HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>2 июн 2021</li>
2 <ul><li>2 июн 2021</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><h2>Зачем игры выпускают в раннем доступе?</h2>
4 </ul><h2>Зачем игры выпускают в раннем доступе?</h2>
5 <p>Разбираемся, как разработчики вместе с игроками доводят игры от раннего доступа до релиза.</p>
5 <p>Разбираемся, как разработчики вместе с игроками доводят игры от раннего доступа до релиза.</p>
6 <p>Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.</p>
6 <p>Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.</p>
7 <p>Какие преимущества у релиза в раннем доступе? Казалось бы, выпуская ещё не готовый проект, можно распугать аудиторию недоделанными фичами и багами. И тем не менее игры в раннем доступе - одна из самых популярных позиций на площадках цифровой дистрибуции, особенно на ПК. Разобраться, как так вышло, нам помогли геймдизайнер Wargaming Дарья Моргунова и Леонид Горбачёв, глава студии Moon Moose.</p>
7 <p>Какие преимущества у релиза в раннем доступе? Казалось бы, выпуская ещё не готовый проект, можно распугать аудиторию недоделанными фичами и багами. И тем не менее игры в раннем доступе - одна из самых популярных позиций на площадках цифровой дистрибуции, особенно на ПК. Разобраться, как так вышло, нам помогли геймдизайнер Wargaming Дарья Моргунова и Леонид Горбачёв, глава студии Moon Moose.</p>
8 <p>Формат раннего доступа популярен у инди-студий: для независимых разработчиков это возможность заявить о себе. Например, основанная на физике головоломка-конструктор Besiege вышла в раннем доступе Steam в 2015 году. Полноценный релиз состоялся в 2020 году, сейчас у Besiege 95% положительных<a>обзоров</a>.</p>
8 <p>Формат раннего доступа популярен у инди-студий: для независимых разработчиков это возможность заявить о себе. Например, основанная на физике головоломка-конструктор Besiege вышла в раннем доступе Steam в 2015 году. Полноценный релиз состоялся в 2020 году, сейчас у Besiege 95% положительных<a>обзоров</a>.</p>
9 Industries of Titan в раннем доступе Epic Games Store - космический градостроительный симулятор от создателей ритм-игры Crypt of the NecroDancer<p>Broforce - двухмерный платформер про отряд коммандос, борющихся с террористами. Концепция приключений Бро, пародирующих героев боевиков, ураганный геймплей и атмосфера боевиков 1980-х годов зародились на геймджеме Ludum Dare 23. Студия Free Lives Games выиграла в категории Fun. До релиза игра находилась в раннем доступе полтора года.</p>
9 Industries of Titan в раннем доступе Epic Games Store - космический градостроительный симулятор от создателей ритм-игры Crypt of the NecroDancer<p>Broforce - двухмерный платформер про отряд коммандос, борющихся с террористами. Концепция приключений Бро, пародирующих героев боевиков, ураганный геймплей и атмосфера боевиков 1980-х годов зародились на геймджеме Ludum Dare 23. Студия Free Lives Games выиграла в категории Fun. До релиза игра находилась в раннем доступе полтора года.</p>
10 <p>"Для небольших инди-команд очевидное преимущество раннего доступа - бесплатное тестирование. Кроме того, с его помощью студии проверяют гипотезы и баланс. Если игра на очень ранней стадии имеет хоть какие-то весёлые и понятные для игрока элементы, то есть возможность протестировать все свои механики и понять, какие заходят лучше. Однако если вы выложили наполовину доделанный кор-геймплей, в котором основные активности работают со скрипом, такой эксперимент будет бесполезен".</p>
10 <p>"Для небольших инди-команд очевидное преимущество раннего доступа - бесплатное тестирование. Кроме того, с его помощью студии проверяют гипотезы и баланс. Если игра на очень ранней стадии имеет хоть какие-то весёлые и понятные для игрока элементы, то есть возможность протестировать все свои механики и понять, какие заходят лучше. Однако если вы выложили наполовину доделанный кор-геймплей, в котором основные активности работают со скрипом, такой эксперимент будет бесполезен".</p>
11 <p><strong>Дарья Моргунова</strong>, геймдизайнер Wargaming</p>
11 <p><strong>Дарья Моргунова</strong>, геймдизайнер Wargaming</p>
12 <p>Другой пример - подводный симулятор выживания Subnautica. Инди-студия Unknown Worlds Entertainment выпустила свой проект в ранний доступ в 2014 году, а релиз состоялся в январе 2018 года. Игроки, впрочем, до сих пор могут отправить разработчикам отчёт об ошибке в Subnautica, будто игра и по сей день находится в стадии активной разработки.</p>
12 <p>Другой пример - подводный симулятор выживания Subnautica. Инди-студия Unknown Worlds Entertainment выпустила свой проект в ранний доступ в 2014 году, а релиз состоялся в январе 2018 года. Игроки, впрочем, до сих пор могут отправить разработчикам отчёт об ошибке в Subnautica, будто игра и по сей день находится в стадии активной разработки.</p>
13 Трейлер Subnautica: Below Zero<p>Игра Unknown Worlds<a>победила</a>в номинации "Компьютерная игра года" премии Golden Joystick Awards 2018. Разработчики Subnautica продолжают придерживаться подобной стратегии: так, недавно они выпустили продолжение, Below Zero, которое тоже вышло в раннем доступе.</p>
13 Трейлер Subnautica: Below Zero<p>Игра Unknown Worlds<a>победила</a>в номинации "Компьютерная игра года" премии Golden Joystick Awards 2018. Разработчики Subnautica продолжают придерживаться подобной стратегии: так, недавно они выпустили продолжение, Below Zero, которое тоже вышло в раннем доступе.</p>
14 <p>"Если игра делится на главы, уровни и какие-то совершенно отдельные игровые единицы, ранний доступ может быть наиболее удачным форматом релиза. Вы получаете деньги, фидбэк и новые возможности после каждого завершённого этапа. А вместе с этим потихоньку совершенствуете предыдущие, чтобы в итоге добраться до полноценного релиза".</p>
14 <p>"Если игра делится на главы, уровни и какие-то совершенно отдельные игровые единицы, ранний доступ может быть наиболее удачным форматом релиза. Вы получаете деньги, фидбэк и новые возможности после каждого завершённого этапа. А вместе с этим потихоньку совершенствуете предыдущие, чтобы в итоге добраться до полноценного релиза".</p>
15 <p><strong>Дарья Моргунова</strong>, геймдизайнер Wargaming</p>
15 <p><strong>Дарья Моргунова</strong>, геймдизайнер Wargaming</p>
16 <p>К формату раннего доступа прибегают не только инди-студии. Например, Crytek выпустила таким образом Hunt: Showdown. Игрок там переносится в Луизиану конца XIX века, где вместе с другими игроками охотится на чудовищ. Жанр сессионной мультиплеерной игры тоже подходит для запуска в раннем доступе.</p>
16 <p>К формату раннего доступа прибегают не только инди-студии. Например, Crytek выпустила таким образом Hunt: Showdown. Игрок там переносится в Луизиану конца XIX века, где вместе с другими игроками охотится на чудовищ. Жанр сессионной мультиплеерной игры тоже подходит для запуска в раннем доступе.</p>
17 <p>"Для новых тайтлов это способ быть увиденными и услышанными, известные IP так не делают именно по причине багов и недоделанных механик. Для игр с уникальными фичами ранний доступ - способ проверить свои идеи. Примут ли их игроки? Сама разработка превращается в шоу, интересный диалог с преданными фанатами. По сути, это альтернативный способ разработки со своими нюансами".</p>
17 <p>"Для новых тайтлов это способ быть увиденными и услышанными, известные IP так не делают именно по причине багов и недоделанных механик. Для игр с уникальными фичами ранний доступ - способ проверить свои идеи. Примут ли их игроки? Сама разработка превращается в шоу, интересный диалог с преданными фанатами. По сути, это альтернативный способ разработки со своими нюансами".</p>
18 <p><strong>Леонид Горбачёв</strong>, глава студии Moon Moose</p>
18 <p><strong>Леонид Горбачёв</strong>, глава студии Moon Moose</p>
19 Скриншот: Cartel Tycoon /<a>Steam</a><p>Санкт-петербургская студия Moon Moose<a>выпустила</a>в раннем доступе Cartel Tycoon в марте 2021 года. Действие бизнес-симулятора с элементами выживания разворачивается в Латинской Америке 1980-х годов. Больше о процессе разработки этой игры вы можете узнать из <a>нашего интервью с командой</a>.</p>
19 Скриншот: Cartel Tycoon /<a>Steam</a><p>Санкт-петербургская студия Moon Moose<a>выпустила</a>в раннем доступе Cartel Tycoon в марте 2021 года. Действие бизнес-симулятора с элементами выживания разворачивается в Латинской Америке 1980-х годов. Больше о процессе разработки этой игры вы можете узнать из <a>нашего интервью с командой</a>.</p>
20 <p>Game Gods - разработчики партийной RPG от первого лица Age of Silence -<a>размышляют</a>, будут ли делать ранний доступ. Игра разрабатывается уже около трёх лет, и студии понадобится примерно такой же срок до полноценного релиза.</p>
20 <p>Game Gods - разработчики партийной RPG от первого лица Age of Silence -<a>размышляют</a>, будут ли делать ранний доступ. Игра разрабатывается уже около трёх лет, и студии понадобится примерно такой же срок до полноценного релиза.</p>
21 <p>"Мы готовим демо Age of Silence, которое выпустим в открытый доступ. Все, в том числе инвесторы, смогут сыграть, оценить. После этого выход беты или какой-то другой версии будет зависеть от финансирования. На этом этапе невозможно сказать, как будет лучше. Вероятно, что раннего доступа не будет, поскольку игра сложная, багов может быть много, а мы не хотим распугать аудиторию. Мы ненавидим баги. Может быть, потому наша разработка так растянута по времени. Печальны многочисленные кейсы, когда выходит проект, в котором изначально много багов. Ориентируемся на игры вроде Hitman - я люблю приводить этот пример, там мало багов на момент релиза".</p>
21 <p>"Мы готовим демо Age of Silence, которое выпустим в открытый доступ. Все, в том числе инвесторы, смогут сыграть, оценить. После этого выход беты или какой-то другой версии будет зависеть от финансирования. На этом этапе невозможно сказать, как будет лучше. Вероятно, что раннего доступа не будет, поскольку игра сложная, багов может быть много, а мы не хотим распугать аудиторию. Мы ненавидим баги. Может быть, потому наша разработка так растянута по времени. Печальны многочисленные кейсы, когда выходит проект, в котором изначально много багов. Ориентируемся на игры вроде Hitman - я люблю приводить этот пример, там мало багов на момент релиза".</p>
22 <p><strong>Олег Кондрашов</strong>, основатель студии Game Gods</p>
22 <p><strong>Олег Кондрашов</strong>, основатель студии Game Gods</p>
23 <p>Rust была запущена в раннем доступе в декабре 2013 года и сразу же стала хитом с миллионом проданных за два месяца копий. Глава студии Facepunch, Гарри Ньюмэн, в <a>сообщении</a>к релизу писал, что ранний доступ для каждого проекта отличается. Создатели Rust определились с точным направлением своей игры только после её изучения активной базой игроков. Например, во время запуска в Steam в ней были зомби. Получив первый фидбэк, разработчики их убрали.</p>
23 <p>Rust была запущена в раннем доступе в декабре 2013 года и сразу же стала хитом с миллионом проданных за два месяца копий. Глава студии Facepunch, Гарри Ньюмэн, в <a>сообщении</a>к релизу писал, что ранний доступ для каждого проекта отличается. Создатели Rust определились с точным направлением своей игры только после её изучения активной базой игроков. Например, во время запуска в Steam в ней были зомби. Получив первый фидбэк, разработчики их убрали.</p>
24 <p>"Для условно-бесплатных игр ранний доступ тоже может быть полезен. Фактически закрытый бета-тест и софт-лонч - формы раннего доступа, где происходит то же самое - тестирование, проверка гипотез, монетизации, баланса".</p>
24 <p>"Для условно-бесплатных игр ранний доступ тоже может быть полезен. Фактически закрытый бета-тест и софт-лонч - формы раннего доступа, где происходит то же самое - тестирование, проверка гипотез, монетизации, баланса".</p>
25 <p><strong>Дарья Моргунова</strong>, геймдизайнер Wargaming</p>
25 <p><strong>Дарья Моргунова</strong>, геймдизайнер Wargaming</p>
26 <p>Fortnite - пример удачной работы с ранним доступом. Команда регулярно<a>выпускала</a>подробные отчёты об исправленных ошибках и обновлениях. Одна из причин популярности игры Epic Games - постоянное общение с комьюнити.</p>
26 <p>Fortnite - пример удачной работы с ранним доступом. Команда регулярно<a>выпускала</a>подробные отчёты об исправленных ошибках и обновлениях. Одна из причин популярности игры Epic Games - постоянное общение с комьюнити.</p>
27 <p>В раннем доступе выходят не только инди-, но и ААА-проекты. Например, бельгийская студия Larian выпускает в раннем доступе все свои последние ролевые игры: две части Original Sin и Baldur’s Gate III.</p>
27 <p>В раннем доступе выходят не только инди-, но и ААА-проекты. Например, бельгийская студия Larian выпускает в раннем доступе все свои последние ролевые игры: две части Original Sin и Baldur’s Gate III.</p>
28 <p>"Я действительно люблю модель раннего доступа, хотя трудности, безусловно, есть. Опытное сообщество знает, что ему нужно, очень трудно изменить выбранный курс. Вы можете пообещать игрокам сделать фичу, а позже узнать, что она не работает. С другой стороны, стало проще собирать статистику и презентовать идеи. Мы показываем новую сборку и сразу же получаем фидбэк. Конечно, чтобы получить такую обратную связь, у вас должно быть огромное сообщество игроков".</p>
28 <p>"Я действительно люблю модель раннего доступа, хотя трудности, безусловно, есть. Опытное сообщество знает, что ему нужно, очень трудно изменить выбранный курс. Вы можете пообещать игрокам сделать фичу, а позже узнать, что она не работает. С другой стороны, стало проще собирать статистику и презентовать идеи. Мы показываем новую сборку и сразу же получаем фидбэк. Конечно, чтобы получить такую обратную связь, у вас должно быть огромное сообщество игроков".</p>
29 <p><strong>Свен Винке</strong>,<a>основатель</a>Larian Studios</p>
29 <p><strong>Свен Винке</strong>,<a>основатель</a>Larian Studios</p>
30 <p>Разработчики изучают свои форумы, RPG Codex, RPG Watch - там игроки описывают проблемы и баги, предлагая методы их решения. В Larian даже есть отдельный сотрудник, каждый день составляющий отчёты на базе отзывов со всех площадок.</p>
30 <p>Разработчики изучают свои форумы, RPG Codex, RPG Watch - там игроки описывают проблемы и баги, предлагая методы их решения. В Larian даже есть отдельный сотрудник, каждый день составляющий отчёты на базе отзывов со всех площадок.</p>
31 Дневник разработчиков Baldur’s Gate III Patch #3<p>Для Divinity: Original Sin бельгийская студия проводила кампании на Kickstarter. Для краудфандинга, как и для раннего доступа, важно, чтобы разработка была открытой и игроки регулярно получали обратную связь в виде дневников разработчиков.</p>
31 Дневник разработчиков Baldur’s Gate III Patch #3<p>Для Divinity: Original Sin бельгийская студия проводила кампании на Kickstarter. Для краудфандинга, как и для раннего доступа, важно, чтобы разработка была открытой и игроки регулярно получали обратную связь в виде дневников разработчиков.</p>
32 <p>"Для успешной разработки нужно активно поддерживать ранний доступ апдейтами и общаться с игроками, иначе потеряется и смысл, и аудитория. Многие игроки боятся раннего доступа, потому что некоторые команды забрасывают проект. Если студия открыта для общения, то ранний доступ будет довольно комфортным. К тому же он не равен багам, при удачном планировании можно и без серьёзных ошибок обойтись".</p>
32 <p>"Для успешной разработки нужно активно поддерживать ранний доступ апдейтами и общаться с игроками, иначе потеряется и смысл, и аудитория. Многие игроки боятся раннего доступа, потому что некоторые команды забрасывают проект. Если студия открыта для общения, то ранний доступ будет довольно комфортным. К тому же он не равен багам, при удачном планировании можно и без серьёзных ошибок обойтись".</p>
33 <p><strong>Леонид Горбачёв</strong>, глава студии Moon Moose</p>
33 <p><strong>Леонид Горбачёв</strong>, глава студии Moon Moose</p>
34 <p>Недавний удачный пример - симулятор выживания<a>Valheim</a>. Команда всего из пяти человек сделала игру в раннем доступе практически без багов. Как<a>говорили</a>разработчики, шведская студия Iron Gate, сообщество сильно повлияло на развитие игры: авторы изменили и доработали большинство функций на основе отзывов.</p>
34 <p>Недавний удачный пример - симулятор выживания<a>Valheim</a>. Команда всего из пяти человек сделала игру в раннем доступе практически без багов. Как<a>говорили</a>разработчики, шведская студия Iron Gate, сообщество сильно повлияло на развитие игры: авторы изменили и доработали большинство функций на основе отзывов.</p>
35 <p>"Ранний доступ помогает сформировать комьюнити. Игроки чувствуют свою значимость, если их советы помогли проекту развиться. Они склонны оставаться в такой игре дольше и прощать ей многие косяки. Более того, люди, которым понравилась игра в раннем доступе, могут стать ядром будущего комьюнити для уже полностью доделанной игры".</p>
35 <p>"Ранний доступ помогает сформировать комьюнити. Игроки чувствуют свою значимость, если их советы помогли проекту развиться. Они склонны оставаться в такой игре дольше и прощать ей многие косяки. Более того, люди, которым понравилась игра в раннем доступе, могут стать ядром будущего комьюнити для уже полностью доделанной игры".</p>
36 <p><strong>Дарья Моргунова</strong>, геймдизайнер Wargaming</p>
36 <p><strong>Дарья Моргунова</strong>, геймдизайнер Wargaming</p>
37 <p>Прежде, до сегодняшней формулы открытого раннего доступа, игроки нередко могли выиграть или купить доступ к бета-версиям некоторых игр. Например, приглашение в бета-версию многопользовательской части Halo 3 было включено в комплект игры Crackdown. Считается, что именно из-за этого у последней высокие продажи.</p>
37 <p>Прежде, до сегодняшней формулы открытого раннего доступа, игроки нередко могли выиграть или купить доступ к бета-версиям некоторых игр. Например, приглашение в бета-версию многопользовательской части Halo 3 было включено в комплект игры Crackdown. Считается, что именно из-за этого у последней высокие продажи.</p>
38 <p>"Ранний доступ помогает некоторым играм обрасти "легендами“ о вседозволенности, бесконечных ресурсах или особых пасхалках. Это что-то вроде эксклюзивного и ограниченного по времени клуба для ценителей. Однако, чтобы такие легенды были полезны как маркетинговый инструмент, игра всё-таки должна пройти через полноценный релиз и стать популярной".</p>
38 <p>"Ранний доступ помогает некоторым играм обрасти "легендами“ о вседозволенности, бесконечных ресурсах или особых пасхалках. Это что-то вроде эксклюзивного и ограниченного по времени клуба для ценителей. Однако, чтобы такие легенды были полезны как маркетинговый инструмент, игра всё-таки должна пройти через полноценный релиз и стать популярной".</p>
39 <p><strong>Дарья Моргунова</strong>, геймдизайнер Wargaming</p>
39 <p><strong>Дарья Моргунова</strong>, геймдизайнер Wargaming</p>
40 <p>Чешская студия Bohemia Interactive часто применяет модель раннего доступа - так, её ArmA 3 входила в список<a>первых игр</a>Steam Early Access. Игра, которая началась как модификация ко второй ArmA - DayZ, пять лет провела в раннем доступе. У игры фактически нет сюжета, игроки сами придумывали истории, когда находили в окружении подсказки и намёки от разработчиков. Последний релиз Bohemia Interactive - постапокалиптический условно-бесплатный экшен Vigor - также вышел в раннем доступе.</p>
40 <p>Чешская студия Bohemia Interactive часто применяет модель раннего доступа - так, её ArmA 3 входила в список<a>первых игр</a>Steam Early Access. Игра, которая началась как модификация ко второй ArmA - DayZ, пять лет провела в раннем доступе. У игры фактически нет сюжета, игроки сами придумывали истории, когда находили в окружении подсказки и намёки от разработчиков. Последний релиз Bohemia Interactive - постапокалиптический условно-бесплатный экшен Vigor - также вышел в раннем доступе.</p>
41 <p>Представители Steam<a>разместили</a>список советов и рекомендаций для разработчиков, планирующих выпуск игры в раннем доступе. Например, необходимо учитывать, что подобная форма релиза - не платформа для краудфандинга. Разработчики не могут использовать ранний доступ исключительно для финансирования проекта.</p>
41 <p>Представители Steam<a>разместили</a>список советов и рекомендаций для разработчиков, планирующих выпуск игры в раннем доступе. Например, необходимо учитывать, что подобная форма релиза - не платформа для краудфандинга. Разработчики не могут использовать ранний доступ исключительно для финансирования проекта.</p>
42 Скриншот: Wasteland 2 /<a>Fandom</a><p>Другие формы инвестиций можно искать на площадках для краудфандинга, как сделали уже упомянутые Larian или, скажем, создатели Wasteland 2: половина финансирования постапокалиптической RPG была собрана с помощью Kickstarter.</p>
42 Скриншот: Wasteland 2 /<a>Fandom</a><p>Другие формы инвестиций можно искать на площадках для краудфандинга, как сделали уже упомянутые Larian или, скажем, создатели Wasteland 2: половина финансирования постапокалиптической RPG была собрана с помощью Kickstarter.</p>
43 <p>Valve советует для запуска игры в магазине убедиться в её готовности. До раннего доступа можно давать ключи избранным игрокам и собирать небольшую фокусную группу. Выпущенная в магазине версия должна быть играбельна, у разработчиков должен быть трейлер с геймплеем. Лучше не делать ставку на будущее проекта, ведь пользователи покупают игру, исходя из её текущего состояния.</p>
43 <p>Valve советует для запуска игры в магазине убедиться в её готовности. До раннего доступа можно давать ключи избранным игрокам и собирать небольшую фокусную группу. Выпущенная в магазине версия должна быть играбельна, у разработчиков должен быть трейлер с геймплеем. Лучше не делать ставку на будущее проекта, ведь пользователи покупают игру, исходя из её текущего состояния.</p>
44 <p>Ранний доступ - этап разработки, на котором игроки могут повлиять на окончательную версию проекта. Если игровой процесс уже определён, то лишь для финального тестирования и поиска багов ранний доступ не подходит. По мнению Valve, его основная цель - это возможность "заглянуть за кулисы" и оценить процесс разработки игры на разных этапах.</p>
44 <p>Ранний доступ - этап разработки, на котором игроки могут повлиять на окончательную версию проекта. Если игровой процесс уже определён, то лишь для финального тестирования и поиска багов ранний доступ не подходит. По мнению Valve, его основная цель - это возможность "заглянуть за кулисы" и оценить процесс разработки игры на разных этапах.</p>
45 <a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>
45 <a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>