0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#статьи</a></p>
1
<p><a>#статьи</a></p>
2
<ul><li>25 сен 2023</li>
2
<ul><li>25 сен 2023</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><p>А также АА и ААА+. Разбираемся в тонкостях определения.</p>
4
</ul><p>А также АА и ААА+. Разбираемся в тонкостях определения.</p>
5
<p>Скриншот: игра Doom Eternal / id Software</p>
5
<p>Скриншот: игра Doom Eternal / id Software</p>
6
<p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
6
<p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
7
<p>Во время просмотра материалов о видеоиграх в Сети мы часто сталкиваемся с понятием AAA. Но что означают эти три буквы в контексте игровой индустрии? Каким стандартам должен соответствовать проект с такой припиской? Отсутствие точного определения порождает массу теорий среди игроков. Одни убеждены, что к AAA-тайтлам относятся проекты стоимостью в десятки и сотни миллионов долларов. Другие придерживаются версии, что это игры от всемирно известных студий. Иногда AAA и вовсе считают своеобразным знаком качества.</p>
7
<p>Во время просмотра материалов о видеоиграх в Сети мы часто сталкиваемся с понятием AAA. Но что означают эти три буквы в контексте игровой индустрии? Каким стандартам должен соответствовать проект с такой припиской? Отсутствие точного определения порождает массу теорий среди игроков. Одни убеждены, что к AAA-тайтлам относятся проекты стоимостью в десятки и сотни миллионов долларов. Другие придерживаются версии, что это игры от всемирно известных студий. Иногда AAA и вовсе считают своеобразным знаком качества.</p>
8
<p>На самом деле все эти предположения частично верны. Но, чтобы окончательно понять значение AAA, разберём все насущные вопросы, связанные с этим термином.</p>
8
<p>На самом деле все эти предположения частично верны. Но, чтобы окончательно понять значение AAA, разберём все насущные вопросы, связанные с этим термином.</p>
9
<p>С точки зрения этимологии определение произошло от названия одного из пунктов из таблицы американских систем<a>кредитных рейтингов</a>, разработанных крупнейшими финансовыми агентствами - Standart & Poor’s, Moody’s Investors Service и Fitch Ratings. Согласно этой классификации,<a>AAA</a> - наивысший рейтинг категории инвестиций, который присваивается только в случаях исключительно высокой платёжеспособности по обязательствам.</p>
9
<p>С точки зрения этимологии определение произошло от названия одного из пунктов из таблицы американских систем<a>кредитных рейтингов</a>, разработанных крупнейшими финансовыми агентствами - Standart & Poor’s, Moody’s Investors Service и Fitch Ratings. Согласно этой классификации,<a>AAA</a> - наивысший рейтинг категории инвестиций, который присваивается только в случаях исключительно высокой платёжеспособности по обязательствам.</p>
10
<p>Впрочем, это определение не имеет отношения к играм напрямую, хотя разработчики и издатели действительно вкладывают большие средства в свои проекты. Найти конкретную информацию о том, кто и при каких обстоятельствах ввёл понятие AAA в игровой индустрии, довольно сложно. На форумах встречаются неформальные<a>расшифровки</a>, например<strong>A</strong>ce of <strong>A</strong>ss-kicking<strong>A</strong>musement (развлечение наивысшей категории), а также утверждения, что это производная форма от <a>рейтингов</a>(A, B, C), которые издатели указывали в портфолио игр в девяностых.</p>
10
<p>Впрочем, это определение не имеет отношения к играм напрямую, хотя разработчики и издатели действительно вкладывают большие средства в свои проекты. Найти конкретную информацию о том, кто и при каких обстоятельствах ввёл понятие AAA в игровой индустрии, довольно сложно. На форумах встречаются неформальные<a>расшифровки</a>, например<strong>A</strong>ce of <strong>A</strong>ss-kicking<strong>A</strong>musement (развлечение наивысшей категории), а также утверждения, что это производная форма от <a>рейтингов</a>(A, B, C), которые издатели указывали в портфолио игр в девяностых.</p>
11
<p>В исследовании Александра Берневеги и Алекса Геккера есть<a>упоминание</a>с отсылкой на книгу<a>High Score! Expanded: The Illustrated History of Electronic Games</a>, согласно которому издатели оперировали термином AAA на игровых конвенциях в эпоху девяностых, если речь шла о высокобюджетных проектах. Это связано с тем, что именно в то время в игровой индустрии формировались новые стандарты производства, речь о которых пойдёт чуть ниже.</p>
11
<p>В исследовании Александра Берневеги и Алекса Геккера есть<a>упоминание</a>с отсылкой на книгу<a>High Score! Expanded: The Illustrated History of Electronic Games</a>, согласно которому издатели оперировали термином AAA на игровых конвенциях в эпоху девяностых, если речь шла о высокобюджетных проектах. Это связано с тем, что именно в то время в игровой индустрии формировались новые стандарты производства, речь о которых пойдёт чуть ниже.</p>
12
<em>Скриншот: игра "Ratchet & Clank: Сквозь миры" / Insomniac Games, Nixxes Software</em><p>Даже на сегодняшний день определение ААА всё ещё расплывчатое, но, как правило, под ним подразумевают проекты с инвестициями в десятки и сотни миллионов долларов. Эти деньги вкладывают в масштабное производство с привлечением большого количества сотрудников, а также в маркетинговые кампании для быстрой окупаемости. Поэтому разработка AAA-игр - прерогатива студий и издателей с мировой известностью: CD Projekt RED, Insomniac Games, Naughty Dog, Rockstar, Guerilla Games, Activision/Blizzard, Ubisoft, Bethesda и других компаний с богатой историей, большим бюджетом и сотнями талантливых специалистов из разных точек мира.</p>
12
<em>Скриншот: игра "Ratchet & Clank: Сквозь миры" / Insomniac Games, Nixxes Software</em><p>Даже на сегодняшний день определение ААА всё ещё расплывчатое, но, как правило, под ним подразумевают проекты с инвестициями в десятки и сотни миллионов долларов. Эти деньги вкладывают в масштабное производство с привлечением большого количества сотрудников, а также в маркетинговые кампании для быстрой окупаемости. Поэтому разработка AAA-игр - прерогатива студий и издателей с мировой известностью: CD Projekt RED, Insomniac Games, Naughty Dog, Rockstar, Guerilla Games, Activision/Blizzard, Ubisoft, Bethesda и других компаний с богатой историей, большим бюджетом и сотнями талантливых специалистов из разных точек мира.</p>
13
<p>В категорию AA, или Double-A, входят проекты, бюджет которых гораздо меньше, но при этом качество исполнения остаётся на достаточно высоком уровне благодаря опытным разработчикам, а порой - и ветеранам индустрии. Размеры AA-команд намного меньше, чем AAA, и обычно<a>варьируются</a>в пределах 50-100 человек. В пример можно привести игры от издателей Focus Entertainment (серия A Plague Tale, Vampyr, GreedFall) и Devolver Digital (серия Serious Sam, Shadow Warrior 3).</p>
13
<p>В категорию AA, или Double-A, входят проекты, бюджет которых гораздо меньше, но при этом качество исполнения остаётся на достаточно высоком уровне благодаря опытным разработчикам, а порой - и ветеранам индустрии. Размеры AA-команд намного меньше, чем AAA, и обычно<a>варьируются</a>в пределах 50-100 человек. В пример можно привести игры от издателей Focus Entertainment (серия A Plague Tale, Vampyr, GreedFall) и Devolver Digital (серия Serious Sam, Shadow Warrior 3).</p>
14
<em>Скриншот: игра A Plague Tale: Requiem / Asobo Studio</em><p>Прогресс технологий девяностых могли оценить только владельцы домашних консолей или мощных для того времени ПК. Чтобы удовлетворить запросы этого премиум-сегмента, издатели переключились на выпуск масштабных проектов, тратя при этом огромные деньги на разработку и маркетинг.</p>
14
<em>Скриншот: игра A Plague Tale: Requiem / Asobo Studio</em><p>Прогресс технологий девяностых могли оценить только владельцы домашних консолей или мощных для того времени ПК. Чтобы удовлетворить запросы этого премиум-сегмента, издатели переключились на выпуск масштабных проектов, тратя при этом огромные деньги на разработку и маркетинг.</p>
15
<p>"По аналогии с компакт-дисками… 3D-технология кардинально изменила облик геймдизайна и подход к разработке игр в целом. Некоторые дизайнеры видели в ней [3D-графике] угрозу для визуальной составляющей игры, в то время как другие - путь к ультрареализму и игровым мирам, созданным по стандартам кинематографа.</p>
15
<p>"По аналогии с компакт-дисками… 3D-технология кардинально изменила облик геймдизайна и подход к разработке игр в целом. Некоторые дизайнеры видели в ней [3D-графике] угрозу для визуальной составляющей игры, в то время как другие - путь к ультрареализму и игровым мирам, созданным по стандартам кинематографа.</p>
16
<p>Из-за этих изменений рос масштаб проектов, равно как и их системные требования, а также открылась перспектива производства новых видов игр. Но этот рост отразился на стоимости [их производства]. Бюджеты проектов взлетели до небес, а циклы разработки растянулись на годы вместо нескольких месяцев. Сам процесс создания игры перестал быть театром одного актёра. Чтобы добиться успеха, требовались целые команды специалистов и, как правило, огромные агрегаторы маркетинга".</p>
16
<p>Из-за этих изменений рос масштаб проектов, равно как и их системные требования, а также открылась перспектива производства новых видов игр. Но этот рост отразился на стоимости [их производства]. Бюджеты проектов взлетели до небес, а циклы разработки растянулись на годы вместо нескольких месяцев. Сам процесс создания игры перестал быть театром одного актёра. Чтобы добиться успеха, требовались целые команды специалистов и, как правило, огромные агрегаторы маркетинга".</p>
17
<p>Отрывок из книги Руселя ДеМарии<a>High Score! Expanded: The Illustrated History of Electronic Games 3rd Edition</a>, стр. 255</p>
17
<p>Отрывок из книги Руселя ДеМарии<a>High Score! Expanded: The Illustrated History of Electronic Games 3rd Edition</a>, стр. 255</p>
18
<p>В своём<a>исследовании</a>профессор университета Торонто Дэвид Ниборг сравнивает (стр. 50) такой подход с производством голливудских блокбастеров. Инновационные технологии спецэффектов и постобработки требовали больших инвестиций. Чтобы отбить расходы и заработать сотни миллионов долларов за несколько недель, фильм нуждался в быстром и массовом охвате зрителей. В отношении высокобюджетных игр издатели применяли аналогичную стратегию, в рамках которой б<strong>о</strong>льшая часть дохода от продаж поступала в первые месяцы после релиза.</p>
18
<p>В своём<a>исследовании</a>профессор университета Торонто Дэвид Ниборг сравнивает (стр. 50) такой подход с производством голливудских блокбастеров. Инновационные технологии спецэффектов и постобработки требовали больших инвестиций. Чтобы отбить расходы и заработать сотни миллионов долларов за несколько недель, фильм нуждался в быстром и массовом охвате зрителей. В отношении высокобюджетных игр издатели применяли аналогичную стратегию, в рамках которой б<strong>о</strong>льшая часть дохода от продаж поступала в первые месяцы после релиза.</p>
19
<p>Но между фильмами и играми есть существенное отличие: успешные киноленты востребованы всегда, а игры со временем теряют свою актуальность и ценность из-за постоянного развития технологий. Поэтому, если в то время игра-блокбастер приносила прибыль не так быстро, как планировалось, разработчик мог выпустить несколько платных дополнений спустя несколько месяцев после релиза, чтобы удержать интерес игроков (эта тенденция сохранилась и в наши дни).</p>
19
<p>Но между фильмами и играми есть существенное отличие: успешные киноленты востребованы всегда, а игры со временем теряют свою актуальность и ценность из-за постоянного развития технологий. Поэтому, если в то время игра-блокбастер приносила прибыль не так быстро, как планировалось, разработчик мог выпустить несколько платных дополнений спустя несколько месяцев после релиза, чтобы удержать интерес игроков (эта тенденция сохранилась и в наши дни).</p>
20
<p>Конечно, подобную стратегию могли позволить себе только крупные компании. В результате к концу девяностых правила на рынке игр задавали такие мастодонты индустрии, как Electronic Arts, Infogrames, Ubisoft, Eidos Interactive. В их подчинении было множество команд, студии сохраняли интеллектуальную собственность, даже если прекращали свою деятельность по каким-то причинам.</p>
20
<p>Конечно, подобную стратегию могли позволить себе только крупные компании. В результате к концу девяностых правила на рынке игр задавали такие мастодонты индустрии, как Electronic Arts, Infogrames, Ubisoft, Eidos Interactive. В их подчинении было множество команд, студии сохраняли интеллектуальную собственность, даже если прекращали свою деятельность по каким-то причинам.</p>
21
<p>И несмотря на большие затраты, издателям было выгодно выпускать<strong></strong>AAA-игры, ведь они обеспечивали:</p>
21
<p>И несмотря на большие затраты, издателям было выгодно выпускать<strong></strong>AAA-игры, ведь они обеспечивали:</p>
22
<ul><li>высокие доходы (если проект оправдывал ожидания аудитории);</li>
22
<ul><li>высокие доходы (если проект оправдывал ожидания аудитории);</li>
23
<li>узнаваемость бренда на рынке и за его пределами;</li>
23
<li>узнаваемость бренда на рынке и за его пределами;</li>
24
<li>лояльную аудиторию, готовую платить за дополнения к игре и сиквелы в перспективе;</li>
24
<li>лояльную аудиторию, готовую платить за дополнения к игре и сиквелы в перспективе;</li>
25
<li>влияние на тенденции в игровой индустрии.</li>
25
<li>влияние на тенденции в игровой индустрии.</li>
26
</ul><em>Скриншот: игра Final Fantasy 7 (ремастер от 2013 года) / Square Enix</em><p>Считается, что первой в истории AAA-игрой стала Final Fantasy 7, вышедшая в 1997 году. Вместо того чтобы сосредоточиться на экономии расходов, студия Squaresoft (известная в то время как Square) выбрала амбициозную стратегию, поставив в приоритет качество проекта. Для этого штат расширили почти в четыре раза (в нём стало около<a>150 сотрудников</a>). Затраты на разработку<a>составили</a>примерно 45 млн долларов, и ещё около 100 млн долларов было выделено на маркетинговую кампанию в США. Но подобные случаи скорее были исключением, так как в целом стоимость производства игр той эпохи была более скромной. По оценкам основателя DigitalDNA Games к концу девяностых стоимость разработки игры-блокбастера в среднем<a>составляла</a>5-10 млн долларов, а команды насчитывали 10-20 человек.</p>
26
</ul><em>Скриншот: игра Final Fantasy 7 (ремастер от 2013 года) / Square Enix</em><p>Считается, что первой в истории AAA-игрой стала Final Fantasy 7, вышедшая в 1997 году. Вместо того чтобы сосредоточиться на экономии расходов, студия Squaresoft (известная в то время как Square) выбрала амбициозную стратегию, поставив в приоритет качество проекта. Для этого штат расширили почти в четыре раза (в нём стало около<a>150 сотрудников</a>). Затраты на разработку<a>составили</a>примерно 45 млн долларов, и ещё около 100 млн долларов было выделено на маркетинговую кампанию в США. Но подобные случаи скорее были исключением, так как в целом стоимость производства игр той эпохи была более скромной. По оценкам основателя DigitalDNA Games к концу девяностых стоимость разработки игры-блокбастера в среднем<a>составляла</a>5-10 млн долларов, а команды насчитывали 10-20 человек.</p>
27
<p>Очередной технологический скачок, на этот раз в области смартфонов и планшетов, со временем сделал мобильные игры (большинство из которых предполагали монетизацию free-to-play) самым<a>прибыльным</a>сегментом игровой индустрии. Это повлияло на разработку десктопных и консольных игр, в том числе и в AAA-сегменте.</p>
27
<p>Очередной технологический скачок, на этот раз в области смартфонов и планшетов, со временем сделал мобильные игры (большинство из которых предполагали монетизацию free-to-play) самым<a>прибыльным</a>сегментом игровой индустрии. Это повлияло на разработку десктопных и консольных игр, в том числе и в AAA-сегменте.</p>
28
<p>Помимо привычных игровых блокбастеров, появились так называемые игры как сервис, или GaaS (англ. Games as a Service). Под этим термином подразумевается особый вид монетизации видеоигр после их первоначальной продажи. Если же игра изначально распространялась бесплатно, то в неё интегрировали F2P-модель по аналогии с мобильными играми.</p>
28
<p>Помимо привычных игровых блокбастеров, появились так называемые игры как сервис, или GaaS (англ. Games as a Service). Под этим термином подразумевается особый вид монетизации видеоигр после их первоначальной продажи. Если же игра изначально распространялась бесплатно, то в неё интегрировали F2P-модель по аналогии с мобильными играми.</p>
29
<em>Скриншот: игра Apex Legends / Respawn Entertainment</em><p>Удержание игроков происходит за счёт регулярных онлайн-обновлений (сезоны боевых пропусков, дополнительные карты и режимы) и микротранзакций для покупки косметических улучшений. В качестве примера высокобюджетных игр-сервисов можно привести Fortnite, Overwatch, CoD: Warzone, World of Warcraft, в которых ежедневно проводят время миллионы игроков. В настоящий момент подобные проекты с сервисной моделью распространения<a>выделяют</a>в отдельную категорию AAA+. Разработчики таких игр могут получать стабильный доход с проекта в течение многих лет после релиза, порой даже не выводя игру из стадии раннего доступа.</p>
29
<em>Скриншот: игра Apex Legends / Respawn Entertainment</em><p>Удержание игроков происходит за счёт регулярных онлайн-обновлений (сезоны боевых пропусков, дополнительные карты и режимы) и микротранзакций для покупки косметических улучшений. В качестве примера высокобюджетных игр-сервисов можно привести Fortnite, Overwatch, CoD: Warzone, World of Warcraft, в которых ежедневно проводят время миллионы игроков. В настоящий момент подобные проекты с сервисной моделью распространения<a>выделяют</a>в отдельную категорию AAA+. Разработчики таких игр могут получать стабильный доход с проекта в течение многих лет после релиза, порой даже не выводя игру из стадии раннего доступа.</p>
30
<p>С другой стороны, развитие и доступность игровых движков Unity и Unreal Engine привели к размытию грани между AAA и инди. Небольшие студии начали делать качественные игры, не прибегая к поддержке издателей или инвесторов. И многие подобные проекты с точки зрения графики и геймплея ощущались так, словно в их производстве задействованы десятки и сотни человек.</p>
30
<p>С другой стороны, развитие и доступность игровых движков Unity и Unreal Engine привели к размытию грани между AAA и инди. Небольшие студии начали делать качественные игры, не прибегая к поддержке издателей или инвесторов. И многие подобные проекты с точки зрения графики и геймплея ощущались так, словно в их производстве задействованы десятки и сотни человек.</p>
31
<em>Скриншот: игра The Shore / Ares Dragonis</em><p>Порой и сами инди-разработчики могут похвастаться, что их игра соответствует стандартам AAA. Такой своеобразный маркетинговый ход помогает выделиться на фоне большого количества инди-проектов и привлечь более широкую аудиторию. Не стоит забывать и о том, что метка AAA подсознательно вызывает доверие у пользователя, поэтому такую маркировку можно встретить и на <a>страницах</a>блокчейн-игр.</p>
31
<em>Скриншот: игра The Shore / Ares Dragonis</em><p>Порой и сами инди-разработчики могут похвастаться, что их игра соответствует стандартам AAA. Такой своеобразный маркетинговый ход помогает выделиться на фоне большого количества инди-проектов и привлечь более широкую аудиторию. Не стоит забывать и о том, что метка AAA подсознательно вызывает доверие у пользователя, поэтому такую маркировку можно встретить и на <a>страницах</a>блокчейн-игр.</p>
32
<p>Также в индустрии есть примеры, когда компании с мировым именем (и, соответственно, ААА-проектами) не вовлекают издателей. Так студия Kojima Productions позиционирует себя как инди-студия. Хидэо Кодзима<a>отмечал</a>, что ему неоднократно поступали предложения о покупке студии, но все они были отклонены: геймдизайнер не заинтересован в том, чтобы на разработку его игр влияли другие лица. Из этого следует, что в современном мире наличие издателя для создания игры AAA-уровня совсем не обязательно.</p>
32
<p>Также в индустрии есть примеры, когда компании с мировым именем (и, соответственно, ААА-проектами) не вовлекают издателей. Так студия Kojima Productions позиционирует себя как инди-студия. Хидэо Кодзима<a>отмечал</a>, что ему неоднократно поступали предложения о покупке студии, но все они были отклонены: геймдизайнер не заинтересован в том, чтобы на разработку его игр влияли другие лица. Из этого следует, что в современном мире наличие издателя для создания игры AAA-уровня совсем не обязательно.</p>
33
<em>Скриншот: игра Hellblade: Senua’s Sacrifice / Ninja Theory</em><p>С середины 2010-х появилось ещё одно негласное понятие -<strong>III</strong>, или<strong>Triple-I</strong>, - которое относится к инди-играм, получившим частичное или полное независимое финансирование (как правило, за счёт краудфандинговых сервисов наподобие Kickstarter или различных фондов). К созданию таких проектов нередко привлечены профессионалы, поэтому качество игр во всех (или во многих аспектах) достигает AAA-уровня. Примером может стать Hellblade: Senua’s Sacrifice от британской студии Ninja Theory, которая в своё время<a>заручилась</a>поддержкой фонда<a>Wellcome Trust</a>.</p>
33
<em>Скриншот: игра Hellblade: Senua’s Sacrifice / Ninja Theory</em><p>С середины 2010-х появилось ещё одно негласное понятие -<strong>III</strong>, или<strong>Triple-I</strong>, - которое относится к инди-играм, получившим частичное или полное независимое финансирование (как правило, за счёт краудфандинговых сервисов наподобие Kickstarter или различных фондов). К созданию таких проектов нередко привлечены профессионалы, поэтому качество игр во всех (или во многих аспектах) достигает AAA-уровня. Примером может стать Hellblade: Senua’s Sacrifice от британской студии Ninja Theory, которая в своё время<a>заручилась</a>поддержкой фонда<a>Wellcome Trust</a>.</p>
34
<p>Джош Чапмен из Konvoy Ventures<a>отмечает</a>, что термин AAA больше характеризует наличие передовых технологий, расходов на маркетинг, мультиплатформенности, а также интеллектуальной собственности или лицензирования. Но даже такой набор ресурсов не всегда гарантирует хороший результат.</p>
34
<p>Джош Чапмен из Konvoy Ventures<a>отмечает</a>, что термин AAA больше характеризует наличие передовых технологий, расходов на маркетинг, мультиплатформенности, а также интеллектуальной собственности или лицензирования. Но даже такой набор ресурсов не всегда гарантирует хороший результат.</p>
35
<p>Игрокам старой школы наверняка известна печальная<a>история</a>разработки Daikatana. На маркетинг и производство игры Джона Ромеро было потрачено порядка 44 млн долларов, но смена движка, задержка сроков разработки и недопонимание между геймдизайнером и командой обернулось самым громким провалом в игровой индустрии начала нулевых.</p>
35
<p>Игрокам старой школы наверняка известна печальная<a>история</a>разработки Daikatana. На маркетинг и производство игры Джона Ромеро было потрачено порядка 44 млн долларов, но смена движка, задержка сроков разработки и недопонимание между геймдизайнером и командой обернулось самым громким провалом в игровой индустрии начала нулевых.</p>
36
<em>Скриншот: игра Daikatana / Ion Storm</em><p>В наше время тоже встречается масса примеров, когда AAA-игра не оправдывает ожиданий игроков, и причин может быть множество. Например, чтобы выделиться на фоне конкурентов, разработчик может вложить б<strong>о</strong>льшую часть ресурсов в визуальную составляющую, оставив геймплей и сюжет на второй план. А если будущий хит заявлен сразу на нескольких платформах, возможны технические сложности с портированием из-за специфики самой игры. В конце концов, многие недочёты современных AAA-игр упираются в недостаток тестирования или плохую оптимизацию. Чаще всего это связано с затянутыми сроками разработки. Чтобы выполнить обязательства перед издателем или инвесторами, студии могут сначала выпустить игру, а уже после релиза дорабатывать её, выпуская патчи.</p>
36
<em>Скриншот: игра Daikatana / Ion Storm</em><p>В наше время тоже встречается масса примеров, когда AAA-игра не оправдывает ожиданий игроков, и причин может быть множество. Например, чтобы выделиться на фоне конкурентов, разработчик может вложить б<strong>о</strong>льшую часть ресурсов в визуальную составляющую, оставив геймплей и сюжет на второй план. А если будущий хит заявлен сразу на нескольких платформах, возможны технические сложности с портированием из-за специфики самой игры. В конце концов, многие недочёты современных AAA-игр упираются в недостаток тестирования или плохую оптимизацию. Чаще всего это связано с затянутыми сроками разработки. Чтобы выполнить обязательства перед издателем или инвесторами, студии могут сначала выпустить игру, а уже после релиза дорабатывать её, выпуская патчи.</p>
37
<p>Здесь можно вспомнить Cyberpunk 2077, производство которой<a>обошлось</a>CDPR в 330 млн долларов, но релиз оказался катастрофой из-за ряда серьёзных багов и проблем с производительностью. Выпуск недоработанного ААА-проекта вызвал столь сильный резонанс, что Sony пришлось на первое время<a>снять</a>игру с продаж. Но спустя несколько месяцев студии удалось реабилитировать проект благодаря выпускам регулярных патчей и обновлений.</p>
37
<p>Здесь можно вспомнить Cyberpunk 2077, производство которой<a>обошлось</a>CDPR в 330 млн долларов, но релиз оказался катастрофой из-за ряда серьёзных багов и проблем с производительностью. Выпуск недоработанного ААА-проекта вызвал столь сильный резонанс, что Sony пришлось на первое время<a>снять</a>игру с продаж. Но спустя несколько месяцев студии удалось реабилитировать проект благодаря выпускам регулярных патчей и обновлений.</p>
38
Подборка багов в релизной версии Cyberpunk 2077 от 2020 года<p>Чем интенсивнее происходит развитие технологий, тем больше расходов требует производство AAA-игр. И вполне возможно, что в будущем лучшие из лучших будут искать новые способы привлечения внимания к новым хитам - в том числе за счёт приписывания ещё одной буквы A. Массовой тенденции к этому пока не наблюдается, но предпосылки уже есть. Например, ещё в 2018 году о появлении AAAA-игр на рынке<a>заговорила</a>Microsoft, представив студию<a>The Initiative</a>, которая сейчас в составе Xbox Game Studios разрабатывает переосмысление приключенческой игры Perfect Dark. Чуть позже и Ubisoft<a>охарактеризовала</a>Beyond Good & Evil 2 как AAAA.</p>
38
Подборка багов в релизной версии Cyberpunk 2077 от 2020 года<p>Чем интенсивнее происходит развитие технологий, тем больше расходов требует производство AAA-игр. И вполне возможно, что в будущем лучшие из лучших будут искать новые способы привлечения внимания к новым хитам - в том числе за счёт приписывания ещё одной буквы A. Массовой тенденции к этому пока не наблюдается, но предпосылки уже есть. Например, ещё в 2018 году о появлении AAAA-игр на рынке<a>заговорила</a>Microsoft, представив студию<a>The Initiative</a>, которая сейчас в составе Xbox Game Studios разрабатывает переосмысление приключенческой игры Perfect Dark. Чуть позже и Ubisoft<a>охарактеризовала</a>Beyond Good & Evil 2 как AAAA.</p>
39
<em>Скриншот: игра Beyond Good & Evil 2 / Ubisoft Montpellier</em><p>Но в настоящий момент даже после выхода консолей нового поколения пока нет чётких определений, чем AAAA будет отличаться от AAA и стоит ли в принципе выделять для таких проектов и студий отдельную категорию. Не исключено, что это будет очередной маркетинговый ход, которым будут оперировать разработчики и издатели, а его значение будет столь же условно, как и AAA.</p>
39
<em>Скриншот: игра Beyond Good & Evil 2 / Ubisoft Montpellier</em><p>Но в настоящий момент даже после выхода консолей нового поколения пока нет чётких определений, чем AAAA будет отличаться от AAA и стоит ли в принципе выделять для таких проектов и студий отдельную категорию. Не исключено, что это будет очередной маркетинговый ход, которым будут оперировать разработчики и издатели, а его значение будет столь же условно, как и AAA.</p>
40
<p>В AAA-игры по сей день играет значительная часть игроков. И даже если некоторые из проектов не оправдывают ожиданий аудитории, премиум-сегмент по-прежнему остаётся привлекательным объектом для инвестиций. А это значит, что игры-блокбастеры, игры-сервисы и высокобюджетные инди ещё долго будут лидерами рынка индустрии.</p>
40
<p>В AAA-игры по сей день играет значительная часть игроков. И даже если некоторые из проектов не оправдывают ожиданий аудитории, премиум-сегмент по-прежнему остаётся привлекательным объектом для инвестиций. А это значит, что игры-блокбастеры, игры-сервисы и высокобюджетные инди ещё долго будут лидерами рынка индустрии.</p>
41
<a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>
41
<a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>