0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#кейсы</a></p>
1
<p><a>#кейсы</a></p>
2
<ul><li>7 апр 2023</li>
2
<ul><li>7 апр 2023</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><p>О проекте "Орбиты": как в мультимедиа объединить статьи, тесты и карту орбит искусственных спутников, чтобы создать эффект полёта.</p>
4
</ul><p>О проекте "Орбиты": как в мультимедиа объединить статьи, тесты и карту орбит искусственных спутников, чтобы создать эффект полёта.</p>
5
<p>Изображение: студия Tetraform</p>
5
<p>Изображение: студия Tetraform</p>
6
<p>Люди редко задумываются, какую роль играют спутники в обыденной жизни. А у кого-то эти аппараты вообще ассоциируются с научной фантастикой. Меж тем только благодаря группировкам искусственных спутников на орбите Земли мы быстро узнаём прогноз погоды и прокладываем маршрут до торгового центра мимо пробок.</p>
6
<p>Люди редко задумываются, какую роль играют спутники в обыденной жизни. А у кого-то эти аппараты вообще ассоциируются с научной фантастикой. Меж тем только благодаря группировкам искусственных спутников на орбите Земли мы быстро узнаём прогноз погоды и прокладываем маршрут до торгового центра мимо пробок.</p>
7
<p>В 2022 году научно-популярное медиа Black Science и Институт развития интернета объединились, чтобы создать просветительский проект "Орбиты". Он должен был понятно и увлекательно рассказывать о спутниках: зачем их запускают, что они делают и как вообще всё устроено там, в ближнем космосе.</p>
7
<p>В 2022 году научно-популярное медиа Black Science и Институт развития интернета объединились, чтобы создать просветительский проект "Орбиты". Он должен был понятно и увлекательно рассказывать о спутниках: зачем их запускают, что они делают и как вообще всё устроено там, в ближнем космосе.</p>
8
<p>Саша Свердловская из Tetraform рассказывает, как команда студии разрабатывала дизайн этого инфотейнмент-проекта - вдохновляясь достижениями космических компаний, внимательно играя в PlayStation и решая сложные графические задачи.</p>
8
<p>Саша Свердловская из Tetraform рассказывает, как команда студии разрабатывала дизайн этого инфотейнмент-проекта - вдохновляясь достижениями космических компаний, внимательно играя в PlayStation и решая сложные графические задачи.</p>
9
<p>Сооснователь и дизайн-директор студии Tetraform.</p>
9
<p>Сооснователь и дизайн-директор студии Tetraform.</p>
10
<a></a><p>"Орбиты" - это интерактивный проект о российских искусственных спутниках Земли. Он доступно рассказывает о технологиях прошлого и настоящего и даёт возможность заглянуть в будущее - какой вообще может стать работа в космосе?</p>
10
<a></a><p>"Орбиты" - это интерактивный проект о российских искусственных спутниках Земли. Он доступно рассказывает о технологиях прошлого и настоящего и даёт возможность заглянуть в будущее - какой вообще может стать работа в космосе?</p>
11
<p>Например, из статей читатели узнают, реально ли построить космический лифт или как человечеству обустроиться на Венере. А тесты помогают закрепить знания о спутниках или узнать забавный факт о себе: какая ты чёрная дыра или какая роль досталась бы тебе в миссии по колонизации Марса.</p>
11
<p>Например, из статей читатели узнают, реально ли построить космический лифт или как человечеству обустроиться на Венере. А тесты помогают закрепить знания о спутниках или узнать забавный факт о себе: какая ты чёрная дыра или какая роль досталась бы тебе в миссии по колонизации Марса.</p>
12
<p>Глобальная цель проекта - вовлечь детей и подростков в инженерное творчество и заинтересовать их темой освоения космоса. Сейчас Россия находится на третьем месте по количеству действующих спутников, и для развития этой индустрии нужны инженеры, техники и исследователи - энтузиасты, горящие своим делом.</p>
12
<p>Глобальная цель проекта - вовлечь детей и подростков в инженерное творчество и заинтересовать их темой освоения космоса. Сейчас Россия находится на третьем месте по количеству действующих спутников, и для развития этой индустрии нужны инженеры, техники и исследователи - энтузиасты, горящие своим делом.</p>
13
<p>А ещё "Орбиты" даёт повод испытать некоторое чувство гордости за нашу страну, которая первой начала запускать искусственные спутники.</p>
13
<p>А ещё "Орбиты" даёт повод испытать некоторое чувство гордости за нашу страну, которая первой начала запускать искусственные спутники.</p>
14
<p>Сейчас проект существует в виде двух мультимедийных продуктов: это<a>сайт</a>и <a>игра</a>во "ВКонтакте". За разработку и дизайн портала отвечала студия Tetraform.</p>
14
<p>Сейчас проект существует в виде двух мультимедийных продуктов: это<a>сайт</a>и <a>игра</a>во "ВКонтакте". За разработку и дизайн портала отвечала студия Tetraform.</p>
15
<em>Изображение: студия Tetraform</em><p>Прежде чем погружаться в детальное проектирование, дизайнеры Tetraform искали настроение и ощущение, которое хотели выразить в эстетике. Рассматривали два подхода к визуализации:</p>
15
<em>Изображение: студия Tetraform</em><p>Прежде чем погружаться в детальное проектирование, дизайнеры Tetraform искали настроение и ощущение, которое хотели выразить в эстетике. Рассматривали два подхода к визуализации:</p>
16
<ul><li>Первый вариант - осязаемость и нарративность, цвета преимущественно тёплые и слегка выцветшие.</li>
16
<ul><li>Первый вариант - осязаемость и нарративность, цвета преимущественно тёплые и слегка выцветшие.</li>
17
<li>Второй вариант - светлое и тёмное. Свет олицетворяет будущее, прогресс, высокие технологии, тьма - это отсылка к глубинам космоса.</li>
17
<li>Второй вариант - светлое и тёмное. Свет олицетворяет будущее, прогресс, высокие технологии, тьма - это отсылка к глубинам космоса.</li>
18
</ul>Два мудборда - тёплый и холодный<em>Изображение: студия Tetraform</em><p>Остановились на первом варианте и перешли к сбору "космических" референсов, чтобы более точно определиться с направлением будущей стилистики. Их получилось несколько:</p>
18
</ul>Два мудборда - тёплый и холодный<em>Изображение: студия Tetraform</em><p>Остановились на первом варианте и перешли к сбору "космических" референсов, чтобы более точно определиться с направлением будущей стилистики. Их получилось несколько:</p>
19
<ul><li><strong>Sci-fi</strong> - это яркие цвета и подробные интерфейсные детали.</li>
19
<ul><li><strong>Sci-fi</strong> - это яркие цвета и подробные интерфейсные детали.</li>
20
<li><strong>Реализм, линейность и минималистичность</strong>- чёткая и строгая структура, много воздуха и сочные реалистичные цвета.</li>
20
<li><strong>Реализм, линейность и минималистичность</strong>- чёткая и строгая структура, много воздуха и сочные реалистичные цвета.</li>
21
<li><strong>Ретростилистика</strong> - акцент на типографике, приглушённые цвета, заметные текстуры и эффекты искажения.</li>
21
<li><strong>Ретростилистика</strong> - акцент на типографике, приглушённые цвета, заметные текстуры и эффекты искажения.</li>
22
</ul>Мудборд с картинками в ретростиле<em>Изображение: студия Tetraform</em><p>В итоге остановились на ретростилистике и решили строить дизайн из крупных футуристичных элементов. Например, добавить панель управления: вдохновением для этой графики стали интерфейсы компьютеров будущего, какими их себе представляли фантасты в прошлом веке.</p>
22
</ul>Мудборд с картинками в ретростиле<em>Изображение: студия Tetraform</em><p>В итоге остановились на ретростилистике и решили строить дизайн из крупных футуристичных элементов. Например, добавить панель управления: вдохновением для этой графики стали интерфейсы компьютеров будущего, какими их себе представляли фантасты в прошлом веке.</p>
23
<p>Перед дизайнерами и разработчиками стояло несколько больших задач и ограничений:</p>
23
<p>Перед дизайнерами и разработчиками стояло несколько больших задач и ограничений:</p>
24
<ul><li>В проекте сотни единиц информации в разных форматах - новости, образовательные статьи, тесты, картинки, карты спутников со всеми объяснениями. Такой объём легко может сломать погружение пользователя в контекст и отпугнуть его. Поэтому важно было подружить весь контент в одном удобном и понятном интерфейсе и правильно сгруппировать его.</li>
24
<ul><li>В проекте сотни единиц информации в разных форматах - новости, образовательные статьи, тесты, картинки, карты спутников со всеми объяснениями. Такой объём легко может сломать погружение пользователя в контекст и отпугнуть его. Поэтому важно было подружить весь контент в одном удобном и понятном интерфейсе и правильно сгруппировать его.</li>
25
<li>Сайт верстали на Tilda с небольшим дополнением JavaScript для бесшовного перехода между экранами. Это было необходимо для скорости работы, но одновременно стало вызовом: надо было сделать интерфейс не слишком тяжёлым, чтобы всё хорошо грузилось, но при этом не было заметно, что сайт сделан на конструкторе.</li>
25
<li>Сайт верстали на Tilda с небольшим дополнением JavaScript для бесшовного перехода между экранами. Это было необходимо для скорости работы, но одновременно стало вызовом: надо было сделать интерфейс не слишком тяжёлым, чтобы всё хорошо грузилось, но при этом не было заметно, что сайт сделан на конструкторе.</li>
26
</ul><p>Чтобы решить задачу с большим количеством разного образовательного контента, в Tetraform придумали разделить интерфейс на две части - рубку космического корабля и карту. Подобное решение есть в играх: обычно карту локации рассматривают в одной вкладке меню, а полезную информацию читают в другой.</p>
26
</ul><p>Чтобы решить задачу с большим количеством разного образовательного контента, в Tetraform придумали разделить интерфейс на две части - рубку космического корабля и карту. Подобное решение есть в играх: обычно карту локации рассматривают в одной вкладке меню, а полезную информацию читают в другой.</p>
27
Структура портала "Орбиты"<em>Изображение: студия Tetraform</em><p>Основная идея была в том, чтобы кнопки переключения между рубкой и картой всегда были под рукой у пользователя "Орбит". Таким образом, дополнительные материалы не отвлекают от перемещения между орбитами и не прерывают опыт погружения (или, вернее сказать, полёта).</p>
27
Структура портала "Орбиты"<em>Изображение: студия Tetraform</em><p>Основная идея была в том, чтобы кнопки переключения между рубкой и картой всегда были под рукой у пользователя "Орбит". Таким образом, дополнительные материалы не отвлекают от перемещения между орбитами и не прерывают опыт погружения (или, вернее сказать, полёта).</p>
28
Рубка капитана создаёт ощущение, что пользователь управляет космическим кораблём<em>Изображение: студия Tetraform</em><p>Создать нескучную, но и не перегруженную карту дизайнерам помогло исследование качественных игр и сайтов частных космических компаний.</p>
28
Рубка капитана создаёт ощущение, что пользователь управляет космическим кораблём<em>Изображение: студия Tetraform</em><p>Создать нескучную, но и не перегруженную карту дизайнерам помогло исследование качественных игр и сайтов частных космических компаний.</p>
29
<ul><li>Например, так выглядит промосайт NFT-игры Star Atlas - элементы меню расположены словно на орбитах.</li>
29
<ul><li>Например, так выглядит промосайт NFT-игры Star Atlas - элементы меню расположены словно на орбитах.</li>
30
</ul><em>Скриншот: сайт<a>Star Atlas</a>/ Tetraform</em><ul><li>На сайте компании Илона Маска<a>SpaceX</a>крутая инфографика и реалистичные иллюстрации.</li>
30
</ul><em>Скриншот: сайт<a>Star Atlas</a>/ Tetraform</em><ul><li>На сайте компании Илона Маска<a>SpaceX</a>крутая инфографика и реалистичные иллюстрации.</li>
31
</ul><em>Скриншот: сайт<a>SpaceX</a>/ Tetraform</em><ul><li>На сайте компании<a>Ienai</a>можно спроектировать собственный ракетный двигатель.</li>
31
</ul><em>Скриншот: сайт<a>SpaceX</a>/ Tetraform</em><ul><li>На сайте компании<a>Ienai</a>можно спроектировать собственный ракетный двигатель.</li>
32
</ul><em>Скриншот: сайт<a>Ienai</a>/ Tetraform</em><ul><li>Эстетика и нарратив знаменитой roguelike-игры Returnal построены на теме космических миссий.</li>
32
</ul><em>Скриншот: сайт<a>Ienai</a>/ Tetraform</em><ul><li>Эстетика и нарратив знаменитой roguelike-игры Returnal построены на теме космических миссий.</li>
33
</ul><em>Скриншот: игра Returnal / Tetraform</em><p>В результате карту решили поделить на множество экранов. Но отрисовывали их не просто как череду картинок, а в нарративном подходе: пользователь сначала видит все орбиты, потом выбирает конкретную, далее знакомится с информацией о ней и выбирает одну категорию спутников, которые летают на этой высоте. Так он постепенно и линейно проходит по орбитам, погружается в данные и знакомится с задачами устройств.</p>
33
</ul><em>Скриншот: игра Returnal / Tetraform</em><p>В результате карту решили поделить на множество экранов. Но отрисовывали их не просто как череду картинок, а в нарративном подходе: пользователь сначала видит все орбиты, потом выбирает конкретную, далее знакомится с информацией о ней и выбирает одну категорию спутников, которые летают на этой высоте. Так он постепенно и линейно проходит по орбитам, погружается в данные и знакомится с задачами устройств.</p>
34
<p>Но изначально карта была немного другой.</p>
34
<p>Но изначально карта была немного другой.</p>
35
<p>В первом варианте дизайн был похож на экраны стратегических игр или интерфейс для управления космическим кораблём, где на одном экране расположены множество кнопок и переключателей. Он был задуман как этакий стилизованный фильтр по трём сущностям, между которыми надо было переключаться: отрезкам орбит, точкам высот внутри них и спутникам.</p>
35
<p>В первом варианте дизайн был похож на экраны стратегических игр или интерфейс для управления космическим кораблём, где на одном экране расположены множество кнопок и переключателей. Он был задуман как этакий стилизованный фильтр по трём сущностям, между которыми надо было переключаться: отрезкам орбит, точкам высот внутри них и спутникам.</p>
36
<p>На главном экране пользователей сразу же приглашали отправиться в путешествие или выбрать локацию - здесь была кнопка-шорткат, переносившая на первую орбиту.</p>
36
<p>На главном экране пользователей сразу же приглашали отправиться в путешествие или выбрать локацию - здесь была кнопка-шорткат, переносившая на первую орбиту.</p>
37
Главный экран первого варианта интерфейса<em>Изображение: студия Tetraform</em><p>После выбора орбиты они попадали на экран, где было можно выбрать высоту и спутник на ней или же переключиться на другую орбиту.</p>
37
Главный экран первого варианта интерфейса<em>Изображение: студия Tetraform</em><p>После выбора орбиты они попадали на экран, где было можно выбрать высоту и спутник на ней или же переключиться на другую орбиту.</p>
38
<p>Плюс было краткое справочное описание орбиты и кнопка для перехода в рубку капитана. Но поскольку о самих орбитах было не так много информации, а основной фокус проекта - спутники, дизайнеры решили не делать отдельные страницы, посвящённые орбитам, а располагать информацию о них в боковом окне.</p>
38
<p>Плюс было краткое справочное описание орбиты и кнопка для перехода в рубку капитана. Но поскольку о самих орбитах было не так много информации, а основной фокус проекта - спутники, дизайнеры решили не делать отдельные страницы, посвящённые орбитам, а располагать информацию о них в боковом окне.</p>
39
Информация об орбитах в первом варианте интерфейса<em>Изображение: студия Tetraform</em><p>А потом Tetraform провели серию небольших UX-тестов и выяснили, что такая структура слишком сложна для восприятия. Поэтому информацию разбили на большее количество экранов и добавили подсказки, чтобы интерфейс как бы рассказывал пользователю историю и мягко направлял в нужную сторону.</p>
39
Информация об орбитах в первом варианте интерфейса<em>Изображение: студия Tetraform</em><p>А потом Tetraform провели серию небольших UX-тестов и выяснили, что такая структура слишком сложна для восприятия. Поэтому информацию разбили на большее количество экранов и добавили подсказки, чтобы интерфейс как бы рассказывал пользователю историю и мягко направлял в нужную сторону.</p>
40
<p>Интерфейс "Орбит" очень тесно связан с визуальной частью: пользовательский опыт здесь создают не только кнопки и правильные отступы, а впечатляющая графика Поэтому дизайнерам пришлось проектировать не примерные рабочие макеты, а очень детализированные вайрфреймы. На них сразу разместили модели спутников, иллюстрации и карту орбит, чтобы понять, как будут восприниматься все элементы.</p>
40
<p>Интерфейс "Орбит" очень тесно связан с визуальной частью: пользовательский опыт здесь создают не только кнопки и правильные отступы, а впечатляющая графика Поэтому дизайнерам пришлось проектировать не примерные рабочие макеты, а очень детализированные вайрфреймы. На них сразу разместили модели спутников, иллюстрации и карту орбит, чтобы понять, как будут восприниматься все элементы.</p>
41
Очень подробный вайрфрейм<em>Изображение: студия Tetraform</em><p>Реалистичные изображения спутников не совсем вписывались в общую стилистику проекта. И к тому же получить права на использование фотографий оказалось сложно.</p>
41
Очень подробный вайрфрейм<em>Изображение: студия Tetraform</em><p>Реалистичные изображения спутников не совсем вписывались в общую стилистику проекта. И к тому же получить права на использование фотографий оказалось сложно.</p>
42
<p>Поэтому Tetraform создали не совсем реалистичные иллюстрации спутников - в ретростиле, будто это цветные рисунки в инструкциях.</p>
42
<p>Поэтому Tetraform создали не совсем реалистичные иллюстрации спутников - в ретростиле, будто это цветные рисунки в инструкциях.</p>
43
Рисунок спутника, будто из старого журнала<em>Изображение: студия Tetraform</em><ul><li>Наиль Мардамшин, аккаунт-менеджер</li>
43
Рисунок спутника, будто из старого журнала<em>Изображение: студия Tetraform</em><ul><li>Наиль Мардамшин, аккаунт-менеджер</li>
44
<li>Александра Свердловская, руководитель продакшена</li>
44
<li>Александра Свердловская, руководитель продакшена</li>
45
<li>Илья Миронов, веб-дизайнер</li>
45
<li>Илья Миронов, веб-дизайнер</li>
46
<li>Игорь Спорынин, веб-дизайнер</li>
46
<li>Игорь Спорынин, веб-дизайнер</li>
47
<li>Илья Никитин, проджект-менеджер</li>
47
<li>Илья Никитин, проджект-менеджер</li>
48
</ul><a><b>Попробуйте бесплатно 4 топовые профессии в дизайне</b>Пройдите бесплатный курс по дизайну. Добавьте 4 крутых кейса в портфолио и решите, в каком направлении развиваться дальше. Пройти курс→</a>
48
</ul><a><b>Попробуйте бесплатно 4 топовые профессии в дизайне</b>Пройдите бесплатный курс по дизайну. Добавьте 4 крутых кейса в портфолио и решите, в каком направлении развиваться дальше. Пройти курс→</a>