карьеру в QA и стали мастерами своего дела.</p>
55 <p>Например, опытные работники могут дослужиться до тест-менеджеров - штатных специалистов с высокой квалификацией, которые держат прямую связь с разработчиками и руководят тестовыми командами. А это значит, что на их плечах лежит ответственность за качество работы тестеров.</p>
55 <p>Например, опытные работники могут дослужиться до тест-менеджеров - штатных специалистов с высокой квалификацией, которые держат прямую связь с разработчиками и руководят тестовыми командами. А это значит, что на их плечах лежит ответственность за качество работы тестеров.</p>
56 <p>Тестирование игр и починка багов - занятие почти всегда стрессовое, но есть приёмы, которые помогут сэкономить нервы и рабочие ресурсы ближе к релизу. Несколько из них перечисляет в своём посте Дэвид Уилсон.</p>
56 <p>Тестирование игр и починка багов - занятие почти всегда стрессовое, но есть приёмы, которые помогут сэкономить нервы и рабочие ресурсы ближе к релизу. Несколько из них перечисляет в своём посте Дэвид Уилсон.</p>
57 <p><strong>Разделение труда</strong></p>
57 <p><strong>Разделение труда</strong></p>
58 <p>Каждый должен заниматься своим делом. Например, если вам нужно протестировать механику стрельбы, проверить перевод и оптимизировать графику, лучше всего будет распределить эту нагрузку между тремя командами.</p>
58 <p>Каждый должен заниматься своим делом. Например, если вам нужно протестировать механику стрельбы, проверить перевод и оптимизировать графику, лучше всего будет распределить эту нагрузку между тремя командами.</p>
59 <p>Во-первых, это покажет, что вы доверяете сотрудникам, которым вы дали задание. Во-вторых, это позволит им не распылять силы на лишние задачи.</p>
59 <p>Во-первых, это покажет, что вы доверяете сотрудникам, которым вы дали задание. Во-вторых, это позволит им не распылять силы на лишние задачи.</p>
60 <p>Уже после того, как сотрудник или команда выполнят свою работу, вы можете попросить их проверить работу других. Так вы убедитесь в качестве и в то же время сможете избежать конфликта полномочий.</p>
60 <p>Уже после того, как сотрудник или команда выполнят свою работу, вы можете попросить их проверить работу других. Так вы убедитесь в качестве и в то же время сможете избежать конфликта полномочий.</p>
61 <p><strong>Каждому по способностям</strong></p>
61 <p><strong>Каждому по способностям</strong></p>
62 <p>Постарайтесь распознать, что у каждого из сотрудников получается лучше всего, и найдите ему подходящие задачи. Если сотрудник хорошо знает грамматику, лучше всего использовать его в корректуре текста. Если тестер умеет замечать ошибки в графике, лучше всего поручить ему проверку графики и анимаций.</p>
62 <p>Постарайтесь распознать, что у каждого из сотрудников получается лучше всего, и найдите ему подходящие задачи. Если сотрудник хорошо знает грамматику, лучше всего использовать его в корректуре текста. Если тестер умеет замечать ошибки в графике, лучше всего поручить ему проверку графики и анимаций.</p>
63 <p>Это займёт время, но в результате вы получите коллектив, где каждый находится на своём месте и работает с полной отдачей.</p>
63 <p>Это займёт время, но в результате вы получите коллектив, где каждый находится на своём месте и работает с полной отдачей.</p>
64 <p><strong>Чёткая иерархия и коммуникация</strong></p>
64 <p><strong>Чёткая иерархия и коммуникация</strong></p>
65 <p>На каждом проекте Уилсон рекомендует назначать человека, который будет координировать работу лидов отдельных команд. Похожим образом в каждой команде должен быть человек, который отчитывается перед проектным лидом.</p>
65 <p>На каждом проекте Уилсон рекомендует назначать человека, который будет координировать работу лидов отдельных команд. Похожим образом в каждой команде должен быть человек, который отчитывается перед проектным лидом.</p>
66 <p>Во-первых, это поможет отслеживать общий прогресс в выполнении задач. Во-вторых, команда, испытывающая проблемы, будет знать, к кому обратиться за помощью.</p>
66 <p>Во-первых, это поможет отслеживать общий прогресс в выполнении задач. Во-вторых, команда, испытывающая проблемы, будет знать, к кому обратиться за помощью.</p>
67 <p>Еженедельные отчёты и даже просто регулярные беседы между лидами сделают коммуникацию между командами куда более эффективной.</p>
67 <p>Еженедельные отчёты и даже просто регулярные беседы между лидами сделают коммуникацию между командами куда более эффективной.</p>
68 <p><strong>Начните тестирование как можно раньше</strong></p>
68 <p><strong>Начните тестирование как можно раньше</strong></p>
69 <p>"Чем скорее вы начнёте подключать отдел тестов к оценке качества вашей игры, тем больше вероятность, что она выйдет в хорошем состоянии и в срок", - говорит Алёна Карасёва.</p>
69 <p>"Чем скорее вы начнёте подключать отдел тестов к оценке качества вашей игры, тем больше вероятность, что она выйдет в хорошем состоянии и в срок", - говорит Алёна Карасёва.</p>
70 <p>Зачастую разработчики не относятся к QA-тестам серьёзно и выделяют на них совсем мало времени в конце разработки, чтобы найти совсем уж вопиющие ошибки. Результатом становятся полные багов игры, которые приходится латать патчами долго после релиза.</p>
70 <p>Зачастую разработчики не относятся к QA-тестам серьёзно и выделяют на них совсем мало времени в конце разработки, чтобы найти совсем уж вопиющие ошибки. Результатом становятся полные багов игры, которые приходится латать патчами долго после релиза.</p>
71 <p>Этой катастрофы можно избежать, если разработчики не будут воспринимать тесты как обязательное зло. В конечном счёте цель у QA-специалистов та же, что у разработчиков, - выпустить хороший проект с минимумом ошибок.</p>
71 <p>Этой катастрофы можно избежать, если разработчики не будут воспринимать тесты как обязательное зло. В конечном счёте цель у QA-специалистов та же, что у разработчиков, - выпустить хороший проект с минимумом ошибок.</p>
72 <p>В разработке игр важен каждый отдел и каждый сотрудник. А контроль качества - и вовсе одно из ключевых условий успешного релиза. Ведь именно на плечи QA-специалистов ложится зачастую титанический труд по поиску багов, глитчей и множества прочих шероховатостей. Всё для того, чтобы игрок получил лучший опыт из возможных. Конечно, отполировать игру до идеала всё равно не получится - но попробовать стоит.</p>
72 <p>В разработке игр важен каждый отдел и каждый сотрудник. А контроль качества - и вовсе одно из ключевых условий успешного релиза. Ведь именно на плечи QA-специалистов ложится зачастую титанический труд по поиску багов, глитчей и множества прочих шероховатостей. Всё для того, чтобы игрок получил лучший опыт из возможных. Конечно, отполировать игру до идеала всё равно не получится - но попробовать стоит.</p>
73 <a>Научитесь: Введение в игровую индустрию Узнать больше</a>
73 <a>Научитесь: Введение в игровую индустрию Узнать больше</a>