HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>22 июл 2021</li>
2 <ul><li>22 июл 2021</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><h2>Виртуальный кинематограф: история и развитие машинимы</h2>
4 </ul><h2>Виртуальный кинематограф: история и развитие машинимы</h2>
5 <p>Рассказываем ещё об одной стороне игровых модификаций в третьей части цикла.</p>
5 <p>Рассказываем ещё об одной стороне игровых модификаций в третьей части цикла.</p>
6 <p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
6 <p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
7 <p>Мы продолжаем цикл об игровых модификациях. В предыдущих частях речь шла об <a>истории игровых модов</a>и <a>классификации фанатских работ</a>. Теперь же самое время поговорить о направлении, которое практически не связано с геймплеем, но тем не менее оказывает значительное влияние на культуру моддинга в целом. Машинима - центральная тема третьей части нашего цикла.</p>
7 <p>Мы продолжаем цикл об игровых модификациях. В предыдущих частях речь шла об <a>истории игровых модов</a>и <a>классификации фанатских работ</a>. Теперь же самое время поговорить о направлении, которое практически не связано с геймплеем, но тем не менее оказывает значительное влияние на культуру моддинга в целом. Машинима - центральная тема третьей части нашего цикла.</p>
8 <p>Термин "машинима" произошёл от слияния двух слов: machine (машина) и cinema (кино).</p>
8 <p>Термин "машинима" произошёл от слияния двух слов: machine (машина) и cinema (кино).</p>
9 <p>Существует много расшифровок этого понятия, но не все они точны. Пол Марино, автор книги "Искусство машинимы" (3D Game-Based Filmmaking: The Art of Machinima, 2004), описывает это явление как "производство анимационных фильмов в виртуальной 3D-среде в реальном времени". Но это скорее техническое определение, которое не охватывает главного - игровой культуры.</p>
9 <p>Существует много расшифровок этого понятия, но не все они точны. Пол Марино, автор книги "Искусство машинимы" (3D Game-Based Filmmaking: The Art of Machinima, 2004), описывает это явление как "производство анимационных фильмов в виртуальной 3D-среде в реальном времени". Но это скорее техническое определение, которое не охватывает главного - игровой культуры.</p>
10 <p>Генри Лоувуд в своём<a>исследовании</a>"Игроки как новаторы в создании машинимы" (Players as Innovators in the Making of Machinima) признаёт, что машинима непосредственно связана с играми.</p>
10 <p>Генри Лоувуд в своём<a>исследовании</a>"Игроки как новаторы в создании машинимы" (Players as Innovators in the Making of Machinima) признаёт, что машинима непосредственно связана с играми.</p>
11 <p>Но ни одно из этих определений не объясняет, чем такой контент отличается от привычной всем 3D-анимации. Главная особенность машинимы в том, что она сделана на игровом движке. Это могут быть скриптовые ролики, отдельно записанные элементы (например, анимация моделей из игры) и просто художественная запись геймплея, заточенная под определённый сценарий. Само производство таких видео основано на моддинге.</p>
11 <p>Но ни одно из этих определений не объясняет, чем такой контент отличается от привычной всем 3D-анимации. Главная особенность машинимы в том, что она сделана на игровом движке. Это могут быть скриптовые ролики, отдельно записанные элементы (например, анимация моделей из игры) и просто художественная запись геймплея, заточенная под определённый сценарий. Само производство таких видео основано на моддинге.</p>
12 <em>Скриншот: игра Sims Online / Electronic Arts</em><p><em>"Машинима всегда будет частью игровой модификации. Даже если убрать все дополнительные инструменты, сама идея использования видеоигр для создания фильмов - это и есть модификация основных правил геймплея. &lt;…&gt; Машинима не перестанет менять движки, а её сообщество не перестанет разрабатывать моды и взламывать игры, потому что в этом и заключается суть этого феномена. Это та часть преобразованной мощи, которую порой называют демократизацией производства".</em></p>
12 <em>Скриншот: игра Sims Online / Electronic Arts</em><p><em>"Машинима всегда будет частью игровой модификации. Даже если убрать все дополнительные инструменты, сама идея использования видеоигр для создания фильмов - это и есть модификация основных правил геймплея. &lt;…&gt; Машинима не перестанет менять движки, а её сообщество не перестанет разрабатывать моды и взламывать игры, потому что в этом и заключается суть этого феномена. Это та часть преобразованной мощи, которую порой называют демократизацией производства".</em></p>
13 <p><strong>Отрывок из книги</strong>Game Mods: Design, Theory and Criticism Эрика Чемпиона, 2012 год</p>
13 <p><strong>Отрывок из книги</strong>Game Mods: Design, Theory and Criticism Эрика Чемпиона, 2012 год</p>
14 <p>Таким образом,<strong>машинима - это своеобразная форма моддинга, которая помогает пользователю реализовать авторский замысел в рамках возможностей той или иной игры.</strong>Это может быть переосмысление игровой сессии и даже полноценный фильм, который дополнительно редактируется с помощью сторонних программ и монтажа. При этом процесс создания машинимы не влияет на исходный код проекта, если только сами разработчики не добавили специальные инструменты для воплощения всех задумок игрока.</p>
14 <p>Таким образом,<strong>машинима - это своеобразная форма моддинга, которая помогает пользователю реализовать авторский замысел в рамках возможностей той или иной игры.</strong>Это может быть переосмысление игровой сессии и даже полноценный фильм, который дополнительно редактируется с помощью сторонних программ и монтажа. При этом процесс создания машинимы не влияет на исходный код проекта, если только сами разработчики не добавили специальные инструменты для воплощения всех задумок игрока.</p>
15 <p>Предпосылки для создания такого вида контента появились в конце 1980-х - ещё до возникновения самого термина "машинима". В гоночной игре Indianapolis 500: The Simulation (1989) можно было посмотреть повторы заездов в разных ракурсах. Игрок мог записать короткие заставки и загрузить их затем при необходимости. Впрочем, сделать фильм из этих нарезок было невозможно из-за специфики жанра и минимальной функциональности.</p>
15 <p>Предпосылки для создания такого вида контента появились в конце 1980-х - ещё до возникновения самого термина "машинима". В гоночной игре Indianapolis 500: The Simulation (1989) можно было посмотреть повторы заездов в разных ракурсах. Игрок мог записать короткие заставки и загрузить их затем при необходимости. Впрочем, сделать фильм из этих нарезок было невозможно из-за специфики жанра и минимальной функциональности.</p>
16 <p>Ситуация изменилась с релизом Stunt Island (1992) - игры, где в геймплее воссоздавался процесс киносъёмок. На съёмочных площадках, размещённых по всему острову, игрок мог побыть в роли режиссёра и оператора: расставить камеры, снимать дубли с разных ракурсов и даже запускать триггеры для создания динамичных сцен. А уже в режиме редактирования можно было монтировать фильм на базе отснятого материала. При желании игрок мог добавить в видеоряд собственные звуковые эффекты и поделиться своим творением через электронную доску объявлений (Bulletin Board System).</p>
16 <p>Ситуация изменилась с релизом Stunt Island (1992) - игры, где в геймплее воссоздавался процесс киносъёмок. На съёмочных площадках, размещённых по всему острову, игрок мог побыть в роли режиссёра и оператора: расставить камеры, снимать дубли с разных ракурсов и даже запускать триггеры для создания динамичных сцен. А уже в режиме редактирования можно было монтировать фильм на базе отснятого материала. При желании игрок мог добавить в видеоряд собственные звуковые эффекты и поделиться своим творением через электронную доску объявлений (Bulletin Board System).</p>
17 <em>Скриншот: игра Stunt Island / The Assembly Line</em><p><em>"Чтобы посмотреть фильм с Bulletin Board System, не нужно было запускать игру, так как файл был уже укомплектован всеми необходимыми ассетами. Для просмотра было достаточно плеера Playone - дополнительной программы, которая шла в комплекте с игрой".</em></p>
17 <em>Скриншот: игра Stunt Island / The Assembly Line</em><p><em>"Чтобы посмотреть фильм с Bulletin Board System, не нужно было запускать игру, так как файл был уже укомплектован всеми необходимыми ассетами. Для просмотра было достаточно плеера Playone - дополнительной программы, которая шла в комплекте с игрой".</em></p>
18 <p><strong>Отрывок из книги</strong>Pioneers in Machinima: The Grassroots of Virtual Production Трейси Харвуда и Бена Грусси, 2021 год</p>
18 <p><strong>Отрывок из книги</strong>Pioneers in Machinima: The Grassroots of Virtual Production Трейси Харвуда и Бена Грусси, 2021 год</p>
19 <p>Манипуляции с внутриигровыми футажами вышли на новый уровень благодаря появлению демозаписей геймплея в главном меню Doom. Правда, это нельзя назвать "отснятым" контентом: содержимое демо записывалось в lump-секциях WAD-файлов в виде набора из tic-команд (записей внутреннего времени), которые, в свою очередь, отображали действия игрока в виде кода. Именно поэтому у демофайлов был небольшой объём в целях экономии места на жёстком диске. В ранних 1990-х записывать видео геймплея и уж тем более выкладывать их в Сеть было невозможно.</p>
19 <p>Манипуляции с внутриигровыми футажами вышли на новый уровень благодаря появлению демозаписей геймплея в главном меню Doom. Правда, это нельзя назвать "отснятым" контентом: содержимое демо записывалось в lump-секциях WAD-файлов в виде набора из tic-команд (записей внутреннего времени), которые, в свою очередь, отображали действия игрока в виде кода. Именно поэтому у демофайлов был небольшой объём в целях экономии места на жёстком диске. В ранних 1990-х записывать видео геймплея и уж тем более выкладывать их в Сеть было невозможно.</p>
20 <p>Потенциал демо впервые заметил немецкий программист Уве Гирлих, который в 1994 году начал разработку инструмента для перезаписи демо, известного как<a>Little Movie Processing Centre</a>. Он поддерживал запись геймплея в таких играх, как Doom, Doom 2, Heretic, Hexen и Strife.</p>
20 <p>Потенциал демо впервые заметил немецкий программист Уве Гирлих, который в 1994 году начал разработку инструмента для перезаписи демо, известного как<a>Little Movie Processing Centre</a>. Он поддерживал запись геймплея в таких играх, как Doom, Doom 2, Heretic, Hexen и Strife.</p>
21 <p>Если в вышеупомянутых играх демо записывались с видом от первого лица из-за их псевдотрёхмерности, то Quake была уже полноценной 3D-игрой, что давало больше возможностей по настройке камеры. Гирлих заметил, что в демо Quake поддерживаются консольные команды, и включил в Little Movie Processing Centre поддержку формата<a>.dem</a> - это файлы с записанным геймплеем игрока.</p>
21 <p>Если в вышеупомянутых играх демо записывались с видом от первого лица из-за их псевдотрёхмерности, то Quake была уже полноценной 3D-игрой, что давало больше возможностей по настройке камеры. Гирлих заметил, что в демо Quake поддерживаются консольные команды, и включил в Little Movie Processing Centre поддержку формата<a>.dem</a> - это файлы с записанным геймплеем игрока.</p>
22 <p><em>"Технически файл фиксировал только движения и текст на экране. После завершения съёмок файл можно было запустить повторно. &lt;...&gt; В DEM-файлах не позволялось записывать или добавлять озвучку, так как весь функционал был рассчитан только на воспроизведение, что очень похоже на игру в одну и ту же шахматную партию после снятия всех фигур с доски".</em></p>
22 <p><em>"Технически файл фиксировал только движения и текст на экране. После завершения съёмок файл можно было запустить повторно. &lt;...&gt; В DEM-файлах не позволялось записывать или добавлять озвучку, так как весь функционал был рассчитан только на воспроизведение, что очень похоже на игру в одну и ту же шахматную партию после снятия всех фигур с доски".</em></p>
23 <p><strong>Отрывок из книги </strong></p>
23 <p><strong>Отрывок из книги </strong></p>
24 <p>Pioneers in Machinima: The Grassroots of Virtual Production,Трейси Харвуд и Бен Грусси, 2021 год</p>
24 <p>Pioneers in Machinima: The Grassroots of Virtual Production,Трейси Харвуд и Бен Грусси, 2021 год</p>
25 <p>В дальнейшем начинания Гирлиха были продолжены Дэвидом Райтом - автором знаменитого софта KeyGrip и KeyGrip2. Этот инструмент стал самым популярным в сообществе Quake для редактирования демок, записанных в игре.</p>
25 <p>В дальнейшем начинания Гирлиха были продолжены Дэвидом Райтом - автором знаменитого софта KeyGrip и KeyGrip2. Этот инструмент стал самым популярным в сообществе Quake для редактирования демок, записанных в игре.</p>
26 Скриншот: интерфейс программы KeyGrip2<p>Новые возможности движка позволяли игрокам освоить самые ранние этапы производства цифровых фильмов. В числе этих возможностей - отыгрыш ролей, управление камерой и управление аватаром независимо от других игроков.</p>
26 Скриншот: интерфейс программы KeyGrip2<p>Новые возможности движка позволяли игрокам освоить самые ранние этапы производства цифровых фильмов. В числе этих возможностей - отыгрыш ролей, управление камерой и управление аватаром независимо от других игроков.</p>
27 <p>Одним из недостатков было отсутствие озвучки - реплики прописывались в консоли. Полученный результат сохранялся в DEM-файл.</p>
27 <p>Одним из недостатков было отсутствие озвучки - реплики прописывались в консоли. Полученный результат сохранялся в DEM-файл.</p>
28 <p>Почему же тогда первооткрывателем машинимы считают именно Quake, а не вышеупомянутую Stunt Island, где была вся необходимая функциональность для производства фильмов? Чтобы ответить на этот вопрос, необходимо обратить внимание на процесс съёмок самого первого и знаменитого фильма на движке Quake - "Дневник Кемпера" (Diary of a Camper). Это короткая история о группе рейнджеров и затаившемся кемпере.</p>
28 <p>Почему же тогда первооткрывателем машинимы считают именно Quake, а не вышеупомянутую Stunt Island, где была вся необходимая функциональность для производства фильмов? Чтобы ответить на этот вопрос, необходимо обратить внимание на процесс съёмок самого первого и знаменитого фильма на движке Quake - "Дневник Кемпера" (Diary of a Camper). Это короткая история о группе рейнджеров и затаившемся кемпере.</p>
29 <p>Продолжительность Diary of a Camper - 1 минута 36 секунд. Короткометражка распространялась по BBS и самым первым веб-сайтам</p>
29 <p>Продолжительность Diary of a Camper - 1 минута 36 секунд. Короткометражка распространялась по BBS и самым первым веб-сайтам</p>
30 <p>Diary of a Camper - первый в истории пример использования компьютерной игры для создания уникального проекта с короткой, но осмысленной историей. Группа игроков отыгрывала свои роли, передвигалась по карте и даже "разговаривала". Ещё один игрок, он же оператор и режиссёр, записывал весь процесс в DEM-файл. Благодаря модификации короткометражка показала альтернативное использование режима Deathmatch, который явно не был создан для съёмок фильмов.</p>
30 <p>Diary of a Camper - первый в истории пример использования компьютерной игры для создания уникального проекта с короткой, но осмысленной историей. Группа игроков отыгрывала свои роли, передвигалась по карте и даже "разговаривала". Ещё один игрок, он же оператор и режиссёр, записывал весь процесс в DEM-файл. Благодаря модификации короткометражка показала альтернативное использование режима Deathmatch, который явно не был создан для съёмок фильмов.</p>
31 <p><em>"Как и эпоха немого кино в кинематографе, это пример "немой эпохи“ машинимы, хотя стандартные звуки из игрового окружения всё же были в фильме и служили фоновым сопровождением".</em></p>
31 <p><em>"Как и эпоха немого кино в кинематографе, это пример "немой эпохи“ машинимы, хотя стандартные звуки из игрового окружения всё же были в фильме и служили фоновым сопровождением".</em></p>
32 <p><strong>Отрывок из книги</strong>Pioneers in Machinima: The Grassroots of Virtual Production,Трейси Харвуд и Бен Грусси, 2021 год</p>
32 <p><strong>Отрывок из книги</strong>Pioneers in Machinima: The Grassroots of Virtual Production,Трейси Харвуд и Бен Грусси, 2021 год</p>
33 <p>После успеха Diary of a Camper короткометражки на движке Quake и Quake 2 стали популярными среди сообщества. Во время записи демосценок авторы нередко использовали различные моды и скины, чтобы дать уникальные образы героям своих фильмов.</p>
33 <p>После успеха Diary of a Camper короткометражки на движке Quake и Quake 2 стали популярными среди сообщества. Во время записи демосценок авторы нередко использовали различные моды и скины, чтобы дать уникальные образы героям своих фильмов.</p>
34 <p>Релиза Quake 3: Arena сообщество машинимы ждало с нетерпением. Казалось, что с проектом на новом движке у авторов игровых фильмов появится больше возможностей. Но после релиза у разработчиков возникли проблемы с читерами. Когда игроки получили больше информации о сетевом коде, который был в основе многопользовательских игр, они узнали не только о технологиях создания модов и редактирования демок, но и о читах.</p>
34 <p>Релиза Quake 3: Arena сообщество машинимы ждало с нетерпением. Казалось, что с проектом на новом движке у авторов игровых фильмов появится больше возможностей. Но после релиза у разработчиков возникли проблемы с читерами. Когда игроки получили больше информации о сетевом коде, который был в основе многопользовательских игр, они узнали не только о технологиях создания модов и редактирования демок, но и о читах.</p>
35 <p>Уве Гирлих, который продолжал работу над своей утилитой Little Movie Processing Centre,<a>обнаружил</a>, что код демофайлов был связан с сетевым протоколом. На это указывали сообщения между серверами Quake и клиентами, которые были идентичны тем, что использовались в демофайлах. Этим воспользовались читеры для написания прокси-ботов.</p>
35 <p>Уве Гирлих, который продолжал работу над своей утилитой Little Movie Processing Centre,<a>обнаружил</a>, что код демофайлов был связан с сетевым протоколом. На это указывали сообщения между серверами Quake и клиентами, которые были идентичны тем, что использовались в демофайлах. Этим воспользовались читеры для написания прокси-ботов.</p>
36 <em>Скриншот: игра Quake 3: Arena / id Software</em><p>В итоге id Software запретила доступ к сетевому коду игры и пригрозила завалить судебными исками любого, кто распространит информацию о нём. После этого Гирлих заявил, что его инструменты не будут поддерживать демофайлы Quake 3, сославшись на ограничения со стороны разработчиков. Его поддержал и Райт, сообщив, что новой версии KeyGrip для Quake 3 не будет. Это стало поворотным моментом для сообщества машинимы. Оно перешло в режим ожидания: либо найти какой-то выход, либо смириться с тем, что культура игровых фильмов со временем угаснет.</p>
36 <em>Скриншот: игра Quake 3: Arena / id Software</em><p>В итоге id Software запретила доступ к сетевому коду игры и пригрозила завалить судебными исками любого, кто распространит информацию о нём. После этого Гирлих заявил, что его инструменты не будут поддерживать демофайлы Quake 3, сославшись на ограничения со стороны разработчиков. Его поддержал и Райт, сообщив, что новой версии KeyGrip для Quake 3 не будет. Это стало поворотным моментом для сообщества машинимы. Оно перешло в режим ожидания: либо найти какой-то выход, либо смириться с тем, что культура игровых фильмов со временем угаснет.</p>
37 <p>В это время Хью Хэнкок, основатель студии Strange Company по производству машиним, и Энтони Бейли, автор серии спидранов Quake done Quick, придумали термин "машинима" и в 2000 году запустили портал machinima.com (сейчас не функционирует), где любой мог разместить своё творение. Сайт был направлен на популяризацию нового направления: познакомить мир с новым форматом и дать возможность прославиться авторам машиним не только на движке Quake, но и на технологиях других игр.</p>
37 <p>В это время Хью Хэнкок, основатель студии Strange Company по производству машиним, и Энтони Бейли, автор серии спидранов Quake done Quick, придумали термин "машинима" и в 2000 году запустили портал machinima.com (сейчас не функционирует), где любой мог разместить своё творение. Сайт был направлен на популяризацию нового направления: познакомить мир с новым форматом и дать возможность прославиться авторам машиним не только на движке Quake, но и на технологиях других игр.</p>
38 <p>Запуск сайта запомнился выходом фильма Quad God на движке Quake 3: Arena. Его продолжительность - 45 минут, что дольше, чем все ранее созданные машинимы. Чтобы преодолеть существующие ограничения, режиссёр фильма Джо Госс (Joe Goss) записал футаж игры с помощью видеокамеры, направленной на экран. Затем он перенёс запись на компьютер, отредактировал её с помощью стандартного видеоредактора и выложил на портал.</p>
38 <p>Запуск сайта запомнился выходом фильма Quad God на движке Quake 3: Arena. Его продолжительность - 45 минут, что дольше, чем все ранее созданные машинимы. Чтобы преодолеть существующие ограничения, режиссёр фильма Джо Госс (Joe Goss) записал футаж игры с помощью видеокамеры, направленной на экран. Затем он перенёс запись на компьютер, отредактировал её с помощью стандартного видеоредактора и выложил на портал.</p>
39 <p><em>"Когда Quad God появился на дисках многих журналов, реакция сообщества была неожиданной. Вместо того чтобы оказать поддержку единомышленникам, многие создатели контента отнеслись к этому с долей возмущения: доступ к машиниме перестал быть эксклюзивным для нишевого сообщества "избранных“ поклонников Quake. Quad God могли посмотреть все - даже те, кто вообще не играл в игры. Создатели Quad God, Джо и Джефф Госс, были настолько шокированы гневными комментариями от других создателей машиним, что навсегда завязали с этим видом творчества".</em></p>
39 <p><em>"Когда Quad God появился на дисках многих журналов, реакция сообщества была неожиданной. Вместо того чтобы оказать поддержку единомышленникам, многие создатели контента отнеслись к этому с долей возмущения: доступ к машиниме перестал быть эксклюзивным для нишевого сообщества "избранных“ поклонников Quake. Quad God могли посмотреть все - даже те, кто вообще не играл в игры. Создатели Quad God, Джо и Джефф Госс, были настолько шокированы гневными комментариями от других создателей машиним, что навсегда завязали с этим видом творчества".</em></p>
40 <p><strong>Отрывок из книги</strong>The Machinima Reader Мэтта Келланда, 2011 год</p>
40 <p><strong>Отрывок из книги</strong>The Machinima Reader Мэтта Келланда, 2011 год</p>
41 <p>Лояльность к записанному контенту, доступному для просмотра за пределами демофайлов, стала улучшаться, когда на рынке появилась программа Fraps. С её помощью автор мог сразу записать футажи из игр в видеоформат и представить своё творение широкой аудитории. Благодаря новому софту и тематическому порталу эпоха демофайлов постепенно сошла на нет, а машинимы стали привлекать зрителей, не знакомых с игровой культурой.</p>
41 <p>Лояльность к записанному контенту, доступному для просмотра за пределами демофайлов, стала улучшаться, когда на рынке появилась программа Fraps. С её помощью автор мог сразу записать футажи из игр в видеоформат и представить своё творение широкой аудитории. Благодаря новому софту и тематическому порталу эпоха демофайлов постепенно сошла на нет, а машинимы стали привлекать зрителей, не знакомых с игровой культурой.</p>
42 <p>Вскоре короткометражки обзавелись озвучкой и музыкальным сопровождением. Как и у всех видов медиа, у машинимы были свои "звёзды": Пол Марино, Питер Расмуссен, Кэтрин Анна Канг, Кен Тейн и другие. Благодаря им машинима вышла на новый уровень и в ней появились новые форматы - от музыкальных клипов до полноценных сериалов.</p>
42 <p>Вскоре короткометражки обзавелись озвучкой и музыкальным сопровождением. Как и у всех видов медиа, у машинимы были свои "звёзды": Пол Марино, Питер Расмуссен, Кэтрин Анна Канг, Кен Тейн и другие. Благодаря им машинима вышла на новый уровень и в ней появились новые форматы - от музыкальных клипов до полноценных сериалов.</p>
43 <p>Впрочем, в начале 2000-х это всё ещё был узкоспециализированный контент для геймеров, что-то вроде современных локальных мемов. Например, веб-сериал "Красные против Синих" (Red vs. Blue) полностью мог понять только поклонник серии Halo.</p>
43 <p>Впрочем, в начале 2000-х это всё ещё был узкоспециализированный контент для геймеров, что-то вроде современных локальных мемов. Например, веб-сериал "Красные против Синих" (Red vs. Blue) полностью мог понять только поклонник серии Halo.</p>
44 <p>И проблема была не только в недостатке принципиально новых идей, которые могли бы привлечь новую аудиторию. У каждой игры есть свой уникальный сеттинг и набор ассетов, который ограничивает фантазию автора. Скажем, съёмка драмы на тему Второй мировой в игре с научно-фантастическим сеттингом невозможна.</p>
44 <p>И проблема была не только в недостатке принципиально новых идей, которые могли бы привлечь новую аудиторию. У каждой игры есть свой уникальный сеттинг и набор ассетов, который ограничивает фантазию автора. Скажем, съёмка драмы на тему Второй мировой в игре с научно-фантастическим сеттингом невозможна.</p>
45 <p>Чтобы преодолеть этот барьер, режиссёру пришлось бы углубиться в моддинг и кардинально переделать 3D-модели, текстуры, окружение и так далее. Модификации в машинимах не были редкостью, но из-за того, что навыками для создания игровых фильмов владели в основном технари, сценарии фокусировались на юморе и экшене. А, например, романтических сюжетов совсем не встречалось.</p>
45 <p>Чтобы преодолеть этот барьер, режиссёру пришлось бы углубиться в моддинг и кардинально переделать 3D-модели, текстуры, окружение и так далее. Модификации в машинимах не были редкостью, но из-за того, что навыками для создания игровых фильмов владели в основном технари, сценарии фокусировались на юморе и экшене. А, например, романтических сюжетов совсем не встречалось.</p>
46 <p>Ситуация кардинально изменилась несколько лет спустя - после выхода онлайнового виртуального мира Second Life (2003) и симулятора жизни The Sims 2 (2004). В новых "симсах" был целый набор инструментов для производства оригинального контента: свободная камера, анимации и возможность загрузки уникальных аватаров с помощью модов.</p>
46 <p>Ситуация кардинально изменилась несколько лет спустя - после выхода онлайнового виртуального мира Second Life (2003) и симулятора жизни The Sims 2 (2004). В новых "симсах" был целый набор инструментов для производства оригинального контента: свободная камера, анимации и возможность загрузки уникальных аватаров с помощью модов.</p>
47 <p>Запись футажа в The Sims 2 запускалась нажатием одной кнопки, после чего его можно было отредактировать с помощью любого видеоредактора, в том числе Windows Movie Maker.</p>
47 <p>Запись футажа в The Sims 2 запускалась нажатием одной кнопки, после чего его можно было отредактировать с помощью любого видеоредактора, в том числе Windows Movie Maker.</p>
48 <p>Популярность машиним на базе The Sims 2 была обусловлена тем, что сообщество игры в основном состояло из девушек, большинству из которых ближе творчество, а не соревновательная игра. Студия-разработчик Maxis, в свою очередь, всячески поддерживала авторов машиним и регулярно устраивала творческие конкурсы. Именно в короткометражках на базе The Sims 2 стали подниматься темы, которых прежде не было в сообществе: любовь, религия, дружба и даже воспитание детей.</p>
48 <p>Популярность машиним на базе The Sims 2 была обусловлена тем, что сообщество игры в основном состояло из девушек, большинству из которых ближе творчество, а не соревновательная игра. Студия-разработчик Maxis, в свою очередь, всячески поддерживала авторов машиним и регулярно устраивала творческие конкурсы. Именно в короткометражках на базе The Sims 2 стали подниматься темы, которых прежде не было в сообществе: любовь, религия, дружба и даже воспитание детей.</p>
49 <p>В 2004 году вышла Half-Life 2. Несмотря на гибкий движок и широкий набор инструментов, в том числе для создания машинимы, творческим игрокам было сложно освоить все тонкости разработки, поэтому и фильмов на основе этой игры было не так много. Одним из самых ярких проектов стала короткометражка A Few Good G-Men, пародирующая сцену из фильма "Несколько хороших парней".</p>
49 <p>В 2004 году вышла Half-Life 2. Несмотря на гибкий движок и широкий набор инструментов, в том числе для создания машинимы, творческим игрокам было сложно освоить все тонкости разработки, поэтому и фильмов на основе этой игры было не так много. Одним из самых ярких проектов стала короткометражка A Few Good G-Men, пародирующая сцену из фильма "Несколько хороших парней".</p>
50 <p>Нельзя не отметить вклад Epic Games в развитие машиним. Движок игры Unreal Tournament 2004 - Unreal Engine 2.5 - идеально подходил для короткометражек благодаря инструменту анимации<a>Matinee</a>. Как и в случае с Quake, созданные на Unreal Engine фильмы зритель мог увидеть только в самой игре. Машинимы на UE 2.5 отличались не только качественной графикой, но более сложной технологией.</p>
50 <p>Нельзя не отметить вклад Epic Games в развитие машиним. Движок игры Unreal Tournament 2004 - Unreal Engine 2.5 - идеально подходил для короткометражек благодаря инструменту анимации<a>Matinee</a>. Как и в случае с Quake, созданные на Unreal Engine фильмы зритель мог увидеть только в самой игре. Машинимы на UE 2.5 отличались не только качественной графикой, но более сложной технологией.</p>
51 <p>В книге Game Mods: Design, Theory and Criticism Фридрих Киршер, автор короткометражки<a>The Journey</a>, вспоминал, что из-за раздельного управления камерой и скриптов персонажей проверить сцену можно было, только запустив уровень в игре. Из-за этого автор постоянно переключался из редактора в саму Unreal Tournament 2004. Там он проверял ракурс камеры, но не мог внести изменения - для внесения правок приходилось возвращаться в редактор.</p>
51 <p>В книге Game Mods: Design, Theory and Criticism Фридрих Киршер, автор короткометражки<a>The Journey</a>, вспоминал, что из-за раздельного управления камерой и скриптов персонажей проверить сцену можно было, только запустив уровень в игре. Из-за этого автор постоянно переключался из редактора в саму Unreal Tournament 2004. Там он проверял ракурс камеры, но не мог внести изменения - для внесения правок приходилось возвращаться в редактор.</p>
52 <p><em>"Для конкурса Make Something Unreal Contest от NVIDIA и Epic Games в 2004 году я сделал пять уровней, которые были сценами для моего фильма The Journey. Нарисовал текстуры, смоделировал реквизит и героев, что само по себе схоже с модификацией игры. Но окружение и персонажи были неигровыми, хотя сцены запускались в игре. Во время производства я понял, что такая сложная настройка требует кастомных скриптов не только для эффектов и анимации, но и для организации и структурирования сцен во время съёмок. В итоге я сделал два мода. Один из них - "фактический“ мод, который пошёл на конкурс (уровни, ассеты и скрипты камеры). А второй был интегрирован в первый с набором простых инструментов для структурирования скриптов &lt;…&gt;. Многие конкурсанты делали примерно так же и создавали процессы, сфокусированные не на модификациях, а на создании фильмов".</em></p>
52 <p><em>"Для конкурса Make Something Unreal Contest от NVIDIA и Epic Games в 2004 году я сделал пять уровней, которые были сценами для моего фильма The Journey. Нарисовал текстуры, смоделировал реквизит и героев, что само по себе схоже с модификацией игры. Но окружение и персонажи были неигровыми, хотя сцены запускались в игре. Во время производства я понял, что такая сложная настройка требует кастомных скриптов не только для эффектов и анимации, но и для организации и структурирования сцен во время съёмок. В итоге я сделал два мода. Один из них - "фактический“ мод, который пошёл на конкурс (уровни, ассеты и скрипты камеры). А второй был интегрирован в первый с набором простых инструментов для структурирования скриптов &lt;…&gt;. Многие конкурсанты делали примерно так же и создавали процессы, сфокусированные не на модификациях, а на создании фильмов".</em></p>
53 <p><strong>Цитата Фридриха Киршера</strong>из книги<strong></strong>Game Mods: Design, Theory and Criticism Эрика Чемпиона, 2011 год</p>
53 <p><strong>Цитата Фридриха Киршера</strong>из книги<strong></strong>Game Mods: Design, Theory and Criticism Эрика Чемпиона, 2011 год</p>
54 <p>В начале 2000-х появились дополнительные инструменты, которые помогали авторам при создании машиним. Помимо Milkshape 3D, о котором мы упоминали в <a>прошлом материале</a>, был<a>CrazyTalk</a>(2001) для 2D-анимаций. В 2005 году на его базе появилась iClone - программа с поддержкой рендеринга анимаций в реальном времени.<a>iClone</a>развивается до сих пор: последний апдейт для седьмой версии был в декабре 2019 года.</p>
54 <p>В начале 2000-х появились дополнительные инструменты, которые помогали авторам при создании машиним. Помимо Milkshape 3D, о котором мы упоминали в <a>прошлом материале</a>, был<a>CrazyTalk</a>(2001) для 2D-анимаций. В 2005 году на его базе появилась iClone - программа с поддержкой рендеринга анимаций в реальном времени.<a>iClone</a>развивается до сих пор: последний апдейт для седьмой версии был в декабре 2019 года.</p>
55 <p>В середине 2000-х также вышла программа Moviestorm - конструктор для создания сцен из готовых ассетов. С годами эта утилита вышла на новый уровень, и её современный вариант -<a>FirstStage</a> - активно используется для превизуализации в производстве кино, ТВ-шоу и даже театральных постановках.</p>
55 <p>В середине 2000-х также вышла программа Moviestorm - конструктор для создания сцен из готовых ассетов. С годами эта утилита вышла на новый уровень, и её современный вариант -<a>FirstStage</a> - активно используется для превизуализации в производстве кино, ТВ-шоу и даже театральных постановках.</p>
56 <p>The Movies 2005 года предложила по-новому взглянуть на творчество в области машинимы. В этой игре, целиком посвящённой производству кино, помимо стандартного геймплея, который сводился к прохождению кампании и выполнению поставленных разработчиками задач, был и режим "песочницы". В нём игрок мог сфокусироваться именно на самих "съёмках" и не беспокоиться об экономике и настроении актёров. Свои творения впоследствии можно было загрузить на официальный сайт игры.</p>
56 <p>The Movies 2005 года предложила по-новому взглянуть на творчество в области машинимы. В этой игре, целиком посвящённой производству кино, помимо стандартного геймплея, который сводился к прохождению кампании и выполнению поставленных разработчиками задач, был и режим "песочницы". В нём игрок мог сфокусироваться именно на самих "съёмках" и не беспокоиться об экономике и настроении актёров. Свои творения впоследствии можно было загрузить на официальный сайт игры.</p>
57 <p>Одним из самых ярких фильмов, созданных на базе The Movies, считается короткометражка The French Democracy. Машинима вышла спустя несколько недель после релиза самой игры. В основу сюжета легли события, связанные с массовыми беспорядками во Франции. В фильме автор пытался объяснить мотивы протестующих. Интересно, что английские субтитры к фильму написаны не носителем языка, что ещё больше усиливает эффект погружения в проблемы этнических меньшинств.</p>
57 <p>Одним из самых ярких фильмов, созданных на базе The Movies, считается короткометражка The French Democracy. Машинима вышла спустя несколько недель после релиза самой игры. В основу сюжета легли события, связанные с массовыми беспорядками во Франции. В фильме автор пытался объяснить мотивы протестующих. Интересно, что английские субтитры к фильму написаны не носителем языка, что ещё больше усиливает эффект погружения в проблемы этнических меньшинств.</p>
58 <p>В том же 2005 году в сообществе World of Warcraft появился легендарный мем "Лирой Дженкинс". На <a>сайт</a>, посвящённый видеоконтенту WoW, загрузили ролик, где во время прохождения подземелья незадачливый паладин Лирой, пренебрегая заранее продуманным планом, неожиданно бросается в атаку на монстров и подставляет своих соратников.</p>
58 <p>В том же 2005 году в сообществе World of Warcraft появился легендарный мем "Лирой Дженкинс". На <a>сайт</a>, посвящённый видеоконтенту WoW, загрузили ролик, где во время прохождения подземелья незадачливый паладин Лирой, пренебрегая заранее продуманным планом, неожиданно бросается в атаку на монстров и подставляет своих соратников.</p>
59 <p>Позже выяснилось, что момент был постановочным и все участники рейда просто отыгрывали свои роли. Считается, что именно эта весёлая история стала началом производства машиним по World of Warcraft. В дальнейшем MMORPG стала одной из главных "кузниц талантов", где сообщество снимало фильмы на разные тематики - начиная от каноничных историй из лора игры и заканчивая сатирой на злободневные темы.</p>
59 <p>Позже выяснилось, что момент был постановочным и все участники рейда просто отыгрывали свои роли. Считается, что именно эта весёлая история стала началом производства машиним по World of Warcraft. В дальнейшем MMORPG стала одной из главных "кузниц талантов", где сообщество снимало фильмы на разные тематики - начиная от каноничных историй из лора игры и заканчивая сатирой на злободневные темы.</p>
60 <p>Для создания машиним на базе World of Warcraft авторы используют специальные утилиты:<a>Free Far Sight</a>(позволяет контролировать камеру и снимать панорамы или основу для декораций) и <a>Wow Model Viewer</a>. Во второй утилите представлены все игровые модели - можно задать им нужную анимацию и снабдить их необходимым реквизитом для съёмок.</p>
60 <p>Для создания машиним на базе World of Warcraft авторы используют специальные утилиты:<a>Free Far Sight</a>(позволяет контролировать камеру и снимать панорамы или основу для декораций) и <a>Wow Model Viewer</a>. Во второй утилите представлены все игровые модели - можно задать им нужную анимацию и снабдить их необходимым реквизитом для съёмок.</p>
61 Интерфейс программы Wow Model Viewer<em>Скриншот: Enos_Shenk /<a>Blender Artists</a></em><p>В 2006 году вышла "песочница", созданная геймдизайнером Гарри Ньюманом, -<a>Garry’s Mod</a>. Игра, где нет конкретных целей, но есть бесконечный простор для творчества и экспериментов с физикой. В шестой итерации Garry’s Mod добавился новый элемент - The Face Poser, позволяющий делать персонажам те самые перекошенные лица, которые игру и прославили.</p>
61 Интерфейс программы Wow Model Viewer<em>Скриншот: Enos_Shenk /<a>Blender Artists</a></em><p>В 2006 году вышла "песочница", созданная геймдизайнером Гарри Ньюманом, -<a>Garry’s Mod</a>. Игра, где нет конкретных целей, но есть бесконечный простор для творчества и экспериментов с физикой. В шестой итерации Garry’s Mod добавился новый элемент - The Face Poser, позволяющий делать персонажам те самые перекошенные лица, которые игру и прославили.</p>
62 <em>Скриншот: игра Garry’s Mod / Facepunch Studios</em><p><em>"Я правда не могу вспомнить, как создавал The Face Poser. Помню, что это был один из самых главных страхов технического программиста: например, взаимодействие 128 плавающих точек на лице… будет ли это приемлемо?"</em></p>
62 <em>Скриншот: игра Garry’s Mod / Facepunch Studios</em><p><em>"Я правда не могу вспомнить, как создавал The Face Poser. Помню, что это был один из самых главных страхов технического программиста: например, взаимодействие 128 плавающих точек на лице… будет ли это приемлемо?"</em></p>
63 <p><strong>Гарри Ньюман</strong>в интервью<a>RockPaperShotgun</a></p>
63 <p><strong>Гарри Ньюман</strong>в интервью<a>RockPaperShotgun</a></p>
64 <p>По сей день YouTube заполнен комедийными машинимами на базе Garry’s Mod, где активно используется лицевая анимация. Впрочем, есть работы, раскрывающие потенциал "песочницы" с другой стороны и, скажем, превращающие её в ураганный боевик в стиле "Хардкора".</p>
64 <p>По сей день YouTube заполнен комедийными машинимами на базе Garry’s Mod, где активно используется лицевая анимация. Впрочем, есть работы, раскрывающие потенциал "песочницы" с другой стороны и, скажем, превращающие её в ураганный боевик в стиле "Хардкора".</p>
65 <p><strong>Редактор повторов в GTA IV</strong></p>
65 <p><strong>Редактор повторов в GTA IV</strong></p>
66 <p>В 2008 году в PC-версии Grand Theft Auto IV добавили улучшенную опцию повторов. В отличие от GTA III и GTA: San Andreas, здесь игрок мог выбрать нужный ракурс и применить различные эффекты, включая замедление времени и разнообразные фильтры. Полученные результаты можно было загрузить в сервисе Rockstar Social Club. Позволялось и просто наснимать нужные дубли, а затем в файлах игры смонтировать их в видеоредакторе, так как они сохранялись в формате .wmv.</p>
66 <p>В 2008 году в PC-версии Grand Theft Auto IV добавили улучшенную опцию повторов. В отличие от GTA III и GTA: San Andreas, здесь игрок мог выбрать нужный ракурс и применить различные эффекты, включая замедление времени и разнообразные фильтры. Полученные результаты можно было загрузить в сервисе Rockstar Social Club. Позволялось и просто наснимать нужные дубли, а затем в файлах игры смонтировать их в видеоредакторе, так как они сохранялись в формате .wmv.</p>
67 <p>В 2012 году создание машинимы вышло на новый уровень благодаря официальному релизу бета-версии<a>Source Filmmaker</a>. Утилиту обнаружили бета-тестеры Team Fortress 2 ещё в 2007 году, однако воспользоваться всем её потенциалом на тот момент было невозможно. Именно на ней сделаны все проморолики Team Fortress 2 и Left 4 Dead.</p>
67 <p>В 2012 году создание машинимы вышло на новый уровень благодаря официальному релизу бета-версии<a>Source Filmmaker</a>. Утилиту обнаружили бета-тестеры Team Fortress 2 ещё в 2007 году, однако воспользоваться всем её потенциалом на тот момент было невозможно. Именно на ней сделаны все проморолики Team Fortress 2 и Left 4 Dead.</p>
68 <p>Source Filmmaker включала в себя немало инструментов для создания анимации: риггинг моделей, создание сцен и постпродакшен. В мастерской этой программы<a>доступно</a>более 6000 моделей для скачивания. Если авторские задумки выходят за пределы игр Valve, всегда можно импортировать модель с тематического<a>сайта</a>или сделать свою. На сегодняшний день это всё ещё самый распространённый инструмент для создания машиним.</p>
68 <p>Source Filmmaker включала в себя немало инструментов для создания анимации: риггинг моделей, создание сцен и постпродакшен. В мастерской этой программы<a>доступно</a>более 6000 моделей для скачивания. Если авторские задумки выходят за пределы игр Valve, всегда можно импортировать модель с тематического<a>сайта</a>или сделать свою. На сегодняшний день это всё ещё самый распространённый инструмент для создания машиним.</p>
69 <p><em>"Время создания машинимы на Source Filmmaker зависит от сложности и желаемого хронометража. Какие-то ролики делаются за неделю, а какие-то - два-три месяца и больше. В любом случае идеи я придумывал реалистичные. Среди них, впрочем, были и безумные в плане реализации. Некоторые и вовсе долгие годы сидят в голове. Очень надеюсь, что однажды смогу их реализовать".</em></p>
69 <p><em>"Время создания машинимы на Source Filmmaker зависит от сложности и желаемого хронометража. Какие-то ролики делаются за неделю, а какие-то - два-три месяца и больше. В любом случае идеи я придумывал реалистичные. Среди них, впрочем, были и безумные в плане реализации. Некоторые и вовсе долгие годы сидят в голове. Очень надеюсь, что однажды смогу их реализовать".</em></p>
70 <p><strong>Денис Кудашев</strong>, синематик-художник GSC Game World и автор канала<a>DKUD</a></p>
70 <p><strong>Денис Кудашев</strong>, синематик-художник GSC Game World и автор канала<a>DKUD</a></p>
71 Роковая вдова и D.Va из игры Overwatch<em>Изображение: sasaq937 /<a>Deviantart</a></em><p>Все эти безграничные возможности привели к закономерным последствиям - то есть к воплощению тайных фантазий геймеров в виде анимационных эротических роликов с участием известных игровых персонажей. И за производством такого специфического контента обычно стоят целые команды аниматоров.</p>
71 Роковая вдова и D.Va из игры Overwatch<em>Изображение: sasaq937 /<a>Deviantart</a></em><p>Все эти безграничные возможности привели к закономерным последствиям - то есть к воплощению тайных фантазий геймеров в виде анимационных эротических роликов с участием известных игровых персонажей. И за производством такого специфического контента обычно стоят целые команды аниматоров.</p>
72 <p>Среди самых известных команд, разрабатывающих NSFW-контент, выделяется американская студия<a>Studio FOW</a>, которая специализируется на порноанимации с 2014 года и в этом году выпустила нашумевшую игру<a>Subverse</a>с рейтингом 18+. Штат компании состоит из аниматоров, актёров озвучки и художников, которых объединило желание поработать над порно на базе видеоигр.</p>
72 <p>Среди самых известных команд, разрабатывающих NSFW-контент, выделяется американская студия<a>Studio FOW</a>, которая специализируется на порноанимации с 2014 года и в этом году выпустила нашумевшую игру<a>Subverse</a>с рейтингом 18+. Штат компании состоит из аниматоров, актёров озвучки и художников, которых объединило желание поработать над порно на базе видеоигр.</p>
73 <p>С юридической точки зрения такое производство легально, так как представляет собой пародию и распространяется на некоммерческой основе. Один из самых первых и известных фильмов студии - Lara in Trouble 2014 года.</p>
73 <p>С юридической точки зрения такое производство легально, так как представляет собой пародию и распространяется на некоммерческой основе. Один из самых первых и известных фильмов студии - Lara in Trouble 2014 года.</p>
74 <em>Кадр: короткометражный фильм Lara in Trouble</em><p>Правда, подобную эксплуатацию образов одобрит не каждый разработчик. Например, шутер Overwatch известен своими женскими персонажами. Вполне логично, что сразу после запуска бета-тестирования игры модели героинь появились в ассетах Source Filmmaker. А вскоре аниматоры и 3D-художники сделали из них "взрослые" версии. Согласно<a>статистике</a>Pornhub, за 2016 год зафиксировано более 600 000 запросов анимаций с персонажами из Overwatch.</p>
74 <em>Кадр: короткометражный фильм Lara in Trouble</em><p>Правда, подобную эксплуатацию образов одобрит не каждый разработчик. Например, шутер Overwatch известен своими женскими персонажами. Вполне логично, что сразу после запуска бета-тестирования игры модели героинь появились в ассетах Source Filmmaker. А вскоре аниматоры и 3D-художники сделали из них "взрослые" версии. Согласно<a>статистике</a>Pornhub, за 2016 год зафиксировано более 600 000 запросов анимаций с персонажами из Overwatch.</p>
75 <p>Учитывая тот факт, что Blizzard целилась в рейтинг Teen, такая "слава" игры была явно нежелательной. Буквально за несколько недель до полноценного релиза<a>началась</a>"зачистка": сайты и аккаунты, где размещалось SFM-порно на тему шутера, стали закрывать из-за нарушений DMCA, по этой же причине модели персонажей были удалены с различных сайтов. Но создатели контента для взрослых<a>признавались</a>, что даже такими радикальными действиями остановить распространение NSFW-контента на тему Overwatch (впрочем, как и любой другой игры) в сети невозможно.</p>
75 <p>Учитывая тот факт, что Blizzard целилась в рейтинг Teen, такая "слава" игры была явно нежелательной. Буквально за несколько недель до полноценного релиза<a>началась</a>"зачистка": сайты и аккаунты, где размещалось SFM-порно на тему шутера, стали закрывать из-за нарушений DMCA, по этой же причине модели персонажей были удалены с различных сайтов. Но создатели контента для взрослых<a>признавались</a>, что даже такими радикальными действиями остановить распространение NSFW-контента на тему Overwatch (впрочем, как и любой другой игры) в сети невозможно.</p>
76 <p>Ещё один важный шаг к созданию идеальных машиним сделала Rockstar, выпустив для GTA V полноценный редактор фильмов<a>Rockstar Editor</a>со всеми необходимыми функциями. Изначально инструмент был доступен только на ПК, но в 2015 году он появился и в версиях игры для консолей.</p>
76 <p>Ещё один важный шаг к созданию идеальных машиним сделала Rockstar, выпустив для GTA V полноценный редактор фильмов<a>Rockstar Editor</a>со всеми необходимыми функциями. Изначально инструмент был доступен только на ПК, но в 2015 году он появился и в версиях игры для консолей.</p>
77 <p>В Rockstar Editor можно работать с камерой, фильтрами и моделями, а также размещать камеру так, чтобы зритель наблюдал за происходящим от лица второстепенных персонажей и животных. В редакторе есть также возможность управлять временем, погодой, физикой и гравитацией. В своё время Rockstar проводила несколько ивентов, связанных с машинимами, включая<a>конкурс</a>на создание официального клипа на песню Wanderer от группы Little Dragon.</p>
77 <p>В Rockstar Editor можно работать с камерой, фильтрами и моделями, а также размещать камеру так, чтобы зритель наблюдал за происходящим от лица второстепенных персонажей и животных. В редакторе есть также возможность управлять временем, погодой, физикой и гравитацией. В своё время Rockstar проводила несколько ивентов, связанных с машинимами, включая<a>конкурс</a>на создание официального клипа на песню Wanderer от группы Little Dragon.</p>
78 <p>Казалось, что на этом развитие машинимы подошло к концу, ведь возможностей Source Filmmaker и Rockstar Editor вполне достаточно для воплощения творческих задумок. Но в 2020 году NVIDIA анонсировала новый инструмент<a>NVIDIA Omniverse Machinima</a>, который предлагает разработчикам готовое решение для вовлечения игрового сообщества в производство машиним.</p>
78 <p>Казалось, что на этом развитие машинимы подошло к концу, ведь возможностей Source Filmmaker и Rockstar Editor вполне достаточно для воплощения творческих задумок. Но в 2020 году NVIDIA анонсировала новый инструмент<a>NVIDIA Omniverse Machinima</a>, который предлагает разработчикам готовое решение для вовлечения игрового сообщества в производство машиним.</p>
79 <p><strong>Главные особенности инструмента:</strong></p>
79 <p><strong>Главные особенности инструмента:</strong></p>
80 <ul><li>новые возможности рендеринга с более корректным освещением;</li>
80 <ul><li>новые возможности рендеринга с более корректным освещением;</li>
81 <li>технология Audio2Face, синхронизирующая лицевую анимацию с воспроизведённым аудиофайлом;</li>
81 <li>технология Audio2Face, синхронизирующая лицевую анимацию с воспроизведённым аудиофайлом;</li>
82 <li>реалистичная физика и визуальные эффекты;</li>
82 <li>реалистичная физика и визуальные эффекты;</li>
83 <li>запись анимаций через веб-камеру.</li>
83 <li>запись анимаций через веб-камеру.</li>
84 </ul><p>Сейчас Omniverse находится в открытой<a>бете</a>. Инструмент официально поддерживает ассеты из игры Mount &amp; Blade 2: Bannerlord. Появится ли в ближайшем будущем поддержка других игр, пока неизвестно.</p>
84 </ul><p>Сейчас Omniverse находится в открытой<a>бете</a>. Инструмент официально поддерживает ассеты из игры Mount &amp; Blade 2: Bannerlord. Появится ли в ближайшем будущем поддержка других игр, пока неизвестно.</p>
85 <p>Как обстоит ситуация с машинимами сейчас? Вопрос неоднозначный, и во многом он связан с тем, как поменялось отношение людей к восприятию CG-анимации в целом. 10-20 лет назад существовал стереотип, что освоить CG под силу только дизайнерам с особым набором технических навыков. Но с появлением машиним выяснилось, что сделать анимацию на игровом движке относительно просто.</p>
85 <p>Как обстоит ситуация с машинимами сейчас? Вопрос неоднозначный, и во многом он связан с тем, как поменялось отношение людей к восприятию CG-анимации в целом. 10-20 лет назад существовал стереотип, что освоить CG под силу только дизайнерам с особым набором технических навыков. Но с появлением машиним выяснилось, что сделать анимацию на игровом движке относительно просто.</p>
86 <p>В книге Pioneers in Machinima: The Grassroots of Virtual Production упоминается высказывание покойного Тони Дайсона, создателя дроида R2-D2 из саги "Звёздные войны", - оно гласит, что "машинима никуда не уйдёт и будет развиваться дальше". Он оказался прав: спустя годы функционал машиним превратился в современные методы для создания фильмов и уже вышел за рамки игровой индустрии.</p>
86 <p>В книге Pioneers in Machinima: The Grassroots of Virtual Production упоминается высказывание покойного Тони Дайсона, создателя дроида R2-D2 из саги "Звёздные войны", - оно гласит, что "машинима никуда не уйдёт и будет развиваться дальше". Он оказался прав: спустя годы функционал машиним превратился в современные методы для создания фильмов и уже вышел за рамки игровой индустрии.</p>
87 <p><em>"Главным наследием [машинимы] станут фильмы будущего - полностью цифровые. "Аватар“ Джеймса Кэмерона был полностью отснят на оцифрованной Пандоре. Я считаю это машинимой. Уже позднее в Голливуде стало гораздо больше эффектов и экспериментов с оцифрованными актёрами. У нас уже есть свои цифровые Питер Кушинг и Кэрри Фишер".</em></p>
87 <p><em>"Главным наследием [машинимы] станут фильмы будущего - полностью цифровые. "Аватар“ Джеймса Кэмерона был полностью отснят на оцифрованной Пандоре. Я считаю это машинимой. Уже позднее в Голливуде стало гораздо больше эффектов и экспериментов с оцифрованными актёрами. У нас уже есть свои цифровые Питер Кушинг и Кэрри Фишер".</em></p>
88 <p><strong>Цитата из интервью Джона Ромеро</strong>для книги Pioneers in Machinima: The Grassroots of Virtual Production Трейси Харвуд и Бена Грусси, 2021</p>
88 <p><strong>Цитата из интервью Джона Ромеро</strong>для книги Pioneers in Machinima: The Grassroots of Virtual Production Трейси Харвуд и Бена Грусси, 2021</p>
89 <p>Как это связано с играми? Спрос на игровые движки для создания фильмов уже<a>существует</a>благодаря доступной фотореалистичной графике и отличной производительности. Это сокращает время на производство кино.</p>
89 <p>Как это связано с играми? Спрос на игровые движки для создания фильмов уже<a>существует</a>благодаря доступной фотореалистичной графике и отличной производительности. Это сокращает время на производство кино.</p>
90 <p>Возникает вопрос: если современное ПО и известные технологии доступны пользователям, значит ли это, что творцы будут постепенно переходить от привычного производства машиним на более серьёзный уровень? Так, Денис Кудашев с канала<a>DKUD</a>увлекался созданием короткометражек на тему вселенной S.T.A.L.K.E.R. в Source Filmmaker, а затем начал делать их на базе Unreal Engine 4. Навыки Дениса не остались без внимания: в 2020 году он получил работу в GSC Game World, разработавшей S.T.A.L.K.E.R. Сейчас Денис работает над синематиками для второй части серии.</p>
90 <p>Возникает вопрос: если современное ПО и известные технологии доступны пользователям, значит ли это, что творцы будут постепенно переходить от привычного производства машиним на более серьёзный уровень? Так, Денис Кудашев с канала<a>DKUD</a>увлекался созданием короткометражек на тему вселенной S.T.A.L.K.E.R. в Source Filmmaker, а затем начал делать их на базе Unreal Engine 4. Навыки Дениса не остались без внимания: в 2020 году он получил работу в GSC Game World, разработавшей S.T.A.L.K.E.R. Сейчас Денис работает над синематиками для второй части серии.</p>
91 <p><em>"Я считаю, что за Unreal Engine будущее. И возможности Unreal Engine 5 только укрепили мои убеждения. Время офлайн-рендеров уходит, а real-time все глубже и обширнее проникает в разные сферы. Если честно, очень жалею, что не перебрался на этот движок раньше. Это невероятная мощь и возможности".</em></p>
91 <p><em>"Я считаю, что за Unreal Engine будущее. И возможности Unreal Engine 5 только укрепили мои убеждения. Время офлайн-рендеров уходит, а real-time все глубже и обширнее проникает в разные сферы. Если честно, очень жалею, что не перебрался на этот движок раньше. Это невероятная мощь и возможности".</em></p>
92 <p><strong>Денис Кудашев</strong>, синематик-художник GSC Game World и автор канала<a>DKUD</a></p>
92 <p><strong>Денис Кудашев</strong>, синематик-художник GSC Game World и автор канала<a>DKUD</a></p>
93 <p>Что касается машиним со встроенным офлайн-рендерингом, распространённых в прошлом десятилетии, то они существуют и сейчас, но уже не вызывают такого ажиотажа среди зрителей. Этому есть несколько причин.</p>
93 <p>Что касается машиним со встроенным офлайн-рендерингом, распространённых в прошлом десятилетии, то они существуют и сейчас, но уже не вызывают такого ажиотажа среди зрителей. Этому есть несколько причин.</p>
94 <p><strong>Поколение геймеров изменилось. </strong>Их уже не впечатлит фильм вроде Diary of a Camper. Нужна более эффектная картинка, которую может предложить рендеринг в реальном времени. Стандартных возможностей и инструментов уже недостаточно: даже большинство действительно качественных SFM-видео не выходит без постобработки в Blender.</p>
94 <p><strong>Поколение геймеров изменилось. </strong>Их уже не впечатлит фильм вроде Diary of a Camper. Нужна более эффектная картинка, которую может предложить рендеринг в реальном времени. Стандартных возможностей и инструментов уже недостаточно: даже большинство действительно качественных SFM-видео не выходит без постобработки в Blender.</p>
95 <p><strong>Машинимам тяжело конкурировать с новыми формами медиа.</strong>Спрос на разнообразный контент растёт с каждым днём. И чем быстрее ты этот контент делаешь, тем лучше. Это недопустимо для машиним, так как производство короткометражки с продуманным сценарием и качественным монтажом может занять несколько месяцев.</p>
95 <p><strong>Машинимам тяжело конкурировать с новыми формами медиа.</strong>Спрос на разнообразный контент растёт с каждым днём. И чем быстрее ты этот контент делаешь, тем лучше. Это недопустимо для машиним, так как производство короткометражки с продуманным сценарием и качественным монтажом может занять несколько месяцев.</p>
96 <p><em>"Современная машинима стала слишком сложной: возни для новичков много, а отдачу тяжело спрогнозировать, потому что у каждой ниши своё комьюнити. При этом усилилось влияние игровой фотографии. Снимки в играх делать легче, а пользователям ещё быстрее их "употребить“. Это отражается за пределами игр: мы часто смотрим мемы в виде картинок или гифок, а вот коубы - гораздо реже. Получается, что TikTok - хорошо, картинка - ещё лучше, а короткометражка на игровом движке невыгодна: автору долго её делать, зрителю долго смотреть".</em></p>
96 <p><em>"Современная машинима стала слишком сложной: возни для новичков много, а отдачу тяжело спрогнозировать, потому что у каждой ниши своё комьюнити. При этом усилилось влияние игровой фотографии. Снимки в играх делать легче, а пользователям ещё быстрее их "употребить“. Это отражается за пределами игр: мы часто смотрим мемы в виде картинок или гифок, а вот коубы - гораздо реже. Получается, что TikTok - хорошо, картинка - ещё лучше, а короткометражка на игровом движке невыгодна: автору долго её делать, зрителю долго смотреть".</em></p>
97 <p><strong>Александр Суслов</strong>, продюсер студии<a>Snowbird</a>, исследователь лаборатории геймификации "Сбера",<a>преподаватель</a>направления "Геймдизайн и виртуальная реальность" в Школе дизайна НИУ ВШЭ</p>
97 <p><strong>Александр Суслов</strong>, продюсер студии<a>Snowbird</a>, исследователь лаборатории геймификации "Сбера",<a>преподаватель</a>направления "Геймдизайн и виртуальная реальность" в Школе дизайна НИУ ВШЭ</p>
98 <p><strong>Неоднозначное отношение разработчиков.</strong>В то время как гиганты вроде Blizzard<a>поддерживают</a>авторов машиним, если те не нарушают<a>EULA</a>, многие студии относятся к такому виду творчества равнодушно, воспринимая его как не более чем фанфик, а то и вовсе пытаются заблокировать. Опасения напрямую связаны с заимствованным контентом из игры. И дело здесь не столько в нарушении авторских прав, сколько в перспективе подпортить репутацию.</p>
98 <p><strong>Неоднозначное отношение разработчиков.</strong>В то время как гиганты вроде Blizzard<a>поддерживают</a>авторов машиним, если те не нарушают<a>EULA</a>, многие студии относятся к такому виду творчества равнодушно, воспринимая его как не более чем фанфик, а то и вовсе пытаются заблокировать. Опасения напрямую связаны с заимствованным контентом из игры. И дело здесь не столько в нарушении авторских прав, сколько в перспективе подпортить репутацию.</p>
99 <p><em>"[Разработчики игр] с подозрением относятся к любому контенту для взрослых после печальной "славы“ Rockstar Games из-за сцен секса в GTA: San Andreas. Игровые компании очень обеспокоены тем, что на них могут подать в суд только за то, что в их играх дети могут создавать моды с расчётом на аудиторию 18+".</em></p>
99 <p><em>"[Разработчики игр] с подозрением относятся к любому контенту для взрослых после печальной "славы“ Rockstar Games из-за сцен секса в GTA: San Andreas. Игровые компании очень обеспокоены тем, что на них могут подать в суд только за то, что в их играх дети могут создавать моды с расчётом на аудиторию 18+".</em></p>
100 <p><strong>Цитата из интервью Пола Марино</strong>из книги Pioneers in Machinima: The Grassroots of Virtual Production, 2021 год</p>
100 <p><strong>Цитата из интервью Пола Марино</strong>из книги Pioneers in Machinima: The Grassroots of Virtual Production, 2021 год</p>
101 Кадр из WoW-машинимы "Meet the Hunter"<em>Кадр: lagspikefilms / YouTube</em><p>Создание машиним на базе конкретной игры - показатель того, что проект успешен. Игрок не проникнется плохим продуктом и не будет использовать его движок и ассеты для творческого самовыражения. С учётом того, что создание машиним - кропотливая работа, они обеспечивают играм долгую жизнь, даже если это синглплеерные проекты.</p>
101 Кадр из WoW-машинимы "Meet the Hunter"<em>Кадр: lagspikefilms / YouTube</em><p>Создание машиним на базе конкретной игры - показатель того, что проект успешен. Игрок не проникнется плохим продуктом и не будет использовать его движок и ассеты для творческого самовыражения. С учётом того, что создание машиним - кропотливая работа, они обеспечивают играм долгую жизнь, даже если это синглплеерные проекты.</p>
102 <p>Не стоит забывать, что разработчикам выгодно использовать такой медиаконтент в качестве дополнительного промоушна и рекламных интеграций. К тому же техника создания машиним очень схожа с режиссурой игровых синематиков, поэтому автор успешных короткометражек может отлично проявить себя в качестве специалиста по режиссуре в студии - как это в своё время произошло с Полом Марино, которого BioWare пригласила на работу в качестве ведущего специалиста по синематикам в Star Wars: The Old Republic и Mass Effect 2.</p>
102 <p>Не стоит забывать, что разработчикам выгодно использовать такой медиаконтент в качестве дополнительного промоушна и рекламных интеграций. К тому же техника создания машиним очень схожа с режиссурой игровых синематиков, поэтому автор успешных короткометражек может отлично проявить себя в качестве специалиста по режиссуре в студии - как это в своё время произошло с Полом Марино, которого BioWare пригласила на работу в качестве ведущего специалиста по синематикам в Star Wars: The Old Republic и Mass Effect 2.</p>
103 <p>Как будет дальше развиваться машинима, сказать сложно. Этот вопрос ставит в тупик даже самих авторов игровых фильмов. Либо она окончательно эволюционирует в виртуальный продакшен, либо останется архаичным видом медиаконтента прошлого.</p>
103 <p>Как будет дальше развиваться машинима, сказать сложно. Этот вопрос ставит в тупик даже самих авторов игровых фильмов. Либо она окончательно эволюционирует в виртуальный продакшен, либо останется архаичным видом медиаконтента прошлого.</p>
104 <p><em>"Мы думаем, что у машинимы, как и у каждого творческого направления, определённо есть огромный потенциал. Если с каждым годом машинимы будет смотреть всё больше зрителей, то появятся новые авторы, а у "старичков“ возникнет мотивация снимать ещё лучше. Сложно предугадать, как будет выглядеть машинима лет через десять или двадцать. Скорее всего, развитие будет зависеть напрямую от количества просмотров и поддержки фанатов".</em></p>
104 <p><em>"Мы думаем, что у машинимы, как и у каждого творческого направления, определённо есть огромный потенциал. Если с каждым годом машинимы будет смотреть всё больше зрителей, то появятся новые авторы, а у "старичков“ возникнет мотивация снимать ещё лучше. Сложно предугадать, как будет выглядеть машинима лет через десять или двадцать. Скорее всего, развитие будет зависеть напрямую от количества просмотров и поддержки фанатов".</em></p>
105 <p><strong>Команда<a>Awesome Te4m</a></strong>, авторы машиним и туториалов по Garry’s Mod</p>
105 <p><strong>Команда<a>Awesome Te4m</a></strong>, авторы машиним и туториалов по Garry’s Mod</p>
106 <p><em>"У всего есть взлёты и падения. Аудитория и её интересы постоянно меняются. Поэтому на вопрос, есть ли у машинимы будущее, сложно ответить".</em></p>
106 <p><em>"У всего есть взлёты и падения. Аудитория и её интересы постоянно меняются. Поэтому на вопрос, есть ли у машинимы будущее, сложно ответить".</em></p>
107 <p><strong>Денис Кудашев</strong>, синематик-художник GSC Game World и автор канала<a>DKUD</a></p>
107 <p><strong>Денис Кудашев</strong>, синематик-художник GSC Game World и автор канала<a>DKUD</a></p>
108 <p>Так или иначе, этот вид модификаций запомнят как нетривиальное использование игрового контента в творческих целях. Машинимы разрушают все стереотипы о предназначении видеоигр и порой ставят юристов компаний-разработчиков в тупик.</p>
108 <p>Так или иначе, этот вид модификаций запомнят как нетривиальное использование игрового контента в творческих целях. Машинимы разрушают все стереотипы о предназначении видеоигр и порой ставят юристов компаний-разработчиков в тупик.</p>
109 <p>В заключительном цикле материалов об игровых модификациях мы рассмотрим роль модов в игровой индустрии и мнение разработчиков по этому вопросу.</p>
109 <p>В заключительном цикле материалов об игровых модификациях мы рассмотрим роль модов в игровой индустрии и мнение разработчиков по этому вопросу.</p>
110 <a>Научитесь: Видеопродакшн в Unreal Engine 4 Узнать больше</a>
110 <a>Научитесь: Видеопродакшн в Unreal Engine 4 Узнать больше</a>