0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#Интервью</a></p>
1
<p><a>#Интервью</a></p>
2
<ul><li>22 фев 2022</li>
2
<ul><li>22 фев 2022</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><p>Российские моддеры при поддержке Croteam сделали большое дополнение для Serious Sam 4. Теперь они делятся опытом и рассуждают о необходимости клюквы.</p>
4
</ul><p>Российские моддеры при поддержке Croteam сделали большое дополнение для Serious Sam 4. Теперь они делятся опытом и рассуждают о необходимости клюквы.</p>
5
<p>Иллюстрация: Serious Sam / Colowgee для Skillbox Media</p>
5
<p>Иллюстрация: Serious Sam / Colowgee для Skillbox Media</p>
6
<p>Пишет о нарративе в играх и об индустрии в лицах. Любимая игра, о которой вы никогда не слышали, - West of Loathing.</p>
6
<p>Пишет о нарративе в играх и об индустрии в лицах. Любимая игра, о которой вы никогда не слышали, - West of Loathing.</p>
7
<p>В конце января в <a>Steam</a>и <a>GOG</a>вышла Serious Sam: Siberian Mayhem - игра, удивительная как минимум по двум причинам. Во-первых, это самостоятельное дополнение, для которого не нужно обладать основной игрой, - ныне такие проекты встречаются в индустрии крайне редко. Во-вторых, приключениями Серьёзного Сэма в Сибири занималась русская команда Timelock Studio, а отцы серии из Croteam выступали только в роли менторов.</p>
7
<p>В конце января в <a>Steam</a>и <a>GOG</a>вышла Serious Sam: Siberian Mayhem - игра, удивительная как минимум по двум причинам. Во-первых, это самостоятельное дополнение, для которого не нужно обладать основной игрой, - ныне такие проекты встречаются в индустрии крайне редко. Во-вторых, приключениями Серьёзного Сэма в Сибири занималась русская команда Timelock Studio, а отцы серии из Croteam выступали только в роли менторов.</p>
8
<em>Скриншот: игра Serious Sam: Siberian Mayhem / Timelock Studio</em><p>Зарубежные компании нередко обращаются за помощью к отечественным специалистам - правда, чаще всего, речь идёт о технической поддержке и переносе игр с одной платформы на другую. А вот отдать интеллектуальную собственность в чужие руки - кажется, подобного не случалось со времён Heroes of Might and Magic 5, созданием которой занималась российская Nival.</p>
8
<em>Скриншот: игра Serious Sam: Siberian Mayhem / Timelock Studio</em><p>Зарубежные компании нередко обращаются за помощью к отечественным специалистам - правда, чаще всего, речь идёт о технической поддержке и переносе игр с одной платформы на другую. А вот отдать интеллектуальную собственность в чужие руки - кажется, подобного не случалось со времён Heroes of Might and Magic 5, созданием которой занималась российская Nival.</p>
9
<p>Мы поговорили с Евгением Ягудиным, тимлидом и левел-дизайнером в Timelock Studio, и Святославом Руцким, аниматором и левел-дизайнером, об их опыте моддинга, а также об особенностях игр серии Serious Sam и образе России в видеоиграх прошлого, настоящего и будущего.</p>
9
<p>Мы поговорили с Евгением Ягудиным, тимлидом и левел-дизайнером в Timelock Studio, и Святославом Руцким, аниматором и левел-дизайнером, об их опыте моддинга, а также об особенностях игр серии Serious Sam и образе России в видеоиграх прошлого, настоящего и будущего.</p>
10
<p><strong>- Прежде чем начать разработку Serious Sam: Siberian Mayhem, многие из вас делали моды для разных частей "Серьёзного Сэма". Почему вы выбрали именно эту серию для моддинга? В чём особенности моддинг-сообщества игр Croteam?</strong></p>
10
<p><strong>- Прежде чем начать разработку Serious Sam: Siberian Mayhem, многие из вас делали моды для разных частей "Серьёзного Сэма". Почему вы выбрали именно эту серию для моддинга? В чём особенности моддинг-сообщества игр Croteam?</strong></p>
11
<p><strong>Евгений Ягудин:</strong>Если можно рассуждать о судьбе, то это самый подходящий случай! Все члены нашей команды полюбили "Серьёзного Сэма" ещё в детстве, а потом влились в сообщество моддинга Serious Sam. Там мы и познакомились друг с другом. Для кого-то первыми играми серии стали классические части,<a>Serious Sam: The First Encounter</a>и <a>Serious Sam: The Second Encounter</a>, а кто-то присоединился к фанатскому сообществу благодаря более поздним играм.</p>
11
<p><strong>Евгений Ягудин:</strong>Если можно рассуждать о судьбе, то это самый подходящий случай! Все члены нашей команды полюбили "Серьёзного Сэма" ещё в детстве, а потом влились в сообщество моддинга Serious Sam. Там мы и познакомились друг с другом. Для кого-то первыми играми серии стали классические части,<a>Serious Sam: The First Encounter</a>и <a>Serious Sam: The Second Encounter</a>, а кто-то присоединился к фанатскому сообществу благодаря более поздним играм.</p>
12
<em>Скриншот: игра Serious Sam HD: The Second Encounter / Croteam</em><p>Инструменты моддинга от Croteam не имеют настолько обширной документации, как продукты Valve или Epic Games, поэтому основы моддинга приходилось изучать самостоятельно, собирая с миру по нитке. В дело шло всё, что могли найти: инструкции, форумы, статьи. Но чтобы стать настоящим моддером, нужно обязательно знакомиться с сообществом и перенимать его опыт. В этом - главная особенность моддинга Serious Sam: знания коллективны, а люди всегда готовы помочь друг другу.</p>
12
<em>Скриншот: игра Serious Sam HD: The Second Encounter / Croteam</em><p>Инструменты моддинга от Croteam не имеют настолько обширной документации, как продукты Valve или Epic Games, поэтому основы моддинга приходилось изучать самостоятельно, собирая с миру по нитке. В дело шло всё, что могли найти: инструкции, форумы, статьи. Но чтобы стать настоящим моддером, нужно обязательно знакомиться с сообществом и перенимать его опыт. В этом - главная особенность моддинга Serious Sam: знания коллективны, а люди всегда готовы помочь друг другу.</p>
13
<p><strong>- Геймплейная формула серии Serious Sam весьма проста. Например, Дамьян Мравунац, композитор Croteam и один из ветеранов студии,</strong><a><strong>описал</strong></a><strong>её как "танец с противником". Добавьте сюда безумный дизайн врагов и бредовый сюжет - и, в целом, этим набором характеристик можно описать каждую часть 20-летней серии. Почему, на ваш взгляд, эта формула по-прежнему интересует игроков? Можно ли и нужно ли её развивать и усложнять?</strong></p>
13
<p><strong>- Геймплейная формула серии Serious Sam весьма проста. Например, Дамьян Мравунац, композитор Croteam и один из ветеранов студии,</strong><a><strong>описал</strong></a><strong>её как "танец с противником". Добавьте сюда безумный дизайн врагов и бредовый сюжет - и, в целом, этим набором характеристик можно описать каждую часть 20-летней серии. Почему, на ваш взгляд, эта формула по-прежнему интересует игроков? Можно ли и нужно ли её развивать и усложнять?</strong></p>
14
<p><strong>Евгений Ягудин:</strong>У Serious Sam всегда есть такое ядро геймплея, которое кочует из части в часть, и, я считаю, оно должно оставаться неизменным - это отличительная черта серии. Бывает, устал после работы, хочешь поиграть, не напрягая голову, - и запускаешь любую часть "Сэма". А там - зелёная трава, горячий песок, синее небо; в руках у тебя - миниган, и сотни пришельцев впереди. Звучит отличная, бодрая музыка - ну как тут не расслабиться?</p>
14
<p><strong>Евгений Ягудин:</strong>У Serious Sam всегда есть такое ядро геймплея, которое кочует из части в часть, и, я считаю, оно должно оставаться неизменным - это отличительная черта серии. Бывает, устал после работы, хочешь поиграть, не напрягая голову, - и запускаешь любую часть "Сэма". А там - зелёная трава, горячий песок, синее небо; в руках у тебя - миниган, и сотни пришельцев впереди. Звучит отличная, бодрая музыка - ну как тут не расслабиться?</p>
15
<em>Скриншот: игра Serious Sam 2 / Croteam</em><p>Со времён первых частей менялась лишь оболочка ядра - от внешней презентации и до новых механик. Именно здесь можно говорить о необходимости и возможности эволюции: например, появляется транспорт и гаджеты. Думаю, серию нужно развивать так, чтобы эти новые механики не отвлекали от сути. Пускай Сэм стреляет хоть из трёх пушек одновременно - главное, чтобы в прорву врагов, и, желательно, в живописном месте.</p>
15
<em>Скриншот: игра Serious Sam 2 / Croteam</em><p>Со времён первых частей менялась лишь оболочка ядра - от внешней презентации и до новых механик. Именно здесь можно говорить о необходимости и возможности эволюции: например, появляется транспорт и гаджеты. Думаю, серию нужно развивать так, чтобы эти новые механики не отвлекали от сути. Пускай Сэм стреляет хоть из трёх пушек одновременно - главное, чтобы в прорву врагов, и, желательно, в живописном месте.</p>
16
<p><strong>- Практика выпуска самостоятельных дополнений сейчас достаточно редка. Как вы думаете, почему? Что можно сделать, чтобы их стало больше?</strong></p>
16
<p><strong>- Практика выпуска самостоятельных дополнений сейчас достаточно редка. Как вы думаете, почему? Что можно сделать, чтобы их стало больше?</strong></p>
17
<p><strong>Евгений Ягудин:</strong>DLC хороши для разработчиков тем, что сильно опираются на основную игру и её механики, им не нужно вносить программные изменения в геймплей. Это экономит время и удешевляет себестоимость дополнения, да и чтобы поиграть в DLC, игрокам нужно сперва приобрести основную игру, что крайне выгодно.</p>
17
<p><strong>Евгений Ягудин:</strong>DLC хороши для разработчиков тем, что сильно опираются на основную игру и её механики, им не нужно вносить программные изменения в геймплей. Это экономит время и удешевляет себестоимость дополнения, да и чтобы поиграть в DLC, игрокам нужно сперва приобрести основную игру, что крайне выгодно.</p>
18
<p>В Serious Sam: Siberian Mayhem мы улучшили некоторые аспекты<a>Serious Sam 4</a>, а решение выпустить проект как самостоятельное дополнение дало нам возможность внести в игру больше собственных задумок, а не только развивать идеи Croteam.</p>
18
<p>В Serious Sam: Siberian Mayhem мы улучшили некоторые аспекты<a>Serious Sam 4</a>, а решение выпустить проект как самостоятельное дополнение дало нам возможность внести в игру больше собственных задумок, а не только развивать идеи Croteam.</p>
19
<p>В каких ещё случаях стоит выпускать stand-alone-дополнения? Если игра вышла давно и в ней многие вещи работают не так, как хотелось бы, то, пожалуй, стоит делать именно самостоятельный проект.</p>
19
<p>В каких ещё случаях стоит выпускать stand-alone-дополнения? Если игра вышла давно и в ней многие вещи работают не так, как хотелось бы, то, пожалуй, стоит делать именно самостоятельный проект.</p>
20
<p><strong>- Голос для озвучки Серьёзного Сэма</strong><a><strong>нашли благодаря работе с сообществом</strong></a><strong>. Siberian Mayhem также получила путёвку в жизнь благодаря вниманию разработчиков к тому, что происходит вокруг их игр. Как вы думаете, это скорее исключение, чем правило? Почему одни студии используют силу сообщества себе во благо, а другие конфликтуют с фанатами? Какова, в вашем понимании, идеальная работа с сообществом - раз вы теперь побывали по обе стороны отношений?</strong></p>
20
<p><strong>- Голос для озвучки Серьёзного Сэма</strong><a><strong>нашли благодаря работе с сообществом</strong></a><strong>. Siberian Mayhem также получила путёвку в жизнь благодаря вниманию разработчиков к тому, что происходит вокруг их игр. Как вы думаете, это скорее исключение, чем правило? Почему одни студии используют силу сообщества себе во благо, а другие конфликтуют с фанатами? Какова, в вашем понимании, идеальная работа с сообществом - раз вы теперь побывали по обе стороны отношений?</strong></p>
21
<p><strong>Евгений Ягудин:</strong>Моддинг игр Serious Sam всегда был одной из причин, почему серия продолжает развиваться и 20 лет спустя. Сообществу игроков даются все необходимые инструменты для создания модов, которые можно пройти как в одиночном режиме, так и с друзьями. Сами разработчики из Croteam прекрасно понимают причины долгой жизни своих игр и всегда поощряют творчество. В прошлом они включали некоторые фанатские работы в специальные сборники и издания частей серии, а сейчас ведут рубрику<a>Featured Mod</a>, в котором рассказывают о наиболее интересных модификациях.</p>
21
<p><strong>Евгений Ягудин:</strong>Моддинг игр Serious Sam всегда был одной из причин, почему серия продолжает развиваться и 20 лет спустя. Сообществу игроков даются все необходимые инструменты для создания модов, которые можно пройти как в одиночном режиме, так и с друзьями. Сами разработчики из Croteam прекрасно понимают причины долгой жизни своих игр и всегда поощряют творчество. В прошлом они включали некоторые фанатские работы в специальные сборники и издания частей серии, а сейчас ведут рубрику<a>Featured Mod</a>, в котором рассказывают о наиболее интересных модификациях.</p>
22
<em>Скриншот: игра Serious Sam: Siberian Mayhem / Timelock Studio</em><p>На мой взгляд, самые сложные отношения с сообществом у студий, которые делают популярные мультиплеерные игры. В подобных проектах существует очень тонкая грань между моддингом и читерством. Если игру можно пройти как в одиночном режиме, так и в компании, то обычно это означает, что моддеров ждут неприятные ограничения.</p>
22
<em>Скриншот: игра Serious Sam: Siberian Mayhem / Timelock Studio</em><p>На мой взгляд, самые сложные отношения с сообществом у студий, которые делают популярные мультиплеерные игры. В подобных проектах существует очень тонкая грань между моддингом и читерством. Если игру можно пройти как в одиночном режиме, так и в компании, то обычно это означает, что моддеров ждут неприятные ограничения.</p>
23
<p>Мне кажется, студиям надо по возможности снимать ограничения для моддинга и вводить альтернативную защиту мультиплеерных механик, а не вставлять палки в колеса моддинга, тем самым убивая творчество фанатов. Нередко моддеры знают игру лучше самих разработчиков. Если их моды популярны, то студии обязательно должны обращать внимание на то, что они привносят в игру. Дайте хорошим моддерам возможность поработать, и, скорее всего, вы об этом не пожалеете.</p>
23
<p>Мне кажется, студиям надо по возможности снимать ограничения для моддинга и вводить альтернативную защиту мультиплеерных механик, а не вставлять палки в колеса моддинга, тем самым убивая творчество фанатов. Нередко моддеры знают игру лучше самих разработчиков. Если их моды популярны, то студии обязательно должны обращать внимание на то, что они привносят в игру. Дайте хорошим моддерам возможность поработать, и, скорее всего, вы об этом не пожалеете.</p>
24
The Forgotten City сперва создавали как мод для The Elder Scrolls 5: Skyrim, но затем проект стал самостоятельной игрой<em>Скриншот: игра The Forgotten City / Modern Storyteller</em><p><strong>- Большинство игр, действие которых разворачивается в России, - это шутеры от первого лица, чаще всего с выраженной милитари-тематикой: Call of Duty, Battlefield, серии Tom Clancy’s. Их создают зарубежные студии, которые часто используют карикатурные и шаблонные культурные образы. Исключения редки - вроде IO Interactive, которые поехали в Питер, чтобы сделать уровни в городе для Hitman: Silent Assassin. Как вы считаете, настоящую игру о России можно сделать только живя в России? Или такое "карикатурное" положение дел может измениться, и если да, то благодаря чему?</strong></p>
24
The Forgotten City сперва создавали как мод для The Elder Scrolls 5: Skyrim, но затем проект стал самостоятельной игрой<em>Скриншот: игра The Forgotten City / Modern Storyteller</em><p><strong>- Большинство игр, действие которых разворачивается в России, - это шутеры от первого лица, чаще всего с выраженной милитари-тематикой: Call of Duty, Battlefield, серии Tom Clancy’s. Их создают зарубежные студии, которые часто используют карикатурные и шаблонные культурные образы. Исключения редки - вроде IO Interactive, которые поехали в Питер, чтобы сделать уровни в городе для Hitman: Silent Assassin. Как вы считаете, настоящую игру о России можно сделать только живя в России? Или такое "карикатурное" положение дел может измениться, и если да, то благодаря чему?</strong></p>
25
<p><strong>Святослав Руцкой:</strong>Полагаю, далеко не все разработчики хотят целиком воссоздать реальность в виртуальном виде. И даже в этом случае у сеттингов на просторах бывшего СССР есть большой потенциал - посмотрите на серии S.T.A.L.K.E.R. и Metro. После распада Советского Союза наша культура смешивается с западной на протяжении 30 лет, и всё больше людей, которые раньше были по ту сторону железного занавеса, интересуются советской и русской культурой.</p>
25
<p><strong>Святослав Руцкой:</strong>Полагаю, далеко не все разработчики хотят целиком воссоздать реальность в виртуальном виде. И даже в этом случае у сеттингов на просторах бывшего СССР есть большой потенциал - посмотрите на серии S.T.A.L.K.E.R. и Metro. После распада Советского Союза наша культура смешивается с западной на протяжении 30 лет, и всё больше людей, которые раньше были по ту сторону железного занавеса, интересуются советской и русской культурой.</p>
26
<em>Скриншот: игра Metro Exodus / 4A Games</em><p>Кстати, я стал замечать, что игры, которые каким-либо образом затрагивают Россию, постепенно отходят от клюквы. Например, меня впечатлило дополнение для Battlefield 1, которое называется "Во имя Царя": разработчики показали солдат Российской империи и Красной армии во времена Первой мировой войны с большим вниманием к деталям. Да и локации, в которых происходят сражения, созданы весьма аутентично.</p>
26
<em>Скриншот: игра Metro Exodus / 4A Games</em><p>Кстати, я стал замечать, что игры, которые каким-либо образом затрагивают Россию, постепенно отходят от клюквы. Например, меня впечатлило дополнение для Battlefield 1, которое называется "Во имя Царя": разработчики показали солдат Российской империи и Красной армии во времена Первой мировой войны с большим вниманием к деталям. Да и локации, в которых происходят сражения, созданы весьма аутентично.</p>
27
<p><strong>- Что бы вы порекомендовали разработчику, который хочет делать игру о России или о другой стране?</strong></p>
27
<p><strong>- Что бы вы порекомендовали разработчику, который хочет делать игру о России или о другой стране?</strong></p>
28
<p><strong>Евгений Ягудин:</strong>Очень важно знать историю страны, которую хочешь показать в игре. Также стоит обратить внимание на особенности национальной архитектуры. Например, большинство деревянных изб строились по особым канонам, то же самое, кстати, касается и хрущёвок. Пригодятся знания быта прошлого и настоящего (даже особенности национальной кухни!) и, разумеется, понимание климата. К счастью, сейчас всю подобную информацию найти не так сложно.</p>
28
<p><strong>Евгений Ягудин:</strong>Очень важно знать историю страны, которую хочешь показать в игре. Также стоит обратить внимание на особенности национальной архитектуры. Например, большинство деревянных изб строились по особым канонам, то же самое, кстати, касается и хрущёвок. Пригодятся знания быта прошлого и настоящего (даже особенности национальной кухни!) и, разумеется, понимание климата. К счастью, сейчас всю подобную информацию найти не так сложно.</p>
29
Остров Кижи, Республика Карелия<em>Фото: личный архив Евгения Кужелева</em><p>А вот если необходимо показать страну более глубоко, то хорошим советом для разработчиков будет провести консультации с человеком, который хорошо разбирается в культуре страны. Он сможет указать на закравшиеся ошибки и направить видение художников в нужное русло.</p>
29
Остров Кижи, Республика Карелия<em>Фото: личный архив Евгения Кужелева</em><p>А вот если необходимо показать страну более глубоко, то хорошим советом для разработчиков будет провести консультации с человеком, который хорошо разбирается в культуре страны. Он сможет указать на закравшиеся ошибки и направить видение художников в нужное русло.</p>
30
<p><strong>Святослав Руцкой:</strong>В 2019 году я работал на железной дороге, поэтому мне довелось поколесить по всей России на поезде. Из окна вагона видна та самая русская природа, воспетая писателями и художниками. А русская тоска даёт о себе знать на окраинах городов в пасмурную погоду. Из аудиореференсов наверняка окажутся полезными русские песни 1980-х и 1990-х. Меня всегда поражает контраст песен "Миража" и "Кино" на фоне дождливой деревни весной или летом.</p>
30
<p><strong>Святослав Руцкой:</strong>В 2019 году я работал на железной дороге, поэтому мне довелось поколесить по всей России на поезде. Из окна вагона видна та самая русская природа, воспетая писателями и художниками. А русская тоска даёт о себе знать на окраинах городов в пасмурную погоду. Из аудиореференсов наверняка окажутся полезными русские песни 1980-х и 1990-х. Меня всегда поражает контраст песен "Миража" и "Кино" на фоне дождливой деревни весной или летом.</p>
31
<em>Фото: личный архив Святослава Руцкого</em><p>Также есть целый поджанр ретротреков, который называется<a>Sovietwave</a>(Советская волна) и цель которого - вызвать ассоциации с музыкой и культурой Советского Союза.</p>
31
<em>Фото: личный архив Святослава Руцкого</em><p>Также есть целый поджанр ретротреков, который называется<a>Sovietwave</a>(Советская волна) и цель которого - вызвать ассоциации с музыкой и культурой Советского Союза.</p>
32
<p><strong>- Действие Serious Sam: Siberian Mayhem разворачивается только на территории России: в наборе локаций чудом не изменившийся постсоветский город, тайга, арктический шельф и заброшенная деревня. Скажите, как не поддаваться русской тоске, когда в жизни видишь эти грустные пейзажи, а потом ещё и переносишь их в игру?</strong></p>
32
<p><strong>- Действие Serious Sam: Siberian Mayhem разворачивается только на территории России: в наборе локаций чудом не изменившийся постсоветский город, тайга, арктический шельф и заброшенная деревня. Скажите, как не поддаваться русской тоске, когда в жизни видишь эти грустные пейзажи, а потом ещё и переносишь их в игру?</strong></p>
33
<p><strong>Святослав Руцкой:</strong>Конечно, всегда нужно иметь "противоядие", и, к счастью, в современном мире оно существует в разнообразных формах. Для меня достаточно заглянуть в другие вселенные, поиграть во что-то, никак не связанное с Россией. Устав от фэнтезийных миров и космических путешествий, с новыми силами и вдохновением возвращаешься к русской тоске.</p>
33
<p><strong>Святослав Руцкой:</strong>Конечно, всегда нужно иметь "противоядие", и, к счастью, в современном мире оно существует в разнообразных формах. Для меня достаточно заглянуть в другие вселенные, поиграть во что-то, никак не связанное с Россией. Устав от фэнтезийных миров и космических путешествий, с новыми силами и вдохновением возвращаешься к русской тоске.</p>
34
<em>Скриншот: игра Serious Sam: Siberian Mayhem / Timelock Studio</em><p><strong>- Serious Sam: Siberian Mayhem радует количеством забавных пасхалок. Расскажите об их создании подробнее. Кто их придумывает? Делаете ли вы их с расчётом только на русскую аудиторию? В какой момент решаете, что шутка или пасхалка уже слишком - нелепа, жестока - для узкой аудитории? Приведите пример пасхалки, которая не вошла в игру, - если такая была.</strong></p>
34
<em>Скриншот: игра Serious Sam: Siberian Mayhem / Timelock Studio</em><p><strong>- Serious Sam: Siberian Mayhem радует количеством забавных пасхалок. Расскажите об их создании подробнее. Кто их придумывает? Делаете ли вы их с расчётом только на русскую аудиторию? В какой момент решаете, что шутка или пасхалка уже слишком - нелепа, жестока - для узкой аудитории? Приведите пример пасхалки, которая не вошла в игру, - если такая была.</strong></p>
35
<p><strong>Святослав Руцкой:</strong>Пасхалки придумывала вся команда. Если мы были не уверены в качестве пасхалки, то, конечно, обсуждали её, прежде чем добавить в игру. Мы делали отсылки к своим прошлым занятиям, к любимым играм. Память подсказывает, что мы собирались сделать пасхалку с радиоактивными аномалиями, но поняли, что это не наша Зона ответственности.</p>
35
<p><strong>Святослав Руцкой:</strong>Пасхалки придумывала вся команда. Если мы были не уверены в качестве пасхалки, то, конечно, обсуждали её, прежде чем добавить в игру. Мы делали отсылки к своим прошлым занятиям, к любимым играм. Память подсказывает, что мы собирались сделать пасхалку с радиоактивными аномалиями, но поняли, что это не наша Зона ответственности.</p>
36
<p><strong>- Нужно ли стремиться сделать игру о России максимально понятной зарубежной аудитории? Или наоборот, лучше делать упор на экзотичность, понятность в первую очередь для жителей нашей страны?</strong></p>
36
<p><strong>- Нужно ли стремиться сделать игру о России максимально понятной зарубежной аудитории? Или наоборот, лучше делать упор на экзотичность, понятность в первую очередь для жителей нашей страны?</strong></p>
37
<p><strong>Евгений Ягудин:</strong>Лучше - соблюдать баланс между локальным изображением России и более широкими мазками, чтобы донести идеи как до отечественной, так и до зарубежной аудитории.</p>
37
<p><strong>Евгений Ягудин:</strong>Лучше - соблюдать баланс между локальным изображением России и более широкими мазками, чтобы донести идеи как до отечественной, так и до зарубежной аудитории.</p>
38
<p>Разумеется, центральные образы игры должны быть понятны всем. Но в некоторых случаях можно делать комбинации из клюквы и более тонкого отображения быта. Например, в игре есть сцена, в которой присутствуют балалайка, бутылка водки, чай в подстаканнике и отсылка к Егору Летову. Скорее всего, иностранный игрок в первую очередь обратит внимание на музыкальный инструмент и напиток покрепче, а российский - на железнодорожный сувенир и культового панка.</p>
38
<p>Разумеется, центральные образы игры должны быть понятны всем. Но в некоторых случаях можно делать комбинации из клюквы и более тонкого отображения быта. Например, в игре есть сцена, в которой присутствуют балалайка, бутылка водки, чай в подстаканнике и отсылка к Егору Летову. Скорее всего, иностранный игрок в первую очередь обратит внимание на музыкальный инструмент и напиток покрепче, а российский - на железнодорожный сувенир и культового панка.</p>
39
<em>Скриншот: игра Serious Sam: Siberian Mayhem / Timelock Studio</em><p><strong>Святослав Руцкой:</strong>Я тоже думаю, что нужно искать золотую середину. Делать игру "от русских и для русских" в какой-то момент надоедает. И, как бы это ни было странно, хочется именно клюквы, где русские пьяными ездят на медведях. Но и от глупости и хулиганства можно устать, поэтому мой совет - баланс и мера во всем.</p>
39
<em>Скриншот: игра Serious Sam: Siberian Mayhem / Timelock Studio</em><p><strong>Святослав Руцкой:</strong>Я тоже думаю, что нужно искать золотую середину. Делать игру "от русских и для русских" в какой-то момент надоедает. И, как бы это ни было странно, хочется именно клюквы, где русские пьяными ездят на медведях. Но и от глупости и хулиганства можно устать, поэтому мой совет - баланс и мера во всем.</p>
40
<p><strong>- Как вы думаете, какая игра лучше всего может выразить русский колорит? Иначе говоря, что такое "типично русская игра"? Пофантазируйте на тему жанра, сюжета, геймплея.</strong></p>
40
<p><strong>- Как вы думаете, какая игра лучше всего может выразить русский колорит? Иначе говоря, что такое "типично русская игра"? Пофантазируйте на тему жанра, сюжета, геймплея.</strong></p>
41
<p><strong>Святослав Руцкой:</strong>Для меня "типично русская игра" - та, где играешь за мужика в провинциальном городе, погрязшем в преступности. Это была бы игра с элементами RPG, в которой нужно собирать деньги, покупать еду, оружие, машины и так далее, и при этом одновременно любоваться нашей страной и поражаться ей.</p>
41
<p><strong>Святослав Руцкой:</strong>Для меня "типично русская игра" - та, где играешь за мужика в провинциальном городе, погрязшем в преступности. Это была бы игра с элементами RPG, в которой нужно собирать деньги, покупать еду, оружие, машины и так далее, и при этом одновременно любоваться нашей страной и поражаться ей.</p>
42
<p><strong>Евгений Ягудин:</strong>На ум сразу приходит созданный Алексеем Пажитновым "Тетрис"… Но если говорить о колорите, то для меня таковой будет игра, которая следует не за стереотипами и актуальной повесткой, а показывает игроку культуру той или иной исторической эпохи.</p>
42
<p><strong>Евгений Ягудин:</strong>На ум сразу приходит созданный Алексеем Пажитновым "Тетрис"… Но если говорить о колорите, то для меня таковой будет игра, которая следует не за стереотипами и актуальной повесткой, а показывает игроку культуру той или иной исторической эпохи.</p>
43
<p>Например, тактический шутер от первого лица в антураже XIX века, где игроку предстоит в образе пехотинца или разведчика поучаствовать в Бородинском сражении, спастись из горящей Москвы. Главное - правильно реализовать концепт и сделать геймплей динамичным. Ну а в перерывах между сражениями можно показать крестьянский быт того времени, дуэли и кавалерийскую романтику по заветам Дениса Давыдова.</p>
43
<p>Например, тактический шутер от первого лица в антураже XIX века, где игроку предстоит в образе пехотинца или разведчика поучаствовать в Бородинском сражении, спастись из горящей Москвы. Главное - правильно реализовать концепт и сделать геймплей динамичным. Ну а в перерывах между сражениями можно показать крестьянский быт того времени, дуэли и кавалерийскую романтику по заветам Дениса Давыдова.</p>
44
Картина Алексея Кившенко "Военный совет в Филях", 1880 г.<em>Изображение: Public Domain</em><a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>
44
Картина Алексея Кившенко "Военный совет в Филях", 1880 г.<em>Изображение: Public Domain</em><a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>