HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#Мнения</a></p>
1 <p><a>#Мнения</a></p>
2 <ul><li>18 июн 2025</li>
2 <ul><li>18 июн 2025</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><h2>От формы к смыслу: зачем дизайнеру продуктовое мышление</h2>
4 </ul><h2>От формы к смыслу: зачем дизайнеру продуктовое мышление</h2>
5 <p>Арт-директора про критическое мышление, аналитику, синтез информации.</p>
5 <p>Арт-директора про критическое мышление, аналитику, синтез информации.</p>
6 <p>Иллюстрация: Полина Честнова для Skillbox Media</p>
6 <p>Иллюстрация: Полина Честнова для Skillbox Media</p>
7 <p>Журналист, автор статей про моду, искусство и дизайн. Кастомизирует одежду и влюбляет людей в английский язык.</p>
7 <p>Журналист, автор статей про моду, искусство и дизайн. Кастомизирует одежду и влюбляет людей в английский язык.</p>
8 <p>Осмысленный дизайн начинается там, где появляется понимание цели, контекста и задач пользователя. Без них вычищенный макет и выверенные шрифты не делают работу ценной. Дизайнеру важно мыслить шире: видеть за экраном систему, а за задачей - стратегию.</p>
8 <p>Осмысленный дизайн начинается там, где появляется понимание цели, контекста и задач пользователя. Без них вычищенный макет и выверенные шрифты не делают работу ценной. Дизайнеру важно мыслить шире: видеть за экраном систему, а за задачей - стратегию.</p>
9 <p>В статье вместе с дизайнерами и арт-директорами разобрались, какие навыки научат смотреть на макеты вне эстетического контекста.</p>
9 <p>В статье вместе с дизайнерами и арт-директорами разобрались, какие навыки научат смотреть на макеты вне эстетического контекста.</p>
10 <p>- На мой взгляд, все дизайнеры - продуктовые. Слово "дизайнер" само по себе означает создавать, решать задачи. Когда человек разрабатывает решение с учётом ограничений, требований и контекста, на выходе всегда получается продукт.</p>
10 <p>- На мой взгляд, все дизайнеры - продуктовые. Слово "дизайнер" само по себе означает создавать, решать задачи. Когда человек разрабатывает решение с учётом ограничений, требований и контекста, на выходе всегда получается продукт.</p>
11 <p>Не бывает, что дизайнер "просто сделал что-то" - если это бездумно, значит, это плохой дизайнер. Поэтому для меня не так важно, в какой сфере работает человек - в графическом, промышленном, цифровом дизайне, - всё это продуктовая работа. Сегодня тех, кто делает онлайн-сервисы, называют продуктовыми дизайнерами. Но для меня дизайнер - это просто тот, кто решает задачи. И делает это с помощью всех доступных инструментов.</p>
11 <p>Не бывает, что дизайнер "просто сделал что-то" - если это бездумно, значит, это плохой дизайнер. Поэтому для меня не так важно, в какой сфере работает человек - в графическом, промышленном, цифровом дизайне, - всё это продуктовая работа. Сегодня тех, кто делает онлайн-сервисы, называют продуктовыми дизайнерами. Но для меня дизайнер - это просто тот, кто решает задачи. И делает это с помощью всех доступных инструментов.</p>
12 <p>Главное в дизайне - мыслить вне рамок. Не только вне рамок Figma, но и вне шаблонов, догм, стереотипов. У каждого проекта есть контекст, ограничения, требования, запросы от клиента или будущих пользователей. Допустим, мы проектируем не сервис, а удобную бутылку. Всё - у нас есть задача.</p>
12 <p>Главное в дизайне - мыслить вне рамок. Не только вне рамок Figma, но и вне шаблонов, догм, стереотипов. У каждого проекта есть контекст, ограничения, требования, запросы от клиента или будущих пользователей. Допустим, мы проектируем не сервис, а удобную бутылку. Всё - у нас есть задача.</p>
13 <p>Мыслить нужно от "дано", как в математике. Есть вводные - от них и отталкиваемся. Не с того, чтобы открыть Figma и что-то нарисовать. А с понимания: что передо мной? какая задача? что я хочу получить в итоге?</p>
13 <p>Мыслить нужно от "дано", как в математике. Есть вводные - от них и отталкиваемся. Не с того, чтобы открыть Figma и что-то нарисовать. А с понимания: что передо мной? какая задача? что я хочу получить в итоге?</p>
14 <p>Если дизайнер делает сайт, просто потому, что "нужно сделать сайт", не понимая зачем, - он не мыслит продуктом. Он не задаёт себе вопроса о том, каким должен быть результат. В его голове сайт - это что-то абстрактное, и он просто воплощает своё представление. А нужно общее с заказчиком видение: что это будет, как будет работать, какие ограничения и задачи у проекта.</p>
14 <p>Если дизайнер делает сайт, просто потому, что "нужно сделать сайт", не понимая зачем, - он не мыслит продуктом. Он не задаёт себе вопроса о том, каким должен быть результат. В его голове сайт - это что-то абстрактное, и он просто воплощает своё представление. А нужно общее с заказчиком видение: что это будет, как будет работать, какие ограничения и задачи у проекта.</p>
15 <p>И всё это важно проговаривать на старте.</p>
15 <p>И всё это важно проговаривать на старте.</p>
16 <p>Очень помогает редакторское мышление, в своё время это сильно помогло мне. И считаю, что редакторы - отличные дизайнеры, потому что они всегда думают о результате, а не только о форме.</p>
16 <p>Очень помогает редакторское мышление, в своё время это сильно помогло мне. И считаю, что редакторы - отличные дизайнеры, потому что они всегда думают о результате, а не только о форме.</p>
17 <p>Хороший редактор не просто пишет текст - он выстраивает систему: например, как выпустить 20 материалов в месяц. Он мыслит процессом и продуктом. Иногда результат - не статья, а ролик, карточка, инфографика. Всё что угодно. Главное - зачем.</p>
17 <p>Хороший редактор не просто пишет текст - он выстраивает систему: например, как выпустить 20 материалов в месяц. Он мыслит процессом и продуктом. Иногда результат - не статья, а ролик, карточка, инфографика. Всё что угодно. Главное - зачем.</p>
18 <p>Мыслить нужно не шаблоном, а задачей. Что за проблема? Что человек получит в итоге? С чем он будет взаимодействовать?</p>
18 <p>Мыслить нужно не шаблоном, а задачей. Что за проблема? Что человек получит в итоге? С чем он будет взаимодействовать?</p>
19 <p>Я намеренно говорю "человек", а не "пользователь". Потому что на той стороне всегда живой человек со своим контекстом, опытом и эмоциями.</p>
19 <p>Я намеренно говорю "человек", а не "пользователь". Потому что на той стороне всегда живой человек со своим контекстом, опытом и эмоциями.</p>
20 <p>И продукт может быть любым - даже объявлением в подъезде. Главное - чтобы оно не раздражало. В своё время Ильяхов сделал проект с такими объявлениями - и это тоже продукт.</p>
20 <p>И продукт может быть любым - даже объявлением в подъезде. Главное - чтобы оно не раздражало. В своё время Ильяхов сделал проект с такими объявлениями - и это тоже продукт.</p>
21 <p>Задачи можно придумывать самому и решать самому. Главное - задать себе вопрос: что за продукт я создаю? С чем в итоге будет взаимодействовать человек?</p>
21 <p>Задачи можно придумывать самому и решать самому. Главное - задать себе вопрос: что за продукт я создаю? С чем в итоге будет взаимодействовать человек?</p>
22 <p>Может, я отвечаю абстрактно, но по сути - всё просто. Подытожим:</p>
22 <p>Может, я отвечаю абстрактно, но по сути - всё просто. Подытожим:</p>
23 <p>- понимать задачу;- учитывать контекст и ограничения;- не начинать с макета;- сначала выяснить, чего мы хотим достичь и для кого.</p>
23 <p>- понимать задачу;- учитывать контекст и ограничения;- не начинать с макета;- сначала выяснить, чего мы хотим достичь и для кого.</p>
24 <p>Это и есть продуктовое мышление. Оно универсально и применимо в любой сфере дизайна - графическом, моушне, UX. Я не разделяю их по важности. Есть навыки, есть спецификации, но главное - как ты думаешь.</p>
24 <p>Это и есть продуктовое мышление. Оно универсально и применимо в любой сфере дизайна - графическом, моушне, UX. Я не разделяю их по важности. Есть навыки, есть спецификации, но главное - как ты думаешь.</p>
25 <p>Если ты думаешь так, ты хороший дизайнер.</p>
25 <p>Если ты думаешь так, ты хороший дизайнер.</p>
26 <p><strong>Лид команды брендинга в "Т-Банк"</strong></p>
26 <p><strong>Лид команды брендинга в "Т-Банк"</strong></p>
27 <p>- На мой взгляд, есть два ключевых качества, которые стоит развивать, чтобы осмысленно проектировать что угодно - независимо от того, какой ты дизайнер: продуктовый, графический или моушн. Эти качества - эмпатия и любопытство.</p>
27 <p>- На мой взгляд, есть два ключевых качества, которые стоит развивать, чтобы осмысленно проектировать что угодно - независимо от того, какой ты дизайнер: продуктовый, графический или моушн. Эти качества - эмпатия и любопытство.</p>
28 <p>Ты должен заботиться о человеке, который будет взаимодействовать с твоим продуктом. О его контексте, о ситуации при использовании, о более широком культурном фоне, в который он попадёт.</p>
28 <p>Ты должен заботиться о человеке, который будет взаимодействовать с твоим продуктом. О его контексте, о ситуации при использовании, о более широком культурном фоне, в который он попадёт.</p>
29 <p>Даже если ты просто проектируешь таблицу с тарифами, важно понять, как человек на той стороне будет её читать. Что будет происходить вокруг него в этот момент? Что он хочет узнать в первую очередь? С какой проблемой он столкнулся? Ответы на эти вопросы помогут дизайнеру создать нечто релевантное и осмысленное.</p>
29 <p>Даже если ты просто проектируешь таблицу с тарифами, важно понять, как человек на той стороне будет её читать. Что будет происходить вокруг него в этот момент? Что он хочет узнать в первую очередь? С какой проблемой он столкнулся? Ответы на эти вопросы помогут дизайнеру создать нечто релевантное и осмысленное.</p>
30 <p>Если же мы просто копируем и вставляем шаблон - это имитация работы, а не решение задачи. И это касается любой области - нужно понимать, в какой момент человек его увидит, что он должен считать, что ему важно понять. Это касается и анимационного ролика, и формы заявки в сервисе.</p>
30 <p>Если же мы просто копируем и вставляем шаблон - это имитация работы, а не решение задачи. И это касается любой области - нужно понимать, в какой момент человек его увидит, что он должен считать, что ему важно понять. Это касается и анимационного ролика, и формы заявки в сервисе.</p>
31 <p>Чтобы действительно решить задачу, внимание нужно уделять не только клиенту или заказчику, но и конечному пользователю. И если мы действительно решаем его задачу, автоматически помогаем заказчику, потому что он тоже заинтересован в этом результате.</p>
31 <p>Чтобы действительно решить задачу, внимание нужно уделять не только клиенту или заказчику, но и конечному пользователю. И если мы действительно решаем его задачу, автоматически помогаем заказчику, потому что он тоже заинтересован в этом результате.</p>
32 <p>Это про интерес к профессии. Про то, чтобы смотреть шире. Не только на интерфейс программы или любимые плагины. А на контекст - что происходит вокруг того дизайна, который мы создаём.</p>
32 <p>Это про интерес к профессии. Про то, чтобы смотреть шире. Не только на интерфейс программы или любимые плагины. А на контекст - что происходит вокруг того дизайна, который мы создаём.</p>
33 <p>Дизайн - всегда социальный продукт. Он не существует в вакууме. Любопытство - это и про интерес к аналитике: какой опыт уже накоплен в этом проекте или продукте, что уже пробовали до нас? Что сработало, а что нет?</p>
33 <p>Дизайн - всегда социальный продукт. Он не существует в вакууме. Любопытство - это и про интерес к аналитике: какой опыт уже накоплен в этом проекте или продукте, что уже пробовали до нас? Что сработало, а что нет?</p>
34 <p>Это и про стратегическое мышление. Умение задать себе вопрос: "Зачем вообще мы делаем эту конкретную вещь?" Что будет с ней дальше? На что она повлияет? Какие процессы запустит?</p>
34 <p>Это и про стратегическое мышление. Умение задать себе вопрос: "Зачем вообще мы делаем эту конкретную вещь?" Что будет с ней дальше? На что она повлияет? Какие процессы запустит?</p>
35 <p>Сюда же входит интерес к особенностям восприятия. Особенно если ты работаешь с визуальной частью. Важно понимать, как человек в принципе воспринимает то, что ты создаёшь.</p>
35 <p>Сюда же входит интерес к особенностям восприятия. Особенно если ты работаешь с визуальной частью. Важно понимать, как человек в принципе воспринимает то, что ты создаёшь.</p>
36 <p>Есть общие законы: например, наружная реклама - чем проще посыл, тем лучше. Потому что люди воспринимают её в движении, у них нет времени вникать. Совсем по-другому работает контекстная или таргетированная реклама.</p>
36 <p>Есть общие законы: например, наружная реклама - чем проще посыл, тем лучше. Потому что люди воспринимают её в движении, у них нет времени вникать. Совсем по-другому работает контекстная или таргетированная реклама.</p>
37 <p>Но есть и негласные, внутренние правила, которые дизайнеры открывают для себя в процессе. Например: "пастельные цвета в нашей наружке не работают" или "этот материал не нравится людям на ощупь - не используем". Почему? Не всегда понятно. Но это тот самый опыт, который важно собирать.</p>
37 <p>Но есть и негласные, внутренние правила, которые дизайнеры открывают для себя в процессе. Например: "пастельные цвета в нашей наружке не работают" или "этот материал не нравится людям на ощупь - не используем". Почему? Не всегда понятно. Но это тот самый опыт, который важно собирать.</p>
38 <p>Когда дизайнер интересуется не только своей задачей и не ограничивается прямоугольным носителем, а смотрит шире - влево, вправо - у него и решения получаются более глубокими и осмысленными.</p>
38 <p>Когда дизайнер интересуется не только своей задачей и не ограничивается прямоугольным носителем, а смотрит шире - влево, вправо - у него и решения получаются более глубокими и осмысленными.</p>
39 <p><strong>CEO креативного юнита в студии<a>maryco</a></strong></p>
39 <p><strong>CEO креативного юнита в студии<a>maryco</a></strong></p>
40 <p>- Иногда дизайнер может увлечься идеей и потерять фокус: заиграться с визуальными эффектами, потратить время на второстепенную задачу. Это не каприз - просто так устроено креативное мышление, особенно когда хочется довести всё до идеала.</p>
40 <p>- Иногда дизайнер может увлечься идеей и потерять фокус: заиграться с визуальными эффектами, потратить время на второстепенную задачу. Это не каприз - просто так устроено креативное мышление, особенно когда хочется довести всё до идеала.</p>
41 <p>Но важно помнить: креативный дизайнер - это не художник и не человек искусства в чистом виде. Это специалист, решающий задачи визуальными средствами. Он не просто придумывает красивую идею - он встраивает смысл в форму. Его задача - сделать так, чтобы это работало.</p>
41 <p>Но важно помнить: креативный дизайнер - это не художник и не человек искусства в чистом виде. Это специалист, решающий задачи визуальными средствами. Он не просто придумывает красивую идею - он встраивает смысл в форму. Его задача - сделать так, чтобы это работало.</p>
42 <p>Именно здесь в игру вступает продуктовое мышление. Оно помогает не увлечься процессом ради процесса, а держать в фокусе суть задачи: кто пользователь, чего он хочет, в каком контексте с этим столкнётся, как это решение впишется в продукт и повлияет на метрики. То есть дизайнер с продуктовым мышлением не просто делает красиво - он думает в системе. Понимает, зачем он делает каждое действие, какую ценность это создаёт.</p>
42 <p>Именно здесь в игру вступает продуктовое мышление. Оно помогает не увлечься процессом ради процесса, а держать в фокусе суть задачи: кто пользователь, чего он хочет, в каком контексте с этим столкнётся, как это решение впишется в продукт и повлияет на метрики. То есть дизайнер с продуктовым мышлением не просто делает красиво - он думает в системе. Понимает, зачем он делает каждое действие, какую ценность это создаёт.</p>
43 <p>У нас обычно дизайнер работает в паре с лидом. Если он умеет задать контекст, обозначить приоритеты и доверяет мышлению дизайнера - задачи решаются быстро, точно и с сильным результатом. Потому что есть главное - диалог. Дизайн тогда рождается не "сверху", а в процессе совместного осмысления.</p>
43 <p>У нас обычно дизайнер работает в паре с лидом. Если он умеет задать контекст, обозначить приоритеты и доверяет мышлению дизайнера - задачи решаются быстро, точно и с сильным результатом. Потому что есть главное - диалог. Дизайн тогда рождается не "сверху", а в процессе совместного осмысления.</p>
44 <p>Важно не просто "мыслить нестандартно". Важно думать глубоко и осознанно. В креативной индустрии ценится не вдохновение ради вдохновения, а способность принять решение и обосновать его: почему именно так, как это решает задачу, что стоит за этим выбором.</p>
44 <p>Важно не просто "мыслить нестандартно". Важно думать глубоко и осознанно. В креативной индустрии ценится не вдохновение ради вдохновения, а способность принять решение и обосновать его: почему именно так, как это решает задачу, что стоит за этим выбором.</p>
45 <p>Когда мы ищем дизайнера в команду, на первом месте - мышление. Для нас важна не просто красота, а убедительная аргументация. Если человек может объяснить, почему это работает, он уже ближе к команде, потому что это и есть зрелый дизайнерский подход.</p>
45 <p>Когда мы ищем дизайнера в команду, на первом месте - мышление. Для нас важна не просто красота, а убедительная аргументация. Если человек может объяснить, почему это работает, он уже ближе к команде, потому что это и есть зрелый дизайнерский подход.</p>
46 <p>А ещё мы всегда смотрим на вовлечённость. Горящие глаза, искренний интерес, желание докручивать, разбираться, учиться. Это тот самый вайб, который невозможно измерить тестовым заданием. Но именно он говорит: перед нами не просто специалист, а человек, которому не всё равно.</p>
46 <p>А ещё мы всегда смотрим на вовлечённость. Горящие глаза, искренний интерес, желание докручивать, разбираться, учиться. Это тот самый вайб, который невозможно измерить тестовым заданием. Но именно он говорит: перед нами не просто специалист, а человек, которому не всё равно.</p>
47 <p><strong>Продуктовый дизайнер клиентских приложений Flowwow</strong></p>
47 <p><strong>Продуктовый дизайнер клиентских приложений Flowwow</strong></p>
48 <p>- Главное отличие продуктового дизайна от графического заключается в том, что первый ориентируется не только на эстетическую ценность, но и на то, как итоговый продукт помогает пользователю и влияет на бизнес. Именно фокус на пользе - главный секрет продуктового мышления.</p>
48 <p>- Главное отличие продуктового дизайна от графического заключается в том, что первый ориентируется не только на эстетическую ценность, но и на то, как итоговый продукт помогает пользователю и влияет на бизнес. Именно фокус на пользе - главный секрет продуктового мышления.</p>
49 <p>Но продуктовый подход необязательно использовать исключительно в работе с интерфейсами. Вот о чём вам нужно помнить:</p>
49 <p>Но продуктовый подход необязательно использовать исключительно в работе с интерфейсами. Вот о чём вам нужно помнить:</p>
50 <p><strong>1. Смещайте фокус с "красиво" на "полезно".</strong>То, что кажется эстетичным дизайнеру, может не сработать для конечного пользователя. Например, стиль, который нравится поколению зумеров или альфа, не вызовет доверия у бумеров. Каждый заказчик и бизнес уникален - важно погружаться в контекст и изучать специфику.</p>
50 <p><strong>1. Смещайте фокус с "красиво" на "полезно".</strong>То, что кажется эстетичным дизайнеру, может не сработать для конечного пользователя. Например, стиль, который нравится поколению зумеров или альфа, не вызовет доверия у бумеров. Каждый заказчик и бизнес уникален - важно погружаться в контекст и изучать специфику.</p>
51 <p><strong>2. Анализируйте аудиторию и чётко ставьте цели.</strong>Понимание целевой аудитории помогает достигать результатов, которые ожидает заказчик. При этом чем яснее и чётче задача, тем проще создавать и презентовать свою работу.</p>
51 <p><strong>2. Анализируйте аудиторию и чётко ставьте цели.</strong>Понимание целевой аудитории помогает достигать результатов, которые ожидает заказчик. При этом чем яснее и чётче задача, тем проще создавать и презентовать свою работу.</p>
52 <p><strong>3. Разбирайтесь, почему что-то работает.</strong>Если сотрудничество идёт с постоянным заказчиком, то важно отслеживать, как те или иные решения влияют на результат. Например, на такие показатели, как посещаемость мероприятий, конверсия в покупки, кликабельность баннеров и так далее. Если клиенты разные и постоянно меняются, то можно анализировать успешные кейсы коллег по рынку.</p>
52 <p><strong>3. Разбирайтесь, почему что-то работает.</strong>Если сотрудничество идёт с постоянным заказчиком, то важно отслеживать, как те или иные решения влияют на результат. Например, на такие показатели, как посещаемость мероприятий, конверсия в покупки, кликабельность баннеров и так далее. Если клиенты разные и постоянно меняются, то можно анализировать успешные кейсы коллег по рынку.</p>
53 <p>Продуктовые дизайнеры используют в своей работе различные инструменты: аналитику, тестирование, изучение паттернов поведения пользователей и построение юзер-флоу. Чтобы освоить эти инструменты, графическому дизайнеру понадобятся следующие навыки:</p>
53 <p>Продуктовые дизайнеры используют в своей работе различные инструменты: аналитику, тестирование, изучение паттернов поведения пользователей и построение юзер-флоу. Чтобы освоить эти инструменты, графическому дизайнеру понадобятся следующие навыки:</p>
54 <p><strong>1. Базовый UX-подход</strong> - понимание, как люди взаимодействуют с визуальными элементами.</p>
54 <p><strong>1. Базовый UX-подход</strong> - понимание, как люди взаимодействуют с визуальными элементами.</p>
55 <p><strong>2. Работа с данными</strong> - умение собирать и интерпретировать метрики, а также делать выводы, основываясь на разных показателях.<a></a></p>
55 <p><strong>2. Работа с данными</strong> - умение собирать и интерпретировать метрики, а также делать выводы, основываясь на разных показателях.<a></a></p>
56 <p><strong>3. Исследование аудитории</strong> - составление портретов ЦА или сегментация пользователей, анализ их поведения, поиск их болей.<a></a></p>
56 <p><strong>3. Исследование аудитории</strong> - составление портретов ЦА или сегментация пользователей, анализ их поведения, поиск их болей.<a></a></p>
57 <p><strong>4. Тестирование гипотез</strong> - A/B-тесты, опросы, коридорное тестирование разных дизайн-вариантов.<a></a></p>
57 <p><strong>4. Тестирование гипотез</strong> - A/B-тесты, опросы, коридорное тестирование разных дизайн-вариантов.<a></a></p>
58 <p><strong>5. Коммуникация с заказчиком</strong> - умение задавать следующие вопросы: "Какой результат для вас важен?" вместо "Вам нравится этот шрифт?".<a></a></p>
58 <p><strong>5. Коммуникация с заказчиком</strong> - умение задавать следующие вопросы: "Какой результат для вас важен?" вместо "Вам нравится этот шрифт?".<a></a></p>
59 <p>Графический дизайн с продуктовым мышлением - это не задача "сделать красиво", а создание решений, которые закрывают потребности бизнеса и пользователей. Чем глубже дизайнер научится понимать это, тем ценнее будут его работы.</p>
59 <p>Графический дизайн с продуктовым мышлением - это не задача "сделать красиво", а создание решений, которые закрывают потребности бизнеса и пользователей. Чем глубже дизайнер научится понимать это, тем ценнее будут его работы.</p>
60 <p>- Каждый раз, когда я вижу обсуждения продуктового подхода, я тихонько улыбаюсь в кулак. Мне о нём рассказали задолго до того, как он стал "подходом", ещё в те времена - когда словосочетание product design ещё означало исключительно промышленный дизайн. Тогда приложений почти не было, а диджитал-индустрия только вставала на ноги.</p>
60 <p>- Каждый раз, когда я вижу обсуждения продуктового подхода, я тихонько улыбаюсь в кулак. Мне о нём рассказали задолго до того, как он стал "подходом", ещё в те времена - когда словосочетание product design ещё означало исключительно промышленный дизайн. Тогда приложений почти не было, а диджитал-индустрия только вставала на ноги.</p>
61 <p>Мои тьюторы с первого курса повторяли: "Думай головой. Анализируй. Представляй людей. Думай об их опыте". Это стало базой, которая впиталась в подкорку ещё в студенчестве. Поэтому для меня дизайнер - это всегда человек, который решает задачу. И делает это через призму здравого смысла, эмпатии и… да, продуктового мышления. Даже если он сам так это не называет.</p>
61 <p>Мои тьюторы с первого курса повторяли: "Думай головой. Анализируй. Представляй людей. Думай об их опыте". Это стало базой, которая впиталась в подкорку ещё в студенчестве. Поэтому для меня дизайнер - это всегда человек, который решает задачу. И делает это через призму здравого смысла, эмпатии и… да, продуктового мышления. Даже если он сам так это не называет.</p>
62 <p>Что такое "думать как продуктовый дизайнер"? Для меня это - помнить о людях. Проверять хотя бы на себе. Не обязательно собирать сложную аналитику, делать глубинные интервью или запускать ресёрч на полгода. Достаточно включить голову.</p>
62 <p>Что такое "думать как продуктовый дизайнер"? Для меня это - помнить о людях. Проверять хотя бы на себе. Не обязательно собирать сложную аналитику, делать глубинные интервью или запускать ресёрч на полгода. Достаточно включить голову.</p>
63 <p>Простой вопрос: "Если я как пользователь пройду этот путь - мне будет удобно, понятно, логично?"</p>
63 <p>Простой вопрос: "Если я как пользователь пройду этот путь - мне будет удобно, понятно, логично?"</p>
64 <p>Помню, как работала с небольшим агрегатором каршеринга. В разделе документов - оферты, соглашения - не было кнопки "назад". Единственный способ вернуться - перезагрузить приложение. Я его довольно быстро удалила.</p>
64 <p>Помню, как работала с небольшим агрегатором каршеринга. В разделе документов - оферты, соглашения - не было кнопки "назад". Единственный способ вернуться - перезагрузить приложение. Я его довольно быстро удалила.</p>
65 <p>Вот и всё: можно называть это как угодно - аналитикой, эмпатией, здравым смыслом, пользовательским флоу. Но суть одна: думать о людях, которые будут этим пользоваться.</p>
65 <p>Вот и всё: можно называть это как угодно - аналитикой, эмпатией, здравым смыслом, пользовательским флоу. Но суть одна: думать о людях, которые будут этим пользоваться.</p>
66 <p>Если ты делаешь айдентику - ей будет пользоваться не только потребитель бренда, но и сама команда. Например, логотип с ультратонкими линиями для бренда одежды может оказаться непригодным: его невозможно будет вышить или нанести на ткань. Формально - красиво. По факту - не работает.</p>
66 <p>Если ты делаешь айдентику - ей будет пользоваться не только потребитель бренда, но и сама команда. Например, логотип с ультратонкими линиями для бренда одежды может оказаться непригодным: его невозможно будет вышить или нанести на ткань. Формально - красиво. По факту - не работает.</p>
67 <p>Если ты делаешь приложение, и в нём нельзя откатиться назад, нельзя достичь цели, ради которой человек его открыл, - это не дизайн, это препятствие. Протестируй, попробуй сам, переосмысли.</p>
67 <p>Если ты делаешь приложение, и в нём нельзя откатиться назад, нельзя достичь цели, ради которой человек его открыл, - это не дизайн, это препятствие. Протестируй, попробуй сам, переосмысли.</p>
68 <p>Меня немного смешит, когда сегодня дизайнеров делят на "продуктовых" и "непродуктовых". Ну правда. Давайте опустим hard skills: в чём вы работаете - Figma, Sketch, Adobe или хоть карандашом, - не так важно. Инструмент не делает из тебя специалиста. Точно так же, как ручка не делает тебя писателем, а кисточка - художником.</p>
68 <p>Меня немного смешит, когда сегодня дизайнеров делят на "продуктовых" и "непродуктовых". Ну правда. Давайте опустим hard skills: в чём вы работаете - Figma, Sketch, Adobe или хоть карандашом, - не так важно. Инструмент не делает из тебя специалиста. Точно так же, как ручка не делает тебя писателем, а кисточка - художником.</p>
69 <p>Важно мышление.</p>
69 <p>Важно мышление.</p>
70 <p>Ты понимаешь, какую проблему решаешь?</p>
70 <p>Ты понимаешь, какую проблему решаешь?</p>
71 <p>Ты можешь найти самый простой способ это сделать?</p>
71 <p>Ты можешь найти самый простой способ это сделать?</p>
72 <p>Ты умеешь не только рисовать, но и обосновывать?</p>
72 <p>Ты умеешь не только рисовать, но и обосновывать?</p>
73 <p>Вот тут, на мой взгляд, и начинается настоящий продуктовый подход.</p>
73 <p>Вот тут, на мой взгляд, и начинается настоящий продуктовый подход.</p>
74 <p>И это не тренд. Это зрелость.</p>
74 <p>И это не тренд. Это зрелость.</p>
75 <a>Научитесь: Профессия UX/UI-дизайнер + ИИ Узнать больше</a>
75 <a>Научитесь: Профессия UX/UI-дизайнер + ИИ Узнать больше</a>