2 added
2 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#подборки</a></p>
1
<p><a>#подборки</a></p>
2
<ul><li>22 апр 2020</li>
2
<ul><li>22 апр 2020</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><p>Почти не осталось компаний, которые не пробовали бы геймификацию. Собрали интересные примеры за последние 10 лет.</p>
4
</ul><p>Почти не осталось компаний, которые не пробовали бы геймификацию. Собрали интересные примеры за последние 10 лет.</p>
5
<p> vlada_maestro / shutterstock</p>
5
<p> vlada_maestro / shutterstock</p>
6
<p>Пишет про управление в Skillbox Media. Работала координатором проектов в Русском музее, писала для блога агентства CRM-маркетинга Out of Cloud.</p>
6
<p>Пишет про управление в Skillbox Media. Работала координатором проектов в Русском музее, писала для блога агентства CRM-маркетинга Out of Cloud.</p>
7
<p>О том, что такое геймификация, мы подробно рассказывали в <a>отдельной статье.</a>Если совсем кратко, то это<em>использование игровых механик в неигровых целях</em>. Например, для обучения сотрудников, управления компанией или чтобы привлечь внимание пользователей к новому продукту.</p>
7
<p>О том, что такое геймификация, мы подробно рассказывали в <a>отдельной статье.</a>Если совсем кратко, то это<em>использование игровых механик в неигровых целях</em>. Например, для обучения сотрудников, управления компанией или чтобы привлечь внимание пользователей к новому продукту.</p>
8
<p>Создатели компьютерных игр стараются сначала привлечь, а потом удержать игрока в игре. Если бы не это, компьютерные игры не были бы так популярны.</p>
8
<p>Создатели компьютерных игр стараются сначала привлечь, а потом удержать игрока в игре. Если бы не это, компьютерные игры не были бы так популярны.</p>
9
<p>У геймификации в других сферах задача такая же: вовлечь пользователей, сотрудников, учеников или кого угодно ещё в процесс - так же как это делают компьютерные игры.</p>
9
<p>У геймификации в других сферах задача такая же: вовлечь пользователей, сотрудников, учеников или кого угодно ещё в процесс - так же как это делают компьютерные игры.</p>
10
<p>Например, игровые механики часто применяют, когда нужно привлечь новых пользователей, добиться лояльности уже существующих или просто напомнить о себе. Цели у компаний могут быть разные, а значит и механики, то есть способы вовлечения в "игру", - тоже. Давайте посмотрим несколько примеров последнего десятилетия.</p>
10
<p>Например, игровые механики часто применяют, когда нужно привлечь новых пользователей, добиться лояльности уже существующих или просто напомнить о себе. Цели у компаний могут быть разные, а значит и механики, то есть способы вовлечения в "игру", - тоже. Давайте посмотрим несколько примеров последнего десятилетия.</p>
11
<p>Red Quest - игра, в которой пользователи тарифа "МТС Red Energy" проходили квест и "защищали планету", отвечая на вопросы.</p>
11
<p>Red Quest - игра, в которой пользователи тарифа "МТС Red Energy" проходили квест и "защищали планету", отвечая на вопросы.</p>
12
<p><strong>Цель геймификации:</strong>вовлечь пользователей, повысить узнаваемость тарифа "МТС Red Energy" и увеличить его продажи.</p>
12
<p><strong>Цель геймификации:</strong>вовлечь пользователей, повысить узнаваемость тарифа "МТС Red Energy" и увеличить его продажи.</p>
13
<p><strong>Механика</strong>: на протяжении 2,5 месяцев участникам ежедневно давалось по два задания. Некоторые нужно было выполнять онлайн, другие - офлайн. За выполненные задания начислялись баллы. По ходу игры участники получали специальные предложения от оператора и информацию об опциях тарифа. Если они их использовали, то за это им начислялись призовые баллы.</p>
13
<p><strong>Механика</strong>: на протяжении 2,5 месяцев участникам ежедневно давалось по два задания. Некоторые нужно было выполнять онлайн, другие - офлайн. За выполненные задания начислялись баллы. По ходу игры участники получали специальные предложения от оператора и информацию об опциях тарифа. Если они их использовали, то за это им начислялись призовые баллы.</p>
14
<p><strong>Результат:</strong>более 3 500 000 уникальных посетителей сайта и более 1 040 000 зарегистрированных в игре участников. Узнаваемость тарифного плана среди ЦА - 83%. В период проведения акции его продажи увеличились на 20%, ещё 20% ЦА перешло на "МТС Red Energy" с других тарифов.</p>
14
<p><strong>Результат:</strong>более 3 500 000 уникальных посетителей сайта и более 1 040 000 зарегистрированных в игре участников. Узнаваемость тарифного плана среди ЦА - 83%. В период проведения акции его продажи увеличились на 20%, ещё 20% ЦА перешло на "МТС Red Energy" с других тарифов.</p>
15
<p>Это квест для владельцев кобрендовых карт банка - ALL Airlines, OneTwoTrip и eBay, - в котором участники должны были выполнить 7 заданий за 35 дней.</p>
15
<p>Это квест для владельцев кобрендовых карт банка - ALL Airlines, OneTwoTrip и eBay, - в котором участники должны были выполнить 7 заданий за 35 дней.</p>
16
-
<p><strong>Цель геймификации:</strong>повысить активность использования кобрендовых карт.</p>
16
+
Источник: VC<p><strong>Цель геймификации:</strong>повысить активность использования кобрендовых карт.</p>
17
<p><strong>Механика:</strong>владельцы карт, решившие участвовать в конкурсе, должны были совершать определённые операции по картам - расплачиваться в конкретных ресторанах, переводить деньги в благотворительные фонды и прочее. За каждое задание начислялись мили и деньги, а главным призом был миллион рублей.</p>
17
<p><strong>Механика:</strong>владельцы карт, решившие участвовать в конкурсе, должны были совершать определённые операции по картам - расплачиваться в конкретных ресторанах, переводить деньги в благотворительные фонды и прочее. За каждое задание начислялись мили и деньги, а главным призом был миллион рублей.</p>
18
<p><strong>Результат:</strong>в квесте приняло участие<strong></strong>более 15 000 человек, количество транзакций по кобрендовым картам увеличилось на 20%, а среди участников - на 40%.</p>
18
<p><strong>Результат:</strong>в квесте приняло участие<strong></strong>более 15 000 человек, количество транзакций по кобрендовым картам увеличилось на 20%, а среди участников - на 40%.</p>
19
<p>Starbucks Rewards - это программа, в которой посетителям начисляются звёзды за покупки в кофейнях сети.</p>
19
<p>Starbucks Rewards - это программа, в которой посетителям начисляются звёзды за покупки в кофейнях сети.</p>
20
<p><strong>Цель геймификации:</strong>повысить лояльность посетителей и привлечь новых клиентов.</p>
20
<p><strong>Цель геймификации:</strong>повысить лояльность посетителей и привлечь новых клиентов.</p>
21
<p><strong>Механика:</strong>посетители кофеен покупают напитки и другие товары, а за это им начисляют бонусные звёзды, которые потом можно обменять на напитки или десерты. Можно получить больше звёзд, если посещать кофейню несколько дней подряд или прийти туда в свой день рождения.</p>
21
<p><strong>Механика:</strong>посетители кофеен покупают напитки и другие товары, а за это им начисляют бонусные звёзды, которые потом можно обменять на напитки или десерты. Можно получить больше звёзд, если посещать кофейню несколько дней подряд или прийти туда в свой день рождения.</p>
22
<p><strong>Результат:</strong>после запуска программы Starbucks Rewards в 2016 году квартальная выручка выросла на 4,6% по сравнению с предыдущим годом.</p>
22
<p><strong>Результат:</strong>после запуска программы Starbucks Rewards в 2016 году квартальная выручка выросла на 4,6% по сравнению с предыдущим годом.</p>
23
<p>Это онлайн-игра для пользователей, оформленная в античной стилистике, где участникам нужно было целиком собрать символ игры - кофейный стаканчик из осколков.</p>
23
<p>Это онлайн-игра для пользователей, оформленная в античной стилистике, где участникам нужно было целиком собрать символ игры - кофейный стаканчик из осколков.</p>
24
<p><strong>Цель геймификации:</strong>привлечь новых клиентов и развлечь существующих.</p>
24
<p><strong>Цель геймификации:</strong>привлечь новых клиентов и развлечь существующих.</p>
25
<p><strong>Механика:</strong>участники выполняли задания и зарабатывали баллы. Одно задание - один осколок стакана. Все, кому удалось собрать его целиком, получили призовую футболку с символикой банка, а среди победителей разыграли несколько MacBook Pro, iPhone7 и AirPod.</p>
25
<p><strong>Механика:</strong>участники выполняли задания и зарабатывали баллы. Одно задание - один осколок стакана. Все, кому удалось собрать его целиком, получили призовую футболку с символикой банка, а среди победителей разыграли несколько MacBook Pro, iPhone7 и AirPod.</p>
26
<p><strong>Результат:</strong>в игре участвовали более 150 тысяч человек со всей России. В три раза выросло количество подписчиков группы "ВКонтакте" банка. Пользователи оставили более 70 тысяч комментариев в соцсетях, а банк получил 10 тысяч новых клиентов.</p>
26
<p><strong>Результат:</strong>в игре участвовали более 150 тысяч человек со всей России. В три раза выросло количество подписчиков группы "ВКонтакте" банка. Пользователи оставили более 70 тысяч комментариев в соцсетях, а банк получил 10 тысяч новых клиентов.</p>
27
<p>Это игра по мотивам фильма "Терминатор 2: Судный день", которая была приурочена к показу фильма в формате 3D.</p>
27
<p>Это игра по мотивам фильма "Терминатор 2: Судный день", которая была приурочена к показу фильма в формате 3D.</p>
28
<p><strong>Цель геймификации:</strong>привлечь новых и повысить лояльность существующих клиентов, увеличить количество подписчиков на рассылку.</p>
28
<p><strong>Цель геймификации:</strong>привлечь новых и повысить лояльность существующих клиентов, увеличить количество подписчиков на рассылку.</p>
29
<p><strong>Механика:</strong>на сайте "М.Видео" нужно было зарегистрироваться для участия в игре. После этого каждый участник получал задания по e-mail. За четыре недели нужно было выполнить три задания, чтобы получить промокоды со скидками на товары с сайта магазина. По ходу выполнения заданий сумма скидки увеличивалась.</p>
29
<p><strong>Механика:</strong>на сайте "М.Видео" нужно было зарегистрироваться для участия в игре. После этого каждый участник получал задания по e-mail. За четыре недели нужно было выполнить три задания, чтобы получить промокоды со скидками на товары с сайта магазина. По ходу выполнения заданий сумма скидки увеличивалась.</p>
30
<p><strong>Результат:</strong> 25% новых подписчиков, которые купили товары магазина.</p>
30
<p><strong>Результат:</strong> 25% новых подписчиков, которые купили товары магазина.</p>
31
<p>Онлайн-квест для покупателей, которые пользуются приложением "Вкусомания" от сети "Азбука вкуса".</p>
31
<p>Онлайн-квест для покупателей, которые пользуются приложением "Вкусомания" от сети "Азбука вкуса".</p>
32
<p><strong>Цель геймификации:</strong>повысить лояльность потребителей к сети "Азбука вкуса" и популяризировать автомобили MINI<em>(партнёром проекта был холдинг "Автодом").</em></p>
32
<p><strong>Цель геймификации:</strong>повысить лояльность потребителей к сети "Азбука вкуса" и популяризировать автомобили MINI<em>(партнёром проекта был холдинг "Автодом").</em></p>
33
<p><strong>Механика:</strong>участники должны были сыграть в онлайн-игру, выложить фото покупки из супермаркета, пройти викторину. Главным призом был автомобиль от партнёра игры.</p>
33
<p><strong>Механика:</strong>участники должны были сыграть в онлайн-игру, выложить фото покупки из супермаркета, пройти викторину. Главным призом был автомобиль от партнёра игры.</p>
34
<p><strong>Результат:</strong>меньше чем за месяц страницу квеста посетили более 10 000 пользователей.</p>
34
<p><strong>Результат:</strong>меньше чем за месяц страницу квеста посетили более 10 000 пользователей.</p>
35
<p>Эту игру "Азбука вкуса" приурочила к старту гастрономического трюфельного сезона в Италии. А в мобильном приложении "Вкусомания" появился раздел с кабаном, которого нужно вовремя кормить.</p>
35
<p>Эту игру "Азбука вкуса" приурочила к старту гастрономического трюфельного сезона в Италии. А в мобильном приложении "Вкусомания" появился раздел с кабаном, которого нужно вовремя кормить.</p>
36
<p><strong>Цель геймификации:</strong>привлечь офлайновых клиентов сети в онлайн.</p>
36
<p><strong>Цель геймификации:</strong>привлечь офлайновых клиентов сети в онлайн.</p>
37
<p><strong>Механика:</strong>участники акции покупали в "Азбуке вкуса" товары, содержащие трюфель, и получали "виртуальный корм", чтобы накормить кабана из приложения. Тамагочи-кабан растёт, а покупатели получают подарки от бренда.</p>
37
<p><strong>Механика:</strong>участники акции покупали в "Азбуке вкуса" товары, содержащие трюфель, и получали "виртуальный корм", чтобы накормить кабана из приложения. Тамагочи-кабан растёт, а покупатели получают подарки от бренда.</p>
38
<p>Бренды так часто используют игровые механики в маркетинге, что все примеры никак не помещались в одну статью. И, чтобы отобрать для этой подборки только семь из них, нам пришлось немало постараться.</p>
38
<p>Бренды так часто используют игровые механики в маркетинге, что все примеры никак не помещались в одну статью. И, чтобы отобрать для этой подборки только семь из них, нам пришлось немало постараться.</p>
39
<p>Но это совсем не значит, что геймификация для бренда - единственный способ привлечь клиентов. На самом деле инструментов гораздо больше, и подбирать их нужно индивидуально под задачи и ситуацию. Если вы этого ещё не умеете, то вас научат<a>на нашем курсе</a>в Skillbox.</p>
39
<p>Но это совсем не значит, что геймификация для бренда - единственный способ привлечь клиентов. На самом деле инструментов гораздо больше, и подбирать их нужно индивидуально под задачи и ситуацию. Если вы этого ещё не умеете, то вас научат<a>на нашем курсе</a>в Skillbox.</p>
40
-
<a><b>Более 80 курсов со скидкой до 60%</b>Курсы по Excel, бухгалтерии, управлению проектами, аналитике для старта карьеры. Подарок - бесплатные уроки по нейросетям. Записаться →</a>
40
+
<a><b>Более 80 курсов со скидкой до 55%</b>Курсы по Excel, бухгалтерии, управлению проектами, аналитике для старта карьеры. Подарок - бесплатные уроки по нейросетям. Записаться →</a>