HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#Руководства</a></p>
1 <p><a>#Руководства</a></p>
2 <ul><li>22 сен 2023</li>
2 <ul><li>22 сен 2023</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><p>Рассказываем о простых способах добавить 3D в дизайнерский проект.</p>
4 </ul><p>Рассказываем о простых способах добавить 3D в дизайнерский проект.</p>
5 <p>Иллюстрация: Полина Честнова для Skillbox Media</p>
5 <p>Иллюстрация: Полина Честнова для Skillbox Media</p>
6 <p>Редактор. Пишет про дизайн, редактирует книги, шутит шутки, смотрит аниме.</p>
6 <p>Редактор. Пишет про дизайн, редактирует книги, шутит шутки, смотрит аниме.</p>
7 <p>3D в графическом дизайне становится очень популярным инструментом, который помогает сделать визуальную часть продукта уникальнее и интереснее для пользователя. Поэтому для профессионального роста вам понадобится Blender - бесплатная программа для моделирования, где можно быстро собрать интересную композицию.</p>
7 <p>3D в графическом дизайне становится очень популярным инструментом, который помогает сделать визуальную часть продукта уникальнее и интереснее для пользователя. Поэтому для профессионального роста вам понадобится Blender - бесплатная программа для моделирования, где можно быстро собрать интересную композицию.</p>
8 <p>В этой инструкции рассказываем, как сделать стекло с дисперсией.</p>
8 <p>В этой инструкции рассказываем, как сделать стекло с дисперсией.</p>
9 <p>Это расширение позволяет добавлять в сцену различные объекты - например, ракушки, пирамиды, "круглый куб". Оно предустановлено в Blender, но по умолчанию отключено.</p>
9 <p>Это расширение позволяет добавлять в сцену различные объекты - например, ракушки, пирамиды, "круглый куб". Оно предустановлено в Blender, но по умолчанию отключено.</p>
10 <p>Чтобы включить Extra Objects, нажмите F4, выберите Preferences во вкладке Add-ons, в поиске найдите Extra Objects и напротив него нажмите галочку.</p>
10 <p>Чтобы включить Extra Objects, нажмите F4, выберите Preferences во вкладке Add-ons, в поиске найдите Extra Objects и напротив него нажмите галочку.</p>
11 <p>1. Откройте Blender и всё удалите из сцены.</p>
11 <p>1. Откройте Blender и всё удалите из сцены.</p>
12 <p>2. Нажмите Shift + A и перейдите в Mesh → Math Function → Regular Solids. В нижней части экрана нажмите на вкладку (Regular) solids и в появившемся окне укажите Vertex Truncation 0,660, а Edge Truncation - 0,630. По желанию эти параметры можно поменять.</p>
12 <p>2. Нажмите Shift + A и перейдите в Mesh → Math Function → Regular Solids. В нижней части экрана нажмите на вкладку (Regular) solids и в появившемся окне укажите Vertex Truncation 0,660, а Edge Truncation - 0,630. По желанию эти параметры можно поменять.</p>
13 <p>3. Нажмите Shift + A и перейдите в Light → Area. С помощью Move поставьте этот источник света над вашей фигурой. Чтобы увеличить площадь света, нажмите S и тяните курсор вверх. На панели настроек справа выберите настройки объекта , в поле Power укажите 500 W.</p>
13 <p>3. Нажмите Shift + A и перейдите в Light → Area. С помощью Move поставьте этот источник света над вашей фигурой. Чтобы увеличить площадь света, нажмите S и тяните курсор вверх. На панели настроек справа выберите настройки объекта , в поле Power укажите 500 W.</p>
14 <p>4. Сделайте ещё две копии вашего света. Одну поставьте под фигуру, а другую - за фигуру. Позже эти источники света можно будет скорректировать. Свет важно выставить сейчас, так как без него вы никакой дисперсии не увидите.</p>
14 <p>4. Сделайте ещё две копии вашего света. Одну поставьте под фигуру, а другую - за фигуру. Позже эти источники света можно будет скорректировать. Свет важно выставить сейчас, так как без него вы никакой дисперсии не увидите.</p>
15 <p>5. Нажмите Shift + A и перейдите в Mesh → Cube. Выделите куб, нажмите S и увеличьте его, чтобы свет и фигура были внутри него. Затем нажмите Tab, потом клавишу 3, выделите фронтальный и верхний полигоны и нажмите Delete, а в появившемся меню выберите Faces - полигоны удалятся.</p>
15 <p>5. Нажмите Shift + A и перейдите в Mesh → Cube. Выделите куб, нажмите S и увеличьте его, чтобы свет и фигура были внутри него. Затем нажмите Tab, потом клавишу 3, выделите фронтальный и верхний полигоны и нажмите Delete, а в появившемся меню выберите Faces - полигоны удалятся.</p>
16 <p><strong>Сцена</strong></p>
16 <p><strong>Сцена</strong></p>
17 <p>1. Выделите куб сцены, на правой панели перейдите в настройки материала и нажмите +New. На рабочем пространстве зажмите край нижней панели и потяните его вверх. В правом углу нажмите Timeline и выберите вместо него Shader Editor. Из появившейся панели ничего не удаляйте - вам это понадобится.</p>
17 <p>1. Выделите куб сцены, на правой панели перейдите в настройки материала и нажмите +New. На рабочем пространстве зажмите край нижней панели и потяните его вверх. В правом углу нажмите Timeline и выберите вместо него Shader Editor. Из появившейся панели ничего не удаляйте - вам это понадобится.</p>
18 <p>2. Нажмите Shift + A и в появившейся панели нажмите на строку поиска. Введите в ней ColorRamp и соедините его с Principled BSDF через Color.</p>
18 <p>2. Нажмите Shift + A и в появившейся панели нажмите на строку поиска. Введите в ней ColorRamp и соедините его с Principled BSDF через Color.</p>
19 <p>3. Нажмите Ctrl (⌘) + T - у вас автоматически появятся Texture Coordinate, Mapping и Image Texture. Автоматическое соединение между ними нужно изменить, должно быть так - Texture Coordinate (Generated) → (Vector) Mapping (Vector) → (Fac) ColorRamp. Image Texture просто удалите.</p>
19 <p>3. Нажмите Ctrl (⌘) + T - у вас автоматически появятся Texture Coordinate, Mapping и Image Texture. Автоматическое соединение между ними нужно изменить, должно быть так - Texture Coordinate (Generated) → (Vector) Mapping (Vector) → (Fac) ColorRamp. Image Texture просто удалите.</p>
20 <p>4. Поменяйте цвета в ColorRamp - это будет цвет вашего фона.</p>
20 <p>4. Поменяйте цвета в ColorRamp - это будет цвет вашего фона.</p>
21 <p>5. В Mapping поменяйте положение градиента так, как вам нравится. Также его положение можно менять через ColorRamp.</p>
21 <p>5. В Mapping поменяйте положение градиента так, как вам нравится. Также его положение можно менять через ColorRamp.</p>
22 <p>6. В Principled BSDF укажите Metalic - 0,6, Specular - 0,3, Roughness - 1.</p>
22 <p>6. В Principled BSDF укажите Metalic - 0,6, Specular - 0,3, Roughness - 1.</p>
23 <p>Схема материала сцены будет выглядеть так:</p>
23 <p>Схема материала сцены будет выглядеть так:</p>
24 <em>Скриншот: Skillbox Media</em><p><strong>Стекло с дисперсией</strong></p>
24 <em>Скриншот: Skillbox Media</em><p><strong>Стекло с дисперсией</strong></p>
25 <p>1. Стекло лучше делать сразу с отображением рендера, чтобы вам было удобнее отслеживать изменения в отражениях стекла. Откройте настройки рендера и вместо Eevee выберите Cycles, а вместо CPU выберите GPU Compound. Также в блоке Sampling в пункте View укажите Max Samples 100 и снимите галочку с Denoise.</p>
25 <p>1. Стекло лучше делать сразу с отображением рендера, чтобы вам было удобнее отслеживать изменения в отражениях стекла. Откройте настройки рендера и вместо Eevee выберите Cycles, а вместо CPU выберите GPU Compound. Также в блоке Sampling в пункте View укажите Max Samples 100 и снимите галочку с Denoise.</p>
26 <p>2. Выделите фигуру, на правой панели перейдите в настройки материала и нажмите +New. На рабочем пространстве зажмите край нижней панели и потяните его вверх. В правом углу нажмите Timeline и выберите вместо него Shader Editor. Из появившейся панели удалите Principled BSDF.</p>
26 <p>2. Выделите фигуру, на правой панели перейдите в настройки материала и нажмите +New. На рабочем пространстве зажмите край нижней панели и потяните его вверх. В правом углу нажмите Timeline и выберите вместо него Shader Editor. Из появившейся панели удалите Principled BSDF.</p>
27 <p>3. Нажмите Shift + A и в появившейся панели нажмите на строку поиска. Введите в ней Mix Shader и выберите материал с тем же именем - он появится на пространстве. Далее вы так и будете добавлять новые материалы на пространство.</p>
27 <p>3. Нажмите Shift + A и в появившейся панели нажмите на строку поиска. Введите в ней Mix Shader и выберите материал с тем же именем - он появится на пространстве. Далее вы так и будете добавлять новые материалы на пространство.</p>
28 <p>4. Через Shift + A добавьте Fresnel, Glass BSDF и Transparent BSDF. Соедините их все с Mix Shader, а его подключите к Material Output через Surface. Фигура должна стать просто стеклянной.</p>
28 <p>4. Через Shift + A добавьте Fresnel, Glass BSDF и Transparent BSDF. Соедините их все с Mix Shader, а его подключите к Material Output через Surface. Фигура должна стать просто стеклянной.</p>
29 <p>5. Через Shift + A добавьте ColorRamp и соедините его с Glass BSDF через Color.</p>
29 <p>5. Через Shift + A добавьте ColorRamp и соедините его с Glass BSDF через Color.</p>
30 <p>6. В ColorRamp сделайте градиент из чистого красного, зелёного и синего цветов. При этом насыщенность в настройках RGB должна быть 3. Например, значение красного цвета: R - 3, G - 0, B - 0.</p>
30 <p>6. В ColorRamp сделайте градиент из чистого красного, зелёного и синего цветов. При этом насыщенность в настройках RGB должна быть 3. Например, значение красного цвета: R - 3, G - 0, B - 0.</p>
31 <p>По краям спектра добавьте чёрный. Над спектром нажмите на стрелку и выберите Distribute Stops Evenly, чтобы цвета были расположены равномерно. Итоговый градиент должен выглядеть так:</p>
31 <p>По краям спектра добавьте чёрный. Над спектром нажмите на стрелку и выберите Distribute Stops Evenly, чтобы цвета были расположены равномерно. Итоговый градиент должен выглядеть так:</p>
32 <em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>7. Нажмите Ctrl (⌘) + T - у вас автоматически появятся Image Texture, Texture Coordinate и Mapping - из них нужно удалить все, кроме Texture Coordinate.</p>
32 <em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>7. Нажмите Ctrl (⌘) + T - у вас автоматически появятся Image Texture, Texture Coordinate и Mapping - из них нужно удалить все, кроме Texture Coordinate.</p>
33 <p>8. Через Shift + A добавьте White Noise и соедините его: Texture Coordinate (Generated) → (Vector) White Noise (Value) → (Fac) ColorRamp.</p>
33 <p>8. Через Shift + A добавьте White Noise и соедините его: Texture Coordinate (Generated) → (Vector) White Noise (Value) → (Fac) ColorRamp.</p>
34 <p>9. Через Shift + A добавьте Map Range и соедините его: White Noise (Value) → (Value) Map Range (Result) → (IOR) Glass BSDF. Внутри Map Range укажите To Min 1,4 и To Max 1,5.</p>
34 <p>9. Через Shift + A добавьте Map Range и соедините его: White Noise (Value) → (Value) Map Range (Result) → (IOR) Glass BSDF. Внутри Map Range укажите To Min 1,4 и To Max 1,5.</p>
35 <p>10. По желанию в Glass BSDF укажите Roughness 0,2 и между Glass BSDF и ColorRamp добавьте MixRGB. В Color 2 укажите нужный цвет стекла, а вместо Mix укажите Multiply.</p>
35 <p>10. По желанию в Glass BSDF укажите Roughness 0,2 и между Glass BSDF и ColorRamp добавьте MixRGB. В Color 2 укажите нужный цвет стекла, а вместо Mix укажите Multiply.</p>
36 <p>Чтобы не запутаться, ориентируйтесь на эту схему материала:</p>
36 <p>Чтобы не запутаться, ориентируйтесь на эту схему материала:</p>
37 <em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>1. При необходимости поменяйте расположение и силу света, чтобы добиться хорошей композиции. Также можно покрутить и фигуру из стекла - дважды нажмите R и сможете вращать её как угодно.</p>
37 <em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>1. При необходимости поменяйте расположение и силу света, чтобы добиться хорошей композиции. Также можно покрутить и фигуру из стекла - дважды нажмите R и сможете вращать её как угодно.</p>
38 <p>2. В правом углу вместо Shader Editor выберите Timeline. Выделите фигуру, на правой панели настроек нажмите . Убедитесь, что ползунок в таймлайне стоит на первом фрейме, и в блоке Rotate в поле Z укажите 0 и нажмите на квадрат напротив него - строка должна стать жёлтой.</p>
38 <p>2. В правом углу вместо Shader Editor выберите Timeline. Выделите фигуру, на правой панели настроек нажмите . Убедитесь, что ползунок в таймлайне стоит на первом фрейме, и в блоке Rotate в поле Z укажите 0 и нажмите на квадрат напротив него - строка должна стать жёлтой.</p>
39 <p>3. Переместите ползунок в таймлайне на последний фрейм и в Rotate Z укажите 360 - и так же прожмите квадрат.</p>
39 <p>3. Переместите ползунок в таймлайне на последний фрейм и в Rotate Z укажите 360 - и так же прожмите квадрат.</p>
40 <p>4. В правом углу вместо Timeline выберите Dope Sheet. Затем перейдите в Key → Interpolation Mode → Linear. Вернитесь назад в Timeline и проверьте результат. Ваша фигура должна медленно вращаться.</p>
40 <p>4. В правом углу вместо Timeline выберите Dope Sheet. Затем перейдите в Key → Interpolation Mode → Linear. Вернитесь назад в Timeline и проверьте результат. Ваша фигура должна медленно вращаться.</p>
41 <p>1. На панели настроек справа откройте настройки рендера . В блоке Render укажите хотя бы 80 семплов и снизьте Noise Threshold до 0,2, чтобы кадры рендерились быстрее.</p>
41 <p>1. На панели настроек справа откройте настройки рендера . В блоке Render укажите хотя бы 80 семплов и снизьте Noise Threshold до 0,2, чтобы кадры рендерились быстрее.</p>
42 <p>2. На правой панели нажмите на иконку с принтером, перейдите в блок Output и вместо PNG выберите FFmpeg. Кликните на строку с надписью temp, чтобы изменить путь сохранения анимации.</p>
42 <p>2. На правой панели нажмите на иконку с принтером, перейдите в блок Output и вместо PNG выберите FFmpeg. Кликните на строку с надписью temp, чтобы изменить путь сохранения анимации.</p>
43 <p>Прежде чем переходить к рендеру всей анимации, попробуйте вывести один кадр - Render → Render Image. Посмотрите, сколько секунд он рендерился, и затем рассчитайте примерное время. Например, в нашем случае один кадр выводился 10 секунд - 10 (секунд) * 250 (кадров) / 60 (секунд) = 41 минута.</p>
43 <p>Прежде чем переходить к рендеру всей анимации, попробуйте вывести один кадр - Render → Render Image. Посмотрите, сколько секунд он рендерился, и затем рассчитайте примерное время. Например, в нашем случае один кадр выводился 10 секунд - 10 (секунд) * 250 (кадров) / 60 (секунд) = 41 минута.</p>
44 <p>Если один кадр будет рендериться 20 секунд, то на всю анимацию вы потратите минимум полтора часа - это очень долго. Чтобы уменьшить время, в настройках рендера снижайте количество семплов и попробуйте разные варианты в Tile.</p>
44 <p>Если один кадр будет рендериться 20 секунд, то на всю анимацию вы потратите минимум полтора часа - это очень долго. Чтобы уменьшить время, в настройках рендера снижайте количество семплов и попробуйте разные варианты в Tile.</p>
45 <p>Помните, что в анимации качество одного кадра не так важно, как в статичной картинке. Поэтому можно указать и 50 семплов, если результат вас устраивает.</p>
45 <p>Помните, что в анимации качество одного кадра не так важно, как в статичной картинке. Поэтому можно указать и 50 семплов, если результат вас устраивает.</p>
46 <p>Подробнее о настройках рендера в Blender<a>читайте в отдельной инструкции</a>.</p>
46 <p>Подробнее о настройках рендера в Blender<a>читайте в отдельной инструкции</a>.</p>
47 <p>Результат:</p>
47 <p>Результат:</p>
48 <p><strong>Другие инструкции по Blender для дизайнеров</strong></p>
48 <p><strong>Другие инструкции по Blender для дизайнеров</strong></p>
49 <a>Практический курс: "Blender.Design" Узнать про курс</a>
49 <a>Практический курс: "Blender.Design" Узнать про курс</a>