2 added
2 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#статьи</a></p>
1
<p><a>#статьи</a></p>
2
<ul><li>21 июн 2022</li>
2
<ul><li>21 июн 2022</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><h2>Книжная полка: "Геймифицируй это", Ю‑Кай Чоу</h2>
4
</ul><h2>Книжная полка: "Геймифицируй это", Ю‑Кай Чоу</h2>
5
<p>О мотивах, на которых строится геймификация, и о том, как эффективно использовать её приёмы.</p>
5
<p>О мотивах, на которых строится геймификация, и о том, как эффективно использовать её приёмы.</p>
6
<p>Иллюстрация: Dana Moskvina / Skillbox Media</p>
6
<p>Иллюстрация: Dana Moskvina / Skillbox Media</p>
7
<p>Редактор направления "Образование" Skillbox Media.</p>
7
<p>Редактор направления "Образование" Skillbox Media.</p>
8
<p><strong>Полное название:</strong>"Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников к работе".</p>
8
<p><strong>Полное название:</strong>"Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников к работе".</p>
9
<p><strong>Оригинальное название:</strong>Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards.</p>
9
<p><strong>Оригинальное название:</strong>Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards.</p>
10
<p><strong>Издательство:</strong>"Бомбора".</p>
10
<p><strong>Издательство:</strong>"Бомбора".</p>
11
<p><strong>Год выпуска:</strong>2021.</p>
11
<p><strong>Год выпуска:</strong>2021.</p>
12
<p>Люди с б<strong>о</strong>льшим энтузиазмом занимаются тем, что они хотят делать, а не тем, что должны делать. На этой достаточно очевидной идее построены многие модели мотивации, в том числе - октализ, разработанный<strong>Ю-Кай Чоу</strong>, бизнес-консультантом, одним из первопроходцев и всемирно известным экспертом в сфере геймификации. Октализ стал популярной концепцией среди специалистов ещё до выхода книги - когда Ю-Кай Чоу написал о нём у себя в блоге в 2012 году.</p>
12
<p>Люди с б<strong>о</strong>льшим энтузиазмом занимаются тем, что они хотят делать, а не тем, что должны делать. На этой достаточно очевидной идее построены многие модели мотивации, в том числе - октализ, разработанный<strong>Ю-Кай Чоу</strong>, бизнес-консультантом, одним из первопроходцев и всемирно известным экспертом в сфере геймификации. Октализ стал популярной концепцией среди специалистов ещё до выхода книги - когда Ю-Кай Чоу написал о нём у себя в блоге в 2012 году.</p>
13
<p>Саму геймификацию Чоу видит как инструмент, который ставит в центр внимания мотивы и чувства людей, а не функции, которые те выполняют:</p>
13
<p>Саму геймификацию Чоу видит как инструмент, который ставит в центр внимания мотивы и чувства людей, а не функции, которые те выполняют:</p>
14
-
<p>"По моему мнению, гейми��икация - это искусство извлекать из игр элементы, которые делают их увлекательными, и применять их к реальной жизни. Этот процесс я также называю "человекоориентированным дизайном“ в противовес функционально-ориентированному. <...> Большинство систем по своей сути "ориентированы на функции“, то есть предназначены для быстрого выполнения работы. Они похожи на фабрики, на которых сотрудники выполняют работу, потому что от них это требуют, а не потому, что они хотят выполнить поставленные задачи. Человекоориентированный дизайн же подчёркивает, что люди - это не винтики в системе. У нас есть чувства, амбиции и причины, по которым мы хотим или не хотим делать определённые вещи. Человекоориентированный дизайн оптимизирован под эти чувства и мотивы - он использует их как основу для разработки общей системы и её функций".</p>
14
+
<p>"По моему мнению, геймификация - это искусство извлекать из игр элементы, которые делают их увлекательными, и применять их к реальной жизни. Этот процесс я также называю "человекоориентированным дизайном“ в противовес функционально-ориентированному. <...> Большинство систем по своей сути "ориентированы на функции“, то есть предназначены для быстрого выполнения работы. Они похожи на фабрики, на которых сотрудники выполняют работу, потому что от них это требуют, а не потому, что они хотят выполнить поставленные задачи. Человекоориентированный дизайн же подчёркивает, что люди - это не винтики в системе. У нас есть чувства, амбиции и причины, по которым мы хотим или не хотим делать определённые вещи. Человекоориентированный дизайн оптимизирован под эти чувства и мотивы - он использует их как основу для разработки общей системы и её функций".</p>
15
<p><strong>Ю-Кай Чоу, </strong>"Геймифицируй это"</p>
15
<p><strong>Ю-Кай Чоу, </strong>"Геймифицируй это"</p>
16
<p>Модель октализа Чоу - это восьмиугольная схема для анализа и разработки геймификационных систем. Она основана на восьми ключевых стимулах, которые способны подтолкнуть человека к определённым действиям:</p>
16
<p>Модель октализа Чоу - это восьмиугольная схема для анализа и разработки геймификационных систем. Она основана на восьми ключевых стимулах, которые способны подтолкнуть человека к определённым действиям:</p>
17
<ul><li>особая миссия и призвание;</li>
17
<ul><li>особая миссия и призвание;</li>
18
<li>развитие и самореализация;</li>
18
<li>развитие и самореализация;</li>
19
<li>творческие возможности и обратная связь;</li>
19
<li>творческие возможности и обратная связь;</li>
20
<li>чувство собственности и обладания;</li>
20
<li>чувство собственности и обладания;</li>
21
<li>влияние социума и привязанность;</li>
21
<li>влияние социума и привязанность;</li>
22
<li>ограниченность ресурсов и нетерпение;</li>
22
<li>ограниченность ресурсов и нетерпение;</li>
23
<li>непредсказуемость и любопытство;</li>
23
<li>непредсказуемость и любопытство;</li>
24
<li>потеря и её избегание.</li>
24
<li>потеря и её избегание.</li>
25
-
</ul><p>Все мотивы Чоу также делит на группы: "левополушарные" (внешние) и "правополушарные" (внутренние), а также "светлые", или позитивные, и "тёмные", или негативные.</p>
25
+
</ul><p>Все мотивы Чоу та��же делит на группы: "левополушарные" (внешние) и "правополушарные" (внутренние), а также "светлые", или позитивные, и "тёмные", или негативные.</p>
26
<p>Автор подробно разбирает каждый мотив и практику его использования в геймификационной системе. Кроме того, Чоу анализирует повсеместно принятые игровые элементы, такие как баллы, достижения и рейтинги.</p>
26
<p>Автор подробно разбирает каждый мотив и практику его использования в геймификационной системе. Кроме того, Чоу анализирует повсеместно принятые игровые элементы, такие как баллы, достижения и рейтинги.</p>
27
<p>В одной из глав автор объясняет, как с моделью октализа сочетаются другие теории и подходы, например концепция Ричарда Бартла о четырёх типах игроков.</p>
27
<p>В одной из глав автор объясняет, как с моделью октализа сочетаются другие теории и подходы, например концепция Ричарда Бартла о четырёх типах игроков.</p>
28
<p>Большое преимущество октализа - его универсальность. Модель, предложенная Чоу, вполне применима как в менеджменте персонала и разработке цифровых продуктов, так и в обучении детей и взрослых.</p>
28
<p>Большое преимущество октализа - его универсальность. Модель, предложенная Чоу, вполне применима как в менеджменте персонала и разработке цифровых продуктов, так и в обучении детей и взрослых.</p>
29
<p>Самое главное: книга поможет применить схему октализа в разработке собственной геймификационной системы с нуля или в анализе существующей.</p>
29
<p>Самое главное: книга поможет применить схему октализа в разработке собственной геймификационной системы с нуля или в анализе существующей.</p>
30
<p><strong>Кому будет полезно:</strong>всем, кто преподаёт и разрабатывает собственные учебные программы, методистам онлайн-курсов, T&D-специалистам, да и в целом всем, кто интересуется игровыми методами обучения и вопросами мотивации.</p>
30
<p><strong>Кому будет полезно:</strong>всем, кто преподаёт и разрабатывает собственные учебные программы, методистам онлайн-курсов, T&D-специалистам, да и в целом всем, кто интересуется игровыми методами обучения и вопросами мотивации.</p>
31
<a>Научитесь: Методист образовательных программ Узнать больше</a>
31
<a>Научитесь: Методист образовательных программ Узнать больше</a>