HTML Diff
0 added 3 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>20 янв 2020</li>
2 <ul><li>20 янв 2020</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><h2>Игровой саунд-дизайн: как создать хороший звук для игры</h2>
4 </ul><h2>Игровой саунд-дизайн: как создать хороший звук для игры</h2>
5 <p>Объясняем, почему звук в играх очень важен, и рассказываем, как с ним работать.</p>
5 <p>Объясняем, почему звук в играх очень важен, и рассказываем, как с ним работать.</p>
6 <p> vlada_maestro / shutterstock</p>
6 <p> vlada_maestro / shutterstock</p>
7 <p>Пишет о программировании, в свободное время создаёт игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.</p>
7 <p>Пишет о программировании, в свободное время создаёт игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.</p>
8 <p>Представьте, что вы вдруг оглохли. Чем вы старше, тем сложнее вам будет адаптироваться к жизни без слуха. Мы привыкли получать от этого органа чувств огромное количество информации.</p>
8 <p>Представьте, что вы вдруг оглохли. Чем вы старше, тем сложнее вам будет адаптироваться к жизни без слуха. Мы привыкли получать от этого органа чувств огромное количество информации.</p>
9 <p>С его помощью мы не только понимаем других людей, но и ориентируемся в пространстве. Именно благодаря слуху мы, не видя объект, по издаваемому им звуку можем определить, в каком направлении и на каком расстоянии он находится.</p>
9 <p>С его помощью мы не только понимаем других людей, но и ориентируемся в пространстве. Именно благодаря слуху мы, не видя объект, по издаваемому им звуку можем определить, в каком направлении и на каком расстоянии он находится.</p>
10 <p>Мы так рассчитываем на слух, что нам гораздо проще обойтись без зрения. Чтобы убедиться в этом, попробуйте сыграть в какую-нибудь игру для незрячих. Чаще всего в них вы будете ориентироваться в пространстве с помощью звуков и эхолокации.</p>
10 <p>Мы так рассчитываем на слух, что нам гораздо проще обойтись без зрения. Чтобы убедиться в этом, попробуйте сыграть в какую-нибудь игру для незрячих. Чаще всего в них вы будете ориентироваться в пространстве с помощью звуков и эхолокации.</p>
11 <p>Звуки можно разделить на несколько категорий.</p>
11 <p>Звуки можно разделить на несколько категорий.</p>
12 <p>Шум воды, стрекотание насекомых, вой диких волков в тёмном лесу. Всё это делает игровое пространство живее.</p>
12 <p>Шум воды, стрекотание насекомых, вой диких волков в тёмном лесу. Всё это делает игровое пространство живее.</p>
13 Отличный пример хорошего саунд-дизайна окружения можно найти в игре "Zelda: Breath of the wild"<p>Оркестр в "Титанике" продолжает играть, даже когда корабль уже ушёл под воду. Но это не убивает ощущение реальности происходящего. Наоборот, момент становится ещё драматичнее.</p>
13 Отличный пример хорошего саунд-дизайна окружения можно найти в игре "Zelda: Breath of the wild"<p>Оркестр в "Титанике" продолжает играть, даже когда корабль уже ушёл под воду. Но это не убивает ощущение реальности происходящего. Наоборот, момент становится ещё драматичнее.</p>
14 Песня Довакина любого заставит почувствовать себя героем<p>Музыка в играх и фильмах почти всегда искусственная. Если задуматься, то она просто играет в голове героя, будто он знает наизусть несколько композиций либо просто шизофреник. Но это не мешает создавать с её помощью нужную атмосферу.</p>
14 Песня Довакина любого заставит почувствовать себя героем<p>Музыка в играх и фильмах почти всегда искусственная. Если задуматься, то она просто играет в голове героя, будто он знает наизусть несколько композиций либо просто шизофреник. Но это не мешает создавать с её помощью нужную атмосферу.</p>
15 <p>Голоса, дыхание, кряхтение, насвистывание. Например, мы можем услышать, как персонаж кричит от боли, когда в него попадают. Даже если игрок не увидит, что в него попала пуля, он поймёт это по вскрику своего героя.</p>
15 <p>Голоса, дыхание, кряхтение, насвистывание. Например, мы можем услышать, как персонаж кричит от боли, когда в него попадают. Даже если игрок не увидит, что в него попала пуля, он поймёт это по вскрику своего героя.</p>
16 Речь и голос персонажа G-Man из начала "Half-Life 2". Пугает, но интригует<p>Также персонажи могут издавать звуки при падении с высоты - это будет воспринято игроками лучше, чем простое уменьшение полосы здоровья.</p>
16 Речь и голос персонажа G-Man из начала "Half-Life 2". Пугает, но интригует<p>Также персонажи могут издавать звуки при падении с высоты - это будет воспринято игроками лучше, чем простое уменьшение полосы здоровья.</p>
17 <p>Игровые объекты должны издавать такие же звуки, как и в реальном мире, если бы мы с ними что-то сделали. Было бы абсурдно услышать хлюпанье, шагая по песку.</p>
17 <p>Игровые объекты должны издавать такие же звуки, как и в реальном мире, если бы мы с ними что-то сделали. Было бы абсурдно услышать хлюпанье, шагая по песку.</p>
18 <p>Игра "Thief: The Dark Project", вышедшая в 1998 году, была одной из первых в жанре стелс (англ.<strong>stealth</strong> - скрытность). В ней вероятность обнаружения в том числе зависела от поверхности, по которой двигается персонаж.</p>
18 <p>Игра "Thief: The Dark Project", вышедшая в 1998 году, была одной из первых в жанре стелс (англ.<strong>stealth</strong> - скрытность). В ней вероятность обнаружения в том числе зависела от поверхности, по которой двигается персонаж.</p>
19 <p>Когда персонаж использует предмет, должен быть какой-нибудь звук. Например, есть звуки стрельбы, перезарядки, открытия инвентаря, использования верстака и так далее.</p>
19 <p>Когда персонаж использует предмет, должен быть какой-нибудь звук. Например, есть звуки стрельбы, перезарядки, открытия инвентаря, использования верстака и так далее.</p>
20 В "Dead Space" звуки издают не только оружие, но и интерфейсы бортовых компьютеров<p>Читая это, вы наверняка представляли эпизоды из ваших любимых игр. При этом, скорее всего, звук вы представляли отчётливее, чем визуальную часть игры.</p>
20 В "Dead Space" звуки издают не только оружие, но и интерфейсы бортовых компьютеров<p>Читая это, вы наверняка представляли эпизоды из ваших любимых игр. При этом, скорее всего, звук вы представляли отчётливее, чем визуальную часть игры.</p>
21 <p>Вот несколько простых советов, которые помогут сделать звуковые эффекты и музыку лучше.</p>
21 <p>Вот несколько простых советов, которые помогут сделать звуковые эффекты и музыку лучше.</p>
22 <p><strong>Во-первых,</strong>звук должен соответствовать тому, что происходит в игре. Например, во время сражения или погони должна играть напряжённая музыка, в то время как в спокойной обстановке нужно что-то расслабляющее.</p>
22 <p><strong>Во-первых,</strong>звук должен соответствовать тому, что происходит в игре. Например, во время сражения или погони должна играть напряжённая музыка, в то время как в спокойной обстановке нужно что-то расслабляющее.</p>
23 <p><strong>Во-вторых,</strong>звук должен быть в одном стиле. Сравните мультяшное звучание "Super Mario Odyssey":</p>
23 <p><strong>Во-вторых,</strong>звук должен быть в одном стиле. Сравните мультяшное звучание "Super Mario Odyssey":</p>
24 <p>и драматичное звучание "Uncharted: a Thief’s End":</p>
24 <p>и драматичное звучание "Uncharted: a Thief’s End":</p>
25 <p>В обеих играх стиль звука помогает создать необходимую атмосферу. Попробуйте представить, что Натан Дрейк прыгает с таким же вскриком, как это делает Марио, и вся магия тут же исчезнет.</p>
25 <p>В обеих играх стиль звука помогает создать необходимую атмосферу. Попробуйте представить, что Натан Дрейк прыгает с таким же вскриком, как это делает Марио, и вся магия тут же исчезнет.</p>
26 <p><strong>В-третьих,</strong>важна динамика громкости. Например, винтовка должна стрелять громче пистолета, но тише дробовика. Взрыв гранаты должен перебивать все эти звуки. Чтобы научиться лучше подбирать громкость, важно понимать, как работает человеческое восприятие.</p>
26 <p><strong>В-третьих,</strong>важна динамика громкости. Например, винтовка должна стрелять громче пистолета, но тише дробовика. Взрыв гранаты должен перебивать все эти звуки. Чтобы научиться лучше подбирать громкость, важно понимать, как работает человеческое восприятие.</p>
27 <p>Если у вас в руке будет монета весом в 10 граммов, то добавление ещё одной такой же монеты будет ощутимым. Если же вы держали целый мешок с деньгами, то даже не заметите, если кто-то добавит или заберёт ещё несколько монет. Точно так же работает восприятие громкости.</p>
27 <p>Если у вас в руке будет монета весом в 10 граммов, то добавление ещё одной такой же монеты будет ощутимым. Если же вы держали целый мешок с деньгами, то даже не заметите, если кто-то добавит или заберёт ещё несколько монет. Точно так же работает восприятие громкости.</p>
28 <p><strong>В-четвёртых,</strong>нужно не бояться креативить или использовать технические хитрости. Вы можете манипулировать звуком внутри игрового движка, чтобы добиться необходимого результата. Например, в <a>статье о создании гонки в Unity</a>я менял питч звука мотора, чтобы добавить ощущение скорости.</p>
28 <p><strong>В-четвёртых,</strong>нужно не бояться креативить или использовать технические хитрости. Вы можете манипулировать звуком внутри игрового движка, чтобы добиться необходимого результата. Например, в <a>статье о создании гонки в Unity</a>я менял питч звука мотора, чтобы добавить ощущение скорости.</p>
29 В "Dark Souls 3" боссы атакуют в ритм с музыкой<p>Хорошая музыка и звуковые эффекты сделают лучше любую игру. В то время как плохой саунд-дизайн может испортить опыт, даже если всё остальное на высоте.</p>
29 В "Dark Souls 3" боссы атакуют в ритм с музыкой<p>Хорошая музыка и звуковые эффекты сделают лучше любую игру. В то время как плохой саунд-дизайн может испортить опыт, даже если всё остальное на высоте.</p>
30 <p>Вы можете научиться профессионально работать со звуком на нашем курсе "<a>Профессия Sound Designer</a>". Вы не только освоите современные инструменты, но и узнаете, как делать запоминающейся каждую дорожку.</p>
30 <p>Вы можете научиться профессионально работать со звуком на нашем курсе "<a>Профессия Sound Designer</a>". Вы не только освоите современные инструменты, но и узнаете, как делать запоминающейся каждую дорожку.</p>
31 - <p>Хотели бы работать на удалёнке, но не знаете, с чего начать?</p>
 
32 - <p>Попробуйте себя в IT, дизайне или маркетинге. На практике узнайте, как устроена работа по топовым digital-профессиям 2025 года.</p>
 
33 - <p><a>Пройти курс</a></p>
 
34 <a>Научитесь: Профессия Sound Designer Узнать больше</a>
31 <a>Научитесь: Профессия Sound Designer Узнать больше</a>