HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><strong>- Михаил, расскажи, что привело тебя в разработку игр?</strong></p>
1 <p><strong>- Михаил, расскажи, что привело тебя в разработку игр?</strong></p>
2 <p>Михаил Рфдшыр</p>
2 <p>Михаил Рфдшыр</p>
3 <p>- Меня с детства тянуло к творчеству: немало тетрадок изрисовал "комиксами", увлекался лепкой из пластилина. Художественного образования у меня нет, в вузе я получил техническую специальность "Информационные системы управления".</p>
3 <p>- Меня с детства тянуло к творчеству: немало тетрадок изрисовал "комиксами", увлекался лепкой из пластилина. Художественного образования у меня нет, в вузе я получил техническую специальность "Информационные системы управления".</p>
4 <p>Параллельно я занимался фотографией в качестве хобби, безуспешно пробовал себя в роли художника и писал графоманские романы. Проработав много лет по специальности и не только, примерно в 30 лет я осознал, что хочу полностью перевести жизнь на творческие рельсы, пока ещё не поздно. Выбрал разработку игр, так как в этой сфере сочетались все виды деятельности, которые меня интересовали. Немаловажную роль сыграла понятная модель заработка. По крайней мере, в тот момент мне казалось, что она понятная.</p>
4 <p>Параллельно я занимался фотографией в качестве хобби, безуспешно пробовал себя в роли художника и писал графоманские романы. Проработав много лет по специальности и не только, примерно в 30 лет я осознал, что хочу полностью перевести жизнь на творческие рельсы, пока ещё не поздно. Выбрал разработку игр, так как в этой сфере сочетались все виды деятельности, которые меня интересовали. Немаловажную роль сыграла понятная модель заработка. По крайней мере, в тот момент мне казалось, что она понятная.</p>
5 Наработки Михаила из невышедшей игры Guise of Sunrise. Источник: личный архив Михаила Рфдшыра<p><strong>- Почему ты взялся именно за пластилиновые игры? Чем тебя привлёк этот стиль?</strong></p>
5 Наработки Михаила из невышедшей игры Guise of Sunrise. Источник: личный архив Михаила Рфдшыра<p><strong>- Почему ты взялся именно за пластилиновые игры? Чем тебя привлёк этот стиль?</strong></p>
6 <p>- В рамках хобби я пытался освоить и CG, и векторную графику, и 3D. Но всё это выглядело по-дилетантски. В какой-то момент появилась идея сделать игру из макрофотографий с пластилиновыми персонажами, и тут понеслось. Именно лепка по-настоящему зажгла творческий огонь. Я обожаю то, как реалистично и в то же время несовершенно выглядят пластилиновые модели и покадровая анимация. Все эти шероховатости, отпечатки пальцев, подёргивания… Меня очаровывает это ламповое ощущение "сделанности".</p>
6 <p>- В рамках хобби я пытался освоить и CG, и векторную графику, и 3D. Но всё это выглядело по-дилетантски. В какой-то момент появилась идея сделать игру из макрофотографий с пластилиновыми персонажами, и тут понеслось. Именно лепка по-настоящему зажгла творческий огонь. Я обожаю то, как реалистично и в то же время несовершенно выглядят пластилиновые модели и покадровая анимация. Все эти шероховатости, отпечатки пальцев, подёргивания… Меня очаровывает это ламповое ощущение "сделанности".</p>
7 <p>В творчестве главное - попробовать разные варианты, найти то, что по-настоящему нравится, и узнать свои сильные стороны.</p>
7 <p>В творчестве главное - попробовать разные варианты, найти то, что по-настоящему нравится, и узнать свои сильные стороны.</p>
8 <p><strong>- Ты очень подробно расписывал</strong><a><strong>процесс разработки</strong></a><strong>своей первой игры "Протеиновый мотель" и даже прошёл Steam Greenlight, но в итоге заморозил проект. Что произошло?</strong></p>
8 <p><strong>- Ты очень подробно расписывал</strong><a><strong>процесс разработки</strong></a><strong>своей первой игры "Протеиновый мотель" и даже прошёл Steam Greenlight, но в итоге заморозил проект. Что произошло?</strong></p>
9 <p>- "Протеиновый мотель" начинался как тренировочный проект, но из-за отсутствия опыта он вырос до огромных масштабов. Во время разработки я просто перегорел. Кроме того, идея-фикс почему-то заключалась в создании игры с глубоким нарративом, но без текста, чем я сам себя и загнал в тупик.</p>
9 <p>- "Протеиновый мотель" начинался как тренировочный проект, но из-за отсутствия опыта он вырос до огромных масштабов. Во время разработки я просто перегорел. Кроме того, идея-фикс почему-то заключалась в создании игры с глубоким нарративом, но без текста, чем я сам себя и загнал в тупик.</p>
10 Кадры из "Протеинового мотеля". Источник: личный архив Михаила Рфдшыра<p>Я вообще не жалею о том, что бросил проект. Иногда стоит признать поражение и начать с чистого листа. Разумеется, это не войдёт в обычную практику. Главное - сделать выводы из случившегося и избегать повторения ошибок. Если всё пойдёт хорошо, рано или поздно я вернусь к "Протеиновому мотелю", но уже в формате небольшой игры.</p>
10 Кадры из "Протеинового мотеля". Источник: личный архив Михаила Рфдшыра<p>Я вообще не жалею о том, что бросил проект. Иногда стоит признать поражение и начать с чистого листа. Разумеется, это не войдёт в обычную практику. Главное - сделать выводы из случившегося и избегать повторения ошибок. Если всё пойдёт хорошо, рано или поздно я вернусь к "Протеиновому мотелю", но уже в формате небольшой игры.</p>
11 <p><strong>- Point-and-click-игра</strong><a><strong>Wurroom</strong></a><strong>вышла уже в 2019 году. С чем связан почти двухлетний перерыв?</strong></p>
11 <p><strong>- Point-and-click-игра</strong><a><strong>Wurroom</strong></a><strong>вышла уже в 2019 году. С чем связан почти двухлетний перерыв?</strong></p>
12 <p>- Сразу после неудачи с "Протеиновым мотелем" я переключился на цветастый point-and-click "Ультрастранность" (<a>Ultra Strangeness</a>). Референсами стали игры от Amanita Design и старая добрая The Neverhood. Но во время разработки наступил примерно на те же грабли, что и в случае с "Мотелем". Находясь на грани нервного срыва, я понял, что если не выпущу игру и не увижу хоть какие-то результаты своего труда, то не смогу больше этим заниматься. Хотелось доказать самому себе, что я могу, чёрт возьми, делать игры!</p>
12 <p>- Сразу после неудачи с "Протеиновым мотелем" я переключился на цветастый point-and-click "Ультрастранность" (<a>Ultra Strangeness</a>). Референсами стали игры от Amanita Design и старая добрая The Neverhood. Но во время разработки наступил примерно на те же грабли, что и в случае с "Мотелем". Находясь на грани нервного срыва, я понял, что если не выпущу игру и не увижу хоть какие-то результаты своего труда, то не смогу больше этим заниматься. Хотелось доказать самому себе, что я могу, чёрт возьми, делать игры!</p>
13 Скриншот: игра Wurroom / Michael Rfdshir<p>На Wurroom ушло около шести месяцев. Из них б<strong>о</strong>льшая часть - на переписывание сюжета и сомнения, а также на графические эксперименты.</p>
13 Скриншот: игра Wurroom / Michael Rfdshir<p>На Wurroom ушло около шести месяцев. Из них б<strong>о</strong>льшая часть - на переписывание сюжета и сомнения, а также на графические эксперименты.</p>
14 <p>Wurroom задумывалась как музыкальная игра по альбому Сергея Булата -<a>Wurmenai</a>. Поэтому у проекта был жёсткий дедлайн, приуроченный к выходу альбома. На релизе в игре был только тот контент, который был готов к этому сроку. Разумеется, я исправил баги, собрал разрозненные сцены в подобие сквозного сюжета, но 60-70% истории просто не успел доделать. Это объясняет странность игры и её повышенную психоделичность. Но если бы я поступил иначе, игру ждала бы печальная участь долгостроя.</p>
14 <p>Wurroom задумывалась как музыкальная игра по альбому Сергея Булата -<a>Wurmenai</a>. Поэтому у проекта был жёсткий дедлайн, приуроченный к выходу альбома. На релизе в игре был только тот контент, который был готов к этому сроку. Разумеется, я исправил баги, собрал разрозненные сцены в подобие сквозного сюжета, но 60-70% истории просто не успел доделать. Это объясняет странность игры и её повышенную психоделичность. Но если бы я поступил иначе, игру ждала бы печальная участь долгостроя.</p>
15 <p><strong>- Сама игра короткая и бесплатная, проходится максимум за 20 минут. Но игрок может поддержать её в Steam покупкой</strong><a><strong>саундтрека</strong></a><strong>и </strong><a><strong>артбука</strong></a><strong>. На твой взгляд, такой формат продажи имеет смысл?</strong></p>
15 <p><strong>- Сама игра короткая и бесплатная, проходится максимум за 20 минут. Но игрок может поддержать её в Steam покупкой</strong><a><strong>саундтрека</strong></a><strong>и </strong><a><strong>артбука</strong></a><strong>. На твой взгляд, такой формат продажи имеет смысл?</strong></p>
16 <p>- Думаю, у всех может быть по-разному, но в случае с Wurroom заработок в Steam едва окупил создание страницы. Это был изначально бесплатный маркетинговый проект. Продажа саундтрека и DLC "Поддержи разработчика" - просто эксперимент. Главное в этой истории - почти 500 положительных отзывов, которые дали сильную мотивацию продолжать работу в сфере геймдева.</p>
16 <p>- Думаю, у всех может быть по-разному, но в случае с Wurroom заработок в Steam едва окупил создание страницы. Это был изначально бесплатный маркетинговый проект. Продажа саундтрека и DLC "Поддержи разработчика" - просто эксперимент. Главное в этой истории - почти 500 положительных отзывов, которые дали сильную мотивацию продолжать работу в сфере геймдева.</p>
17 <p>На Switch продажи Wurroom были гораздо лучше, но с финансовой точки зрения проект не окупился. Да и его цель была не в этом.</p>
17 <p>На Switch продажи Wurroom были гораздо лучше, но с финансовой точки зрения проект не окупился. Да и его цель была не в этом.</p>
18 <p>Я считаю, что такой формат продаж небольших инди-игр в Steam не имеет особого смысла. Даже при минимальной цене продукта можно заработать больше. Выпуск бесплатных игр оправдан только ради привлечения внимания к другим своим проектам.</p>
18 <p>Я считаю, что такой формат продаж небольших инди-игр в Steam не имеет особого смысла. Даже при минимальной цене продукта можно заработать больше. Выпуск бесплатных игр оправдан только ради привлечения внимания к другим своим проектам.</p>
19 <p><strong>- </strong><a><strong>Isolomus</strong></a><strong> - мрачный хоррор-квест об изоляции, который многие сравнивают с атмосферой произведений Кафки. Чем вдохновлялся ты?</strong></p>
19 <p><strong>- </strong><a><strong>Isolomus</strong></a><strong> - мрачный хоррор-квест об изоляции, который многие сравнивают с атмосферой произведений Кафки. Чем вдохновлялся ты?</strong></p>
20 <p>- Как-то зашёл на DTF, увидел джем с темой "<a>изоляция</a>", и меня словно ударило током! Это было как озарение: почти сразу в голове возникли мысли о готовых образах, в том числе об одной из финальных сцен с ползающими комнатами.</p>
20 <p>- Как-то зашёл на DTF, увидел джем с темой "<a>изоляция</a>", и меня словно ударило током! Это было как озарение: почти сразу в голове возникли мысли о готовых образах, в том числе об одной из финальных сцен с ползающими комнатами.</p>
21 <p>Если говорить об атмосфере, то я не сидел в самоизоляции во время пандемии. Но в жизни случались моменты хикки-затворничества и депрессии с ощущением потери рассудка. Именно это и выплеснулось в "Изоломус". Доделать игру в рамках джема не получилось, но я закончил её и выложил в Steam. Всего на разработку ушло около двух месяцев, игра получилась именно такой, какой её визуализировал первый мой "флешбэк".</p>
21 <p>Если говорить об атмосфере, то я не сидел в самоизоляции во время пандемии. Но в жизни случались моменты хикки-затворничества и депрессии с ощущением потери рассудка. Именно это и выплеснулось в "Изоломус". Доделать игру в рамках джема не получилось, но я закончил её и выложил в Steam. Всего на разработку ушло около двух месяцев, игра получилась именно такой, какой её визуализировал первый мой "флешбэк".</p>
22 Скриншот: игра Isolomus / Michael Rfdshir<p>Если брать в расчёт релиз на Switch и относительно короткий срок разработки - игра вполне окупилась. Но нельзя сказать, что она снискала огромный успех.</p>
22 Скриншот: игра Isolomus / Michael Rfdshir<p>Если брать в расчёт релиз на Switch и относительно короткий срок разработки - игра вполне окупилась. Но нельзя сказать, что она снискала огромный успех.</p>
23 <p><strong>- Сейчас у тебя в разработке две игры -</strong><a><strong>Ultra Strangeness</strong></a><strong>, приключение про улиток, и гротескная</strong><a><strong>Visceratum</strong></a><strong>. Как ты совмещаешь разработку двух абсолютно разных игр?</strong></p>
23 <p><strong>- Сейчас у тебя в разработке две игры -</strong><a><strong>Ultra Strangeness</strong></a><strong>, приключение про улиток, и гротескная</strong><a><strong>Visceratum</strong></a><strong>. Как ты совмещаешь разработку двух абсолютно разных игр?</strong></p>
24 <p>- За несколько лет разработки Ultra Strangeness я немного перегорел. Бросать точно не буду, так как финал близко. Но нужен небольшой перерыв и смена картинки - в этом и помогает разработка Visceratum. Пока я всецело сосредоточен на этой игре.</p>
24 <p>- За несколько лет разработки Ultra Strangeness я немного перегорел. Бросать точно не буду, так как финал близко. Но нужен небольшой перерыв и смена картинки - в этом и помогает разработка Visceratum. Пока я всецело сосредоточен на этой игре.</p>
25 <p>Много раз в жизни я пытался уделять время сразу нескольким проектам, но получалось так, что, пока занимаешься одним, другой бросаешь. В лучшем случае удаётся писать сценарий для параллельного проекта во время разработки. Возможно, нужно больше опыта.</p>
25 <p>Много раз в жизни я пытался уделять время сразу нескольким проектам, но получалось так, что, пока занимаешься одним, другой бросаешь. В лучшем случае удаётся писать сценарий для параллельного проекта во время разработки. Возможно, нужно больше опыта.</p>
26 <p><strong>- В трейлере Visceratum есть сцена с подобием интерфейса, она подверглась критике из-за того, что в подобных играх наличие UI довольно спорно. Что ты думаешь по этому поводу?</strong></p>
26 <p><strong>- В трейлере Visceratum есть сцена с подобием интерфейса, она подверглась критике из-за того, что в подобных играх наличие UI довольно спорно. Что ты думаешь по этому поводу?</strong></p>
27 <p>- За осень 2021 года я сделал полный редизайн игры, в том числе изменил жанр. Теперь это не point-and-click-квест, а приключенческий сайдскроллер в духе Distraint. Поэтому старый трейлер уже неактуален, а новый пока представляет собой сделанную за полчаса нарезку из демо. А громоздкий интерфейс в первой итерации игры - это осознанная вещь, которая сыграет важную роль в финале.</p>
27 <p>- За осень 2021 года я сделал полный редизайн игры, в том числе изменил жанр. Теперь это не point-and-click-квест, а приключенческий сайдскроллер в духе Distraint. Поэтому старый трейлер уже неактуален, а новый пока представляет собой сделанную за полчаса нарезку из демо. А громоздкий интерфейс в первой итерации игры - это осознанная вещь, которая сыграет важную роль в финале.</p>
28 Создание Visceratum в Unity. Скриншот: предоставлен Михаилом Рфдшыром<p><strong>- Как пользователи реагируют на твои абстрактные произведения? Встречались ли люди, которые расшифровывали посыл, заложенный в твоих играх?</strong></p>
28 Создание Visceratum в Unity. Скриншот: предоставлен Михаилом Рфдшыром<p><strong>- Как пользователи реагируют на твои абстрактные произведения? Встречались ли люди, которые расшифровывали посыл, заложенный в твоих играх?</strong></p>
29 <p>- Про каждый мой проект можно встретить много комментариев в стиле "трип без наркотиков" и "самая странная игра". В принципе сложно по-другому реагировать на абстракцию и сюрреализм. Обидно бывает, когда спрашивают: "Что употреблял автор?" Уверяю вас: только собственную фантазию.</p>
29 <p>- Про каждый мой проект можно встретить много комментариев в стиле "трип без наркотиков" и "самая странная игра". В принципе сложно по-другому реагировать на абстракцию и сюрреализм. Обидно бывает, когда спрашивают: "Что употреблял автор?" Уверяю вас: только собственную фантазию.</p>
30 <p>По правде говоря, зашифрованный посыл есть только в "Изоломусе". Но это посыл скорее эмоциональный, чем смысловой. Мне встречались интересные комментарии об игре - и в Steam, и на YouTube, где люди довольно точно приближались к смыслу, который я закладывал в игру. Но, когда речь идёт об абстракции, единственно верной трактовки быть не может. "Шифровка" также не была самоцелью.</p>
30 <p>По правде говоря, зашифрованный посыл есть только в "Изоломусе". Но это посыл скорее эмоциональный, чем смысловой. Мне встречались интересные комментарии об игре - и в Steam, и на YouTube, где люди довольно точно приближались к смыслу, который я закладывал в игру. Но, когда речь идёт об абстракции, единственно верной трактовки быть не может. "Шифровка" также не была самоцелью.</p>
31 <p>Сейчас я пытаюсь отойти от абстракций и сделать игру с чётким и понятным смыслом. Главная задача - не зашифровать, а правильно преподнести, показать, рассказать так, чтобы это было интересно.</p>
31 <p>Сейчас я пытаюсь отойти от абстракций и сделать игру с чётким и понятным смыслом. Главная задача - не зашифровать, а правильно преподнести, показать, рассказать так, чтобы это было интересно.</p>
32 <p><strong>- У твоих игр очень атмосферный саундтрек. Расскажи о своей коллаборации с </strong><a><strong>Сергеем Булатом</strong></a><strong>, музыкантом из Америки.</strong></p>
32 <p><strong>- У твоих игр очень атмосферный саундтрек. Расскажи о своей коллаборации с </strong><a><strong>Сергеем Булатом</strong></a><strong>, музыкантом из Америки.</strong></p>
33 <p>- Мы очень давно дружим и всегда поддерживаем друг друга в творческих проектах. Я рисую обложки и делаю клипы для его альбомов, он пишет музыку для моих игр и помогает с идеями. Как я уже говорил, Wurroom стала совместным музыкальным арт-проектом.</p>
33 <p>- Мы очень давно дружим и всегда поддерживаем друг друга в творческих проектах. Я рисую обложки и делаю клипы для его альбомов, он пишет музыку для моих игр и помогает с идеями. Как я уже говорил, Wurroom стала совместным музыкальным арт-проектом.</p>
34 <p>Кстати, недавно мы с Сергеем в первый раз встретились в реальной жизни. Это было незабываемое путешествие по Египту. Так что впереди нас ждёт ещё более плодотворное сотрудничество.</p>
34 <p>Кстати, недавно мы с Сергеем в первый раз встретились в реальной жизни. Это было незабываемое путешествие по Египту. Так что впереди нас ждёт ещё более плодотворное сотрудничество.</p>
35 Михаил Рфдшыр и Сергей Булат. Фото: личный архив Михаила Рфдшыра<p><strong>- Когда многие геймеры видят пластилиновые игры, они сразу вспоминают The Neverhood. Что думаешь насчёт</strong><a><strong>Armikrog</strong></a><strong>?</strong></p>
35 Михаил Рфдшыр и Сергей Булат. Фото: личный архив Михаила Рфдшыра<p><strong>- Когда многие геймеры видят пластилиновые игры, они сразу вспоминают The Neverhood. Что думаешь насчёт</strong><a><strong>Armikrog</strong></a><strong>?</strong></p>
36 <p>- Как раз Ultra Strangeness задумана как отсылка к "Небывальщине". Ирония в том, что именно с этого момента моё творчество почти перестали сравнивать с The Neverhood.</p>
36 <p>- Как раз Ultra Strangeness задумана как отсылка к "Небывальщине". Ирония в том, что именно с этого момента моё творчество почти перестали сравнивать с The Neverhood.</p>
37 <p>Я немного поиграл в Armikrog. Игра показалась мне ужасно скучной. Тогда я включил прохождение и тоже чуть не уснул. То, чем я действительно вдохновлялся, - это кислотно-пластилиновая JRPG<a>Hylics</a>.</p>
37 <p>Я немного поиграл в Armikrog. Игра показалась мне ужасно скучной. Тогда я включил прохождение и тоже чуть не уснул. То, чем я действительно вдохновлялся, - это кислотно-пластилиновая JRPG<a>Hylics</a>.</p>
38 <p><strong>- Твои игры выполнены в стиле стоп-моушн-анимации, и в вышеупомянутой статье на DTF ты подробно описал процесс съёмок. Прошло уже много лет, и наверняка ты обзавёлся новым оборудованием. Расскажи о нём.</strong></p>
38 <p><strong>- Твои игры выполнены в стиле стоп-моушн-анимации, и в вышеупомянутой статье на DTF ты подробно описал процесс съёмок. Прошло уже много лет, и наверняка ты обзавёлся новым оборудованием. Расскажи о нём.</strong></p>
39 <p>- Как ни странно, оборудование с тех пор не менялось. Это побитый жизнью Canon 600D с китовым объективом и три светодиодные потолочные панели вместо лайтбокса. Главное - это не оборудование, а опыт и желание творить.</p>
39 <p>- Как ни странно, оборудование с тех пор не менялось. Это побитый жизнью Canon 600D с китовым объективом и три светодиодные потолочные панели вместо лайтбокса. Главное - это не оборудование, а опыт и желание творить.</p>
40 Самодельный лайтбокс Михаила. Фото: личный архив Михаила Рфдшыра<p><strong>- Как происходит написание сценария для твоих игр? Сколько времени уходит на раскадровки?</strong></p>
40 Самодельный лайтбокс Михаила. Фото: личный архив Михаила Рфдшыра<p><strong>- Как происходит написание сценария для твоих игр? Сколько времени уходит на раскадровки?</strong></p>
41 <p>- До недавнего времени сценарий был для меня самым сложным этапом. Несмотря на увлечение графоманией в прошлом, только через три года разработки я понял, что не умею писать сценарии, и признался в этом сам себе.</p>
41 <p>- До недавнего времени сценарий был для меня самым сложным этапом. Несмотря на увлечение графоманией в прошлом, только через три года разработки я понял, что не умею писать сценарии, и признался в этом сам себе.</p>
42 <p>От себя могу порекомендовать прочитать книги по сценарному мастерству или пройти какие-то курсы, чтобы освоить базу. Затем сделать несколько сценариев "по книжке", с простой трёхактной структурой и чётко прописанными конфликтами. Это тот этап, без которого практически невозможно написать вменяемый сценарий, если вы не гений.</p>
42 <p>От себя могу порекомендовать прочитать книги по сценарному мастерству или пройти какие-то курсы, чтобы освоить базу. Затем сделать несколько сценариев "по книжке", с простой трёхактной структурой и чётко прописанными конфликтами. Это тот этап, без которого практически невозможно написать вменяемый сценарий, если вы не гений.</p>
43 Скриншот: игра Ultra Strangeness / Michael Rfdshir<p>Раскадровки зависят от самой игры. В случае Ultra Strangeness на это уходит очень много времени: сцены сложные, нужно заранее продумать формы, расположение и взаимодействия объектов. Для Isolomus я вообще не делал раскадровки, а сразу лепил модели.</p>
43 Скриншот: игра Ultra Strangeness / Michael Rfdshir<p>Раскадровки зависят от самой игры. В случае Ultra Strangeness на это уходит очень много времени: сцены сложные, нужно заранее продумать формы, расположение и взаимодействия объектов. Для Isolomus я вообще не делал раскадровки, а сразу лепил модели.</p>
44 <p><strong>- При взгляде на объекты в твоих играх у игрока не в теме может возникнуть вопрос, что это - сочетание разных цветов пластилина или обработка кадров в графических редакторах?</strong></p>
44 <p><strong>- При взгляде на объекты в твоих играх у игрока не в теме может возникнуть вопрос, что это - сочетание разных цветов пластилина или обработка кадров в графических редакторах?</strong></p>
45 <p>- Большинство моделей создаётся из одноцветного пластилина. Если нужен акцент на каких-то деталях, то добавляется несколько дополнительных цветов. Но финальное наложение цвета происходит в редакторе.</p>
45 <p>- Большинство моделей создаётся из одноцветного пластилина. Если нужен акцент на каких-то деталях, то добавляется несколько дополнительных цветов. Но финальное наложение цвета происходит в редакторе.</p>
46 Этапы раскрашивания объектов в Ultra Strangeness. Изображение: личный архив Михаила Рфдшыра<p><strong>- Ты подсчитывал, сколько пластилина у тебя уходит на создание игры?</strong></p>
46 Этапы раскрашивания объектов в Ultra Strangeness. Изображение: личный архив Михаила Рфдшыра<p><strong>- Ты подсчитывал, сколько пластилина у тебя уходит на создание игры?</strong></p>
47 <p>- К счастью, пластилин используется многократно. Isolomus создана из одного куска весом около двух килограммов Одни модели уничтожались, тут же лепились новые. Для Ultra Strangeness задействовано примерно 10-15 килограммов, так как многие модели я храню на случай, если потребуются какие-то правки или дополнительные съёмки. Ни о каких тоннах пластилина, которые потребовались для создания The Neverhood, речи не идёт.</p>
47 <p>- К счастью, пластилин используется многократно. Isolomus создана из одного куска весом около двух килограммов Одни модели уничтожались, тут же лепились новые. Для Ultra Strangeness задействовано примерно 10-15 килограммов, так как многие модели я храню на случай, если потребуются какие-то правки или дополнительные съёмки. Ни о каких тоннах пластилина, которые потребовались для создания The Neverhood, речи не идёт.</p>
48 <p><strong>- Как Unity помогает тебе в реализации задумок? Какие инструменты движка ты используешь?</strong></p>
48 <p><strong>- Как Unity помогает тебе в реализации задумок? Какие инструменты движка ты используешь?</strong></p>
49 <p>- Больше всего в работе помогает аддон визуального программирования для Unity - Playmaker. Благодаря ему все мои игры сделаны практически без кода. К тому же я использую древнюю версию движка, Unity 2017, мне вполне хватает её возможностей. В конце концов, я пока делаю довольно простые 2D-игры без ультрасовременных шейдеров, мультиплеера и прочих наворотов.</p>
49 <p>- Больше всего в работе помогает аддон визуального программирования для Unity - Playmaker. Благодаря ему все мои игры сделаны практически без кода. К тому же я использую древнюю версию движка, Unity 2017, мне вполне хватает её возможностей. В конце концов, я пока делаю довольно простые 2D-игры без ультрасовременных шейдеров, мультиплеера и прочих наворотов.</p>
50 <p><strong>- Уже существуют</strong><a><strong>техники</strong></a><strong>, благодаря которым хендмейд-объекты при помощи сканирования переносят в 3D. Тебя посещали мысли о переходе на 3D-графику?</strong></p>
50 <p><strong>- Уже существуют</strong><a><strong>техники</strong></a><strong>, благодаря которым хендмейд-объекты при помощи сканирования переносят в 3D. Тебя посещали мысли о переходе на 3D-графику?</strong></p>
51 <p>- Да, встречал такое в крутой JRPG<a>Hylics 2</a> Мэйсона Линдрота. Вообще, я обожаю эксперименты, но пока они сфокусированы на формах и механиках - чтобы сделать игру интереснее, лучше сформулировать и донести свои идеи до игрока. Графику я совершенствую не спеша и поступательно. Например, в Visceratum пластилиновые объекты запечатлены на фоне реальных фотографий руин, интерьеров и растений.</p>
51 <p>- Да, встречал такое в крутой JRPG<a>Hylics 2</a> Мэйсона Линдрота. Вообще, я обожаю эксперименты, но пока они сфокусированы на формах и механиках - чтобы сделать игру интереснее, лучше сформулировать и донести свои идеи до игрока. Графику я совершенствую не спеша и поступательно. Например, в Visceratum пластилиновые объекты запечатлены на фоне реальных фотографий руин, интерьеров и растений.</p>
52 <p>О 3D пока не думаю. Мне вполне хватает 2D-графики и отшлифованного за годы пайплайна.</p>
52 <p>О 3D пока не думаю. Мне вполне хватает 2D-графики и отшлифованного за годы пайплайна.</p>
53 Скриншот: игра Visceratum / Michael Rfdshir<p><strong>- У тебя есть рекомендации для разработчиков, которые хотят заняться играми, используя хендмейд-реквизит, но не знают, с чего начать?</strong></p>
53 Скриншот: игра Visceratum / Michael Rfdshir<p><strong>- У тебя есть рекомендации для разработчиков, которые хотят заняться играми, используя хендмейд-реквизит, но не знают, с чего начать?</strong></p>
54 <p>- Для начала достаточно смартфона со штативом. Повторю тезис, что<strong>главное - не наличие навороченных технологий, а ваше желание</strong>.</p>
54 <p>- Для начала достаточно смартфона со штативом. Повторю тезис, что<strong>главное - не наличие навороченных технологий, а ваше желание</strong>.</p>
55 <p>Если вообще нет опыта разработки, то лучше начать освоение движка с использования бесплатных ассетов, а не браться сразу за хендмейд.</p>
55 <p>Если вообще нет опыта разработки, то лучше начать освоение движка с использования бесплатных ассетов, а не браться сразу за хендмейд.</p>
56 <p>При наличии опыта лучше<strong>сделать небольшой проект от начала и до конца</strong>(пусть даже на примитивном уровне), чтобы трезво оценить свои возможности. Небольшой - это значит на уровне игры для джема. Если выяснится, что вы действительно хотите этим заморочиться, - сформируйте пайплайн, чтобы весь процесс от создания модели до её попадания в игру был максимально удобен. Разработка игр и так требует большого терпения, а если каждую фотографию обрабатывать вручную - можно вообще с ума сойти. Только после этого стоит браться за что-то посерьёзнее. В любом случае я желаю всем успехов в разработке и в реализации творческих экспериментов!</p>
56 <p>При наличии опыта лучше<strong>сделать небольшой проект от начала и до конца</strong>(пусть даже на примитивном уровне), чтобы трезво оценить свои возможности. Небольшой - это значит на уровне игры для джема. Если выяснится, что вы действительно хотите этим заморочиться, - сформируйте пайплайн, чтобы весь процесс от создания модели до её попадания в игру был максимально удобен. Разработка игр и так требует большого терпения, а если каждую фотографию обрабатывать вручную - можно вообще с ума сойти. Только после этого стоит браться за что-то посерьёзнее. В любом случае я желаю всем успехов в разработке и в реализации творческих экспериментов!</p>