HTML Diff
3 added 3 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>4 мар 2025</li>
2 <ul><li>4 мар 2025</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><p>Почему ради Dishonored нужно было ходить по лондонским пабам и как Гоголь и заброшенные здания связаны с его творчеством.</p>
4 </ul><p>Почему ради Dishonored нужно было ходить по лондонским пабам и как Гоголь и заброшенные здания связаны с его творчеством.</p>
5 <p>Иллюстрация: игра Half-Life 2 / Valve / Виктор Антонов / Lebbeus Woods / Annie для Skillbox Media</p>
5 <p>Иллюстрация: игра Half-Life 2 / Valve / Виктор Антонов / Lebbeus Woods / Annie для Skillbox Media</p>
6 <p>Рассказывает о рисовании для игр и рисует сама. Прошла Night in the Woods семь раз и считает, что жить стоит ради звёзд в небе, гор, осени и Моники Беллуччи.</p>
6 <p>Рассказывает о рисовании для игр и рисует сама. Прошла Night in the Woods семь раз и считает, что жить стоит ради звёзд в небе, гор, осени и Моники Беллуччи.</p>
7 <p>В феврале 2025 года<a>ушёл из жизни</a>художник, арт-директор и сценарист Виктор Антонов, ему было 52 года. Именно он разработал уникальные вымышленные города Сити 17 для Half-Life 2 и Дануолл для Dishonored, а также стал автором других дизайнерских решений во множестве игр.</p>
7 <p>В феврале 2025 года<a>ушёл из жизни</a>художник, арт-директор и сценарист Виктор Антонов, ему было 52 года. Именно он разработал уникальные вымышленные города Сити 17 для Half-Life 2 и Дануолл для Dishonored, а также стал автором других дизайнерских решений во множестве игр.</p>
8 <p>В память о Викторе Антонове рассказываем про его жизнь, путь в геймдеве и творческие принципы.</p>
8 <p>В память о Викторе Антонове рассказываем про его жизнь, путь в геймдеве и творческие принципы.</p>
9 <p>У нас есть<strong>телеграм-канал "Чекпоинт"</strong>, где мы собираем полезные материалы для начинающих разработчиков. Там и статьи о геймдизайне, и гайды по софту, и даже интервью с теми, кто уже выпустил собственную игру.<a>Подписывайтесь</a>!</p>
9 <p>У нас есть<strong>телеграм-канал "Чекпоинт"</strong>, где мы собираем полезные материалы для начинающих разработчиков. Там и статьи о геймдизайне, и гайды по софту, и даже интервью с теми, кто уже выпустил собственную игру.<a>Подписывайтесь</a>!</p>
10 <p>О жизни Виктора Антонова известно не очень много - но достаточно, чтобы понять: уже в детстве всё говорило о том, чем он будет заниматься в будущем.</p>
10 <p>О жизни Виктора Антонова известно не очень много - но достаточно, чтобы понять: уже в детстве всё говорило о том, чем он будет заниматься в будущем.</p>
11 <p>Во-первых, он <a>родился</a>в семье художников.</p>
11 <p>Во-первых, он <a>родился</a>в семье художников.</p>
12 <p>Во-вторых, он вырос в болгарской столице Софии, архитектурные особенности которой позже лягут в основу одной из самых известных его работ.</p>
12 <p>Во-вторых, он вырос в болгарской столице Софии, архитектурные особенности которой позже лягут в основу одной из самых известных его работ.</p>
13 <p>В-третьих, он с детства<a>любил</a>исследовать город: пролезал через разбитые окна на заброшенные заводы, нерабочие железнодорожные станции и в опустевшие здания. "В [Софии 1970-х годов] время застыло в 1945 году, когда начался коммунизм, -<a>вспоминал</a>он. - Город был очень пустой. Дети могли играть на улице, исследовать заброшенные стройки, залезать на крыши. Слышали о термине urban exploration? Я занимался этим с очень, очень юных лет. Мой архитектурный опыт исходит из моей любви к тому, как всё устроено, к тому, что внутри зданий, внутри городов. Меня всегда завораживала инфраструктура, от печных труб и внутренних двориков до опасных мест вроде канализаций и крыш".</p>
13 <p>В-третьих, он с детства<a>любил</a>исследовать город: пролезал через разбитые окна на заброшенные заводы, нерабочие железнодорожные станции и в опустевшие здания. "В [Софии 1970-х годов] время застыло в 1945 году, когда начался коммунизм, -<a>вспоминал</a>он. - Город был очень пустой. Дети могли играть на улице, исследовать заброшенные стройки, залезать на крыши. Слышали о термине urban exploration? Я занимался этим с очень, очень юных лет. Мой архитектурный опыт исходит из моей любви к тому, как всё устроено, к тому, что внутри зданий, внутри городов. Меня всегда завораживала инфраструктура, от печных труб и внутренних двориков до опасных мест вроде канализаций и крыш".</p>
14 <p>В-четвёртых, Антонов ребёнком<a>влюбился</a>в магический реализм, когда прочёл одну из историй Эрнеста Гофмана, автора "Щелкунчика и Мышиного короля". До XVIII века магия, ведьмы и монстры принадлежали лесу, а города были "нормальными". Гофман же столкнул два мира и привнёс паранормальное в город и жизнь обычных людей - совершил революцию, смешав реализм и магию.</p>
14 <p>В-четвёртых, Антонов ребёнком<a>влюбился</a>в магический реализм, когда прочёл одну из историй Эрнеста Гофмана, автора "Щелкунчика и Мышиного короля". До XVIII века магия, ведьмы и монстры принадлежали лесу, а города были "нормальными". Гофман же столкнул два мира и привнёс паранормальное в город и жизнь обычных людей - совершил революцию, смешав реализм и магию.</p>
15 <p>"За ним эту стезю продолжил Гоголь, который внёс магию в ежедневную рутинную скучную жизнь. С этого всё началось для меня: от Гофмана к Гоголю и дальше к Гарсиа Маркесу. Магический реализм поразил меня в сердце так сильно, что я не нашёл иного способа выражать себя, как через него. Мне очень нравится смешивать структурность с инженерией и привносить туда безумие легенд. С этого я и начал - пытался поместить сны в реальный контекст".</p>
15 <p>"За ним эту стезю продолжил Гоголь, который внёс магию в ежедневную рутинную скучную жизнь. С этого всё началось для меня: от Гофмана к Гоголю и дальше к Гарсиа Маркесу. Магический реализм поразил меня в сердце так сильно, что я не нашёл иного способа выражать себя, как через него. Мне очень нравится смешивать структурность с инженерией и привносить туда безумие легенд. С этого я и начал - пытался поместить сны в реальный контекст".</p>
16 <p><a><strong>Виктор Антонов</strong></a></p>
16 <p><a><strong>Виктор Антонов</strong></a></p>
17 <p>Наконец, Виктор мечтал создавать научно-фантастические миры. Хотя в детстве он не думал о работе в геймдеве, именно игры оказались лучшим средством для воплощения мечты.</p>
17 <p>Наконец, Виктор мечтал создавать научно-фантастические миры. Хотя в детстве он не думал о работе в геймдеве, именно игры оказались лучшим средством для воплощения мечты.</p>
18 <p>Естественным образом Антонов решил стать индустриальным дизайнером: они создают "почти-реальность", воплощают то, что не может существовать, но выглядит очень правдоподобно. Как подчёркивал сам художник, между научной фантастикой и промышленным дизайном очевидная связь.</p>
18 <p>Естественным образом Антонов решил стать индустриальным дизайнером: они создают "почти-реальность", воплощают то, что не может существовать, но выглядит очень правдоподобно. Как подчёркивал сам художник, между научной фантастикой и промышленным дизайном очевидная связь.</p>
19 <p>Поэтому в 17 лет он вместе с отцом<a>перебрался</a>сперва в Париж, спустя несколько месяцев переехал в Швейцарию, и после, наконец, оказался в США. Там он <a>прошёл</a>очень строгую подготовку в ArtCenter College of Design в Калифорнии, где обучился транспортному дизайну.</p>
19 <p>Поэтому в 17 лет он вместе с отцом<a>перебрался</a>сперва в Париж, спустя несколько месяцев переехал в Швейцарию, и после, наконец, оказался в США. Там он <a>прошёл</a>очень строгую подготовку в ArtCenter College of Design в Калифорнии, где обучился транспортному дизайну.</p>
20 <p>Виктор Антонов<a>начал</a>карьеру как индустриальный транспортный дизайнер: делал прототипы и продвинутые концепты для дизайна машин. Ещё он успел немного поработать в рекламе, но обе эти отрасли были устоявшимися и не давали ему большого выбора для творческого риска. Поэтому уже в 24 года Антонов оказался в игровой индустрии, которая предлагала намного больше креативных возможностей.</p>
20 <p>Виктор Антонов<a>начал</a>карьеру как индустриальный транспортный дизайнер: делал прототипы и продвинутые концепты для дизайна машин. Ещё он успел немного поработать в рекламе, но обе эти отрасли были устоявшимися и не давали ему большого выбора для творческого риска. Поэтому уже в 24 года Антонов оказался в игровой индустрии, которая предлагала намного больше креативных возможностей.</p>
21 <p>В то время геймдев уже нельзя было назвать новым явлением, но и устоявшихся принципов ему тогда не хватало - сам Антонов отзывался о нём как о Диком Западе, где было больше свободы, чем в киноиндустрии. Роли сотрудников часто были с размытыми границами: сегодня во многих игровых студиях есть чёткое разделение на профессии, но тогда художник мог разом заниматься персонажами, окружением, картами, постановкой кадра и даже кодом. Поэтому и Антонову довелось проявить себя во многих аспектах разработки.</p>
21 <p>В то время геймдев уже нельзя было назвать новым явлением, но и устоявшихся принципов ему тогда не хватало - сам Антонов отзывался о нём как о Диком Западе, где было больше свободы, чем в киноиндустрии. Роли сотрудников часто были с размытыми границами: сегодня во многих игровых студиях есть чёткое разделение на профессии, но тогда художник мог разом заниматься персонажами, окружением, картами, постановкой кадра и даже кодом. Поэтому и Антонову довелось проявить себя во многих аспектах разработки.</p>
22 <p>Его первой игрой была, как он сам говорил, "довольно панковая" и "безумно забавная" Redneck Rampage, где Антонову довелось делать "примерно всё". Это шутер, в котором игроку от лица деревенского жителя Леонарда нужно спасти призовую свиноматку от инопланетян с помощью умственно-отсталого брата Буббы.</p>
22 <p>Его первой игрой была, как он сам говорил, "довольно панковая" и "безумно забавная" Redneck Rampage, где Антонову довелось делать "примерно всё". Это шутер, в котором игроку от лица деревенского жителя Леонарда нужно спасти призовую свиноматку от инопланетян с помощью умственно-отсталого брата Буббы.</p>
23 <em>Скриншот: игра Redneck Rampage / Xatrix Entertainment</em><p>Следом он поработал над Quake 2 Mission Pack: The Reckoning - комплектом новых сюжетных миссий и карт для популярного шутера. А потом сделал Kingpin: Life of Crime, работа над которой уже куда больше походила на то, что впоследствии станет классическим подходом Антонова к разработке окружения.</p>
23 <em>Скриншот: игра Redneck Rampage / Xatrix Entertainment</em><p>Следом он поработал над Quake 2 Mission Pack: The Reckoning - комплектом новых сюжетных миссий и карт для популярного шутера. А потом сделал Kingpin: Life of Crime, работа над которой уже куда больше походила на то, что впоследствии станет классическим подходом Антонова к разработке окружения.</p>
24 <p>События этого шутера от первого лица разворачиваются в сеттинге, где современные технологии сочетаются с геометрическим стилем ар-деко 1930-х годов. Это то самое "альтернативное прошлое", над которым впоследствии Антонов ещё не раз будет работать для других игр.</p>
24 <p>События этого шутера от первого лица разворачиваются в сеттинге, где современные технологии сочетаются с геометрическим стилем ар-деко 1930-х годов. Это то самое "альтернативное прошлое", над которым впоследствии Антонов ещё не раз будет работать для других игр.</p>
25 Сюжет вертится вокруг мести главного героя преступному боссу Никки Бланко, который почему-то хочет прогнать протагониста из города<em>Скриншот: игра Kingpin: Life of Crime / Xatrix Entertainment</em><p>Чтобы собрать референсы для этой игры, команда отправилась изучать центр Лос-Анджелеса - и это заворожило Антонова.</p>
25 Сюжет вертится вокруг мести главного героя преступному боссу Никки Бланко, который почему-то хочет прогнать протагониста из города<em>Скриншот: игра Kingpin: Life of Crime / Xatrix Entertainment</em><p>Чтобы собрать референсы для этой игры, команда отправилась изучать центр Лос-Анджелеса - и это заворожило Антонова.</p>
26 <p>"Создание города в реальном мире - привилегия, доступная только королям и диктаторам. Но в играх и анимации ты можешь построить целый мир. Как только я взялся за создание среды - которая мало кого интересовала, - я влюбился в это дело. Обычно большинство художников любят рисовать монстров или девушек, но мне искренне нравилось строить окружение, потому что это создавало целый мир".</p>
26 <p>"Создание города в реальном мире - привилегия, доступная только королям и диктаторам. Но в играх и анимации ты можешь построить целый мир. Как только я взялся за создание среды - которая мало кого интересовала, - я влюбился в это дело. Обычно большинство художников любят рисовать монстров или девушек, но мне искренне нравилось строить окружение, потому что это создавало целый мир".</p>
27 <p><a><strong>Виктор Антонов</strong></a></p>
27 <p><a><strong>Виктор Антонов</strong></a></p>
28 <p>По словам Антонова, играть в Kingpin на самом деле было довольно трудно. Однако это была игра с реалистичным городом, созданным с помощью движка Quake 2. Это привлекло внимание компании Valve, которая недавно выпустила свою первую игру - шутер Half-Life о Гордоне Фримене, который пытается спасти Землю от инопланетян, - и обдумывала идеи для второй части. Компания<a>связалась</a>с Виктором Антоновым.</p>
28 <p>По словам Антонова, играть в Kingpin на самом деле было довольно трудно. Однако это была игра с реалистичным городом, созданным с помощью движка Quake 2. Это привлекло внимание компании Valve, которая недавно выпустила свою первую игру - шутер Half-Life о Гордоне Фримене, который пытается спасти Землю от инопланетян, - и обдумывала идеи для второй части. Компания<a>связалась</a>с Виктором Антоновым.</p>
29 <p>"Они сказали: "Если мы совместим твои умения в построении мира с нашими навыками геймдизайна и анимации, мы можем сделать что-нибудь очень интересное“".</p>
29 <p>"Они сказали: "Если мы совместим твои умения в построении мира с нашими навыками геймдизайна и анимации, мы можем сделать что-нибудь очень интересное“".</p>
30 <p><a><strong>Виктор Антонов</strong></a></p>
30 <p><a><strong>Виктор Антонов</strong></a></p>
31 <p>Антонов присоединился к команде как художник и арт-директор, когда разработка Half-Life 2 уже началась. По сюжету шутера Земля подчинена тоталитарному режиму инопланетной цивилизации, известной как Альянс. Гордон Фримен пробуждается в оккупированном городе и возглавляет сопротивление иноземным захватчикам.</p>
31 <p>Антонов присоединился к команде как художник и арт-директор, когда разработка Half-Life 2 уже началась. По сюжету шутера Земля подчинена тоталитарному режиму инопланетной цивилизации, известной как Альянс. Гордон Фримен пробуждается в оккупированном городе и возглавляет сопротивление иноземным захватчикам.</p>
32 <p>Художник<a>пытался</a>ухватить все идеи, которые Valve уже придумала до него, и оптимизировать их. Антонов работал над большинством зданий, оружия и транспортных средств Альянса, но его самый значимый вклад в игру - проектировка одной из главных локаций игры.</p>
32 <p>Художник<a>пытался</a>ухватить все идеи, которые Valve уже придумала до него, и оптимизировать их. Антонов работал над большинством зданий, оружия и транспортных средств Альянса, но его самый значимый вклад в игру - проектировка одной из главных локаций игры.</p>
33 <p>На ранних этапах разработки команда<a>планировала</a>амбициозный, эпичный масштаб окружения - сеттинг с несколькими городами, от американских до средневосточных. Но чем больше она прорабатывала историю, тем больше сужала окружение, пока не остановилась на идее одного города - Сити 17.</p>
33 <p>На ранних этапах разработки команда<a>планировала</a>амбициозный, эпичный масштаб окружения - сеттинг с несколькими городами, от американских до средневосточных. Но чем больше она прорабатывала историю, тем больше сужала окружение, пока не остановилась на идее одного города - Сити 17.</p>
34 Сити 17<em>Скриншот: игра Half-Life 2 / Valve</em><p>Сперва Виктор Антонов придал Сити 17 контекст: предложил сделать его условным восточноевропейским городом, сочетающим в себе черты реальных населённых пунктов этого региона. Во-первых, страны Восточной Европы уже пережили несколько волн вторжений - так что почему бы следующими не быть инопланетянам? Во-вторых, в то время никто<a>не исследовал</a>Восточную Европу как сеттинг. Она была ещё не раскрытым сокровищем.</p>
34 Сити 17<em>Скриншот: игра Half-Life 2 / Valve</em><p>Сперва Виктор Антонов придал Сити 17 контекст: предложил сделать его условным восточноевропейским городом, сочетающим в себе черты реальных населённых пунктов этого региона. Во-первых, страны Восточной Европы уже пережили несколько волн вторжений - так что почему бы следующими не быть инопланетянам? Во-вторых, в то время никто<a>не исследовал</a>Восточную Европу как сеттинг. Она была ещё не раскрытым сокровищем.</p>
35 <p>В-третьих, восточноевропейские территории<a>воплощают</a>в себе столкновение старого с новым таким образом, какой очень сложно ухватить в США. Это ощущение как раз будет передано в Сити 17, где иномирные постройки Альянса грубо врезаются в старую архитектуру города и довлеют над пространством.</p>
35 <p>В-третьих, восточноевропейские территории<a>воплощают</a>в себе столкновение старого с новым таким образом, какой очень сложно ухватить в США. Это ощущение как раз будет передано в Сити 17, где иномирные постройки Альянса грубо врезаются в старую архитектуру города и довлеют над пространством.</p>
36 Цитадель Альянса в центре Сити 17<em>Изображение: Виктор Антонов / Arkane Studios</em><p>При создании Сити 17 разработчики<a>опирались</a>на внешний вид и архитектурные особенности Софии, Белграда и городов России (в том числе<a>Санкт-Петербурга</a>).</p>
36 Цитадель Альянса в центре Сити 17<em>Изображение: Виктор Антонов / Arkane Studios</em><p>При создании Сити 17 разработчики<a>опирались</a>на внешний вид и архитектурные особенности Софии, Белграда и городов России (в том числе<a>Санкт-Петербурга</a>).</p>
37 <p>"Сити 17 был городом из моего детства, который я перестроил. Мне приходили письма от людей из Венгрии, Монголии, России, и все они говорили: "Нет, это мой город!“ - и присылали мне фотографии этих городов. Значит, [Сити 17] задел людей за живое. Потому что он был специфическим, а не безлико-универсальным".</p>
37 <p>"Сити 17 был городом из моего детства, который я перестроил. Мне приходили письма от людей из Венгрии, Монголии, России, и все они говорили: "Нет, это мой город!“ - и присылали мне фотографии этих городов. Значит, [Сити 17] задел людей за живое. Потому что он был специфическим, а не безлико-универсальным".</p>
38 <p><a><strong>Виктор Антонов</strong></a></p>
38 <p><a><strong>Виктор Антонов</strong></a></p>
39 - <p>Конкретные референсы Антонов предпочитал не искать в Google, а собирать на местах. Он лично делал фото зданий и улиц в Софии, а ещё просил об этом фотографов и друзей, которые путешествовали в Белград, Киев и другие города. Все фотографии ухватывали нечт очень специфическое, характерное только для этих мест - именно такие элементы делают историю интересной.</p>
39 + <p>Конкретные референсы Антонов предпочитал не искать в Google, а собирать на местах. Он лично делал фото зданий и улиц в Софии, а ещё просил об этом фотографов и друзей, которые путешествовали в Белград, Киев и другие города. Все фотографии ухватывали нечто очень специфическое, характерное только для этих мест - именно такие элементы делают историю интересной.</p>
40 Одна из фотографий болгарской Софии, которую сделал Виктор Антонов в поиске референсов<em>Фото: Виктор Антонов</em><p>При создании железнодорожной станции Сити 17, в которой начинается игра, Антонов тоже использовал реальные места как вдохновение. Так, фасад здания художник продумывал, оглядываясь на вокзал Nyugati pályaudvar в Будапеште.</p>
40 Одна из фотографий болгарской Софии, которую сделал Виктор Антонов в поиске референсов<em>Фото: Виктор Антонов</em><p>При создании железнодорожной станции Сити 17, в которой начинается игра, Антонов тоже использовал реальные места как вдохновение. Так, фасад здания художник продумывал, оглядываясь на вокзал Nyugati pályaudvar в Будапеште.</p>
41 Вокзал Nyugati pályaudvar в Будапеште<em>Фото: Varius / WIkimedia Commons</em>Вокзал в Half-Life 2. Станция играла огромное значение, потому что она формировала первое впечатление игрока от нового мира. Она должна была одновременно олицетворять собой реальный человеческий мир - и изменения, которые в нём произошли<em>Скриншот: игра Half-Life 2 / Valve</em><p>Интерьер вокзала Антонов частично списал с вокзала Аустерлиц в Париже.</p>
41 Вокзал Nyugati pályaudvar в Будапеште<em>Фото: Varius / WIkimedia Commons</em>Вокзал в Half-Life 2. Станция играла огромное значение, потому что она формировала первое впечатление игрока от нового мира. Она должна была одновременно олицетворять собой реальный человеческий мир - и изменения, которые в нём произошли<em>Скриншот: игра Half-Life 2 / Valve</em><p>Интерьер вокзала Антонов частично списал с вокзала Аустерлиц в Париже.</p>
42 <p>"Когда я сделал свою первую фотосессию вокзала Аустерлиц, он был на реконструкции. Там не было охранников и заборов, можно было просто зайти внутрь и увидеть все полуразломанные элементы конструкции, слои краски, кирпичи и историю. Было так круто, что я мог получить эту информацию до того, как станция оказалась застроена новыми зданиями вокруг. Буквально вчера вечером я ходил посмотреть на станцию снова - и оказалось, что она снова находится на реконструкции! И она опять в том же состоянии, в котором я сфотографировал её 25 лет назад".</p>
42 <p>"Когда я сделал свою первую фотосессию вокзала Аустерлиц, он был на реконструкции. Там не было охранников и заборов, можно было просто зайти внутрь и увидеть все полуразломанные элементы конструкции, слои краски, кирпичи и историю. Было так круто, что я мог получить эту информацию до того, как станция оказалась застроена новыми зданиями вокруг. Буквально вчера вечером я ходил посмотреть на станцию снова - и оказалось, что она снова находится на реконструкции! И она опять в том же состоянии, в котором я сфотографировал её 25 лет назад".</p>
43 <p><a><strong>Виктор Антонов</strong></a></p>
43 <p><a><strong>Виктор Антонов</strong></a></p>
44 Вокзал Аустерлиц в Париже<em>Фото: OKcamera / Shutterstock</em>Вокзал в Half-Life 2<em>Скриншот: игра Half-Life 2 / Valve</em><p>После того как Виктор Антонов собрал и изучил референсы, он приступил к продумыванию инфраструктуры города: "Какая тут планировка улиц? Как устроены бедные кварталы? Из чего здесь можно будет собрать композицию? Какие именно на крышах здания построены печные трубы? Какое именно освещение?"</p>
44 Вокзал Аустерлиц в Париже<em>Фото: OKcamera / Shutterstock</em>Вокзал в Half-Life 2<em>Скриншот: игра Half-Life 2 / Valve</em><p>После того как Виктор Антонов собрал и изучил референсы, он приступил к продумыванию инфраструктуры города: "Какая тут планировка улиц? Как устроены бедные кварталы? Из чего здесь можно будет собрать композицию? Какие именно на крышах здания построены печные трубы? Какое именно освещение?"</p>
45 Виртуальный макет Сити 17, который показывает путь от вокзала к Цитадели<em>Изображени: Д. Ходжсон / Half-Life 2: Raising the Bar. Prima Games, 2004 г.</em><p>Больше всего Антонова интересовала изнаночная часть города - места, которые в реальных городах обычно не видят туристы: внутренние и здание дворики с печными трубами и проводами. Все эти здания с большими лестницами, подвалами, чердаками, большими окнами и толстыми стенами уже давали разработчикам очень много контекста для создания персонажей, которые могли прятаться в этих квартирах.</p>
45 Виртуальный макет Сити 17, который показывает путь от вокзала к Цитадели<em>Изображени: Д. Ходжсон / Half-Life 2: Raising the Bar. Prima Games, 2004 г.</em><p>Больше всего Антонова интересовала изнаночная часть города - места, которые в реальных городах обычно не видят туристы: внутренние и здание дворики с печными трубами и проводами. Все эти здания с большими лестницами, подвалами, чердаками, большими окнами и толстыми стенами уже давали разработчикам очень много контекста для создания персонажей, которые могли прятаться в этих квартирах.</p>
46 <p>"Мы хотели погрузиться глубже [в этот город], а не просто создать фасады и объекты, которые находились бы на поверхности. Поэтому начали с конструирования скелета [Сити 17] - с бульваров, проспектов и скрытых пространств".</p>
46 <p>"Мы хотели погрузиться глубже [в этот город], а не просто создать фасады и объекты, которые находились бы на поверхности. Поэтому начали с конструирования скелета [Сити 17] - с бульваров, проспектов и скрытых пространств".</p>
47 <p><a><strong>Виктор Антонов</strong></a></p>
47 <p><a><strong>Виктор Антонов</strong></a></p>
48 - Незаметный дворик в Софии<em>Фото: Виктор Антонов</em><p>Художник очень внимательно подходил к истории вымышленного города - к вопросам о том, как он строился и как живёт. Виктор Антонов стремился создать ощущение слаженности и логики, которое игроки должны были не столько заметить, сколько почувствовать. Художник так заботился об атмосфере в игре, что даже изучал уровень влажности и <a>измерял</a>угол, под которым солнечные лучи падают на восточноевропейские города, чтобы создать длинные тени и передать ощущение тусклого сентябрьского солнца, создать контраст между мягким светом, старыми строениями и бруталистской архитектурой на фоне.</p>
48 + Незаметный дворик в Софии<em>Фото: Виктор Антонов</em><p>Художник очень внимательно подходил к истории вымышленного города - к вопросам о том, как он строился и как живёт. Виктор Антонов стремился создать ощущение слаженности и логики, которое игроки должны были не столько заметить, сколько почувствовать. Художник так заботился об атмосфере в игре, что даже изучал уровень влажности и <a>измерял</a>угол, под которым солнечные лучи падают на восточноевропейские города, чтобы создать длинные тени и передать ощущение тусклого сентябрьского солнца, создать контраст между мягким светом, старым строениями и бруталистской архитектурой на фоне.</p>
49 <p>Свет вообще играл большое значение в облике Сити 17 и в передаче истории. Например, мягкому осеннему свету экстерьеров было решено противопоставить стерильный, неоновый, холодный свет интерьеров. Холодный свет был сюжетным приёмом - он <a>указывал</a>на присутствие захватчиков и был их "фирменным оттенком".</p>
49 <p>Свет вообще играл большое значение в облике Сити 17 и в передаче истории. Например, мягкому осеннему свету экстерьеров было решено противопоставить стерильный, неоновый, холодный свет интерьеров. Холодный свет был сюжетным приёмом - он <a>указывал</a>на присутствие захватчиков и был их "фирменным оттенком".</p>
50 Одна из фотографий, которая вдохновила разработчиков на создание палитры искусственного света в Half-Life 2<em>Изображени: Д. Ходжсон / Half-Life 2: Raising the Bar, Prima Games. 2004 г.</em>Предрелизное изображение из Half-Life 2<em>Скриншот: Half-Life 2 / Valve</em><p>Ещё одним важным источником вдохновения для Виктора Антонова были работы американского архитектора Леббеуса Вудса, который утверждал, что архитектура и война неразделимы: "Архитектура - это война. Война - это архитектура". Вудс занимался архитектурой в кризисных состояниях, интересовался новым типом города и разработал три принципа восстановления городов, пострадавших в результате военных действий. Он известен в первую очередь рисунками с необычными, деконструктивистскими структурами с привкусом антиутопии.</p>
50 Одна из фотографий, которая вдохновила разработчиков на создание палитры искусственного света в Half-Life 2<em>Изображени: Д. Ходжсон / Half-Life 2: Raising the Bar, Prima Games. 2004 г.</em>Предрелизное изображение из Half-Life 2<em>Скриншот: Half-Life 2 / Valve</em><p>Ещё одним важным источником вдохновения для Виктора Антонова были работы американского архитектора Леббеуса Вудса, который утверждал, что архитектура и война неразделимы: "Архитектура - это война. Война - это архитектура". Вудс занимался архитектурой в кризисных состояниях, интересовался новым типом города и разработал три принципа восстановления городов, пострадавших в результате военных действий. Он известен в первую очередь рисунками с необычными, деконструктивистскими структурами с привкусом антиутопии.</p>
51 <p>Half-Life 2 в какой-то мере опиралась на антиутопические идеи его строений. Возможно, работы Вудса, в которых одни конструкции врезаются в другие, вдохновили Антонова на создание отношений между человеческой архитектурой и архитектурой Альянса. Отношений, в которых инопланетные формы постепенно поглощают и замещают собой человеческие.</p>
51 <p>Half-Life 2 в какой-то мере опиралась на антиутопические идеи его строений. Возможно, работы Вудса, в которых одни конструкции врезаются в другие, вдохновили Антонова на создание отношений между человеческой архитектурой и архитектурой Альянса. Отношений, в которых инопланетные формы постепенно поглощают и замещают собой человеческие.</p>
52 <em>Изображение: Леббеус Вудс</em><em>Изображение: Леббеус Вудс</em><em>Изображение: Леббеус Вудс</em><p>В архитектуре Сити 17 видна и суть любимого Антоновым магического реализма, который совмещает два разных мира. В игре инопланетные технологии грубо, без эклектичного слияния, поглощают человеческую архитектуру. И чем ближе Гордон Фримен по мере прохождения подходил к Цитадели, тем больше окружение вокруг него трансформировалось: человеческих форм становилось меньше, иномирных - больше.</p>
52 <em>Изображение: Леббеус Вудс</em><em>Изображение: Леббеус Вудс</em><em>Изображение: Леббеус Вудс</em><p>В архитектуре Сити 17 видна и суть любимого Антоновым магического реализма, который совмещает два разных мира. В игре инопланетные технологии грубо, без эклектичного слияния, поглощают человеческую архитектуру. И чем ближе Гордон Фримен по мере прохождения подходил к Цитадели, тем больше окружение вокруг него трансформировалось: человеческих форм становилось меньше, иномирных - больше.</p>
53 <p>Даже творческий процесс при создании локаций выглядел схожим образом: команда художников сперва создавала реалистичную архитектуру, а потом добавляла инопланетные части - точно так же, как и Альянс, по мифологии игры, строил свои структуры поверх человеческих.</p>
53 <p>Даже творческий процесс при создании локаций выглядел схожим образом: команда художников сперва создавала реалистичную архитектуру, а потом добавляла инопланетные части - точно так же, как и Альянс, по мифологии игры, строил свои структуры поверх человеческих.</p>
54 Заградительный барьер Цитадели, который грубо вгрызается в старое здание<em>Скриншот: игра Half-Life 2 / Valve</em><p>На дизайн интерьера Цитадели повлияла монументальная тоталитарная архитектура нацистского и коммунистического режимов. Ключевое отличие от этих источников вдохновения - нарушенная симметрия, создающая ощущение напряжения.</p>
54 Заградительный барьер Цитадели, который грубо вгрызается в старое здание<em>Скриншот: игра Half-Life 2 / Valve</em><p>На дизайн интерьера Цитадели повлияла монументальная тоталитарная архитектура нацистского и коммунистического режимов. Ключевое отличие от этих источников вдохновения - нарушенная симметрия, создающая ощущение напряжения.</p>
55 Интерьер Цитадели<em>Скриншот: игра Half-Life 2 / Valve</em><p>Весь алгоритм продумывания дизайна строился на принципе больших, средних и малых форм, который и сейчас остаётся одним из главных и базовых в разработке концептов. Это значит, что команда начала работу с самых больших форм: накидывала городские кварталы и масштабные архитектурные объекты. Потом перешла к средним - продумывала деревья, орнаменты и антенны. Наконец, работу завершали разработкой малых форм - это мусор на улицах, постеры и маленькие наклейки на стенах зданий.</p>
55 Интерьер Цитадели<em>Скриншот: игра Half-Life 2 / Valve</em><p>Весь алгоритм продумывания дизайна строился на принципе больших, средних и малых форм, который и сейчас остаётся одним из главных и базовых в разработке концептов. Это значит, что команда начала работу с самых больших форм: накидывала городские кварталы и масштабные архитектурные объекты. Потом перешла к средним - продумывала деревья, орнаменты и антенны. Наконец, работу завершали разработкой малых форм - это мусор на улицах, постеры и маленькие наклейки на стенах зданий.</p>
56 <p>В том числе из-за тщательного подхода к разработке Виктор Антонов потратил на Half-Life 2 целых шесть лет - по его<a>личным меркам</a>, это слишком много на один проект. Но ему было очень важно разместить Сити 17 на карте вымышленных городов рядом с Готэмом и Метрополисом. И он добился этой цели: сейчас антиутопический город из Half-Life 2 считается одним из культовых и самых запоминающихся в видеоиграх. Через годы Антонов с теплом вспоминал об этой работе и признавался, что хотел бы вернуться к подобному проекту, чтобы рассказывать о параллельной истории и Европе.</p>
56 <p>В том числе из-за тщательного подхода к разработке Виктор Антонов потратил на Half-Life 2 целых шесть лет - по его<a>личным меркам</a>, это слишком много на один проект. Но ему было очень важно разместить Сити 17 на карте вымышленных городов рядом с Готэмом и Метрополисом. И он добился этой цели: сейчас антиутопический город из Half-Life 2 считается одним из культовых и самых запоминающихся в видеоиграх. Через годы Антонов с теплом вспоминал об этой работе и признавался, что хотел бы вернуться к подобному проекту, чтобы рассказывать о параллельной истории и Европе.</p>
57 <p>Впрочем, тот факт, что Valve не торопилась продолжать серию Half-Life, Антонова не беспокоил: "Это не обязательно должна быть Half-Life 3. В создании городов у меня есть свой путь, и рано или поздно я всё равно сделаю ещё один [для другого проекта]". И в итоге он сделал.</p>
57 <p>Впрочем, тот факт, что Valve не торопилась продолжать серию Half-Life, Антонова не беспокоил: "Это не обязательно должна быть Half-Life 3. В создании городов у меня есть свой путь, и рано или поздно я всё равно сделаю ещё один [для другого проекта]". И в итоге он сделал.</p>
58 <p>После работы над Half-Life 2 художник неожиданно для всех ушёл из Valve, хотя мог бы оставаться на стабильной работе и получать хороший доход. Причин покинуть студию у Антонова было несколько.</p>
58 <p>После работы над Half-Life 2 художник неожиданно для всех ушёл из Valve, хотя мог бы оставаться на стабильной работе и получать хороший доход. Причин покинуть студию у Антонова было несколько.</p>
59 <p>Первая - Valve<a>не спешила</a>создавать одиночные ААА-игры в духе Half-Life 2: после релиза второй части серии компания выпустила два эпизода, продолжающих историю, а затем переключилась на другие проекты, среди которых были Portal 2, Dota 2 и Left 4 Dead. Кроме того, Valve разрослась и перестала идти на творческие риски. Антонов же предпочитал маленькие команды, которые создают смелые креативные работы и стремятся сделать революцию в игровом мире.</p>
59 <p>Первая - Valve<a>не спешила</a>создавать одиночные ААА-игры в духе Half-Life 2: после релиза второй части серии компания выпустила два эпизода, продолжающих историю, а затем переключилась на другие проекты, среди которых были Portal 2, Dota 2 и Left 4 Dead. Кроме того, Valve разрослась и перестала идти на творческие риски. Антонов же предпочитал маленькие команды, которые создают смелые креативные работы и стремятся сделать революцию в игровом мире.</p>
60 <p>"Valve - замечательное место, но меня интересуют проекты, а не компании. Я ставлю проект выше всего остального".</p>
60 <p>"Valve - замечательное место, но меня интересуют проекты, а не компании. Я ставлю проект выше всего остального".</p>
61 <p><a><strong>Виктор Антонов</strong></a></p>
61 <p><a><strong>Виктор Антонов</strong></a></p>
62 <p>Вторая причина заключается в том, что Антонов как художник<a>хотел</a>выражать себя самыми разными способами, особенно после того, как шесть лет посвятил только одной игре. "Для меня очень важно быть независимым и активным, - говорил он, - работать с европейскими талантами и иметь больше пространства для маневра в своей жизни".</p>
62 <p>Вторая причина заключается в том, что Антонов как художник<a>хотел</a>выражать себя самыми разными способами, особенно после того, как шесть лет посвятил только одной игре. "Для меня очень важно быть независимым и активным, - говорил он, - работать с европейскими талантами и иметь больше пространства для маневра в своей жизни".</p>
63 <p>И третья причина сводится к <a>желанию</a>чередовать задачи: "Когда мы гибки и меняем сферы, индустрии и размеры проектов, все они подпитывают друг друга".</p>
63 <p>И третья причина сводится к <a>желанию</a>чередовать задачи: "Когда мы гибки и меняем сферы, индустрии и размеры проектов, все они подпитывают друг друга".</p>
64 <p>Но о времени в Valve художник всё равно вспоминал с теплотой и благодарностью.</p>
64 <p>Но о времени в Valve художник всё равно вспоминал с теплотой и благодарностью.</p>
65 <p>"Я прошёл очень серьёзную подготовку в ArtCenter College of Design - одной из самых суровых школ. Но лучшее обучение во всём, что я делаю сегодня, я получил благодаря работе с Гейбом Ньюэллом и созданию Half-Life 2. По сути, это было моим вторым образованием".</p>
65 <p>"Я прошёл очень серьёзную подготовку в ArtCenter College of Design - одной из самых суровых школ. Но лучшее обучение во всём, что я делаю сегодня, я получил благодаря работе с Гейбом Ньюэллом и созданию Half-Life 2. По сути, это было моим вторым образованием".</p>
66 <p><a><strong>Виктор Антонов</strong></a></p>
66 <p><a><strong>Виктор Антонов</strong></a></p>
67 <p>В 2005 году игровая компания Arkane Studios<a>решила</a>пойти на тот самый творческий риск и создать нечто уникальное для того времени: игру, в которой объединены однопользовательский и многопользовательский режимы. В студии такую смесь назвали термином crossplayer: предполагалось, что вместо врагов под управлением искусственного интеллекта в роли противников будут выступать реальные игроки, которые смогут присоединяться к игре через специальный сервис.</p>
67 <p>В 2005 году игровая компания Arkane Studios<a>решила</a>пойти на тот самый творческий риск и создать нечто уникальное для того времени: игру, в которой объединены однопользовательский и многопользовательский режимы. В студии такую смесь назвали термином crossplayer: предполагалось, что вместо врагов под управлением искусственного интеллекта в роли противников будут выступать реальные игроки, которые смогут присоединяться к игре через специальный сервис.</p>
68 <p>Игра создавалась под рабочим названием The Crossing.</p>
68 <p>Игра создавалась под рабочим названием The Crossing.</p>
69 Концепт-арт для игры The Crossing<em>Изображение: Arkane Studios</em><p>Arkane также планировала создать для игры сеттинг, объединяющий в себе элементы разных миров. Для этого студия обратилась к Виктору Антонову. Тот ещё работал в Valve, когда первый раз встретил основателя Arkane Рафаэля Колантонио: художник помогал студии разобраться с движком Source, на котором команда создавала экшен Dark Messiah of Might and Magic. Когда Антонов и Колантонио встретились, то поняли, что творчески стремятся к одному и тому же.</p>
69 Концепт-арт для игры The Crossing<em>Изображение: Arkane Studios</em><p>Arkane также планировала создать для игры сеттинг, объединяющий в себе элементы разных миров. Для этого студия обратилась к Виктору Антонову. Тот ещё работал в Valve, когда первый раз встретил основателя Arkane Рафаэля Колантонио: художник помогал студии разобраться с движком Source, на котором команда создавала экшен Dark Messiah of Might and Magic. Когда Антонов и Колантонио встретились, то поняли, что творчески стремятся к одному и тому же.</p>
70 <p>"У нас с Рафаэлем была мечта: создать новую уникальную игру как независимая маленькая компания со свободой в разработке. Это очень важно для нас эмоционально и в плане карьеры, потому что мы чувствовали, что у нас уже достаточно опыта в индустрии".</p>
70 <p>"У нас с Рафаэлем была мечта: создать новую уникальную игру как независимая маленькая компания со свободой в разработке. Это очень важно для нас эмоционально и в плане карьеры, потому что мы чувствовали, что у нас уже достаточно опыта в индустрии".</p>
71 <p><a><strong>Виктор Антонов</strong></a></p>
71 <p><a><strong>Виктор Антонов</strong></a></p>
72 <p>Антонов нашёл в Arkane Studios ту самую маленькую команду, которая стремится к рискованной творческой революции. Сеттинг The Crossing снова сталкивал в себе два альтернативных мира, основанных на реальности: один - это утонувший в хаосе Париж с гетто, гангстерами и наркоторговцами, другой - Париж, ставший королевской утопией. В конце игры два мира становятся одним, объединяя готическую и гетто-гангстерскую Францию в едином альтернативно-реальном Париже. Для Виктора это добавляло в работу важный эмоциональный аспект, поскольку он очень любил французскую столицу.</p>
72 <p>Антонов нашёл в Arkane Studios ту самую маленькую команду, которая стремится к рискованной творческой революции. Сеттинг The Crossing снова сталкивал в себе два альтернативных мира, основанных на реальности: один - это утонувший в хаосе Париж с гетто, гангстерами и наркоторговцами, другой - Париж, ставший королевской утопией. В конце игры два мира становятся одним, объединяя готическую и гетто-гангстерскую Францию в едином альтернативно-реальном Париже. Для Виктора это добавляло в работу важный эмоциональный аспект, поскольку он очень любил французскую столицу.</p>
73 <p>"Мы пытались поиграться с концептом "Что такое Париж?“. Это город контрастов, роскоши, красоты, королей. Но короли обезглавлены, это больше не монархия. С другой стороны, мир игры окружали трущобы - подобно тому, как Версаль окружает Париж".</p>
73 <p>"Мы пытались поиграться с концептом "Что такое Париж?“. Это город контрастов, роскоши, красоты, королей. Но короли обезглавлены, это больше не монархия. С другой стороны, мир игры окружали трущобы - подобно тому, как Версаль окружает Париж".</p>
74 <p><a><strong>Виктор Антонов</strong></a></p>
74 <p><a><strong>Виктор Антонов</strong></a></p>
75 <p>Студия питчила проект всем большим издателям. Те либо не верили, что Arkane сможет сделать игру стабильной в техническом плане, учитывая идею с объединением онлайна и офлайна, либо были недовольны, что студия не собирается портировать игру на консоль PlayStation 3. Некоторые соглашались, но хотели вмешаться в творческий процесс: например, переложить идею на другую игру или сделать The Crossing однопользовательской.</p>
75 <p>Студия питчила проект всем большим издателям. Те либо не верили, что Arkane сможет сделать игру стабильной в техническом плане, учитывая идею с объединением онлайна и офлайна, либо были недовольны, что студия не собирается портировать игру на консоль PlayStation 3. Некоторые соглашались, но хотели вмешаться в творческий процесс: например, переложить идею на другую игру или сделать The Crossing однопользовательской.</p>
76 В The Crossing надо было играть тамплиером с различным оружием: мечом, рельсотроном в стимпанк-стиле и бумерангом. Персонаж также владел особым грейфером - устройством вроде крюка-кошки, которое позволяло ему добираться до любого места<em>Изображение: Arkane Studios</em>Концепт-арт для игры The Crossing<em>Изображение: Arkane Studios</em><p>В итоге после года работы над проектом студия сама остановила разработку - лишь бы не искажать своё видение в угоду издателям. Несмотря на то, что The Crossing так и не вышла, она оказала огромное влияние на Arkane и её становление.</p>
76 В The Crossing надо было играть тамплиером с различным оружием: мечом, рельсотроном в стимпанк-стиле и бумерангом. Персонаж также владел особым грейфером - устройством вроде крюка-кошки, которое позволяло ему добираться до любого места<em>Изображение: Arkane Studios</em>Концепт-арт для игры The Crossing<em>Изображение: Arkane Studios</em><p>В итоге после года работы над проектом студия сама остановила разработку - лишь бы не искажать своё видение в угоду издателям. Несмотря на то, что The Crossing так и не вышла, она оказала огромное влияние на Arkane и её становление.</p>
77 <p>"Это часть ДНК студии. Ничего не было потрачено впустую, потому что нанятые сотрудники, видение, логика, тимбилдинг, который проявился во время работы над The Crossing, помогли сделать все остальные игры Arkane".</p>
77 <p>"Это часть ДНК студии. Ничего не было потрачено впустую, потому что нанятые сотрудники, видение, логика, тимбилдинг, который проявился во время работы над The Crossing, помогли сделать все остальные игры Arkane".</p>
78 <p><a><strong>Виктор Антонов</strong></a></p>
78 <p><a><strong>Виктор Антонов</strong></a></p>
79 <p>В мае 2009 года Виктор Антонов снова<a>получил</a>звонок Arkane Studios. Арт-директор Себастьян Миттон просил помочь в создании сильной идентичности для нового проекта - и быстро. Несмотря на сжатые сроки, художник отнёсся к этому с большим энтузиазмом, потому что ему опять выпала редкая возможность - начать с нуля и создать новый уникальный мир. Основная команда в составе самого Виктора Антонова, Себастьяна Миттона, геймдизайнера Харви Смита и Рафаэля Колантонио погрузилась в разработку стелс-экшена Dishonored.</p>
79 <p>В мае 2009 года Виктор Антонов снова<a>получил</a>звонок Arkane Studios. Арт-директор Себастьян Миттон просил помочь в создании сильной идентичности для нового проекта - и быстро. Несмотря на сжатые сроки, художник отнёсся к этому с большим энтузиазмом, потому что ему опять выпала редкая возможность - начать с нуля и создать новый уникальный мир. Основная команда в составе самого Виктора Антонова, Себастьяна Миттона, геймдизайнера Харви Смита и Рафаэля Колантонио погрузилась в разработку стелс-экшена Dishonored.</p>
80 <p>Сюжет игры вращается вокруг Корво Аттано - бывшего лорда-защитника императрицы Джессамины Колдуин. Его несправедливо обвиняют в убийстве правительницы и похищении её дочери. Чтобы разобраться с настоящими убийцами и найти дочь Джессамины, Корво выполняет задания лоялистов в качестве наёмного убийцы, используя магию. Игра разворачивается в выдуманном городе Дануолл, охваченном чумой. И он - такая же звезда шоу, как и главный герой.</p>
80 <p>Сюжет игры вращается вокруг Корво Аттано - бывшего лорда-защитника императрицы Джессамины Колдуин. Его несправедливо обвиняют в убийстве правительницы и похищении её дочери. Чтобы разобраться с настоящими убийцами и найти дочь Джессамины, Корво выполняет задания лоялистов в качестве наёмного убийцы, используя магию. Игра разворачивается в выдуманном городе Дануолл, охваченном чумой. И он - такая же звезда шоу, как и главный герой.</p>
81 <p>"Сеттинг так же важен, как и персонажи, или даже больше: потому что в игре ты куда больше видишь сеттинг, чем героев".</p>
81 <p>"Сеттинг так же важен, как и персонажи, или даже больше: потому что в игре ты куда больше видишь сеттинг, чем героев".</p>
82 <p><a><strong>Виктор Антонов</strong></a></p>
82 <p><a><strong>Виктор Антонов</strong></a></p>
83 Город Дануолл из игры Dishonored<em>Изображение: Arkane Studios</em><p>Изначально Dishonored планировали поместить в средневековую Японию, но студия убедила издателя Bethesda Softworks отказаться от этой идеи: разработчики-европейцы могли легко свалиться в дешёвые стереотипы. После нескольких дискуссий игру<a>было решено</a>поместить в фантастический сеттинг, вызывающий ассоциации с Лондоном и Эдинбургом XIX-XX веков.</p>
83 Город Дануолл из игры Dishonored<em>Изображение: Arkane Studios</em><p>Изначально Dishonored планировали поместить в средневековую Японию, но студия убедила издателя Bethesda Softworks отказаться от этой идеи: разработчики-европейцы могли легко свалиться в дешёвые стереотипы. После нескольких дискуссий игру<a>было решено</a>поместить в фантастический сеттинг, вызывающий ассоциации с Лондоном и Эдинбургом XIX-XX веков.</p>
84 <p>"Лондон - большой мегаполис, он беспорядочный, хаотичный и напряжённый. Он одновременно экзотичен и знаком американцам и европейцам, так что это было почти идеально. [Быть доступным для разных культур] очень важно, потому что, когда создаёшь новое произведение, хочешь общаться со многими людьми".</p>
84 <p>"Лондон - большой мегаполис, он беспорядочный, хаотичный и напряжённый. Он одновременно экзотичен и знаком американцам и европейцам, так что это было почти идеально. [Быть доступным для разных культур] очень важно, потому что, когда создаёшь новое произведение, хочешь общаться со многими людьми".</p>
85 <p><a><strong>Виктор Антонов</strong></a></p>
85 <p><a><strong>Виктор Антонов</strong></a></p>
86 <p>Помимо этого, у Лондона богатая история, в которой были и эпидемии, и пожары, и полумифические фигуры вроде Джека Потрошителя. Эдинбург же давал ощущение замкнутости и богатство архитектурных изысков.</p>
86 <p>Помимо этого, у Лондона богатая история, в которой были и эпидемии, и пожары, и полумифические фигуры вроде Джека Потрошителя. Эдинбург же давал ощущение замкнутости и богатство архитектурных изысков.</p>
87 Улицы Эдинбурга<em>Фото: Sinitta Leunen / Unsplash</em>Концепт-арт дануолльской улицы<em>Изображение: Arkane Studios</em><p>Сначала студия хотела сделать Дануолл на основе Лондона 1666-го - последнего года Великой эпидемии чумы и года Великого пожара. Но чем больше команда работала над игрой, тем больше сеттинг продвигался во времени всё дальше и дальше. Структуру механизмов в Dishonored основали на давлении, паре и базовом топливе, но студия хотела привнести в это немного современности.</p>
87 Улицы Эдинбурга<em>Фото: Sinitta Leunen / Unsplash</em>Концепт-арт дануолльской улицы<em>Изображение: Arkane Studios</em><p>Сначала студия хотела сделать Дануолл на основе Лондона 1666-го - последнего года Великой эпидемии чумы и года Великого пожара. Но чем больше команда работала над игрой, тем больше сеттинг продвигался во времени всё дальше и дальше. Структуру механизмов в Dishonored основали на давлении, паре и базовом топливе, но студия хотела привнести в это немного современности.</p>
88 <p>Поэтому они добавили в сеттинг фантастические элементы и технологии из середины XIX века. Антонова особенно<a>вдохновило</a>то, что в конце XIX века всё изготавливалось вручную, а не производилось массово, и каждый предмет и реквизит имели свою индивидуальность. Виктор снова работал над сценариями в контексте "Что, если…?", создавая альтернативную вселенную, крепко привязанную к нашей реальности.</p>
88 <p>Поэтому они добавили в сеттинг фантастические элементы и технологии из середины XIX века. Антонова особенно<a>вдохновило</a>то, что в конце XIX века всё изготавливалось вручную, а не производилось массово, и каждый предмет и реквизит имели свою индивидуальность. Виктор снова работал над сценариями в контексте "Что, если…?", создавая альтернативную вселенную, крепко привязанную к нашей реальности.</p>
89 Концепт-арт Виктора Антонова<em>Изображение: Arkane Studios</em><p>Стартовой точкой для разработки Дануолла была идея хаотичности.</p>
89 Концепт-арт Виктора Антонова<em>Изображение: Arkane Studios</em><p>Стартовой точкой для разработки Дануолла была идея хаотичности.</p>
90 <p>"Специфика в том, что из-за войны Лондон и большая часть Англии не прошли через эпоху Возрождения так, как это сделали Италия и Франция. Лондон - это очень хаотичный город. Как сказал бы француз: "Лондон - это беспорядок“. Я хотел ухватить этот дух".</p>
90 <p>"Специфика в том, что из-за войны Лондон и большая часть Англии не прошли через эпоху Возрождения так, как это сделали Италия и Франция. Лондон - это очень хаотичный город. Как сказал бы француз: "Лондон - это беспорядок“. Я хотел ухватить этот дух".</p>
91 <p><a><strong>Виктор Антонов</strong></a></p>
91 <p><a><strong>Виктор Антонов</strong></a></p>
92 <p>Вторая идея - плотность. Сити 17 в Half-Life 2 был масштабным, персонаж во время прохождения пересекал несколько районов города и затем выбирался за его пределы. В Дануолле же Антонов<a>хотел</a>уменьшить масштаб и повысить интенсивность: город куда более клаустрофобный и детализированный, путешествовать по нему особо не позволяют, зато дают в подробностях исследовать каждый небольшой район, делая игровой опыт плотнее.</p>
92 <p>Вторая идея - плотность. Сити 17 в Half-Life 2 был масштабным, персонаж во время прохождения пересекал несколько районов города и затем выбирался за его пределы. В Дануолле же Антонов<a>хотел</a>уменьшить масштаб и повысить интенсивность: город куда более клаустрофобный и детализированный, путешествовать по нему особо не позволяют, зато дают в подробностях исследовать каждый небольшой район, делая игровой опыт плотнее.</p>
93 Ранний концепт-арт Дануолла<em>Изображение: Arkane Studios</em><p>Разработку Дануолла Виктор Антонов<a>начал</a>с того, что избавился от чужого влияния - что нетипично для игровых художников, которые среди прочего изучают чужие игры для пополнения библиотеки референсов.</p>
93 Ранний концепт-арт Дануолла<em>Изображение: Arkane Studios</em><p>Разработку Дануолла Виктор Антонов<a>начал</a>с того, что избавился от чужого влияния - что нетипично для игровых художников, которые среди прочего изучают чужие игры для пополнения библиотеки референсов.</p>
94 - <p>"Я не смотрел на другие фильмы и игры, чтобы избежать клише. Сейчас так много сиквелов-сиквелов-сиквелов, а моя стратегия обычно - идти в обратную сторону и начинать с нуля. Я предпочитаю смотреть на классические картины, скульптуры, фотографии и читать книги, а не подвергаться влиянию других элементов современной индустрии развлечений. При создании Dishonored мы вдохновлялись эстетикой 1930-х и прозой Лавкрафта, смотрели на мистическую и символическую фотографию для воссозания атмосферы, на картины американских иллюстраторов вроде Нормана Роквелла и Дина Корнуэлла, чтобы сделать облик игры более живописным".</p>
94 + <p>"Я не смотрел на другие фильмы и игры, чтобы избежать клише. Сейчас так много сиквелов-сиквелов-сиквелов, а моя стратегия обычно - идти в обратную сторону и начинать с нуля. Я предпочитаю смотреть на классические картины, скульптуры, фотографии и читать книги, а не подвергаться влиянию других элементов современной индустрии развлечений. При создании Dishonored мы вдохновлялись эстетикой 1930-х и прозой Лавкрафта, смотрели на мистическую и символическую фотографию для воссоздания атмосферы, на картины американских иллюстраторов вроде Нормана Роквелла и Дина Корнуэлла, чтобы сделать облик игры более живописным".</p>
95 <p><a><strong>Виктор Антонов</strong></a></p>
95 <p><a><strong>Виктор Антонов</strong></a></p>
96 <em>Изображение: Dean Cornwell / Seven Men Came Back. Cosmopolitan, 1934 г.</em><p>Более того, на этапе препродакшена Антонов<a>старался</a>нанимать людей со степенью в изобразительном искусстве, которые не играют в игры или даже никогда не прикасались к компьютеру. Это помогало достичь определённого уровня отстранённости и работать не только над обликом города, но и над его инфраструктурой - именно последняя придаёт выдуманному месту настоящую глубину.</p>
96 <em>Изображение: Dean Cornwell / Seven Men Came Back. Cosmopolitan, 1934 г.</em><p>Более того, на этапе препродакшена Антонов<a>старался</a>нанимать людей со степенью в изобразительном искусстве, которые не играют в игры или даже никогда не прикасались к компьютеру. Это помогало достичь определённого уровня отстранённости и работать не только над обликом города, но и над его инфраструктурой - именно последняя придаёт выдуманному месту настоящую глубину.</p>
97 <p>"Прежде чем мы перейдём непосредственно к игре, давайте создадим место, которое будет настолько реально выглядеть, что все происходящие в нём события тоже будут правдоподобны. &lt;…&gt; В сериалах и фильмах мы часто прикипаем к сюжету, к простой истории конфликта. Но если убрать сюжет, откроется ещё большая история - само место".</p>
97 <p>"Прежде чем мы перейдём непосредственно к игре, давайте создадим место, которое будет настолько реально выглядеть, что все происходящие в нём события тоже будут правдоподобны. &lt;…&gt; В сериалах и фильмах мы часто прикипаем к сюжету, к простой истории конфликта. Но если убрать сюжет, откроется ещё большая история - само место".</p>
98 <p><a><strong>Виктор Антонов</strong></a></p>
98 <p><a><strong>Виктор Антонов</strong></a></p>
99 <p>Как и в случае работы над Сити 17, Виктор Антонов с научной скрупулёзностью подошёл к разработке Дануолла. Команда специально ездила в Лондон, чтобы уловить его специфику: изучала крыши домов, печные трубы и орнаменты на фасадах, которые очень характерны только для британской архитектуры. Наблюдала за тем, как туман, ночь, дождь и очень низкое небо дополняют облик реального Лондона. И в некоторых локациях Dishonored затем небо сделали блёкло-выжженным, потому что так оно порой выглядит на фотографиях Англии - словно переэкспонированное, потому что там сплошная облачная серость.</p>
99 <p>Как и в случае работы над Сити 17, Виктор Антонов с научной скрупулёзностью подошёл к разработке Дануолла. Команда специально ездила в Лондон, чтобы уловить его специфику: изучала крыши домов, печные трубы и орнаменты на фасадах, которые очень характерны только для британской архитектуры. Наблюдала за тем, как туман, ночь, дождь и очень низкое небо дополняют облик реального Лондона. И в некоторых локациях Dishonored затем небо сделали блёкло-выжженным, потому что так оно порой выглядит на фотографиях Англии - словно переэкспонированное, потому что там сплошная облачная серость.</p>
100 <p>"Я думаю о городах как о реальных персонажах, потому что у каждого есть история и сильная атмосфера. Каждый хороший вымысел построен на реальности. Мы хотели изучить ритмы лондонских улиц, его архитектуру, общее настроение".</p>
100 <p>"Я думаю о городах как о реальных персонажах, потому что у каждого есть история и сильная атмосфера. Каждый хороший вымысел построен на реальности. Мы хотели изучить ритмы лондонских улиц, его архитектуру, общее настроение".</p>
101 <p><a><strong>Виктор Антонов</strong></a></p>
101 <p><a><strong>Виктор Антонов</strong></a></p>
102 <em>Кадр: Instytut Adama Mickiewicza / YouTube</em>Фотографии Лондона, которые сделала команда во время своей исследовательской поездки<em>Фото: Arkane Studios</em><p>Важная часть личности города - индустрия, которая определяет его: например, фондовый рынок или портовая торговля. В Дануолле ключевой индустрией был китобойный промысел, поэтому важно было разработать дизайны кораблей, на которых китобои ходили в море, и механизмов, которые использовались в местной промышленности. Такие детали расширяют объём виртуального мира и показывают, что он больше одного города, показанного в игре: в нём есть океаны и моря, другие населённые пункты, с которыми Дануолл мог торговать и вести дела, и даже колонии.</p>
102 <em>Кадр: Instytut Adama Mickiewicza / YouTube</em>Фотографии Лондона, которые сделала команда во время своей исследовательской поездки<em>Фото: Arkane Studios</em><p>Важная часть личности города - индустрия, которая определяет его: например, фондовый рынок или портовая торговля. В Дануолле ключевой индустрией был китобойный промысел, поэтому важно было разработать дизайны кораблей, на которых китобои ходили в море, и механизмов, которые использовались в местной промышленности. Такие детали расширяют объём виртуального мира и показывают, что он больше одного города, показанного в игре: в нём есть океаны и моря, другие населённые пункты, с которыми Дануолл мог торговать и вести дела, и даже колонии.</p>
103 Концепт-арт Виктора Антонова<em>Изображение: Arkane Studios</em>Концепт-арт Виктора Антонова<em>Изображение: Arkane Studios</em><p>"Проектировать китовые судна для меня было довольно весело, потому что я был промышленным дизайнером до прихода в игровую индустрию. Это была моя специальность: делать технику, которой не существует, - корабли, машины, самолёты. &lt;…&gt;</p>
103 Концепт-арт Виктора Антонова<em>Изображение: Arkane Studios</em>Концепт-арт Виктора Антонова<em>Изображение: Arkane Studios</em><p>"Проектировать китовые судна для меня было довольно весело, потому что я был промышленным дизайнером до прихода в игровую индустрию. Это была моя специальность: делать технику, которой не существует, - корабли, машины, самолёты. &lt;…&gt;</p>
104 <p>В качестве референсов [при работе над судами в Dishonored] я использовал изображения существующих китовых судов и древних китовых судов, но вместе с тем постарался сделать так, чтобы в получившихися кораблях считывались элементы архитектурного языка, присущего эпохе правления диктатора, лорда-регента [управляющего городом на момент событий игры]. Получились странных конструкций суда, предназначение которых вы понимаете сразу же, однако всё ещё сомневаетесь - видите ли вы это на самом деле, или это просто сон".</p>
104 <p>В качестве референсов [при работе над судами в Dishonored] я использовал изображения существующих китовых судов и древних китовых судов, но вместе с тем постарался сделать так, чтобы в получившихися кораблях считывались элементы архитектурного языка, присущего эпохе правления диктатора, лорда-регента [управляющего городом на момент событий игры]. Получились странных конструкций суда, предназначение которых вы понимаете сразу же, однако всё ещё сомневаетесь - видите ли вы это на самом деле, или это просто сон".</p>
105 <p><a><strong>Виктор Антонов</strong></a></p>
105 <p><a><strong>Виктор Антонов</strong></a></p>
106 Китобойное судно<em>Скриншот: игра Dishonored / Arkane Studios</em><p>Окружение, архитектура и дизайн в целом для Виктора Антонова в первую очередь несут нарративную функцию. Технологии и машины в Dishonored рассказывают историю правителя, у которого есть тяга к индустриальному дизайну и прогрессу. Он возводит мосты, здания, заборы и приборы, чтобы модернизировать город - и вместе с тем угнетать его народ.</p>
106 Китобойное судно<em>Скриншот: игра Dishonored / Arkane Studios</em><p>Окружение, архитектура и дизайн в целом для Виктора Антонова в первую очередь несут нарративную функцию. Технологии и машины в Dishonored рассказывают историю правителя, у которого есть тяга к индустриальному дизайну и прогрессу. Он возводит мосты, здания, заборы и приборы, чтобы модернизировать город - и вместе с тем угнетать его народ.</p>
107 Концепт-арт Виктора Антонова<em>Изображение: Arkane Studios</em>Концепт-арт Виктора Антонова<em>Изображение: Arkane Studios</em><p>Холодные блёклые тона в окружении<a>олицетворяют</a>коллективный дух народа, страдающего от бедности, болезней и тяжести диктаторского режима. А яркие цвета показывают богатый мир элит.</p>
107 Концепт-арт Виктора Антонова<em>Изображение: Arkane Studios</em>Концепт-арт Виктора Антонова<em>Изображение: Arkane Studios</em><p>Холодные блёклые тона в окружении<a>олицетворяют</a>коллективный дух народа, страдающего от бедности, болезней и тяжести диктаторского режима. А яркие цвета показывают богатый мир элит.</p>
108 Яркий интерьер "Золотой кошки" - дома развлечений в Дануолле<em>Скриншот: игра Dishonored / Arkane Studios</em><p>Дизайн маски Корво - противоположность всему остальныму дизайну, созданному придворными художниками и архитекторами лорда-регента. Маска олицетворяет собой мир мистики и магии, которая исходит откуда-то извне. Все неовикторианские технологии в игре довольно жёсткие и орнаментальные, а маска - механический, своего рода племенной объект, который не похож ни на что остальное. Он пришёл из других земель и дал Корво уникальные способности.</p>
108 Яркий интерьер "Золотой кошки" - дома развлечений в Дануолле<em>Скриншот: игра Dishonored / Arkane Studios</em><p>Дизайн маски Корво - противоположность всему остальныму дизайну, созданному придворными художниками и архитекторами лорда-регента. Маска олицетворяет собой мир мистики и магии, которая исходит откуда-то извне. Все неовикторианские технологии в игре довольно жёсткие и орнаментальные, а маска - механический, своего рода племенной объект, который не похож ни на что остальное. Он пришёл из других земель и дал Корво уникальные способности.</p>
109 Дизайн маски снаружи и внутри<em>Изображение: Arkane Studios</em><p>К персонажам команда подошла так же, как к архитектуре. Виктор Антонов старался пойти против подхода, когда в попытке угодить всем героев делают безликими и универсальными, придавая им черты разных рас и национальностей без особой смысловой нагрузки. Антонов изучал, чем усреднённое ирландское лицо отличается от шотландского и от английского? Какие у него могут быть специфические черты?</p>
109 Дизайн маски снаружи и внутри<em>Изображение: Arkane Studios</em><p>К персонажам команда подошла так же, как к архитектуре. Виктор Антонов старался пойти против подхода, когда в попытке угодить всем героев делают безликими и универсальными, придавая им черты разных рас и национальностей без особой смысловой нагрузки. Антонов изучал, чем усреднённое ирландское лицо отличается от шотландского и от английского? Какие у него могут быть специфические черты?</p>
110 <p>"Мы хотели добраться до личности этих персонажей. Мы изучали британскую мифологию, смотрели, как расположены глаза и нос, как выглядит кожа. Играли с гротескным и с красивым, вписывая всё это в различные варианты очень реальных лиц, у которых есть предыстория и смысл".</p>
110 <p>"Мы хотели добраться до личности этих персонажей. Мы изучали британскую мифологию, смотрели, как расположены глаза и нос, как выглядит кожа. Играли с гротескным и с красивым, вписывая всё это в различные варианты очень реальных лиц, у которых есть предыстория и смысл".</p>
111 <p><a><strong>Виктор Антонов</strong></a></p>
111 <p><a><strong>Виктор Антонов</strong></a></p>
112 <p>Команда даже ходила в лондонские пабы и анализировала, чем именно определяется британское лицо, чтобы придать персонажам характер и личность, а не просто прилепить на врага лицо кого-то из коллег.</p>
112 <p>Команда даже ходила в лондонские пабы и анализировала, чем именно определяется британское лицо, чтобы придать персонажам характер и личность, а не просто прилепить на врага лицо кого-то из коллег.</p>
113 Концепт-арт для игры Dishonored<em>Изображение: Cedric Peyravernay /<a>ArtStation</a></em><p>Персонажи несколько стилизованные - в том числе для того, чтобы органично поместить их в такое же стилизованное окружение. Кроме того, стилизация<a>интересовала</a>Антонова куда больше реализма.</p>
113 Концепт-арт для игры Dishonored<em>Изображение: Cedric Peyravernay /<a>ArtStation</a></em><p>Персонажи несколько стилизованные - в том числе для того, чтобы органично поместить их в такое же стилизованное окружение. Кроме того, стилизация<a>интересовала</a>Антонова куда больше реализма.</p>
114 <p>"На мой взгляд, фотореализм в искусстве неинтересен. Жизнь полна бесполезных и скучных моментов - искусство может всё это очистить и сохранить только возвышенное. Нам хотелось слегка преувеличенных персонажей, необычных костюмов, которые можно увидеть на книжных иллюстрациях о пиратских приключениях.</p>
114 <p>"На мой взгляд, фотореализм в искусстве неинтересен. Жизнь полна бесполезных и скучных моментов - искусство может всё это очистить и сохранить только возвышенное. Нам хотелось слегка преувеличенных персонажей, необычных костюмов, которые можно увидеть на книжных иллюстрациях о пиратских приключениях.</p>
115 <p>Когда художники пытались придерживаться реальности, некоторые из них создавали скучные и совершенно бесполезные натюрморты. Фотореализм - это ложный поиск, и, как только вы его достигнете, он вам ни о чём не скажет. Я стараюсь делать свои игры стилизованными, чтобы передать то, что я не могу передать в повседневной жизни".</p>
115 <p>Когда художники пытались придерживаться реальности, некоторые из них создавали скучные и совершенно бесполезные натюрморты. Фотореализм - это ложный поиск, и, как только вы его достигнете, он вам ни о чём не скажет. Я стараюсь делать свои игры стилизованными, чтобы передать то, что я не могу передать в повседневной жизни".</p>
116 <p><a><strong>Виктор Антонов</strong></a></p>
116 <p><a><strong>Виктор Антонов</strong></a></p>
117 <p>Что с Дануоллом, что с Сити 17 Виктор Антонов старался воспроизвести волшебное ощущение того, что ты находишься в совершенно новом месте: "Когда ты сходишь с самолёта в новый город, тебя встречает комбинация из света, звука, материала, и это всё разом ударяет по тебе. Это очень сильное ощущение. Я хочу создавать моменты, которые происходят, когда ты попадаешь в новый мир".</p>
117 <p>Что с Дануоллом, что с Сити 17 Виктор Антонов старался воспроизвести волшебное ощущение того, что ты находишься в совершенно новом месте: "Когда ты сходишь с самолёта в новый город, тебя встречает комбинация из света, звука, материала, и это всё разом ударяет по тебе. Это очень сильное ощущение. Я хочу создавать моменты, которые происходят, когда ты попадаешь в новый мир".</p>
118 <p>Художник хотел сделать так, чтобы игроки ушли из Dishonored с воспоминаниями о Дануолле, как если бы они посетили реальный город.</p>
118 <p>Художник хотел сделать так, чтобы игроки ушли из Dishonored с воспоминаниями о Дануолле, как если бы они посетили реальный город.</p>
119 <p>"Хочу, чтобы это оставило у них воспоминания об огне, шуме, страхе и красоте, которых они никогда не смогли бы встретить в реальной жизни, где бы то ни было в мире".</p>
119 <p>"Хочу, чтобы это оставило у них воспоминания об огне, шуме, страхе и красоте, которых они никогда не смогли бы встретить в реальной жизни, где бы то ни было в мире".</p>
120 <p><a><strong>Виктор Антонов</strong></a><strong></strong></p>
120 <p><a><strong>Виктор Антонов</strong></a><strong></strong></p>
121 <p>Виктор Антонов за свою карьеру успел поработать над многими играми, но именно Half-Life 2 и Dishonored стали главными в его жизни, выточили особенности и принципы его творческого подхода. На их примерах хорошо видно, что художник подходил к дизайну скорее как инженер и историк - хотя сам он предпочитал называть себя антропологом.</p>
121 <p>Виктор Антонов за свою карьеру успел поработать над многими играми, но именно Half-Life 2 и Dishonored стали главными в его жизни, выточили особенности и принципы его творческого подхода. На их примерах хорошо видно, что художник подходил к дизайну скорее как инженер и историк - хотя сам он предпочитал называть себя антропологом.</p>
122 <p>"Меня очень интересуют социология и антропология, потому что история написана журналистами и политиками, и она всегда ошибается с одной или другой стороны. Я больше смотрю на конфликты [в разные эпохи] и на то, как человек реагирует, если вдруг его условия очень сильно меняются, что и происходило последние 2000 лет".</p>
122 <p>"Меня очень интересуют социология и антропология, потому что история написана журналистами и политиками, и она всегда ошибается с одной или другой стороны. Я больше смотрю на конфликты [в разные эпохи] и на то, как человек реагирует, если вдруг его условия очень сильно меняются, что и происходило последние 2000 лет".</p>
123 <p><a><strong>Виктор Антонов</strong></a><strong></strong></p>
123 <p><a><strong>Виктор Антонов</strong></a><strong></strong></p>
124 <p>В интервью и очень редких лекциях Виктор открыто рассказывал о своих взглядах на разработку игр и делился подходом к дизайну:</p>
124 <p>В интервью и очень редких лекциях Виктор открыто рассказывал о своих взглядах на разработку игр и делился подходом к дизайну:</p>
125 <ul><li>У каждого разработчика собственный подход к играм. Некоторые упирают на технологии, другие - на геймплей, но я лично<a>предпочитаю</a>начинать с вопроса "Можем ли мы создать большой эпичный сеттинг, который запомнится всем?".</li>
125 <ul><li>У каждого разработчика собственный подход к играм. Некоторые упирают на технологии, другие - на геймплей, но я лично<a>предпочитаю</a>начинать с вопроса "Можем ли мы создать большой эпичный сеттинг, который запомнится всем?".</li>
126 <li>Работу я всегда<a>начинаю</a>с общего карандашного скетча.<a>Бесполезно</a>начинать с деталей, не имея крепкого скелета. На первом месте - сильные значимые идеи, а остальное - это сахарная посыпка сверху, чтобы сделать продукт более доступным. Очень важно начинать с глубокой основательной идеи, и уже потом, если ты достаточно хорош, транслировать это в эстетике, красоте и функциональности. &lt;…&gt; Поэтому я люблю начинать с одного рисунка, чтобы ухватить самую эссенцию идеи. И уже потом вокруг неё всё будет потихоньку разрастаться, сохраняя при этом ДНК идеи.</li>
126 <li>Работу я всегда<a>начинаю</a>с общего карандашного скетча.<a>Бесполезно</a>начинать с деталей, не имея крепкого скелета. На первом месте - сильные значимые идеи, а остальное - это сахарная посыпка сверху, чтобы сделать продукт более доступным. Очень важно начинать с глубокой основательной идеи, и уже потом, если ты достаточно хорош, транслировать это в эстетике, красоте и функциональности. &lt;…&gt; Поэтому я люблю начинать с одного рисунка, чтобы ухватить самую эссенцию идеи. И уже потом вокруг неё всё будет потихоньку разрастаться, сохраняя при этом ДНК идеи.</li>
127 <li>Человеческое восприятие<a>фокусируется</a>в одном направлении - мы не видим вокруг себя на все 360 градусов; даже если будем вертеть головой, у нас всё равно будет постоянно только одна точка фокуса. Художники часто забывают об этом и пытаются предоставить слишком много визуальной информации. Нужно уменьшить её количество. Поэтому простой карандашный рисунок работает лучше, чем огромный 3D-рендер.</li>
127 <li>Человеческое восприятие<a>фокусируется</a>в одном направлении - мы не видим вокруг себя на все 360 градусов; даже если будем вертеть головой, у нас всё равно будет постоянно только одна точка фокуса. Художники часто забывают об этом и пытаются предоставить слишком много визуальной информации. Нужно уменьшить её количество. Поэтому простой карандашный рисунок работает лучше, чем огромный 3D-рендер.</li>
128 <li>На ранних этапах проекта лучше всего<a>обсуждать</a>реализм - не фотореализм, а внутреннюю логику игрового мира. Когда вы приглашаете человека сыграть в игру, покажите ему, что вы достаточно освоили эту среду, чтобы убедить его в чём угодно.</li>
128 <li>На ранних этапах проекта лучше всего<a>обсуждать</a>реализм - не фотореализм, а внутреннюю логику игрового мира. Когда вы приглашаете человека сыграть в игру, покажите ему, что вы достаточно освоили эту среду, чтобы убедить его в чём угодно.</li>
129 <li>Создание реализма в том числе<a>зависит</a>от того, что визуальный дизайнер оставляет за кадром. В игре<a>нужно</a>управлять вниманием игрока, вести его, а не распылять. Поэтому самое первое и основное для меня - это не детали и не полировка, а управление замыслом. &lt;…&gt; Для этого нужно понять самое необходимое и избавиться от всей ненужной информации. Как лучшие уличные фотографы, которые должны ухватить только необходимое, оставив за кадром всю бесполезную информацию вроде случайно проезжающей машины.</li>
129 <li>Создание реализма в том числе<a>зависит</a>от того, что визуальный дизайнер оставляет за кадром. В игре<a>нужно</a>управлять вниманием игрока, вести его, а не распылять. Поэтому самое первое и основное для меня - это не детали и не полировка, а управление замыслом. &lt;…&gt; Для этого нужно понять самое необходимое и избавиться от всей ненужной информации. Как лучшие уличные фотографы, которые должны ухватить только необходимое, оставив за кадром всю бесполезную информацию вроде случайно проезжающей машины.</li>
130 <li>Люди в первую очередь<a>фокусируются</a>на том, что для них эмоционально важно. Модный дизайнер в толпе будет смотреть на одежду людей, мультипликатор - на забавные выражения лиц. Но есть ещё невидимый слой, который игроки воспринимают бессознательно: крыши, трубы, дверные орнаменты. Даже когда людям неинтересны эти элементы, они все равно влияют на игровой опыт. Для меня хороший дизайн - это когда ты преподносишь и очевидное, и подсознательное.</li>
130 <li>Люди в первую очередь<a>фокусируются</a>на том, что для них эмоционально важно. Модный дизайнер в толпе будет смотреть на одежду людей, мультипликатор - на забавные выражения лиц. Но есть ещё невидимый слой, который игроки воспринимают бессознательно: крыши, трубы, дверные орнаменты. Даже когда людям неинтересны эти элементы, они все равно влияют на игровой опыт. Для меня хороший дизайн - это когда ты преподносишь и очевидное, и подсознательное.</li>
131 <li><a>Охватывайте</a>конкретное, не общее. Вот что делает историю интересной - конкретный ракурс.</li>
131 <li><a>Охватывайте</a>конкретное, не общее. Вот что делает историю интересной - конкретный ракурс.</li>
132 <li>Мои самые важные<a>инструменты</a> - это освещение и пространство. Затем идут текстуры и детали.</li>
132 <li>Мои самые важные<a>инструменты</a> - это освещение и пространство. Затем идут текстуры и детали.</li>
133 <li>В хорошо спроектированной игре каждая маленькая деталь<a>имеет</a>значение. В одной текстуре можно собрать целую историю. Например, о том, что в холодную погоду люди используют двойные окна: их моделирование не потребует больших усилий, но добавит миру глубины и реализма.</li>
133 <li>В хорошо спроектированной игре каждая маленькая деталь<a>имеет</a>значение. В одной текстуре можно собрать целую историю. Например, о том, что в холодную погоду люди используют двойные окна: их моделирование не потребует больших усилий, но добавит миру глубины и реализма.</li>
134 <li>Лучшие проекты<a>основаны</a>на таких примитивах, как сферы, пирамиды и кубики. Это берёт начало ещё в древних египетской и греческой архитектурах. Всё, что мы добавляем к этим примитивным формам, делается лишь для того, чтобы вызвать у зрителя дополнительный восторг.</li>
134 <li>Лучшие проекты<a>основаны</a>на таких примитивах, как сферы, пирамиды и кубики. Это берёт начало ещё в древних египетской и греческой архитектурах. Всё, что мы добавляем к этим примитивным формам, делается лишь для того, чтобы вызвать у зрителя дополнительный восторг.</li>
135 <li>Если у вас есть возможность,<a>переведите</a>рисунок в чёрно-белый формат. Для каждого изображения важно равномерно распределить тёмные и светлые тона.</li>
135 <li>Если у вас есть возможность,<a>переведите</a>рисунок в чёрно-белый формат. Для каждого изображения важно равномерно распределить тёмные и светлые тона.</li>
136 <li>Мы можем<a>передавать</a>информацию посредством языка формы: например, горизонталь - очень нормальная, а в вертикали есть что-то пугающее.</li>
136 <li>Мы можем<a>передавать</a>информацию посредством языка формы: например, горизонталь - очень нормальная, а в вертикали есть что-то пугающее.</li>
137 <li>Менеджеры и руководители проектов часто воспринимают визуальный дизайн как дизайн упаковки продукта. Они говорят: у нас будет игра, игровая динамика, игровой процесс, мы сделаем это красиво, людям это понравится, и они купят. Я видел такое: планируется проект, а потом наносится художественное "покрытие". Я <a>хотел</a>бы изменить это восприятие: визуальный дизайн на самом деле - инструмент коммуникации, мощный инструмент для рассказывания историй.</li>
137 <li>Менеджеры и руководители проектов часто воспринимают визуальный дизайн как дизайн упаковки продукта. Они говорят: у нас будет игра, игровая динамика, игровой процесс, мы сделаем это красиво, людям это понравится, и они купят. Я видел такое: планируется проект, а потом наносится художественное "покрытие". Я <a>хотел</a>бы изменить это восприятие: визуальный дизайн на самом деле - инструмент коммуникации, мощный инструмент для рассказывания историй.</li>
138 <li>Я не строгий критик игр. Я чрезвычайно<a>рад</a>тому, куда пошли технологии. Но художники и арт-директора должны сделать свою жизнь немного сложнее, подтолкнув руководство брать на себя больше художественных рисков. Мы всегда ждали следующего поколения великих миров и великолепной графики. Что ж, пришла великолепная графика; миры, которые пришли с ней, не дотягивают до уровня графики.</li>
138 <li>Я не строгий критик игр. Я чрезвычайно<a>рад</a>тому, куда пошли технологии. Но художники и арт-директора должны сделать свою жизнь немного сложнее, подтолкнув руководство брать на себя больше художественных рисков. Мы всегда ждали следующего поколения великих миров и великолепной графики. Что ж, пришла великолепная графика; миры, которые пришли с ней, не дотягивают до уровня графики.</li>
139 <li><a>Нельзя</a>просто прийти [в проект] и сказать: "Я художник, я верю в нечто, я хочу это сделать", это неудачный способ создавать [коммерческое] искусство. Художники всегда были ремесленниками, и через ремесло они приносят ценность клиенту (который в нашем случае - издатель) - и потом уже просят о свободе. Для меня это очень простая логичная формула: если ты хочешь свободы, что ты можешь предложить издателю?</li>
139 <li><a>Нельзя</a>просто прийти [в проект] и сказать: "Я художник, я верю в нечто, я хочу это сделать", это неудачный способ создавать [коммерческое] искусство. Художники всегда были ремесленниками, и через ремесло они приносят ценность клиенту (который в нашем случае - издатель) - и потом уже просят о свободе. Для меня это очень простая логичная формула: если ты хочешь свободы, что ты можешь предложить издателю?</li>
140 </ul><p>Виктор Антонов продолжил в разных форматах участвовать в разработке игр - например, был арт-директором Wolfenstein: The New Order и помогал консультациями при создании Fallout 4 и Doom 2016 года. Параллельно с этим он успевал участвовать в других проектах: был дизайнером фильма "Ренессанс" и работал над триллером "Вундеркинды", выпустил собственный иллюстрированный научно-фантастический роман The Colony.</p>
140 </ul><p>Виктор Антонов продолжил в разных форматах участвовать в разработке игр - например, был арт-директором Wolfenstein: The New Order и помогал консультациями при создании Fallout 4 и Doom 2016 года. Параллельно с этим он успевал участвовать в других проектах: был дизайнером фильма "Ренессанс" и работал над триллером "Вундеркинды", выпустил собственный иллюстрированный научно-фантастический роман The Colony.</p>
141 Иллюстрация из The Colony<em>Изображение: Виктор Антонов / Arkane Studios</em><p>Также Виктор Антонов вместе с коллегами<a>основал</a>компанию Eschatology Entertainment и начал работу над неназванной игрой - шутером-соулслайком в сеттинге апокалиптического Дикого Запада. Завершить её он не успел.</p>
141 Иллюстрация из The Colony<em>Изображение: Виктор Антонов / Arkane Studios</em><p>Также Виктор Антонов вместе с коллегами<a>основал</a>компанию Eschatology Entertainment и начал работу над неназванной игрой - шутером-соулслайком в сеттинге апокалиптического Дикого Запада. Завершить её он не успел.</p>
142 <p>"Тяжело прощаться с коллегой, больно терять друга, мир меняется с уходом талантливых людей. Ужасающе, когда это всё сходится в одной точке. Сегодня наша студия скорбит о дорогом коллеге, вдохновляющем друге и легендарном арт-директоре. Скончался один из основателей Eschatology Entertainment Виктор Антонов.</p>
142 <p>"Тяжело прощаться с коллегой, больно терять друга, мир меняется с уходом талантливых людей. Ужасающе, когда это всё сходится в одной точке. Сегодня наша студия скорбит о дорогом коллеге, вдохновляющем друге и легендарном арт-директоре. Скончался один из основателей Eschatology Entertainment Виктор Антонов.</p>
143 <p>&lt;…&gt; Виктор внёс огромный вклад в формирование уникального мира нашего проекта и повлиял на видение всей команды. Невероятно грустно, что Виктор не сможет лично показать эту вселенную вместе с нами".</p>
143 <p>&lt;…&gt; Виктор внёс огромный вклад в формирование уникального мира нашего проекта и повлиял на видение всей команды. Невероятно грустно, что Виктор не сможет лично показать эту вселенную вместе с нами".</p>
144 <p><a>Заявление</a><strong>Eschatology Entertainment</strong></p>
144 <p><a>Заявление</a><strong>Eschatology Entertainment</strong></p>
145 <p>На смерть Виктора Антонова отреагировали многие бывшие коллеги по индустрии.</p>
145 <p>На смерть Виктора Антонова отреагировали многие бывшие коллеги по индустрии.</p>
146 <p>"Мне жаль, что я так и не сказал тебе, как сильно тобой восхищаюсь. &lt;…&gt; Ты сыграл огромную роль в успехе Arkane Studios и был вдохновением для многих из нас. Ты был другом, с которым я создал много приятных воспоминаний".</p>
146 <p>"Мне жаль, что я так и не сказал тебе, как сильно тобой восхищаюсь. &lt;…&gt; Ты сыграл огромную роль в успехе Arkane Studios и был вдохновением для многих из нас. Ты был другом, с которым я создал много приятных воспоминаний".</p>
147 <p><a><strong>Рафаэль Колантонио</strong></a>, бывший руководитель Arkane Studios</p>
147 <p><a><strong>Рафаэль Колантонио</strong></a>, бывший руководитель Arkane Studios</p>
148 <p>"Все слова о его влиянии и таланте - правда. Но ещё я всегда буду помнить, как сильно он меня смешил своим тонким остроумием".</p>
148 <p>"Все слова о его влиянии и таланте - правда. Но ещё я всегда буду помнить, как сильно он меня смешил своим тонким остроумием".</p>
149 <p><a><strong>Харви Смит</strong></a>, креативный директор Dishonored</p>
149 <p><a><strong>Харви Смит</strong></a>, креативный директор Dishonored</p>
150 <p>"Виктор был невероятным талантом. У него была особенная способность вдыхать жизнь и смыслы в придуманные им миры. Спасибо за все часы радости, что ты нам подарил, Виктор. Нам будет не хватать тебя".</p>
150 <p>"Виктор был невероятным талантом. У него была особенная способность вдыхать жизнь и смыслы в придуманные им миры. Спасибо за все часы радости, что ты нам подарил, Виктор. Нам будет не хватать тебя".</p>
151 <p><a><strong>Пит Хайнс</strong></a>, бывший глава издательства Bethesda</p>
151 <p><a><strong>Пит Хайнс</strong></a>, бывший глава издательства Bethesda</p>
152 <p>"Глубоко опечален новостью об уходе Виктора Антонова. Я никогда не встречался с ним лично, но он был для меня примером и огромным вдохновением. Один из величайших авторов миров нашего поколения. Индустрия стала намного беднее без него".</p>
152 <p>"Глубоко опечален новостью об уходе Виктора Антонова. Я никогда не встречался с ним лично, но он был для меня примером и огромным вдохновением. Один из величайших авторов миров нашего поколения. Индустрия стала намного беднее без него".</p>
153 <p>Художник и инди-разработчик<a><strong>Helder</strong></a></p>
153 <p>Художник и инди-разработчик<a><strong>Helder</strong></a></p>
154 <p>В ряде интервью Виктор Антонов рассуждал о будущем - был уверен, что так и продолжит работать над играми. "У меня не будет выбора, потому что мой ребёнок играет в игры, и он будет просить меня сделать игру для него, -<a>шутил</a>он. - Неважно, что я делаю, я не могу выбраться из этой индустрии. Я могу заниматься чем-то ещё, но игры определяют мою карьеру и мою жизнь. В играх я чувствую пульс игрового сообщества лучше всего".</p>
154 <p>В ряде интервью Виктор Антонов рассуждал о будущем - был уверен, что так и продолжит работать над играми. "У меня не будет выбора, потому что мой ребёнок играет в игры, и он будет просить меня сделать игру для него, -<a>шутил</a>он. - Неважно, что я делаю, я не могу выбраться из этой индустрии. Я могу заниматься чем-то ещё, но игры определяют мою карьеру и мою жизнь. В играх я чувствую пульс игрового сообщества лучше всего".</p>
155 <p>У него было много планов. Например, он <a>мечтал</a>поработать над чем-нибудь по "Дюне", научно-фантастическому роману американского писателя Фрэнка Герберта. А ещё - очень хотел дальше исследовать не самые распространённые сеттинги.</p>
155 <p>У него было много планов. Например, он <a>мечтал</a>поработать над чем-нибудь по "Дюне", научно-фантастическому роману американского писателя Фрэнка Герберта. А ещё - очень хотел дальше исследовать не самые распространённые сеттинги.</p>
156 <p>"В России и Восточной Европе так много сильной мифологии, которая находится между суевериями, религией, снами и сказками. &lt;…&gt; Нам нужно больше такого в играх. Эта мифология может сломать типичные фэнтези-тропы и повести их в другую сторону.</p>
156 <p>"В России и Восточной Европе так много сильной мифологии, которая находится между суевериями, религией, снами и сказками. &lt;…&gt; Нам нужно больше такого в играх. Эта мифология может сломать типичные фэнтези-тропы и повести их в другую сторону.</p>
157 <p>У меня есть сокровищница идей о финских, скандинавских, восточноевропейских и славянских историях и легендах, которые я хотел бы выразить.</p>
157 <p>У меня есть сокровищница идей о финских, скандинавских, восточноевропейских и славянских историях и легендах, которые я хотел бы выразить.</p>
158 <p>Жизнь слишком коротка".</p>
158 <p>Жизнь слишком коротка".</p>
159 <p><a><strong>Виктор Антонов</strong></a><strong></strong></p>
159 <p><a><strong>Виктор Антонов</strong></a><strong></strong></p>
160 <a>Курс с трудоустройством: "Профессия 2D-художник" Узнать о курсе</a>
160 <a>Курс с трудоустройством: "Профессия 2D-художник" Узнать о курсе</a>