1 added
1 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#статьи</a></p>
1
<p><a>#статьи</a></p>
2
<ul><li>13 мар 2024</li>
2
<ul><li>13 мар 2024</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><p>И как не забросить проект в начале пути.</p>
4
</ul><p>И как не забросить проект в начале пути.</p>
5
<p>Иллюстрация: Game Maker's Toolkit / YouTube / stockgiu / Freepik / Colowgee для Skillbox Media</p>
5
<p>Иллюстрация: Game Maker's Toolkit / YouTube / stockgiu / Freepik / Colowgee для Skillbox Media</p>
6
<p>Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.</p>
6
<p>Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.</p>
7
<p>Марк Браун - автор и ведущий<a>Game Maker’s Toolkit</a>, одного из самых популярных YouTube-каналов, посвящённых разработке игр. В своих видео блогер разбирает самые разные аспекты создания видеоигр - от левел-дизайна до борьбы со сейв-скамингом, а также делает<a>интервью</a>с разработчиками о геймдизайне и проводит ежегодный геймджем под названием<a>GMTK Game Jam</a>.</p>
7
<p>Марк Браун - автор и ведущий<a>Game Maker’s Toolkit</a>, одного из самых популярных YouTube-каналов, посвящённых разработке игр. В своих видео блогер разбирает самые разные аспекты создания видеоигр - от левел-дизайна до борьбы со сейв-скамингом, а также делает<a>интервью</a>с разработчиками о геймдизайне и проводит ежегодный геймджем под названием<a>GMTK Game Jam</a>.</p>
8
<p>Долгое время Браун оставался теоретиком, пока в 2021 году не объявил, что собирается взяться за собственную игру. На сегодня он выпустил<a>тринадцать роликов</a>, посвящённых её разработке. Мы решили написать серию текстов, в которых расскажем о самых важных моментах из этих видео и о главных выводах в них.</p>
8
<p>Долгое время Браун оставался теоретиком, пока в 2021 году не объявил, что собирается взяться за собственную игру. На сегодня он выпустил<a>тринадцать роликов</a>, посвящённых её разработке. Мы решили написать серию текстов, в которых расскажем о самых важных моментах из этих видео и о главных выводах в них.</p>
9
<p><a>Первая часть</a>рассказывала о том, как блогер осваивал Unity и создавал прототип будущей игры, где герой в облике магнита преодолевает всяческие препятствия. А в этом материале речь пойдёт о трудностях роли дизайнера в разработке.</p>
9
<p><a>Первая часть</a>рассказывала о том, как блогер осваивал Unity и создавал прототип будущей игры, где герой в облике магнита преодолевает всяческие препятствия. А в этом материале речь пойдёт о трудностях роли дизайнера в разработке.</p>
10
<p><strong>Содержание</strong>:</p>
10
<p><strong>Содержание</strong>:</p>
11
<ul><li><a>Смена жанра с платформера на головоломку</a></li>
11
<ul><li><a>Смена жанра с платформера на головоломку</a></li>
12
<li><a>Создание первой демоверсии за 30 дней</a></li>
12
<li><a>Создание первой демоверсии за 30 дней</a></li>
13
<li><a>Что сказали о демоверсии игроки</a></li>
13
<li><a>Что сказали о демоверсии игроки</a></li>
14
</ul><p>Вскоре после начала работы над прототипом Браун решил изменить облик главного героя. От идеи персонажа-магнита блогер отказался - теперь магнит стал лишь объектом, необходимым в решении головоломок. Героем же оказался милый маленький робот, передвигающийся по уровню с помощью колеса, - именно этот персонаж получил возможность хватать магнит, таскать его за собой, переносить с места на место и тем или иным образом использовать его для решения пазлов и преодоления препятствий.</p>
14
</ul><p>Вскоре после начала работы над прототипом Браун решил изменить облик главного героя. От идеи персонажа-магнита блогер отказался - теперь магнит стал лишь объектом, необходимым в решении головоломок. Героем же оказался милый маленький робот, передвигающийся по уровню с помощью колеса, - именно этот персонаж получил возможность хватать магнит, таскать его за собой, переносить с места на место и тем или иным образом использовать его для решения пазлов и преодоления препятствий.</p>
15
<p>В ролике, выпущенном в ноябре 2021 года, автор Game Maker’s Toolkit рассказал, что решение отказаться от героя-магнита как от единого образа привело к двум важным трансформациям.</p>
15
<p>В ролике, выпущенном в ноябре 2021 года, автор Game Maker’s Toolkit рассказал, что решение отказаться от героя-магнита как от единого образа привело к двум важным трансформациям.</p>
16
<ul><li>Изменился темп игры: теперь нужно было, по выражению Брауна, “нянчиться” с магнитом - таскать с собой и возвращаться за ним после очередного препятствия.</li>
16
<ul><li>Изменился темп игры: теперь нужно было, по выражению Брауна, “нянчиться” с магнитом - таскать с собой и возвращаться за ним после очередного препятствия.</li>
17
<li>Появились возможности для множества интересных задачек, которые можно решить только за счёт взаимодействия главного героя с магнитом.</li>
17
<li>Появились возможности для множества интересных задачек, которые можно решить только за счёт взаимодействия главного героя с магнитом.</li>
18
</ul><p>Иначе говоря, акцент в проекте, который изначально задумывался как платформер, начал существенно смещаться в сторону головоломки - но сам Браун не был уверен, что хочет этого. Прежде блогер создавал видео в том числе про секреты создания хороших пазлов - и в процессе работы над ними выяснил, что даже авторы жанровых хитов не знают рецепта удачной головоломки, который сработает в 100% случаев. Вместе с тем Браун узнал, как много времени отнимают пазлы, - ведь каждый из них требует тщательной проработки.</p>
18
</ul><p>Иначе говоря, акцент в проекте, который изначально задумывался как платформер, начал существенно смещаться в сторону головоломки - но сам Браун не был уверен, что хочет этого. Прежде блогер создавал видео в том числе про секреты создания хороших пазлов - и в процессе работы над ними выяснил, что даже авторы жанровых хитов не знают рецепта удачной головоломки, который сработает в 100% случаев. Вместе с тем Браун узнал, как много времени отнимают пазлы, - ведь каждый из них требует тщательной проработки.</p>
19
Ролик Game Maker’s Toolkit о составляющих хорошего пазла<p>Тем не менее Браун всё-таки переделал прототип под головоломку: приблизил камеру, замедлил персонажа и ограничил уровни одним экраном. И после этого продолжил работу над демоверсией, которую можно было бы показать другим людям. Но однажды ночью он проснулся, охваченный паникой:</p>
19
Ролик Game Maker’s Toolkit о составляющих хорошего пазла<p>Тем не менее Браун всё-таки переделал прототип под головоломку: приблизил камеру, замедлил персонажа и ограничил уровни одним экраном. И после этого продолжил работу над демоверсией, которую можно было бы показать другим людям. Но однажды ночью он проснулся, охваченный паникой:</p>
20
<p>“По правде говоря, мысль о том, что кто-то увидит эти уровни… вызывала тревогу. Игра была недостаточно хороша. Пазлы были плохими и скучными. Уровни казались маленькими и клаустрофобными. К тому же всё это ушло довольно далеко от того, что я планировал сделать изначально”.</p>
20
<p>“По правде говоря, мысль о том, что кто-то увидит эти уровни… вызывала тревогу. Игра была недостаточно хороша. Пазлы были плохими и скучными. Уровни казались маленькими и клаустрофобными. К тому же всё это ушло довольно далеко от того, что я планировал сделать изначально”.</p>
21
<p>Браун хотел создать игру про скорость и точность передвижения героя, а она получилась медленной, с тесными и громоздкими уровнями. Блогер чётко решил, что это нужно как-то исправить, - и в ту же ночь создал новый уровень, более близкий по духу к его любимым хардкорным платформерам.</p>
21
<p>Браун хотел создать игру про скорость и точность передвижения героя, а она получилась медленной, с тесными и громоздкими уровнями. Блогер чётко решил, что это нужно как-то исправить, - и в ту же ночь создал новый уровень, более близкий по духу к его любимым хардкорным платформерам.</p>
22
<p>Здесь головоломок не было - герою нужно было только пропрыгать до вершины уровня, маневрируя между магнитными лучами и бросая магнит в нужные моменты, чтобы активировать кнопку или пролететь сквозь платформу. “Плевать на все старые уровни, теперь мы делаем это!” - решил Браун.</p>
22
<p>Здесь головоломок не было - герою нужно было только пропрыгать до вершины уровня, маневрируя между магнитными лучами и бросая магнит в нужные моменты, чтобы активировать кнопку или пролететь сквозь платформу. “Плевать на все старые уровни, теперь мы делаем это!” - решил Браун.</p>
23
<em>Кадр: Game Maker’s Toolkit / YouTube</em><p>Осталось только решить, как обучить игрока геймплейным механикам. Марк придумал уровень, который показывает, как работает магнитный луч. Игрок включал луч, брал магнит и перелетал на второй этаж. Но обнаружилась проблема: магнит в конце прилипал к верхней платформе, и не было возможности вернуть его назад.</p>
23
<em>Кадр: Game Maker’s Toolkit / YouTube</em><p>Осталось только решить, как обучить игрока геймплейным механикам. Марк придумал уровень, который показывает, как работает магнитный луч. Игрок включал луч, брал магнит и перелетал на второй этаж. Но обнаружилась проблема: магнит в конце прилипал к верхней платформе, и не было возможности вернуть его назад.</p>
24
<p>Браун стал добавлять на уровень новые элементы: ещё одну кнопку - чтобы отключить магнитный луч; лестницу - чтобы подобрать магнит внизу; двигающуюся крышку - чтобы игрок не мог подняться по лестнице раньше времени. Вскоре блогер с удивлением понял, что снова создал головоломку.</p>
24
<p>Браун стал добавлять на уровень новые элементы: ещё одну кнопку - чтобы отключить магнитный луч; лестницу - чтобы подобрать магнит внизу; двигающуюся крышку - чтобы игрок не мог подняться по лестнице раньше времени. Вскоре блогер с удивлением понял, что снова создал головоломку.</p>
25
<p>И поскольку все попытки сделать платформер с механикой магнитов приводили к появлению пазлов, Брауну пришлось принять непростое решение - по максимуму отказаться от секций с платформингом. Да, в игровой индустрии есть удачные примеры пазлов-платформеров - например, Braid, Limbo и Portal. Но и в этих играх акцент всё-таки сильнее смещён в сторону пазлов - прыжки по платформам тоже есть, но секций с ними куда меньше, чем, к примеру, в Super Meat Boy.</p>
25
<p>И поскольку все попытки сделать платформер с механикой магнитов приводили к появлению пазлов, Брауну пришлось принять непростое решение - по максимуму отказаться от секций с платформингом. Да, в игровой индустрии есть удачные примеры пазлов-платформеров - например, Braid, Limbo и Portal. Но и в этих играх акцент всё-таки сильнее смещён в сторону пазлов - прыжки по платформам тоже есть, но секций с ними куда меньше, чем, к примеру, в Super Meat Boy.</p>
26
<p>Когда Браун смирился с тем фактом, что, несмотря на его огромную любовь к классическим платформерам, в игре с магнитами предстоит сосредоточиться на головоломках, он наконец осознал, что терзания, вызванные этим фактом, - на самом деле часть б<strong>о</strong>льшей проблемы. И связана она была с тем, что с самого начала разработки без ответа оставалось множество самых разных вопросов.</p>
26
<p>Когда Браун смирился с тем фактом, что, несмотря на его огромную любовь к классическим платформерам, в игре с магнитами предстоит сосредоточиться на головоломках, он наконец осознал, что терзания, вызванные этим фактом, - на самом деле часть б<strong>о</strong>льшей проблемы. И связана она была с тем, что с самого начала разработки без ответа оставалось множество самых разных вопросов.</p>
27
<p>Что, если приделать к магниту верёвку? Будут ли в игре противники? Может ли магнитное поле воздействовать на траекторию броска? Пытаясь ответить на эти и другие вопросы, ведущий GMTK столкнулся с аналитическим параличом - неспособностью принять решение из-за того, что на его обдумывание тратится слишком много времени.</p>
27
<p>Что, если приделать к магниту верёвку? Будут ли в игре противники? Может ли магнитное поле воздействовать на траекторию броска? Пытаясь ответить на эти и другие вопросы, ведущий GMTK столкнулся с аналитическим параличом - неспособностью принять решение из-за того, что на его обдумывание тратится слишком много времени.</p>
28
-
<p>Чтобы разобраться со своей проблемой, блогер связался с Оливером Гранлундом, левел-дизайнером, который работал над It Takes Two, в том числе - над зимним уровнем, где главным героям необходимо манипулировать магнитами и магнитными полями. И вот какой ответ он получил:</p>
28
+
<p>Чтобы разобраться со своей проблемой, блогер связался с Оливером Гранлундом, левел-��изайнером, который работал над It Takes Two, в том числе - над зимним уровнем, где главным героям необходимо манипулировать магнитами и магнитными полями. И вот какой ответ он получил:</p>
29
<p>“Тебе одновременно повезло и не повезло, что ты [можешь работать над игрой] бесконечное количество времени… Я бы попробовал использовать психологию геймджема, ведь то же самое происходит и во время геймджема, верно? Когда ты думаешь: ‘Эта механика… я бы столько всего с ней сделал! Но если бы у меня была всего неделя, что бы я сделал с ней тогда?’. И ещё я бы поставил себе произвольный дедлайн (который ты, скорее всего, нарушишь)… например: ‘Я попробую закончить это за месяц’.</p>
29
<p>“Тебе одновременно повезло и не повезло, что ты [можешь работать над игрой] бесконечное количество времени… Я бы попробовал использовать психологию геймджема, ведь то же самое происходит и во время геймджема, верно? Когда ты думаешь: ‘Эта механика… я бы столько всего с ней сделал! Но если бы у меня была всего неделя, что бы я сделал с ней тогда?’. И ещё я бы поставил себе произвольный дедлайн (который ты, скорее всего, нарушишь)… например: ‘Я попробую закончить это за месяц’.</p>
30
<p>Я бы взглянул на это с такой точки зрения: что нужно создать, чтобы получилась игра, которую ты себе представляешь? Может быть, [в основе лежит] просто персонаж, который носит магнит, может его бросать и умеет менять полярности… А затем сделай, скажем, пять уровней, в которых эти механики используются интересным образом”.</p>
30
<p>Я бы взглянул на это с такой точки зрения: что нужно создать, чтобы получилась игра, которую ты себе представляешь? Может быть, [в основе лежит] просто персонаж, который носит магнит, может его бросать и умеет менять полярности… А затем сделай, скажем, пять уровней, в которых эти механики используются интересным образом”.</p>
31
<p><strong>Оливер Гранлунд</strong>, Hazelight Games</p>
31
<p><strong>Оливер Гранлунд</strong>, Hazelight Games</p>
32
<p>То, о чём рассказал Гранлунд, называется<em>minimum viable product</em>(или<em>MVP</em>) - то есть игра, в которой присутствует минимальный набор функций, достаточный для того, чтобы показать её первым игрокам.</p>
32
<p>То, о чём рассказал Гранлунд, называется<em>minimum viable product</em>(или<em>MVP</em>) - то есть игра, в которой присутствует минимальный набор функций, достаточный для того, чтобы показать её первым игрокам.</p>
33
<p>Браун поставил перед собой следующие условия: за 30<strong>рабочих</strong>дней создать пять уровней. Результат, которого необходимо достичь, - демоверсия, где есть базовые механики.</p>
33
<p>Браун поставил перед собой следующие условия: за 30<strong>рабочих</strong>дней создать пять уровней. Результат, которого необходимо достичь, - демоверсия, где есть базовые механики.</p>
34
<p>Прежде чем взяться за дело, ведущий GMTK набросал план разработки.</p>
34
<p>Прежде чем взяться за дело, ведущий GMTK набросал план разработки.</p>
35
<ul><li><strong>5 дней</strong>на доработку персонажа, магнита - как выразился блогер, “самых базовых вещей”.</li>
35
<ul><li><strong>5 дней</strong>на доработку персонажа, магнита - как выразился блогер, “самых базовых вещей”.</li>
36
<li><strong>5 дней</strong>на создание первого уровня - чтобы определиться с его архитектурой и работающими в нём механиками.</li>
36
<li><strong>5 дней</strong>на создание первого уровня - чтобы определиться с его архитектурой и работающими в нём механиками.</li>
37
<li><strong>15 дней</strong>на создание остальных четырёх уровней. Здесь Браун исходил из того, что со временем его работа будет ускоряться.</li>
37
<li><strong>15 дней</strong>на создание остальных четырёх уровней. Здесь Браун исходил из того, что со временем его работа будет ускоряться.</li>
38
<li><strong>5 дней</strong>на метаэлементы вроде экрана паузы и функции сохранения, а также на полировку всей игры.</li>
38
<li><strong>5 дней</strong>на метаэлементы вроде экрана паузы и функции сохранения, а также на полировку всей игры.</li>
39
</ul><p>“Спойлер: я упустил кое-что важное”, - признался позднее блогер. Впрочем, понял он это лишь под конец челленджа - сначала всё шло по плану.</p>
39
</ul><p>“Спойлер: я упустил кое-что важное”, - признался позднее блогер. Впрочем, понял он это лишь под конец челленджа - сначала всё шло по плану.</p>
40
План Марка Брауна по работе над демоверсией игры. Источник:<a>Game Maker’s Toolkit</a>/ YouTube<em>Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media</em><p>В первые пять дней Браун изменил внешний вид робота, сделал для него анимацию, добавил новые спрайты для остальных объектов и сменил задники и тайлы поверхностей. Кроме того, он поправил код инструмента<a>Point Effector 2D</a>таким образом, чтобы магнит наклонялся в сторону точки притяжения.</p>
40
План Марка Брауна по работе над демоверсией игры. Источник:<a>Game Maker’s Toolkit</a>/ YouTube<em>Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media</em><p>В первые пять дней Браун изменил внешний вид робота, сделал для него анимацию, добавил новые спрайты для остальных объектов и сменил задники и тайлы поверхностей. Кроме того, он поправил код инструмента<a>Point Effector 2D</a>таким образом, чтобы магнит наклонялся в сторону точки притяжения.</p>
41
<p>Дальше Марк взялся за первый уровень. Набросав идеи пазлов, он выстроил их последовательность и принялся воплощать идеи в жизнь. Результатом трёх дней труда стал уровень, где было несколько головоломок и все нужные механики - электромагниты, ловушка-пресс и простенький робот-противник.</p>
41
<p>Дальше Марк взялся за первый уровень. Набросав идеи пазлов, он выстроил их последовательность и принялся воплощать идеи в жизнь. Результатом трёх дней труда стал уровень, где было несколько головоломок и все нужные механики - электромагниты, ловушка-пресс и простенький робот-противник.</p>
42
Наброски к первому уровню игры<em>Кадр: Game Maker’s Toolkit / YouTube</em><p>Ещё два дня ушло на то, чтобы отполировать пазлы - например, добавить чекпоинты и научить камеру следовать за персонажем. После этого Браун перешёл к пятнадцатидневному спринту по созданию остальных четырёх уровней. И вот здесь он столкнулся с проблемами.</p>
42
Наброски к первому уровню игры<em>Кадр: Game Maker’s Toolkit / YouTube</em><p>Ещё два дня ушло на то, чтобы отполировать пазлы - например, добавить чекпоинты и научить камеру следовать за персонажем. После этого Браун перешёл к пятнадцатидневному спринту по созданию остальных четырёх уровней. И вот здесь он столкнулся с проблемами.</p>
43
<p>Одна из них - результат нерегулярной работы. В конце прошлой главы не зря содержится уточнение про 30<strong>рабочих</strong>дней. Но соблюдать стабильность у Брауна получалось не всегда. Так, между работой над персонажем и созданием первого уровня прошла неделя, потому что Браун прервался, чтобы сделать видео про левел-дизайн Metroid: Dread.</p>
43
<p>Одна из них - результат нерегулярной работы. В конце прошлой главы не зря содержится уточнение про 30<strong>рабочих</strong>дней. Но соблюдать стабильность у Брауна получалось не всегда. Так, между работой над персонажем и созданием первого уровня прошла неделя, потому что Браун прервался, чтобы сделать видео про левел-дизайн Metroid: Dread.</p>
44
<p>Затем он взял перерыв, чтобы записать предыдущий выпуск серии Developing. Спустя ещё пару дней настало время для подведения итогов 2021 года - ещё один ролик. А после этого блогер занялся разбором игры The Forgotten City.</p>
44
<p>Затем он взял перерыв, чтобы записать предыдущий выпуск серии Developing. Спустя ещё пару дней настало время для подведения итогов 2021 года - ещё один ролик. А после этого блогер занялся разбором игры The Forgotten City.</p>
45
<p>Не сказать чтобы Браун забросил собственный проект, - напротив, он придумал множество новых уровней с дополнительными механиками вроде лазеров и батареек. Однако с каждым новым перерывом у него оставалось всё меньше сил на продолжение.</p>
45
<p>Не сказать чтобы Браун забросил собственный проект, - напротив, он придумал множество новых уровней с дополнительными механиками вроде лазеров и батареек. Однако с каждым новым перерывом у него оставалось всё меньше сил на продолжение.</p>
46
<p>“Каждый раз, когда я останавливал разработку, чтобы сделать видео для YouTube, я сильно терял темп работы, - объяснил блогер. - И набирать его снова было очень тяжело”.</p>
46
<p>“Каждый раз, когда я останавливал разработку, чтобы сделать видео для YouTube, я сильно терял темп работы, - объяснил блогер. - И набирать его снова было очень тяжело”.</p>
47
<p>Однако идея сосредоточиться на MVP всё-таки сработала, и тридцатидневный челлендж привёл к нужному результату.</p>
47
<p>Однако идея сосредоточиться на MVP всё-таки сработала, и тридцатидневный челлендж привёл к нужному результату.</p>
48
<p>“Благодаря дедлайну и конкретной цели я сумел избавиться от аналитического паралича. Я принимал решения, создавал контент, выяснил, что мне действительно нравится в моей игре - а именно: проектировать одноэкранные головоломки. Я также придумал кучу идей, как улучшить игру в будущем. Например, разработать удобные, надёжные и интуитивные инструменты для левел-дизайна, которые сделают создание контента проще и комфортней”.</p>
48
<p>“Благодаря дедлайну и конкретной цели я сумел избавиться от аналитического паралича. Я принимал решения, создавал контент, выяснил, что мне действительно нравится в моей игре - а именно: проектировать одноэкранные головоломки. Я также придумал кучу идей, как улучшить игру в будущем. Например, разработать удобные, надёжные и интуитивные инструменты для левел-дизайна, которые сделают создание контента проще и комфортней”.</p>
49
<p>И, что важнее, у Марка появилось хоть что-то, что можно было показать другим людям. Он потратил ещё три дня на то, чтобы довести демоверсию до ума: урезал её масштаб (с 45 пазлов до 14), доработал уровни, добавил музыку и звуковые эффекты, а также исправил самые крупные баги.</p>
49
<p>И, что важнее, у Марка появилось хоть что-то, что можно было показать другим людям. Он потратил ещё три дня на то, чтобы довести демоверсию до ума: урезал её масштаб (с 45 пазлов до 14), доработал уровни, добавил музыку и звуковые эффекты, а также исправил самые крупные баги.</p>
50
<p>Впрочем, после этого блогера ждала ещё одна проблема: выяснилось, что он забыл про тестирование.</p>
50
<p>Впрочем, после этого блогера ждала ещё одна проблема: выяснилось, что он забыл про тестирование.</p>
51
<p>“Я показал [демоверсию] жене, и обратная связь была… не очень хорошей”, - поделился Браун. Супруга Марка наткнулась на массу мелких багов, глитчей и раздражающих моментов и посоветовала потратить ещё пару дней на полировку.</p>
51
<p>“Я показал [демоверсию] жене, и обратная связь была… не очень хорошей”, - поделился Браун. Супруга Марка наткнулась на массу мелких багов, глитчей и раздражающих моментов и посоветовала потратить ещё пару дней на полировку.</p>
52
Когда блогер показал игру близким людям, они обнаружили множество крупных багов<em>Кадр: Game Maker’s Toolkit / YouTube</em><p>После ещё пары дней полировки Браун дал сыграть отцу, брату и восьмилетнему племяннику - и каждый давал ему дополнительный совет по поводу того, что следовало бы исправить в игре.</p>
52
Когда блогер показал игру близким людям, они обнаружили множество крупных багов<em>Кадр: Game Maker’s Toolkit / YouTube</em><p>После ещё пары дней полировки Браун дал сыграть отцу, брату и восьмилетнему племяннику - и каждый давал ему дополнительный совет по поводу того, что следовало бы исправить в игре.</p>
53
<p>“И всё потому, что в изначальном плане я не закладывал время на тестирование. <…> Но теперь я вижу ценность того, чтобы показывать игру очень узкому кругу людей, которым доверяешь, и видеть, как они её проходят, какие баги находят и какие предположения, о которых я не подумал, выдвигают, - а затем подправлять игру на основе их плейтестов”.</p>
53
<p>“И всё потому, что в изначальном плане я не закладывал время на тестирование. <…> Но теперь я вижу ценность того, чтобы показывать игру очень узкому кругу людей, которым доверяешь, и видеть, как они её проходят, какие баги находят и какие предположения, о которых я не подумал, выдвигают, - а затем подправлять игру на основе их плейтестов”.</p>
54
<p>В конце выпуска Марк поделился советами для тех, кто хочет избежать похожих ошибок.</p>
54
<p>В конце выпуска Марк поделился советами для тех, кто хочет избежать похожих ошибок.</p>
55
<ul><li><strong>Сосредоточьтесь исключительно на игре.</strong>“Вы не можете уйти на месяц, чтобы сделать несколько роликов для YouTube, и ждать, что у вас сохранится тот же уровень мотивации”.</li>
55
<ul><li><strong>Сосредоточьтесь исключительно на игре.</strong>“Вы не можете уйти на месяц, чтобы сделать несколько роликов для YouTube, и ждать, что у вас сохранится тот же уровень мотивации”.</li>
56
<li><strong>Выделите время для плейтестов.</strong>“Дайте себе хотя бы пять дней, чтобы раздать игру разным людям и выслушать их мнение, после чего поправьте игру на основе фидбэка с этих плейтестов”.</li>
56
<li><strong>Выделите время для плейтестов.</strong>“Дайте себе хотя бы пять дней, чтобы раздать игру разным людям и выслушать их мнение, после чего поправьте игру на основе фидбэка с этих плейтестов”.</li>
57
<li><strong>Не переборщите с контентом.</strong>“Суть [MVP] не в том, чтобы сгенерировать кучу контента и создать [целую] игру. Суть в том, чтобы понять, как игра чувствуется и работает в качестве единого целого. Как я это вижу: прототип рассчитан на то, чтобы проверить, насколько хорошо работает та или иная механика. MVP - на то, чтобы проверить ту же механику, но в контексте более объёмной игровой структуры”.</li>
57
<li><strong>Не переборщите с контентом.</strong>“Суть [MVP] не в том, чтобы сгенерировать кучу контента и создать [целую] игру. Суть в том, чтобы понять, как игра чувствуется и работает в качестве единого целого. Как я это вижу: прототип рассчитан на то, чтобы проверить, насколько хорошо работает та или иная механика. MVP - на то, чтобы проверить ту же механику, но в контексте более объёмной игровой структуры”.</li>
58
</ul><p>Игра Марка Брауна вышла в январе 2022 года на <a>Itch.io</a>. Тогда у игры ещё не было официального названия: сам автор назвал её Untitled Magnet Game.</p>
58
</ul><p>Игра Марка Брауна вышла в январе 2022 года на <a>Itch.io</a>. Тогда у игры ещё не было официального названия: сам автор назвал её Untitled Magnet Game.</p>
59
<p>“Отзывов было много”, - рассказал блогер. Он получил подробные сообщения от игроков в Discord, комментарии на Itch.io и Patreon и множество отчётов о багах. Кроме того, на YouTube появились прохождения, а сам Марк наблюдал через Zoom, как другие люди играют в его головоломку.</p>
59
<p>“Отзывов было много”, - рассказал блогер. Он получил подробные сообщения от игроков в Discord, комментарии на Itch.io и Patreon и множество отчётов о багах. Кроме того, на YouTube появились прохождения, а сам Марк наблюдал через Zoom, как другие люди играют в его головоломку.</p>
60
<p>Для собственного удобства блогер сгруппировал все отзывы по категориям - управление, интерфейс, левел-дизайн и геймплей. А затем составил на их основе программу дальнейшей работы, которая состоит из следующих пунктов.</p>
60
<p>Для собственного удобства блогер сгруппировал все отзывы по категориям - управление, интерфейс, левел-дизайн и геймплей. А затем составил на их основе программу дальнейшей работы, которая состоит из следующих пунктов.</p>
61
<p>Почти все игроки жаловались на медленный разгон персонажа, инерцию при его приземлении, чересчур сложный контроль за бросками магнита и невозможность перенастроить клавиши управления. Поэтому Браун решил полностью реконструировать персонажа, чтобы им было приятно управлять.</p>
61
<p>Почти все игроки жаловались на медленный разгон персонажа, инерцию при его приземлении, чересчур сложный контроль за бросками магнита и невозможность перенастроить клавиши управления. Поэтому Браун решил полностью реконструировать персонажа, чтобы им было приятно управлять.</p>
62
<p>“В игре много вещей, которые не совсем понятны”, - признал блогер. Их и в самом деле нашлось достаточно. К примеру, некоторые платформы блокируют магнит, а некоторые - не блокируют. Или, скажем, кнопки ведут себя по-разному от уровня к уровню.</p>
62
<p>“В игре много вещей, которые не совсем понятны”, - признал блогер. Их и в самом деле нашлось достаточно. К примеру, некоторые платформы блокируют магнит, а некоторые - не блокируют. Или, скажем, кнопки ведут себя по-разному от уровня к уровню.</p>
63
<p>Таких несоответствий быть не должно: они мешают игроку предугадывать последствия своих действий. “Я должен поставить себя на место того, кто не знает, как игра работает ‘под капотом’, - решил Браун. - И работать над проектом, держа это в голове”.</p>
63
<p>Таких несоответствий быть не должно: они мешают игроку предугадывать последствия своих действий. “Я должен поставить себя на место того, кто не знает, как игра работает ‘под капотом’, - решил Браун. - И работать над проектом, держа это в голове”.</p>
64
<p>Несмотря на то что игра Марка посвящена головоломкам, он всё-таки добавил небольшие платформинговые секции, чтобы дать игрокам отдохнуть от пазлов. Как выяснилось, этого делать не стоило.</p>
64
<p>Несмотря на то что игра Марка посвящена головоломкам, он всё-таки добавил небольшие платформинговые секции, чтобы дать игрокам отдохнуть от пазлов. Как выяснилось, этого делать не стоило.</p>
65
<p>“Я видел, как несколько игроков пытались решить пазлы, используя навыки платформинга, думая, что для решения надо было просто бежать чуть быстрее или прыгнуть чуть выше. И не понимая, что на самом деле им нужно было использовать логику, дедукцию, навыки мышления”, - объяснил Браун.</p>
65
<p>“Я видел, как несколько игроков пытались решить пазлы, используя навыки платформинга, думая, что для решения надо было просто бежать чуть быстрее или прыгнуть чуть выше. И не понимая, что на самом деле им нужно было использовать логику, дедукцию, навыки мышления”, - объяснил Браун.</p>
66
<p>Поэтому блогер решил окончательно отбросить в сторону платформинг и заняться исключительно головоломками.</p>
66
<p>Поэтому блогер решил окончательно отбросить в сторону платформинг и заняться исключительно головоломками.</p>
67
<p>Многие уровни в демоверсии оказались либо слишком простыми, либо слишком сложными. Тем не менее некоторые всё-таки побудили игроков воскликнуть: “Ага!”, когда до них доходило решение, лежащее в основе пазла.</p>
67
<p>Многие уровни в демоверсии оказались либо слишком простыми, либо слишком сложными. Тем не менее некоторые всё-таки побудили игроков воскликнуть: “Ага!”, когда до них доходило решение, лежащее в основе пазла.</p>
68
Некоторые пазлы вышли чересчур простыми. К примеру, здесь самый очевидный порядок нажатия зелёных кнопок: сначала правая, потом левая - и это, по сути, является решением головоломки.<em>Кадр:<a>Game Maker’s Toolkit</a>/ YouTube</em><p>“Это прекрасное чувство, - отметил Браун. - И я хочу дарить его игроку снова и снова, и снова”.</p>
68
Некоторые пазлы вышли чересчур простыми. К примеру, здесь самый очевидный порядок нажатия зелёных кнопок: сначала правая, потом левая - и это, по сути, является решением головоломки.<em>Кадр:<a>Game Maker’s Toolkit</a>/ YouTube</em><p>“Это прекрасное чувство, - отметил Браун. - И я хочу дарить его игроку снова и снова, и снова”.</p>
69
<p>“Ситуация, когда герой входит в комнату и на него тут же сваливается [всё это многообразие] лазеров, движущихся коробок, электромагнитов и прочих элементов, в Untitled Magnet Game не редкость, - сказал Браун. - Это приводит к тому, что пазлы становятся неряшливыми и запутанными, а сама игра - перегруженной”.</p>
69
<p>“Ситуация, когда герой входит в комнату и на него тут же сваливается [всё это многообразие] лазеров, движущихся коробок, электромагнитов и прочих элементов, в Untitled Magnet Game не редкость, - сказал Браун. - Это приводит к тому, что пазлы становятся неряшливыми и запутанными, а сама игра - перегруженной”.</p>
70
<p>Парадоксальным образом причиной этого нагромождения был не переизбыток, а, наоборот, недостаток механик. Как объяснил блогер, в его пазлах всегда находились лазейки, и он пытался закрыть их с помощью тех инструментов, которые были у него под рукой, - хотя в реальности ему нужны были элементы, которые помогут залатать дыры более элегантным способом.</p>
70
<p>Парадоксальным образом причиной этого нагромождения был не переизбыток, а, наоборот, недостаток механик. Как объяснил блогер, в его пазлах всегда находились лазейки, и он пытался закрыть их с помощью тех инструментов, которые были у него под рукой, - хотя в реальности ему нужны были элементы, которые помогут залатать дыры более элегантным способом.</p>
71
<p>Браун понял, что игроку часто приходится стоять на одном месте, пока нужный блок перемещается в нужную точку. Такие моменты только затягивают игру и отпугивают тех, кто любит экспериментировать с решениями пазлов.</p>
71
<p>Браун понял, что игроку часто приходится стоять на одном месте, пока нужный блок перемещается в нужную точку. Такие моменты только затягивают игру и отпугивают тех, кто любит экспериментировать с решениями пазлов.</p>
72
Другие пазлы утомляют долгим ожиданием: если вы дёрнете за рычаг справа раньше времени, то придётся ждать, пока синий куб проедет сначала туда, а затем обратно<em>Кадр:<a>Game Maker’s Toolkit</a>/ YouTube</em><p>Когда блогер выложил демоверсию в открытый доступ, выяснилось, что почти на любом уровне игры есть какая-нибудь лазейка или баг, позволяющие пройти дальше, не решая пазл, - и с этим, конечно же, нужно было что-то делать.</p>
72
Другие пазлы утомляют долгим ожиданием: если вы дёрнете за рычаг справа раньше времени, то придётся ждать, пока синий куб проедет сначала туда, а затем обратно<em>Кадр:<a>Game Maker’s Toolkit</a>/ YouTube</em><p>Когда блогер выложил демоверсию в открытый доступ, выяснилось, что почти на любом уровне игры есть какая-нибудь лазейка или баг, позволяющие пройти дальше, не решая пазл, - и с этим, конечно же, нужно было что-то делать.</p>
73
<p>“Это нормально, когда в игре есть возможность решить проблему способом, который не обязательно задумывался дизайнером, - говорит блогер. - Я думаю, это даже здорово, если такое решение выглядит интересно и требует определённого мастерства. Игроку должно быть очевидно, что… [он нашёл] хитроумный способ обыграть дизайнера.</p>
73
<p>“Это нормально, когда в игре есть возможность решить проблему способом, который не обязательно задумывался дизайнером, - говорит блогер. - Я думаю, это даже здорово, если такое решение выглядит интересно и требует определённого мастерства. Игроку должно быть очевидно, что… [он нашёл] хитроумный способ обыграть дизайнера.</p>
74
<p><…></p>
74
<p><…></p>
75
<p>Но если игрок протискивается сквозь коллизию, чтобы схватить магнит с другой стороны блока, и неловко пролетает через весь уровень - такого допускать не следует”.</p>
75
<p>Но если игрок протискивается сквозь коллизию, чтобы схватить магнит с другой стороны блока, и неловко пролетает через весь уровень - такого допускать не следует”.</p>
76
<p>Несмотря на то что Браун в какой-то мере предвидел все предыдущие замечания, последнее стало для него сюрпризом. Он процитировал сообщение от одного из игроков в Discord: “Я не чувствую, что магнит - это ядро игры”.</p>
76
<p>Несмотря на то что Браун в какой-то мере предвидел все предыдущие замечания, последнее стало для него сюрпризом. Он процитировал сообщение от одного из игроков в Discord: “Я не чувствую, что магнит - это ядро игры”.</p>
77
<p>“И для игры, которая основана на магнетизме, это не очень хорошо”, - заключил блогер. Он вывел несколько причин этой проблемы.</p>
77
<p>“И для игры, которая основана на магнетизме, это не очень хорошо”, - заключил блогер. Он вывел несколько причин этой проблемы.</p>
78
Наконец, в игре есть фрагменты, никак не связанные с магнитами<em>Кадр:<a>Game Maker’s Toolkit</a>/ YouTube</em><p>Во-первых, в игре было много посторонних элементов: лазеры, движущиеся коробки - причём для решения связанных с ними задачек даже не требовались магниты! Во-вторых, сам магнит оказался слишком простой механикой: Браун так и не добавил в игру смену полярностей и другие элементы, основанные на магнетизме.</p>
78
Наконец, в игре есть фрагменты, никак не связанные с магнитами<em>Кадр:<a>Game Maker’s Toolkit</a>/ YouTube</em><p>Во-первых, в игре было много посторонних элементов: лазеры, движущиеся коробки - причём для решения связанных с ними задачек даже не требовались магниты! Во-вторых, сам магнит оказался слишком простой механикой: Браун так и не добавил в игру смену полярностей и другие элементы, основанные на магнетизме.</p>
79
<p>Наконец, магниту не хватало индивидуальности - это был лишь обыкновенный неодушевлённый объект. Но Марк придумал, как это можно поправить: нужно просто лучше продумать облик магнита и, возможно, сделать его одушевлённым и придать характер, чтобы он лучше запоминался игрокам.</p>
79
<p>Наконец, магниту не хватало индивидуальности - это был лишь обыкновенный неодушевлённый объект. Но Марк придумал, как это можно поправить: нужно просто лучше продумать облик магнита и, возможно, сделать его одушевлённым и придать характер, чтобы он лучше запоминался игрокам.</p>
80
<p>Обратная связь от других людей принесла Брауну огромную пользу - тем более он и дальше планировал работать над проектом.</p>
80
<p>Обратная связь от других людей принесла Брауну огромную пользу - тем более он и дальше планировал работать над проектом.</p>
81
<p>“[Благодаря фидбэку] я понял, что делать дальше. Я узнал, что работает, а что нет, и на чём мне сосредоточить своё внимание в дальнейшем. Когда я увидел, что моя игра приносит людям удовольствие, это мотивировало меня работать дальше. А те моменты, которые раздражали людей, подсказали мне, что именно нужно убрать.</p>
81
<p>“[Благодаря фидбэку] я понял, что делать дальше. Я узнал, что работает, а что нет, и на чём мне сосредоточить своё внимание в дальнейшем. Когда я увидел, что моя игра приносит людям удовольствие, это мотивировало меня работать дальше. А те моменты, которые раздражали людей, подсказали мне, что именно нужно убрать.</p>
82
<p>И с тем планом действий, [который я определил], у меня есть чёткое представление о направлении, в котором нужно развивать игру, - намного более чёткое, чем когда я работал изолированно от других”.</p>
82
<p>И с тем планом действий, [который я определил], у меня есть чёткое представление о направлении, в котором нужно развивать игру, - намного более чёткое, чем когда я работал изолированно от других”.</p>
83
<p>Кроме того, Марк получил поздравления от Оливера Гранлунда, предложившего ему тридцатидневный челлендж, и номинацию на премию Unity в категории “Лучший дневник разработчика”.</p>
83
<p>Кроме того, Марк получил поздравления от Оливера Гранлунда, предложившего ему тридцатидневный челлендж, и номинацию на премию Unity в категории “Лучший дневник разработчика”.</p>
84
<p>“Как насчёт такого: если GMTK выиграет эту премию, я наконец-то сделаю видео по ‘основам Unity’, которое обещал в первом эпизоде”, - пообещал Браун. Весной 2022 года стало известно, что блогер<a>победил</a>, - так что обещание пришлось выполнить, и Браун всё-таки сделал собственный<a>туториал по Unity</a>.</p>
84
<p>“Как насчёт такого: если GMTK выиграет эту премию, я наконец-то сделаю видео по ‘основам Unity’, которое обещал в первом эпизоде”, - пообещал Браун. Весной 2022 года стало известно, что блогер<a>победил</a>, - так что обещание пришлось выполнить, и Браун всё-таки сделал собственный<a>туториал по Unity</a>.</p>
85
<p>Его дневники разработчика с тех пор тоже пополнились новыми эпизодами. О них мы расскажем в третьей части нашего цикла, посвящённой тому, как Браун использовал фидбэк игроков в работе над следующими версиями Untitled Magnet Game.</p>
85
<p>Его дневники разработчика с тех пор тоже пополнились новыми эпизодами. О них мы расскажем в третьей части нашего цикла, посвящённой тому, как Браун использовал фидбэк игроков в работе над следующими версиями Untitled Magnet Game.</p>
86
<p><strong>Читайте остальные статьи цикла:</strong></p>
86
<p><strong>Читайте остальные статьи цикла:</strong></p>
87
<p>Подписывайтесь на наш<a>телеграм-канал "Чекпоинт"</a>. Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.</p>
87
<p>Подписывайтесь на наш<a>телеграм-канал "Чекпоинт"</a>. Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.</p>
88
<a>Научитесь: Профессия Разработчик игр на Unity с нуля Узнать больше</a>
88
<a>Научитесь: Профессия Разработчик игр на Unity с нуля Узнать больше</a>