HTML Diff
1 added 1 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#Интервью</a></p>
1 <p><a>#Интервью</a></p>
2 <ul><li>27 дек 2021</li>
2 <ul><li>27 дек 2021</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><h2>"Игры созданы для того, чтобы нам было интересно учиться"</h2>
4 </ul><h2>"Игры созданы для того, чтобы нам было интересно учиться"</h2>
5 <p>Игровой продюсер Константин Сахнов о мобильных играх, образовании в геймдеве и о том, как оно влияет на игровой рынок.</p>
5 <p>Игровой продюсер Константин Сахнов о мобильных играх, образовании в геймдеве и о том, как оно влияет на игровой рынок.</p>
6 <p>Фото: Светлана Козлова для Skillbox Media</p>
6 <p>Фото: Светлана Козлова для Skillbox Media</p>
7 <p>Работает в SMM, интересуется философией и социальными исследованиями. Ведёт свой образовательный проект.</p>
7 <p>Работает в SMM, интересуется философией и социальными исследованиями. Ведёт свой образовательный проект.</p>
8 <p><strong>В интервью Константин рассказал:</strong></p>
8 <p><strong>В интервью Константин рассказал:</strong></p>
9 <ul><li>зачем разработчикам<a>играть в свои игры</a>;</li>
9 <ul><li>зачем разработчикам<a>играть в свои игры</a>;</li>
10 <li>как рынок гиперказуалок<a>повлияет на геймдев</a>в течение 3-5 лет;</li>
10 <li>как рынок гиперказуалок<a>повлияет на геймдев</a>в течение 3-5 лет;</li>
11 <li>почему геймдев-образование раньше вызывало<a>скепсис у игровой индустрии</a>;</li>
11 <li>почему геймдев-образование раньше вызывало<a>скепсис у игровой индустрии</a>;</li>
12 <li>как<a>геймификация работает</a>в образовании.</li>
12 <li>как<a>геймификация работает</a>в образовании.</li>
13 </ul><p><em>В</em><em><a>прошлый раз</a>мы поговорили с Константином о тенденциях в игровой разработке и о том, как придумать и выпустить коммерчески успешную игру.</em></p>
13 </ul><p><em>В</em><em><a>прошлый раз</a>мы поговорили с Константином о тенденциях в игровой разработке и о том, как придумать и выпустить коммерчески успешную игру.</em></p>
14 <p><strong>- Вы работали и в большой корпорации, и в компаниях поменьше. И там и там геймдизайн - это коллективная работа. Как вы достигаете вовлечённости ваших сотрудников в общее дело?</strong></p>
14 <p><strong>- Вы работали и в большой корпорации, и в компаниях поменьше. И там и там геймдизайн - это коллективная работа. Как вы достигаете вовлечённости ваших сотрудников в общее дело?</strong></p>
15 <p>- Это важная задача и большая проблема для игровых компаний. Очень часто программисты и художники не играют в собственные игры. Бывает и так, что компания делает игры в определённых сеттингах, а её сотрудники больше любят какие-то другие.</p>
15 <p>- Это важная задача и большая проблема для игровых компаний. Очень часто программисты и художники не играют в собственные игры. Бывает и так, что компания делает игры в определённых сеттингах, а её сотрудники больше любят какие-то другие.</p>
16 <p>У нас в <a>Panzar</a>была прекрасная практика: абсолютно каждый рабочий день с шести до семи вечера все заканчивали работу и садились играть. Целый час люди играли в собственную игру, а потом давали обратную связь геймдизайнерам. Они принимали фидбэк, вносили изменения - и уже на следующий день игра отличалась от вчерашней. Очень важно вовлекать весь коллектив в работу, чтобы сотрудники любили собственный проект.</p>
16 <p>У нас в <a>Panzar</a>была прекрасная практика: абсолютно каждый рабочий день с шести до семи вечера все заканчивали работу и садились играть. Целый час люди играли в собственную игру, а потом давали обратную связь геймдизайнерам. Они принимали фидбэк, вносили изменения - и уже на следующий день игра отличалась от вчерашней. Очень важно вовлекать весь коллектив в работу, чтобы сотрудники любили собственный проект.</p>
17 <p>Люди должны понимать, что они не всякой фигнёй занимаются, а делают серьёзные продукты для огромной аудитории. Да, может, это простая мобилочка, но есть миллион замечательных людей, которые любят её. Почему бы нам самим её не любить?</p>
17 <p>Люди должны понимать, что они не всякой фигнёй занимаются, а делают серьёзные продукты для огромной аудитории. Да, может, это простая мобилочка, но есть миллион замечательных людей, которые любят её. Почему бы нам самим её не любить?</p>
18 Скриншот из игры Panzar / Panzar Studio<p>Любая творческая профессия завязана на отдаче людей. Геймдизайнера, как и учёного, тяжело насильно заставить качественно работать. Поэтому нам важно поддерживать любовь к продукту, особенно в условиях высокой конкуренции и нехватки профессиональных кадров.</p>
18 Скриншот из игры Panzar / Panzar Studio<p>Любая творческая профессия завязана на отдаче людей. Геймдизайнера, как и учёного, тяжело насильно заставить качественно работать. Поэтому нам важно поддерживать любовь к продукту, особенно в условиях высокой конкуренции и нехватки профессиональных кадров.</p>
19 <p><strong>- Насчёт "простых мобилочек". Мобильные игры - растущий, но низкомаржинальный сегмент рынка, в котором сложнее удержать пользователя. Почему вы выбрали эту сферу, несмотря на все минусы?</strong></p>
19 <p><strong>- Насчёт "простых мобилочек". Мобильные игры - растущий, но низкомаржинальный сегмент рынка, в котором сложнее удержать пользователя. Почему вы выбрали эту сферу, несмотря на все минусы?</strong></p>
20 <p>- Я должен признаться, что я не очень уж прогрессивный. Долгое время я сопротивлялся разработке мобильных игр как игрок, который любит играть на PC и консолях. Но потом настолько погрузился в эти игры и полюбил этот рынок, что сейчас с огромным удовольствием делаю мобилки.</p>
20 <p>- Я должен признаться, что я не очень уж прогрессивный. Долгое время я сопротивлялся разработке мобильных игр как игрок, который любит играть на PC и консолях. Но потом настолько погрузился в эти игры и полюбил этот рынок, что сейчас с огромным удовольствием делаю мобилки.</p>
21 - <p>Во-первых, они востребованны. Я осознанно пошёл в мобильный рынок, потому что понимал, что за ним будущее - особенно это заметно в азиатском регионе. Во многом благодаря росту мобильного рынка вся игровая индустрия в 2020 году показала прирост в 19,6%. Это больше, чем во все предыдущие годы, - не в последнюю очередь, конечно, из-за пандемии. Во-вторых, в мобильных играх много простора для баланса, экономики и монетизации - всего того, что мне очень нравится. Наконец, сейчас в России и странах СНГ в том сегменте разрабатывается много игр. Поэтому в нём проще найти работу и строить карьеру.</p>
21 + <p>Во-первых, они востребованны. Я осознанно пошёл в мобильный рынок, потому что понимал, что за ним будущее - особенно это заметно в азиатском регионе. Во многом благодаря росту мобильного рынка вся игровая индустрия в 2020 году показала прирост в 19,6%. Это больше, чем во все предыдущие годы, - не в последнюю очередь, конечно, из-за пандемии. Во-вторых, в мобильных играх много простора для баланса, экономики и монетизации - всего того, что мне очень нравится. Наконец, сейчас в России и странах СНГ в этом сегменте разрабатывается много игр. Поэтому в нём проще найти работу и строить карьеру.</p>
22 <p>Подчеркну: никто не говорит, что в других сегментах делать игры не надо. Рынки игр для PC и консолей огромны, и они никуда не денутся.</p>
22 <p>Подчеркну: никто не говорит, что в других сегментах делать игры не надо. Рынки игр для PC и консолей огромны, и они никуда не денутся.</p>
23 <p><strong>- Как пандемия повлияла на игровую индустрию?</strong></p>
23 <p><strong>- Как пандемия повлияла на игровую индустрию?</strong></p>
24 <p>- Главное, что мы должны понимать про пандемию, - она не принесла ничего нового. Она лишь ускорила процессы, которые естественным образом шли до этого. Отличный пример - рынок онлайн-образования, который больше всего вырос и заработал на пандемии. Карантин сам по себе не создал никаких онлайн-курсов. Он просто обеспечил условия, чтобы этот рынок развивался быстрее.</p>
24 <p>- Главное, что мы должны понимать про пандемию, - она не принесла ничего нового. Она лишь ускорила процессы, которые естественным образом шли до этого. Отличный пример - рынок онлайн-образования, который больше всего вырос и заработал на пандемии. Карантин сам по себе не создал никаких онлайн-курсов. Он просто обеспечил условия, чтобы этот рынок развивался быстрее.</p>
25 <p>То же самое с гиперказуальными играми. Они начали появляться в 2017 году, в 2019 году этот рынок оформился как полноценный, в том числе благодаря одному из его лидеров - компании Voodoo. В 2020 году развитие гиперказуала и мобильных игр в целом лишь ускорилось. У людей появилось много свободного времени, произошло перераспределение активности и финансов. Мы меньше путешествуем и ходим в кафе, но больше играем в игры. И это не временное явление. Не будет такого, что геймдев, поднявшись за время пандемии, схлопнется после её окончания.</p>
25 <p>То же самое с гиперказуальными играми. Они начали появляться в 2017 году, в 2019 году этот рынок оформился как полноценный, в том числе благодаря одному из его лидеров - компании Voodoo. В 2020 году развитие гиперказуала и мобильных игр в целом лишь ускорилось. У людей появилось много свободного времени, произошло перераспределение активности и финансов. Мы меньше путешествуем и ходим в кафе, но больше играем в игры. И это не временное явление. Не будет такого, что геймдев, поднявшись за время пандемии, схлопнется после её окончания.</p>
26 <p>Да, темпы роста могут стать уже не такими большими - не 20%, а 12%. Но за десятки лет мы ни разу не наблюдали падения игровой индустрии, поэтому по итогам 2021 года я склонен прогнозировать рост, пусть и не такой стремительный, как в 2020-м. И лидером останется мобильный сегмент.</p>
26 <p>Да, темпы роста могут стать уже не такими большими - не 20%, а 12%. Но за десятки лет мы ни разу не наблюдали падения игровой индустрии, поэтому по итогам 2021 года я склонен прогнозировать рост, пусть и не такой стремительный, как в 2020-м. И лидером останется мобильный сегмент.</p>
27 Фото: предоставлено Константином Сахновым<p><strong>- Какие тренды сейчас возникли на близком вам рынке гиперказуала?</strong></p>
27 Фото: предоставлено Константином Сахновым<p><strong>- Какие тренды сейчас возникли на близком вам рынке гиперказуала?</strong></p>
28 <p>Он настолько быстро меняется, что мы не можем толком отслеживать ни жанры, ни механики, которые будут популярны. Но можем обозначить общие тренды. Трендом 2020 года была<strong>ультраказуализация</strong> - это такие простенькие тактильные дзен-игры, где телефон мягко вибрирует, нужно нажимать всего одну кнопочку и вообще нельзя проиграть. Максимально легко и залипательно.</p>
28 <p>Он настолько быстро меняется, что мы не можем толком отслеживать ни жанры, ни механики, которые будут популярны. Но можем обозначить общие тренды. Трендом 2020 года была<strong>ультраказуализация</strong> - это такие простенькие тактильные дзен-игры, где телефон мягко вибрирует, нужно нажимать всего одну кнопочку и вообще нельзя проиграть. Максимально легко и залипательно.</p>
29 <p>Трендом нынешнего года в гиперказуальных играх становится наличие так называемого<strong>метагейма</strong>. Это уже небольшое усложнение - добавление новых элементов прокачки и развития. Дальше прогнозируется развитие сегмента<strong>hybrid casual</strong> - это гиперказуальный подход к core gameplay при довольно сильно развитом мета-геймплее, более похожем на казуальные мидкорные игры. На основе этого тренда многие компании попытались повторить успех топовой игры гибридного сегмента<a>Archero</a>, но это никому не удалось. Это заставляет задуматься, не переоценили ли эксперты растущую популярность этого направления.</p>
29 <p>Трендом нынешнего года в гиперказуальных играх становится наличие так называемого<strong>метагейма</strong>. Это уже небольшое усложнение - добавление новых элементов прокачки и развития. Дальше прогнозируется развитие сегмента<strong>hybrid casual</strong> - это гиперказуальный подход к core gameplay при довольно сильно развитом мета-геймплее, более похожем на казуальные мидкорные игры. На основе этого тренда многие компании попытались повторить успех топовой игры гибридного сегмента<a>Archero</a>, но это никому не удалось. Это заставляет задуматься, не переоценили ли эксперты растущую популярность этого направления.</p>
30 <p>Важно понимать, что аудитория гиперказуальщиков огромна, в отличие от аудитории геймеров. Спроси любую бабушку, играющую в Candy Crush, считает ли она себя геймером. Она ответит: "Нет, конечно, я просто время убиваю!" Но настанет момент, когда часть этой аудитории начнёт более серьёзно относиться к играм - не только как к способу избавиться от скуки, но и как к некоему вызову. Тогда эта аудитория из гиперказуальной перейдёт в казуальную и мидкорную. Но привычки, заложенные в неё гиперказуалками, останутся. А это значит, что гиперказуальный подход станет трендом и обязанностью для всего остального мобильного рынка.</p>
30 <p>Важно понимать, что аудитория гиперказуальщиков огромна, в отличие от аудитории геймеров. Спроси любую бабушку, играющую в Candy Crush, считает ли она себя геймером. Она ответит: "Нет, конечно, я просто время убиваю!" Но настанет момент, когда часть этой аудитории начнёт более серьёзно относиться к играм - не только как к способу избавиться от скуки, но и как к некоему вызову. Тогда эта аудитория из гиперказуальной перейдёт в казуальную и мидкорную. Но привычки, заложенные в неё гиперказуалками, останутся. А это значит, что гиперказуальный подход станет трендом и обязанностью для всего остального мобильного рынка.</p>
31 <p>Те мобильные игры, которые могут себе позволить сложные интерфейсы, обучение и механики, будут вынуждены делать вход в игру настолько же простым, как это принято в гиперказуалках.</p>
31 <p>Те мобильные игры, которые могут себе позволить сложные интерфейсы, обучение и механики, будут вынуждены делать вход в игру настолько же простым, как это принято в гиперказуалках.</p>
32 <p>Поэтому мы ожидаем, что в перспективе 3-5 лет рынок гиперказуальных игр повлияет вообще на весь мобильный геймдев. Конечно, хардкорные игры останутся, но в основном на PC и в консольных проектах.</p>
32 <p>Поэтому мы ожидаем, что в перспективе 3-5 лет рынок гиперказуальных игр повлияет вообще на весь мобильный геймдев. Конечно, хардкорные игры останутся, но в основном на PC и в консольных проектах.</p>
33 <p><strong>- Вы упомянули, что рынок онлайн-образования сильно поднялся во время пандемии. Но, когда вы только начинали свой путь как преподаватель, этот сегмент не был так развит, денег в онлайн-образовании почти не было. Почему вы решили преподавать?</strong></p>
33 <p><strong>- Вы упомянули, что рынок онлайн-образования сильно поднялся во время пандемии. Но, когда вы только начинали свой путь как преподаватель, этот сегмент не был так развит, денег в онлайн-образовании почти не было. Почему вы решили преподавать?</strong></p>
34 <p>- На старте моей карьеры не было не то что образования, но даже профильные статьи и конференции только появлялись. Но, во-первых, мне это нравится. Во-вторых, когда я только начинал создавать свою программу в Высшей школе экономики семь лет назад, мне нужны были кадры. А один из лучших способов найти лояльного и опытного сотрудника - обучить его самому.</p>
34 <p>- На старте моей карьеры не было не то что образования, но даже профильные статьи и конференции только появлялись. Но, во-первых, мне это нравится. Во-вторых, когда я только начинал создавать свою программу в Высшей школе экономики семь лет назад, мне нужны были кадры. А один из лучших способов найти лояльного и опытного сотрудника - обучить его самому.</p>
35 <p>Мне просто хочется, чтобы современные молодые люди могли легче войти в геймдев. Чтобы у них было то, что было недоступно мне и коллегам в старые времена. Тем более что сейчас войти в индустрию сложнее, уже больше требований. А образование - это как раз возможность не только многому научиться, но и построить карьеру. Так что я считаю свою преподавательскую работу очень полезной и социально значимой.</p>
35 <p>Мне просто хочется, чтобы современные молодые люди могли легче войти в геймдев. Чтобы у них было то, что было недоступно мне и коллегам в старые времена. Тем более что сейчас войти в индустрию сложнее, уже больше требований. А образование - это как раз возможность не только многому научиться, но и построить карьеру. Так что я считаю свою преподавательскую работу очень полезной и социально значимой.</p>
36 <p><strong>- Многие считают, что специалисты уходят в преподавание, так как не достигают желаемых высот в своём мастерстве. Что думаете об этом? :)</strong></p>
36 <p><strong>- Многие считают, что специалисты уходят в преподавание, так как не достигают желаемых высот в своём мастерстве. Что думаете об этом? :)</strong></p>
37 <p>- Позор тем учителям, которые идут обучать, потому что не умеют работать. Но те люди, которые считают, что в преподаватели идут только некомпетентные специалисты, абсолютно недальновидны. Для этого нужны сильные навыки.</p>
37 <p>- Позор тем учителям, которые идут обучать, потому что не умеют работать. Но те люди, которые считают, что в преподаватели идут только некомпетентные специалисты, абсолютно недальновидны. Для этого нужны сильные навыки.</p>
38 <p>Если человек крутой специалист, это ещё не значит, что он способен хоть кого-то научить. Один навык - уметь работать и быть профессионально компетентным, и совершенно другой - учить людей так, чтобы они смогли стать эффективными, переняв ваши знания.</p>
38 <p>Если человек крутой специалист, это ещё не значит, что он способен хоть кого-то научить. Один навык - уметь работать и быть профессионально компетентным, и совершенно другой - учить людей так, чтобы они смогли стать эффективными, переняв ваши знания.</p>
39 <p>Не может человек, который просто проработал три года геймдизайнером или ещё кем-то, классно кого-то научить. Какой у него преподавательский стаж? Какие методологии преподавания и передачи знаний он освоил? Преподаватели должны иметь не только обширные знания в своей области, но и навыки коммуникации. Они обязаны быть лидерами, которых хочется слушать. Кто будет слушать человека, который не может связать двух слов, каким бы прекрасным экспертом он ни был?</p>
39 <p>Не может человек, который просто проработал три года геймдизайнером или ещё кем-то, классно кого-то научить. Какой у него преподавательский стаж? Какие методологии преподавания и передачи знаний он освоил? Преподаватели должны иметь не только обширные знания в своей области, но и навыки коммуникации. Они обязаны быть лидерами, которых хочется слушать. Кто будет слушать человека, который не может связать двух слов, каким бы прекрасным экспертом он ни был?</p>
40 <p>Поэтому нужно учиться у тех экспертов, которые не только чего-то добились в своей сфере, но и умеют преподавать.</p>
40 <p>Поэтому нужно учиться у тех экспертов, которые не только чего-то добились в своей сфере, но и умеют преподавать.</p>
41 <p><strong>- Расскажите о первой государственной программе по разработке игр</strong><strong>"<a>Менеджмент игровых проектов</a>", в которой вы участвуете. Почему она вызывала скепсис у гейм-индустрии?</strong></p>
41 <p><strong>- Расскажите о первой государственной программе по разработке игр</strong><strong>"<a>Менеджмент игровых проектов</a>", в которой вы участвуете. Почему она вызывала скепсис у гейм-индустрии?</strong></p>
42 <p>- Люди, которые тогда работали в геймдеве, сами нигде не учились - их опыт построен только на практике. И я не исключение. Никто не понимал, каким может быть образование в этой сфере, это было чем-то новым. Поэтому скепсис неудивителен. Но думаю, что наша успешная работа на протяжении последних семи лет переубедила всех здравомыслящих людей.</p>
42 <p>- Люди, которые тогда работали в геймдеве, сами нигде не учились - их опыт построен только на практике. И я не исключение. Никто не понимал, каким может быть образование в этой сфере, это было чем-то новым. Поэтому скепсис неудивителен. Но думаю, что наша успешная работа на протяжении последних семи лет переубедила всех здравомыслящих людей.</p>
43 <p>Я могу похвастаться хорошими цифрами: 75% моих выпускников трудоустроены. И это хорошо для индустрии: больше специалистов - больше классных игр. Поэтому я начал сотрудничать со Skillbox, чтобы охватить ещё большее количество студентов и потенциальных сотрудников.</p>
43 <p>Я могу похвастаться хорошими цифрами: 75% моих выпускников трудоустроены. И это хорошо для индустрии: больше специалистов - больше классных игр. Поэтому я начал сотрудничать со Skillbox, чтобы охватить ещё большее количество студентов и потенциальных сотрудников.</p>
44 <p>Кстати, многие вчерашние скептики быстро переобулись и сейчас сами преподают на курсах в <a>Dev2Dev</a>, Skillbox и на других площадках.</p>
44 <p>Кстати, многие вчерашние скептики быстро переобулись и сейчас сами преподают на курсах в <a>Dev2Dev</a>, Skillbox и на других площадках.</p>
45 Константин Сахнов после вручения дипломов. Кадр: "<a>Канал разработчиков игр</a>" / YouTube<p><strong>- В чём особенности вашей</strong><a><strong>онлайн-магистратуры</strong></a><strong>по разработке игр со Skillbox? Помог ли в её создании и наполнении опыт</strong><a><strong>программы в ВШЭ</strong></a><strong>? Может, удалось исправить какие-то ошибки?</strong></p>
45 Константин Сахнов после вручения дипломов. Кадр: "<a>Канал разработчиков игр</a>" / YouTube<p><strong>- В чём особенности вашей</strong><a><strong>онлайн-магистратуры</strong></a><strong>по разработке игр со Skillbox? Помог ли в её создании и наполнении опыт</strong><a><strong>программы в ВШЭ</strong></a><strong>? Может, удалось исправить какие-то ошибки?</strong></p>
46 <p>- Благодаря пандемии ускорился процесс организации онлайн-обучения и его диверсификации внутри всей образовательной системы. Получилось два противоположных блока: некое элитарное очное образование и массовое онлайн-обучение.</p>
46 <p>- Благодаря пандемии ускорился процесс организации онлайн-обучения и его диверсификации внутри всей образовательной системы. Получилось два противоположных блока: некое элитарное очное образование и массовое онлайн-обучение.</p>
47 <p>Моя программа в ВШЭ относится к первому блоку. Она требует от студента много времени и стоит больше, так как приходится оплачивать не только моё время, но ещё время десятков других преподавателей, которые постоянно находятся в общении со студентами.</p>
47 <p>Моя программа в ВШЭ относится к первому блоку. Она требует от студента много времени и стоит больше, так как приходится оплачивать не только моё время, но ещё время десятков других преподавателей, которые постоянно находятся в общении со студентами.</p>
48 <p>Но как быть большинству людей, для которых это слишком долго и дорого? Чтобы решить этот вопрос, я и пошёл в Skillbox. Наша совместная с РАНХиГС магистерская программа - отличный выход для большинства, как раз то самое массовое образование. Это не значит, что оно низкого качества. Качество зависит исключительно от спикера. И если он хороший, вы сможете быстро и просто получить конкретные навыки, которые пригодятся вам в работе. Например, вы сможете начать делать свои инди-проекты. А большие курсы, так называемые<a>профессии</a>, - это ещё и возможность трудоустроиться в геймдеве.</p>
48 <p>Но как быть большинству людей, для которых это слишком долго и дорого? Чтобы решить этот вопрос, я и пошёл в Skillbox. Наша совместная с РАНХиГС магистерская программа - отличный выход для большинства, как раз то самое массовое образование. Это не значит, что оно низкого качества. Качество зависит исключительно от спикера. И если он хороший, вы сможете быстро и просто получить конкретные навыки, которые пригодятся вам в работе. Например, вы сможете начать делать свои инди-проекты. А большие курсы, так называемые<a>профессии</a>, - это ещё и возможность трудоустроиться в геймдеве.</p>
49 <p><strong>- Программа предполагает практику во французском вузе. Что она даёт? Можно ли будет после неё выйти на международный рынок?</strong></p>
49 <p><strong>- Программа предполагает практику во французском вузе. Что она даёт? Можно ли будет после неё выйти на международный рынок?</strong></p>
50 <p>- Мы только запустились и работаем первый год, но я хочу верить, что так всё и будет. Абсолютно точно, что руководство программы со стороны РАНХиГС и продюсеры Skillbox приложат к этому все силы. Но, как и везде, всё зависит от самого ученика.</p>
50 <p>- Мы только запустились и работаем первый год, но я хочу верить, что так всё и будет. Абсолютно точно, что руководство программы со стороны РАНХиГС и продюсеры Skillbox приложат к этому все силы. Но, как и везде, всё зависит от самого ученика.</p>
51 <p>Это главная особенность онлайн-образования - вся инициатива должна исходить от слушателя.</p>
51 <p>Это главная особенность онлайн-образования - вся инициатива должна исходить от слушателя.</p>
52 <p>Если ученику это надо, то крутые преподаватели обязательно ему помогут. Со своей стороны я буду стараться всячески помогать нашим студентам попасть в западные игровые компании. Но я призываю людей не отказываться и от собственных инди-разработок. В Skillbox есть очень хорошее комьюнити<a>Gamebox</a>, где студенты защищают свои проекты.</p>
52 <p>Если ученику это надо, то крутые преподаватели обязательно ему помогут. Со своей стороны я буду стараться всячески помогать нашим студентам попасть в западные игровые компании. Но я призываю людей не отказываться и от собственных инди-разработок. В Skillbox есть очень хорошее комьюнити<a>Gamebox</a>, где студенты защищают свои проекты.</p>
53 <p>Мне очень нравится, что люди делают свои игры и нарабатывают портфолио, с которым их уже более охотно берут на работу в игровые компании.</p>
53 <p>Мне очень нравится, что люди делают свои игры и нарабатывают портфолио, с которым их уже более охотно берут на работу в игровые компании.</p>
54 <p><strong>- В России появились опции изучения геймдева в магистратуре, но бакалавриата или специалитета у нас пока нет. С чем это связано?</strong></p>
54 <p><strong>- В России появились опции изучения геймдева в магистратуре, но бакалавриата или специалитета у нас пока нет. С чем это связано?</strong></p>
55 <p>- Бакалавриаты и специалитеты в России стали появляться буквально в последние годы, но пока не массово и очень разрозненно. Я был бы очень рад, если бы нам удалось скооперироваться и уже на более высоком, правительственном уровне проложить основы для стандартизации и развития геймдев-образования. Очень хотелось бы открыть MBA по геймдеву, потому что у нас есть не только новички, но и много зрелых и опытных специалистов, которые уже руководят или хотели бы руководить проектами.</p>
55 <p>- Бакалавриаты и специалитеты в России стали появляться буквально в последние годы, но пока не массово и очень разрозненно. Я был бы очень рад, если бы нам удалось скооперироваться и уже на более высоком, правительственном уровне проложить основы для стандартизации и развития геймдев-образования. Очень хотелось бы открыть MBA по геймдеву, потому что у нас есть не только новички, но и много зрелых и опытных специалистов, которые уже руководят или хотели бы руководить проектами.</p>
56 <p>В Канаде, Финляндии, Германии и США очень популярно высшее образование по геймдеву. Финляндия и Канада в этой сфере вообще одни из лучших. Посмотрите, сколько игровых студий открывается специалистами из этих стран. К счастью, Россия в плане мобильного рынка не отстаёт. У нас есть компания<a>Playrix</a> - вторая в мире после<a>Tenсent</a>, - так что мы большие молодцы. Очень хочется наверстать отставание в развитии PC и консольного рынка. Думаю, именно высшее образование поможет это исправить.</p>
56 <p>В Канаде, Финляндии, Германии и США очень популярно высшее образование по геймдеву. Финляндия и Канада в этой сфере вообще одни из лучших. Посмотрите, сколько игровых студий открывается специалистами из этих стран. К счастью, Россия в плане мобильного рынка не отстаёт. У нас есть компания<a>Playrix</a> - вторая в мире после<a>Tenсent</a>, - так что мы большие молодцы. Очень хочется наверстать отставание в развитии PC и консольного рынка. Думаю, именно высшее образование поможет это исправить.</p>
57 <p><strong>- На Западе уже есть доктора игровых наук - например, британский исследователь игр Ричард Бартл. Когда в России появятся такие, хотели бы вы быть в их числе?</strong></p>
57 <p><strong>- На Западе уже есть доктора игровых наук - например, британский исследователь игр Ричард Бартл. Когда в России появятся такие, хотели бы вы быть в их числе?</strong></p>
58 <p>- Конечно, хотел бы :) Какое-то время у меня была мысль защитить кандидатскую по экономике в области геймдева, но пока я эту тему немного отложил из-за обилия работы. Я не думаю, что в ближайшее время у нас появятся степени по геймдеву, хотя к этому уже есть предпосылки. В таких делах требуется активный интерес со стороны государства.</p>
58 <p>- Конечно, хотел бы :) Какое-то время у меня была мысль защитить кандидатскую по экономике в области геймдева, но пока я эту тему немного отложил из-за обилия работы. Я не думаю, что в ближайшее время у нас появятся степени по геймдеву, хотя к этому уже есть предпосылки. В таких делах требуется активный интерес со стороны государства.</p>
59 Ричард Бартл на конференции видеоигр Gamelab. Фото: Gamelab Congreso Videojuegos / flickr<p>Москва и Казань очень активно работают в этом направлении: среди руководства этих регионов много технократов, и цифровизация - одно из главных направлений их политики. И рано или поздно мы все, в масштабе всей страны, к этому придём. Но пока я склонен считать, что скорее поздно, чем рано. Это перспектива не трёх лет, а скорее 5-10.</p>
59 Ричард Бартл на конференции видеоигр Gamelab. Фото: Gamelab Congreso Videojuegos / flickr<p>Москва и Казань очень активно работают в этом направлении: среди руководства этих регионов много технократов, и цифровизация - одно из главных направлений их политики. И рано или поздно мы все, в масштабе всей страны, к этому придём. Но пока я склонен считать, что скорее поздно, чем рано. Это перспектива не трёх лет, а скорее 5-10.</p>
60 <p>Государство сейчас обращает внимание в первую очередь на помощь инди-разработчикам в плане организации выставок, мероприятий, коммуникации с западными партнёрами. Есть, конечно, и попытки инвестиций в геймдев. Что касается образования, к нему государство только подбирается.</p>
60 <p>Государство сейчас обращает внимание в первую очередь на помощь инди-разработчикам в плане организации выставок, мероприятий, коммуникации с западными партнёрами. Есть, конечно, и попытки инвестиций в геймдев. Что касается образования, к нему государство только подбирается.</p>
61 <p>Но если мы и не будем называться докторами, то всё равно на практике будем делать хорошие игры. Это не менее ценно.</p>
61 <p>Но если мы и не будем называться докторами, то всё равно на практике будем делать хорошие игры. Это не менее ценно.</p>
62 <p><strong>- Какие у вас планы на будущее? Они связаны с преподаванием или с разработкой игр</strong><strong>?</strong></p>
62 <p><strong>- Какие у вас планы на будущее? Они связаны с преподаванием или с разработкой игр</strong><strong>?</strong></p>
63 <p>- С мая я перестал работать в <a>Justforward</a>, а в августе возглавил студию<a>Vengeance Games</a>, где мы разрабатываем PC- и настольные игры. И, конечно, продолжу заниматься преподаванием и популяризацией геймдева.</p>
63 <p>- С мая я перестал работать в <a>Justforward</a>, а в августе возглавил студию<a>Vengeance Games</a>, где мы разрабатываем PC- и настольные игры. И, конечно, продолжу заниматься преподаванием и популяризацией геймдева.</p>
64 <p>К примеру, скоро должна выйти моя книга "<a>Хочу в геймдев</a>", написанная в соавторстве с Вячеславом Уточкиным. Мне хочется стать двигателем российского и мирового образования в сфере геймдева, поэтому я буду участвовать в конференциях и обучающих инициативах. Это моё главное стремление.</p>
64 <p>К примеру, скоро должна выйти моя книга "<a>Хочу в геймдев</a>", написанная в соавторстве с Вячеславом Уточкиным. Мне хочется стать двигателем российского и мирового образования в сфере геймдева, поэтому я буду участвовать в конференциях и обучающих инициативах. Это моё главное стремление.</p>
65 <p>Но я не могу себе позволить при этом не делать игры! Не из финансовых соображений, а из-за опыта. Если я надолго перестану делать игры, я потеряю актуальность.</p>
65 <p>Но я не могу себе позволить при этом не делать игры! Не из финансовых соображений, а из-за опыта. Если я надолго перестану делать игры, я потеряю актуальность.</p>
66 <p>Есть бизнес-образование, а есть академическое. Вот в геймдеве академического очень мало. Да, здесь есть математика и определённые психологические аспекты, которые фундаментальны и не меняются. Но большая часть геймдева очень волатильна. Поэтому это то самое образование, где должны преподавать практики: то, чему мы научим сейчас, уже через три года будет неактуально. Я сам постоянно учусь - у меня есть диплом MBA, я прошёл профессиональную переподготовку в ВШЭ, регулярно смотрю курсы Skillbox и своих коллег. Это просто необходимо любому преподавателю, который хочет оставаться в тренде.</p>
66 <p>Есть бизнес-образование, а есть академическое. Вот в геймдеве академического очень мало. Да, здесь есть математика и определённые психологические аспекты, которые фундаментальны и не меняются. Но большая часть геймдева очень волатильна. Поэтому это то самое образование, где должны преподавать практики: то, чему мы научим сейчас, уже через три года будет неактуально. Я сам постоянно учусь - у меня есть диплом MBA, я прошёл профессиональную переподготовку в ВШЭ, регулярно смотрю курсы Skillbox и своих коллег. Это просто необходимо любому преподавателю, который хочет оставаться в тренде.</p>
67 <p><strong>- В 1938 году философ Йохан Хёйзинга опубликовал трактат "Человек играющий", в котором говорит об игре как о явлении, лежащем в основе культуры и общества. Вы согласны с этим? Что игры, по-вашему, могут дать миру?</strong></p>
67 <p><strong>- В 1938 году философ Йохан Хёйзинга опубликовал трактат "Человек играющий", в котором говорит об игре как о явлении, лежащем в основе культуры и общества. Вы согласны с этим? Что игры, по-вашему, могут дать миру?</strong></p>
68 <p>- Действительно, если посмотреть на историю развития цивилизации, на психологию и смысл игр, которые заложила в них сама эволюция, то трудно не согласиться с Хёйзингой. Желание играть присуще не только людям, но и всем высшим животным. И они придуманы самой природой для того, чтобы обучать. Маленькие котята играют в охотников, чтобы научиться добывать себе пищу. Поэтому геймификация так хорошо работает в образовании. Она изначально была создана для того, чтобы нам было интересно учиться, а мозг через игровой процесс получал удовольствие и награду за то, что освоил что-то новое.</p>
68 <p>- Действительно, если посмотреть на историю развития цивилизации, на психологию и смысл игр, которые заложила в них сама эволюция, то трудно не согласиться с Хёйзингой. Желание играть присуще не только людям, но и всем высшим животным. И они придуманы самой природой для того, чтобы обучать. Маленькие котята играют в охотников, чтобы научиться добывать себе пищу. Поэтому геймификация так хорошо работает в образовании. Она изначально была создана для того, чтобы нам было интересно учиться, а мозг через игровой процесс получал удовольствие и награду за то, что освоил что-то новое.</p>
69 <p>Поэтому игры - неотъемлемая часть развития цивилизации, и их роль в дальнейшем будет проявляться всё сильнее из-за автоматизации производства и освобождения времени. И это будет при нашей с вами жизни.</p>
69 <p>Поэтому игры - неотъемлемая часть развития цивилизации, и их роль в дальнейшем будет проявляться всё сильнее из-за автоматизации производства и освобождения времени. И это будет при нашей с вами жизни.</p>
70 <a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>
70 <a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>