HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>27 янв 2022</li>
2 <ul><li>27 янв 2022</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><h2>"Интерфейс": основы проектирования удобных систем</h2>
4 </ul><h2>"Интерфейс": основы проектирования удобных систем</h2>
5 <p>Рассказываем, почему слово "интуитивность" не применимо к интерфейсам и для чего дизайнерам знать о человеческих слабостях.</p>
5 <p>Рассказываем, почему слово "интуитивность" не применимо к интерфейсам и для чего дизайнерам знать о человеческих слабостях.</p>
6 <p>Иллюстрация: Jef Raskin / Wikimedia Commons / Pikisuperstar / Freepik / Meery Mary для Skillbox Media</p>
6 <p>Иллюстрация: Jef Raskin / Wikimedia Commons / Pikisuperstar / Freepik / Meery Mary для Skillbox Media</p>
7 <p>Редактор. Пишет про дизайн, редактирует книги, шутит шутки, смотрит аниме.</p>
7 <p>Редактор. Пишет про дизайн, редактирует книги, шутит шутки, смотрит аниме.</p>
8 <p>В современном мире человек живёт среди интерфейсов: терминалы банкоматов, карты в торговых центрах, приложения на смартфонах и компьютерах. Но далеко не каждую систему вы сможете назвать удобной.</p>
8 <p>В современном мире человек живёт среди интерфейсов: терминалы банкоматов, карты в торговых центрах, приложения на смартфонах и компьютерах. Но далеко не каждую систему вы сможете назвать удобной.</p>
9 <p>Джеф Раскин считал, что интерфейс можно назвать хорошим, если он отвечает нуждам человека и учитывает его слабости. В своей книге "Интерфейс. Новые направления в проектировании компьютерных систем" он рассказывает, как использовать психологию в проектировании систем и решить современные проблемы взаимодействия человека с компьютером.</p>
9 <p>Джеф Раскин считал, что интерфейс можно назвать хорошим, если он отвечает нуждам человека и учитывает его слабости. В своей книге "Интерфейс. Новые направления в проектировании компьютерных систем" он рассказывает, как использовать психологию в проектировании систем и решить современные проблемы взаимодействия человека с компьютером.</p>
10 <p>Издательство - "<a>Символ-Плюс</a>"</p>
10 <p>Издательство - "<a>Символ-Плюс</a>"</p>
11 <p>Джеф Раскин - дизайнер интерфейсов и инициатор проекта Macintosh, из которого выросла линейка современных компьютеров Apple. Джеф предлагал реализовать в нём довольно радикальные идеи по изменению традиционных систем, но в финальном продукте многие из них решили не использовать.</p>
11 <p>Джеф Раскин - дизайнер интерфейсов и инициатор проекта Macintosh, из которого выросла линейка современных компьютеров Apple. Джеф предлагал реализовать в нём довольно радикальные идеи по изменению традиционных систем, но в финальном продукте многие из них решили не использовать.</p>
12 <p>После ухода из Apple он основал собственную компанию Information Appliance. Позже он занимался разработкой проекта Archy - интерфейса, в котором хотел воплотить свои идеи, основанные на 30-летнем опыте.</p>
12 <p>После ухода из Apple он основал собственную компанию Information Appliance. Позже он занимался разработкой проекта Archy - интерфейса, в котором хотел воплотить свои идеи, основанные на 30-летнем опыте.</p>
13 <p>Рассказываем, как принципы Джефа могут помочь вам лучше понять поведение человека, как это использовать в проектировании интерфейсов и почему современная навигация по компьютерным системам похожа на лабиринт.</p>
13 <p>Рассказываем, как принципы Джефа могут помочь вам лучше понять поведение человека, как это использовать в проектировании интерфейсов и почему современная навигация по компьютерным системам похожа на лабиринт.</p>
14 <p>Из статьи вы узнаете:</p>
14 <p>Из статьи вы узнаете:</p>
15 <ul><li>в чём отличия<a>сознательных действий от бессознательных</a>;</li>
15 <ul><li>в чём отличия<a>сознательных действий от бессознательных</a>;</li>
16 <li>почему интерфейс<a>не может быть интуитивным</a>;</li>
16 <li>почему интерфейс<a>не может быть интуитивным</a>;</li>
17 <li>как<a>пользовательские режимы</a>усложняют всем жизнь;</li>
17 <li>как<a>пользовательские режимы</a>усложняют всем жизнь;</li>
18 <li><a>что может заменить</a>современную навигацию по приложениям.</li>
18 <li><a>что может заменить</a>современную навигацию по приложениям.</li>
19 </ul><p><strong>Простое должно оставаться простым, независимо от сложности системы.</strong>Например, установить время на механических часах очень просто - нужно покрутить ручку и остановить стрелку в нужном направлении. На электронных нужно зайти в настройки и как-то разобраться, какие кнопки отвечают за настройку часов, минут и секунд.</p>
19 </ul><p><strong>Простое должно оставаться простым, независимо от сложности системы.</strong>Например, установить время на механических часах очень просто - нужно покрутить ручку и остановить стрелку в нужном направлении. На электронных нужно зайти в настройки и как-то разобраться, какие кнопки отвечают за настройку часов, минут и секунд.</p>
20 <p>Сами по себе часы никак не поменялись, но пользоваться ими стало сложнее. Раскин советует избегать этого всеми силами:</p>
20 <p>Сами по себе часы никак не поменялись, но пользоваться ими стало сложнее. Раскин советует избегать этого всеми силами:</p>
21 <p>Из всех нелепостей, создаваемых абсурдными конструкциями интерфейсов, именно усложнение простого чаще всего оказывается поводом для высмеивания в комиксах или комедийных сценах.</p>
21 <p>Из всех нелепостей, создаваемых абсурдными конструкциями интерфейсов, именно усложнение простого чаще всего оказывается поводом для высмеивания в комиксах или комедийных сценах.</p>
22 Механические часы 1890 года и электронные часы "Электроника" восьмидесятых. Как настроить время у вторых - невозможно понять без инструкции. Фото: Wikimedia Commons<p><strong>Ориентация на человека.</strong>Джеф считал, что специалисты в определённых областях могут помочь спроектировать правильный интерфейс, но важно учитывать, что они не разбираются в человеческой психологии. Чтобы решить эту проблему, дизайнерам важно сосредоточиться на общих требованиях людей и только после этого уходить в частности.</p>
22 Механические часы 1890 года и электронные часы "Электроника" восьмидесятых. Как настроить время у вторых - невозможно понять без инструкции. Фото: Wikimedia Commons<p><strong>Ориентация на человека.</strong>Джеф считал, что специалисты в определённых областях могут помочь спроектировать правильный интерфейс, но важно учитывать, что они не разбираются в человеческой психологии. Чтобы решить эту проблему, дизайнерам важно сосредоточиться на общих требованиях людей и только после этого уходить в частности.</p>
23 <p>Часто разработчики это игнорируют и в результате появляются интерфейсы, которые построены без учёта человеческого мышления. В качестве примера Джеф отмечает названия файлов, о которых почти никто не задумывается:</p>
23 <p>Часто разработчики это игнорируют и в результате появляются интерфейсы, которые построены без учёта человеческого мышления. В качестве примера Джеф отмечает названия файлов, о которых почти никто не задумывается:</p>
24 <p>Почти во всех компьютерных системах файлы должны иметь собственные имена. Между тем часто возникают ситуации, когда нам трудно вспомнить название этого файла, если мы не пользовались им полгода.</p>
24 <p>Почти во всех компьютерных системах файлы должны иметь собственные имена. Между тем часто возникают ситуации, когда нам трудно вспомнить название этого файла, если мы не пользовались им полгода.</p>
25 <p><strong>Джеф Раскин</strong></p>
25 <p><strong>Джеф Раскин</strong></p>
26 <p>Чтобы на поиск старых файлов не влияли имена, Джеф предлагает от них отказаться совсем и использовать предпросмотр содержимого - человек гораздо лучше запоминает общую композицию объекта, а не его мелкие детали. Например, когда вы листаете фотографии на телефоне, то смотрите не на их названия, а на сами изображения - у вас в голове есть примерный силуэт, который вы сравниваете со всем, что сейчас отображается на экране.</p>
26 <p>Чтобы на поиск старых файлов не влияли имена, Джеф предлагает от них отказаться совсем и использовать предпросмотр содержимого - человек гораздо лучше запоминает общую композицию объекта, а не его мелкие детали. Например, когда вы листаете фотографии на телефоне, то смотрите не на их названия, а на сами изображения - у вас в голове есть примерный силуэт, который вы сравниваете со всем, что сейчас отображается на экране.</p>
27 <p><strong>Данные пользователя бесценны.</strong>Существует множество мемов на тему несохраненного проекта в Photoshop - дизайнер работал над проектом три часа, а из-за внезапного отключения компьютера всё это пропало безвозвратно. Раскин считает, что интерфейс должен воспринимать данные пользователя как бесценные и сохранять их в любых ситуациях:</p>
27 <p><strong>Данные пользователя бесценны.</strong>Существует множество мемов на тему несохраненного проекта в Photoshop - дизайнер работал над проектом три часа, а из-за внезапного отключения компьютера всё это пропало безвозвратно. Раскин считает, что интерфейс должен воспринимать данные пользователя как бесценные и сохранять их в любых ситуациях:</p>
28 <p>Если перефразировать Первый закон робототехники Азимова: "Робот не может причинить вред человеку или своим бездействием допустить, чтобы человеку был причинён вред", то первый закон проектирования интерфейсов должен звучать примерно так: "Компьютер не может причинить вред данным пользователя или своим бездействием допустить, чтобы данным был причинён вред".</p>
28 <p>Если перефразировать Первый закон робототехники Азимова: "Робот не может причинить вред человеку или своим бездействием допустить, чтобы человеку был причинён вред", то первый закон проектирования интерфейсов должен звучать примерно так: "Компьютер не может причинить вред данным пользователя или своим бездействием допустить, чтобы данным был причинён вред".</p>
29 <p><strong>Джеф Раскин</strong></p>
29 <p><strong>Джеф Раскин</strong></p>
30 Figma автоматически сохраняет всё, что делает пользователь. Скриншот: Вячеслав Лазарев / Skillbox Media<p><strong>Интерфейс должен помогать решать задачу.</strong>Как только вы садитесь за какой-либо новый инструмент, сделать в нём что-то осмысленное невозможно, так как всё внимание фокусируется на интерфейсе. Это отвлекает человека от его задачи и смещает внимание с ожидаемого результата на процесс. В профессиональных программах это нормально, но в повседневных интерфейс не должен быть запутанным:</p>
30 Figma автоматически сохраняет всё, что делает пользователь. Скриншот: Вячеслав Лазарев / Skillbox Media<p><strong>Интерфейс должен помогать решать задачу.</strong>Как только вы садитесь за какой-либо новый инструмент, сделать в нём что-то осмысленное невозможно, так как всё внимание фокусируется на интерфейсе. Это отвлекает человека от его задачи и смещает внимание с ожидаемого результата на процесс. В профессиональных программах это нормально, но в повседневных интерфейс не должен быть запутанным:</p>
31 <p>Чтобы создать такой интерфейс, необходимо иметь представление о том, как действуют люди и машины. Кроме того, следует развить в себе способность чувствовать те трудности, с которыми сталкиваются люди. И это не всегда просто. Мы настолько привыкли к тому, как работают программы, что соглашаемся принять их методы работы как данность, - даже в тех случаях, когда их интерфейсы неоправданно сложны, запутанны, неэкономны и побуждают людей к ошибкам.</p>
31 <p>Чтобы создать такой интерфейс, необходимо иметь представление о том, как действуют люди и машины. Кроме того, следует развить в себе способность чувствовать те трудности, с которыми сталкиваются люди. И это не всегда просто. Мы настолько привыкли к тому, как работают программы, что соглашаемся принять их методы работы как данность, - даже в тех случаях, когда их интерфейсы неоправданно сложны, запутанны, неэкономны и побуждают людей к ошибкам.</p>
32 <p><strong>Джеф Раскин</strong></p>
32 <p><strong>Джеф Раскин</strong></p>
33 <p>Чтобы делать человекоориентированный интерфейс, важно понимать, как работает мозг человека. Раскин советует запомнить два понятия в когнетике, которые важно учитывать в разработке: сознательное и бессознательное. Сознательное - осознанные действия. О них человек думает беспрерывно. Бессознательное - неосознанное. Эти действия человек совершает "на автопилоте" и не задумываясь.</p>
33 <p>Чтобы делать человекоориентированный интерфейс, важно понимать, как работает мозг человека. Раскин советует запомнить два понятия в когнетике, которые важно учитывать в разработке: сознательное и бессознательное. Сознательное - осознанные действия. О них человек думает беспрерывно. Бессознательное - неосознанное. Эти действия человек совершает "на автопилоте" и не задумываясь.</p>
34 <p>Сознательно переживать бессознательные процессы вы не можете по определению. Такой бессознательный процесс, как, например, отслеживание давления в мочевом пузыре, служит стимулом к тому, чтобы осознанной стала необходимость опорожнить его.</p>
34 <p>Сознательно переживать бессознательные процессы вы не можете по определению. Такой бессознательный процесс, как, например, отслеживание давления в мочевом пузыре, служит стимулом к тому, чтобы осознанной стала необходимость опорожнить его.</p>
35 <p><strong>Джеф Раскин</strong></p>
35 <p><strong>Джеф Раскин</strong></p>
36 <p>Одно и то же действие может быть и сознательным, и бессознательным - это зависит от прошлого опыта человека. Например, начинающий дизайнер будет долго разбираться и изучать настройки цветокоррекции в Lightroom, а опытный сделает всё что ему нужно "на автопилоте".</p>
36 <p>Одно и то же действие может быть и сознательным, и бессознательным - это зависит от прошлого опыта человека. Например, начинающий дизайнер будет долго разбираться и изучать настройки цветокоррекции в Lightroom, а опытный сделает всё что ему нужно "на автопилоте".</p>
37 <p>Также Джеф советует не забывать о локусе внимания. Если вам скажут: "Не думайте о белом слоне", то вы не сможете выбросить его из головы по собственному желанию - он станет вашим локусом внимания.</p>
37 <p>Также Джеф советует не забывать о локусе внимания. Если вам скажут: "Не думайте о белом слоне", то вы не сможете выбросить его из головы по собственному желанию - он станет вашим локусом внимания.</p>
38 <p>Локус и когнетика важны, чтобы формировать привычки у пользователей. Когда они начинают делать изо дня в день одно и то же, эта задача становится бессознательной и выполняется автоматически:</p>
38 <p>Локус и когнетика важны, чтобы формировать привычки у пользователей. Когда они начинают делать изо дня в день одно и то же, эта задача становится бессознательной и выполняется автоматически:</p>
39 <p>Как-то раз один наблюдатель сказал, что бейсболист в момент удара должен думать о своей технике, на что звезда бейсбола Йоджи Берра, в продолжение приведённой мысли Льюиса, ответил с характерной краткостью: "Как можно думать и бить одновременно?"</p>
39 <p>Как-то раз один наблюдатель сказал, что бейсболист в момент удара должен думать о своей технике, на что звезда бейсбола Йоджи Берра, в продолжение приведённой мысли Льюиса, ответил с характерной краткостью: "Как можно думать и бить одновременно?"</p>
40 <p><strong>Джеф Раскин</strong></p>
40 <p><strong>Джеф Раскин</strong></p>
41 <p>Дизайнеру важно учитывать это при создании интерфейсов, чтобы опираться на особенности человеческого мышления и формировать привычки, которые позволяют упростить ход работы. В этом случае локус внимания человека смещается с инструмента на задачу: руки делают всё сами, а внимание сосредоточено на результате.</p>
41 <p>Дизайнеру важно учитывать это при создании интерфейсов, чтобы опираться на особенности человеческого мышления и формировать привычки, которые позволяют упростить ход работы. В этом случае локус внимания человека смещается с инструмента на задачу: руки делают всё сами, а внимание сосредоточено на результате.</p>
42 <p>Чтобы запомнить, что человек делает бессознательно и осознанно, посмотрите таблицу:</p>
42 <p>Чтобы запомнить, что человек делает бессознательно и осознанно, посмотрите таблицу:</p>
43 <strong>Свойство</strong><strong>Сознательное</strong><strong>Бессознательное</strong>ИнициируетсяЧем-то новымПовторениемНестандартными ситуациямиОжидаемыми событиямиОпасностьюБезопасностьюИспользуетсяВ новых обстоятельствахВ привычных ситуацияхРешает задачиПринятие решенийРабота с неветвящимися задачамиПринимаетЛогические утвержденияЛогические или противоречивые утвержденияФункционируетПоследовательноОдновременноУправляетсяВолейПривычными действиямиПроизводительностьНебольшаяОгромнаяПериод функционированияДесять секундДесятилетия (всю жизнь)<p>Раскин старался избегать понятий "интуитивный" и "естественный", когда речь заходила об удобстве интерфейсов. Он считал, что любая интуитивность может быть, только если раньше человек уже сталкивался с похожими задачами и может использовать свой жизненный опыт в приложении.</p>
43 <strong>Свойство</strong><strong>Сознательное</strong><strong>Бессознательное</strong>ИнициируетсяЧем-то новымПовторениемНестандартными ситуациямиОжидаемыми событиямиОпасностьюБезопасностьюИспользуетсяВ новых обстоятельствахВ привычных ситуацияхРешает задачиПринятие решенийРабота с неветвящимися задачамиПринимаетЛогические утвержденияЛогические или противоречивые утвержденияФункционируетПоследовательноОдновременноУправляетсяВолейПривычными действиямиПроизводительностьНебольшаяОгромнаяПериод функционированияДесять секундДесятилетия (всю жизнь)<p>Раскин старался избегать понятий "интуитивный" и "естественный", когда речь заходила об удобстве интерфейсов. Он считал, что любая интуитивность может быть, только если раньше человек уже сталкивался с похожими задачами и может использовать свой жизненный опыт в приложении.</p>
44 <p>Когда пользователи говорят, что какой-то интерфейс является интуитивным, они имеют в виду, что он работает так же, как и какой-то другой метод или программа, с которыми они знакомы. Иногда это слово означает "привычный", как в предложении: "Использование этих средств редактирования со временем становится всё более интуитивным".</p>
44 <p>Когда пользователи говорят, что какой-то интерфейс является интуитивным, они имеют в виду, что он работает так же, как и какой-то другой метод или программа, с которыми они знакомы. Иногда это слово означает "привычный", как в предложении: "Использование этих средств редактирования со временем становится всё более интуитивным".</p>
45 <p><strong>Джеф Раскин</strong></p>
45 <p><strong>Джеф Раскин</strong></p>
46 <p>Интерфейс приложения Wallet в iPhone кажется нам интуитивно понятным, потому что все кредитные и дебетовые карты в нём расположены так же, как и в обычном кошельке. Человек легко считывает эту метафору и может сразу разобраться, как устроена программа.</p>
46 <p>Интерфейс приложения Wallet в iPhone кажется нам интуитивно понятным, потому что все кредитные и дебетовые карты в нём расположены так же, как и в обычном кошельке. Человек легко считывает эту метафору и может сразу разобраться, как устроена программа.</p>
47 Приложение Wallet на iPhone. Благодаря метафоре бумажника, пользователям проще разобраться, как оно работает. Изображение: официальный сайт<a>Apple</a><p>До выхода первой модели Macintosh компьютерная мышь была чем-то новым, а некоторые пользователи не сразу понимали, как ей пользоваться. Чтобы это доказать, Джеф пригласил на эксперимент несколько уверенных пользователей компьютеров, которые мышь раньше не видели. Один из испытуемых просто взял мышь в руку и снял её со стола.</p>
47 Приложение Wallet на iPhone. Благодаря метафоре бумажника, пользователям проще разобраться, как оно работает. Изображение: официальный сайт<a>Apple</a><p>До выхода первой модели Macintosh компьютерная мышь была чем-то новым, а некоторые пользователи не сразу понимали, как ей пользоваться. Чтобы это доказать, Джеф пригласил на эксперимент несколько уверенных пользователей компьютеров, которые мышь раньше не видели. Один из испытуемых просто взял мышь в руку и снял её со стола.</p>
48 <p>Всё, что мне нужно было сделать в экспериментах с участием людей, не знакомых с компьютерной мышью, - это положить её на стол, подвигать и щёлкнуть по чему-нибудь. Через 5-10 секунд каждый мог понять, как пользоваться мышью. Это действительно быстро и легко, но это не значит, что использование мыши является интуитивным или естественным.</p>
48 <p>Всё, что мне нужно было сделать в экспериментах с участием людей, не знакомых с компьютерной мышью, - это положить её на стол, подвигать и щёлкнуть по чему-нибудь. Через 5-10 секунд каждый мог понять, как пользоваться мышью. Это действительно быстро и легко, но это не значит, что использование мыши является интуитивным или естественным.</p>
49 <p><strong>Джеф Раскин</strong></p>
49 <p><strong>Джеф Раскин</strong></p>
50 <p>Также Раскин с подозрением относится к пиктограммам. Их вводили, чтобы люди, не владеющие языком системы, могли пользоваться компьютером. А на деле у каждой иконки без подписи при наведении курсором появляется её расшифровка - что будет, если на неё нажать:</p>
50 <p>Также Раскин с подозрением относится к пиктограммам. Их вводили, чтобы люди, не владеющие языком системы, могли пользоваться компьютером. А на деле у каждой иконки без подписи при наведении курсором появляется её расшифровка - что будет, если на неё нажать:</p>
51 <p>Если вы наводите курсор на какую-то пиктограмму, появляется небольшое окно с текстом, в котором даётся её описание. Возникает очевидный вопрос, который я неоднократно слышал от пользователей, впервые встретивших такие текстовые окна: "Почему вместо пиктограмм сразу не использовать текст?" В самом деле почему бы и нет? Ведь, по сути дела, вместо того чтобы объяснять, пиктограммы зачастую сами требуют для себя объяснений.</p>
51 <p>Если вы наводите курсор на какую-то пиктограмму, появляется небольшое окно с текстом, в котором даётся её описание. Возникает очевидный вопрос, который я неоднократно слышал от пользователей, впервые встретивших такие текстовые окна: "Почему вместо пиктограмм сразу не использовать текст?" В самом деле почему бы и нет? Ведь, по сути дела, вместо того чтобы объяснять, пиктограммы зачастую сами требуют для себя объяснений.</p>
52 <p><strong>Джеф Раскин</strong></p>
52 <p><strong>Джеф Раскин</strong></p>
53 <p>Эта пиктограмма была на задней стороне старого компьютера Apple. Из 1000 человек только десять ответили Раскину, что это означает:</p>
53 <p>Эта пиктограмма была на задней стороне старого компьютера Apple. Из 1000 человек только десять ответили Раскину, что это означает:</p>
54 Загадочная пиктограмма на компьютере Apple. Попробуйте отгадать, что она означает, - ответ вас ждёт в конце статьи. Изображение: Д. Раскин / "Интерфейс. Новые направления в проектировании компьютерных систем" / "Символ-Плюс", 2007<p>Раскин советует использовать пиктограммы, только когда они действительно могут помочь. Например, на рабочем столе смартфона удобнее искать приложения именно по иконкам, так как их названия будут сливаться в однородную кашу.</p>
54 Загадочная пиктограмма на компьютере Apple. Попробуйте отгадать, что она означает, - ответ вас ждёт в конце статьи. Изображение: Д. Раскин / "Интерфейс. Новые направления в проектировании компьютерных систем" / "Символ-Плюс", 2007<p>Раскин советует использовать пиктограммы, только когда они действительно могут помочь. Например, на рабочем столе смартфона удобнее искать приложения именно по иконкам, так как их названия будут сливаться в однородную кашу.</p>
55 <p>Даже опытный пользователь может ошибиться, если маленький переключатель на экране стоит не в том положении. Часто это происходит из-за текста - неправильная формулировка на одной кнопке может привести к нелепой путанице:</p>
55 <p>Даже опытный пользователь может ошибиться, если маленький переключатель на экране стоит не в том положении. Часто это происходит из-за текста - неправильная формулировка на одной кнопке может привести к нелепой путанице:</p>
56 <p>Однажды мне показали интерфейс, в котором кнопка на экране была подписана "Блокировка" (Lock). Когда пользователи в первый раз видели эту кнопку, они считали, что должны нажать на неё для блокировки данных в этом окне. Когда они делали так, подпись кнопки изменялась на "Разблокировка" (Unlock), показывая, что при нажатии на эту кнопку данные разблокировались бы.</p>
56 <p>Однажды мне показали интерфейс, в котором кнопка на экране была подписана "Блокировка" (Lock). Когда пользователи в первый раз видели эту кнопку, они считали, что должны нажать на неё для блокировки данных в этом окне. Когда они делали так, подпись кнопки изменялась на "Разблокировка" (Unlock), показывая, что при нажатии на эту кнопку данные разблокировались бы.</p>
57 <p>После этого многие пользователи удивлялись, что данные оказывались разблокированными - поскольку кнопка показывала "Разблокировка", что они считали индикатором текущего состояния, как это часто бывает при использовании переключателей на кнопках и в меню. Естественно, это приводило к путанице: на самом деле кнопка показывала "Блокировка", когда данные были разблокированы, и "Разблокировка" - когда они были заблокированы.</p>
57 <p>После этого многие пользователи удивлялись, что данные оказывались разблокированными - поскольку кнопка показывала "Разблокировка", что они считали индикатором текущего состояния, как это часто бывает при использовании переключателей на кнопках и в меню. Естественно, это приводило к путанице: на самом деле кнопка показывала "Блокировка", когда данные были разблокированы, и "Разблокировка" - когда они были заблокированы.</p>
58 <p><strong>Джеф Раскин</strong></p>
58 <p><strong>Джеф Раскин</strong></p>
59 <p>Чтобы исправить надписи на переключателях, Джеф предложил заменить "Блокировка" на "Заблокировано" - тогда интерфейс будет сам говорить, в каком он состоянии, и снизит вероятность пользовательской ошибки:</p>
59 <p>Чтобы исправить надписи на переключателях, Джеф предложил заменить "Блокировка" на "Заблокировано" - тогда интерфейс будет сам говорить, в каком он состоянии, и снизит вероятность пользовательской ошибки:</p>
60 Формулировка переключателя сама подсказывает пользователю, в каком режиме сейчас находится интерфейс. Благодаря этому вероятность ошибки можно свести к минимуму. Скриншот: Вячеслав Лазарев / Skillbox Media<p>Чтобы выключатели работали эффективнее, Джеф предлагает их переводить в квазирежим - когда пользователь физически удерживает элемент управления и при этом выполняет другое действие. Например, чтобы набрать прописную букву на клавиатуре, вы можете зажать клавишу Shift - это квазирежим.</p>
60 Формулировка переключателя сама подсказывает пользователю, в каком режиме сейчас находится интерфейс. Благодаря этому вероятность ошибки можно свести к минимуму. Скриншот: Вячеслав Лазарев / Skillbox Media<p>Чтобы выключатели работали эффективнее, Джеф предлагает их переводить в квазирежим - когда пользователь физически удерживает элемент управления и при этом выполняет другое действие. Например, чтобы набрать прописную букву на клавиатуре, вы можете зажать клавишу Shift - это квазирежим.</p>
61 <p>Однако использовать слишком часто это не стоит. Например, если вы уже внедрили семь квазирежимов с разными горячими клавишами, то восьмой будет выглядеть так: Control + Alt + Shift + Esc + Q. Запомнить такие команды невозможно.</p>
61 <p>Однако использовать слишком часто это не стоит. Например, если вы уже внедрили семь квазирежимов с разными горячими клавишами, то восьмой будет выглядеть так: Control + Alt + Shift + Esc + Q. Запомнить такие команды невозможно.</p>
62 <p>В середине девяностых Microsoft рекомендовала разработчикам давать пользователям создавать собственные режимы, или личные настройки, - чтобы пользователи могли сами создавать состояния интерфейса и элементы управления. Обычно разработчики оценивают эти возможности как преимущества, но Джеф считал это лишним и странным:</p>
62 <p>В середине девяностых Microsoft рекомендовала разработчикам давать пользователям создавать собственные режимы, или личные настройки, - чтобы пользователи могли сами создавать состояния интерфейса и элементы управления. Обычно разработчики оценивают эти возможности как преимущества, но Джеф считал это лишним и странным:</p>
63 <p>Одна из пользователей Microsoft Word сравнивала установку личных настроек с установкой часовой бомбы. Речь шла о том, что ей необходимо было сделать список в формате, отличающемся от того, который она обычно использовала. Для этого она прочитала справку о том, как делать такие изменения, и затем выбрала соответствующие настройки. В следующий раз, когда ей понадобилось сделать список, она воспользовалась знакомой ей командой List (Список) и, естественно, получила тот формат, на который она переустановила текстовый процессор, а не тот, который использовала обычно. Ей понадобилось больше часа, чтобы исправить последствия.</p>
63 <p>Одна из пользователей Microsoft Word сравнивала установку личных настроек с установкой часовой бомбы. Речь шла о том, что ей необходимо было сделать список в формате, отличающемся от того, который она обычно использовала. Для этого она прочитала справку о том, как делать такие изменения, и затем выбрала соответствующие настройки. В следующий раз, когда ей понадобилось сделать список, она воспользовалась знакомой ей командой List (Список) и, естественно, получила тот формат, на который она переустановила текстовый процессор, а не тот, который использовала обычно. Ей понадобилось больше часа, чтобы исправить последствия.</p>
64 <p><strong>Джеф Раскин</strong></p>
64 <p><strong>Джеф Раскин</strong></p>
65 <p>Часто пользовательские настройки не описываются даже в документации. Из-за этого пользователям приходится изучать, как работает программа по умолчанию, а затем - как настроить в ней свои режимы.</p>
65 <p>Часто пользовательские настройки не описываются даже в документации. Из-за этого пользователям приходится изучать, как работает программа по умолчанию, а затем - как настроить в ней свои режимы.</p>
66 <p>Если пользователь может действительно улучшить работу интерфейса, внеся в него всего лишь несколько полезных изменений, - это значит, что, вероятно, мы плохо сделали свою работу.</p>
66 <p>Если пользователь может действительно улучшить работу интерфейса, внеся в него всего лишь несколько полезных изменений, - это значит, что, вероятно, мы плохо сделали свою работу.</p>
67 <p><strong>Джеф Раскин</strong></p>
67 <p><strong>Джеф Раскин</strong></p>
68 <p>Раскин считал, что современная навигация в операционных системах похожа на лабиринт. Например, классическое меню "File…" часто заставляет пользователя задуматься, прежде чем он кликнет на нужный пункт. А найти старый файл очень сложно, особенно если вы открывали его год назад. Из-за этого Джеф сравнивает современные системы с лабиринтами:</p>
68 <p>Раскин считал, что современная навигация в операционных системах похожа на лабиринт. Например, классическое меню "File…" часто заставляет пользователя задуматься, прежде чем он кликнет на нужный пункт. А найти старый файл очень сложно, особенно если вы открывали его год назад. Из-за этого Джеф сравнивает современные системы с лабиринтами:</p>
69 <p>Мы плохо запоминаем длинные последовательности поворотов, - именно поэтому лабиринты являются хорошими головоломками, и наши современные навигационные схемы, используемые как в компьютерах, так и в интернете, так часто приводят пользователей в замешательство.</p>
69 <p>Мы плохо запоминаем длинные последовательности поворотов, - именно поэтому лабиринты являются хорошими головоломками, и наши современные навигационные схемы, используемые как в компьютерах, так и в интернете, так часто приводят пользователей в замешательство.</p>
70 <p><strong>Джеф Раскин</strong></p>
70 <p><strong>Джеф Раскин</strong></p>
71 <p>Раскин верил, что лучший способ построить навигацию в системе - ZoomWorld, или масштабируемая среда. Пользователю доступны сразу все файлы, и ему нужно просто приближаться к полотну или, наоборот, отдаляться, чтобы найти нужное:</p>
71 <p>Раскин верил, что лучший способ построить навигацию в системе - ZoomWorld, или масштабируемая среда. Пользователю доступны сразу все файлы, и ему нужно просто приближаться к полотну или, наоборот, отдаляться, чтобы найти нужное:</p>
72 <p>Чтобы увидеть как можно большую площадь масштабируемой среды, нужно как бы пролететь над ней на большей высоте. Чтобы увидеть отдельный элемент, вы, наоборот, спускаетесь ниже. В масштабируемой среде также имеется механизм поиска содержания. Вся метафора этой среды заключается в том, что вы можете находиться на определённой "высоте" над ней, поднимаясь "вверх" для увеличения масштаба и спускаясь "вниз" - для уменьшения. Навигация по системе осуществляется как с помощью изменения высоты, так и с помощью поиска.</p>
72 <p>Чтобы увидеть как можно большую площадь масштабируемой среды, нужно как бы пролететь над ней на большей высоте. Чтобы увидеть отдельный элемент, вы, наоборот, спускаетесь ниже. В масштабируемой среде также имеется механизм поиска содержания. Вся метафора этой среды заключается в том, что вы можете находиться на определённой "высоте" над ней, поднимаясь "вверх" для увеличения масштаба и спускаясь "вниз" - для уменьшения. Навигация по системе осуществляется как с помощью изменения высоты, так и с помощью поиска.</p>
73 <p><strong>Джеф Раскин</strong></p>
73 <p><strong>Джеф Раскин</strong></p>
74 <p>Наиболее близкий пример такого взаимодействия - макет в Figma, на котором у вас есть много всяких картинок или готовых фреймов. С виду всё может казаться хаотичным, но благодаря пространственной памяти вы можете всё быстро найти:</p>
74 <p>Наиболее близкий пример такого взаимодействия - макет в Figma, на котором у вас есть много всяких картинок или готовых фреймов. С виду всё может казаться хаотичным, но благодаря пространственной памяти вы можете всё быстро найти:</p>
75 Изображение: Вячеслав Лазарев / Skillbox Media<p>Джеф в книге описывает пример проектирования похожего интерфейса для отделения интенсивной терапии. На главном экране пользователя встречает визуализация расположения палат, а при приближении отображается имя конкретного пациента и результаты его анализов:</p>
75 Изображение: Вячеслав Лазарев / Skillbox Media<p>Джеф в книге описывает пример проектирования похожего интерфейса для отделения интенсивной терапии. На главном экране пользователя встречает визуализация расположения палат, а при приближении отображается имя конкретного пациента и результаты его анализов:</p>
76 Изображение: Д. Раскин / "Интерфейс. Новые направления в проектировании компьютерных систем" / "Символ-Плюс", 2007<p>Это решение помогло автоматизировать базу данных и помочь врачам быстрее ориентироваться в больнице. По словам Раскина, этим интерфейсом довольно быстро научились пользоваться все, включая больничных сиделок.</p>
76 Изображение: Д. Раскин / "Интерфейс. Новые направления в проектировании компьютерных систем" / "Символ-Плюс", 2007<p>Это решение помогло автоматизировать базу данных и помочь врачам быстрее ориентироваться в больнице. По словам Раскина, этим интерфейсом довольно быстро научились пользоваться все, включая больничных сиделок.</p>
77 <p>Отвечает Джеф Раскин:</p>
77 <p>Отвечает Джеф Раскин:</p>
78 <p>На самом деле эта пиктограмма означает след на экране осциллографа. Осциллограф - это прибор, используемый электротехниками для перевода электрических параметров (например, напряжения) в их видимое отображение. Прерывистая линия означает нулевое напряжение, а сплошная линия показывает то, что будет видно на экране осциллографа, если подать на его вход переменное напряжение от источника питания.</p>
78 <p>На самом деле эта пиктограмма означает след на экране осциллографа. Осциллограф - это прибор, используемый электротехниками для перевода электрических параметров (например, напряжения) в их видимое отображение. Прерывистая линия означает нулевое напряжение, а сплошная линия показывает то, что будет видно на экране осциллографа, если подать на его вход переменное напряжение от источника питания.</p>
79 <p><strong>Джеф Раскин</strong></p>
79 <p><strong>Джеф Раскин</strong></p>
80 Изображение: Д. Раскин / "Интерфейс. Новые направления в проектировании компьютерных систем" / "Символ-Плюс", 2007<a><b>Попробуйте бесплатно 4 топовые профессии в дизайне</b>Пройдите бесплатный курс по дизайну. Добавьте 4 крутых кейса в портфолио и решите, в каком направлении развиваться дальше. Пройти курс→</a>
80 Изображение: Д. Раскин / "Интерфейс. Новые направления в проектировании компьютерных систем" / "Символ-Плюс", 2007<a><b>Попробуйте бесплатно 4 топовые профессии в дизайне</b>Пройдите бесплатный курс по дизайну. Добавьте 4 крутых кейса в портфолио и решите, в каком направлении развиваться дальше. Пройти курс→</a>