0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p>Иллюстрация: Alan Wake 2 / Control / Remedy Entertainment / Epic Games / Colowgee для Skillbox Media</p>
1
<p>Иллюстрация: Alan Wake 2 / Control / Remedy Entertainment / Epic Games / Colowgee для Skillbox Media</p>
2
<p>Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.</p>
2
<p>Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.</p>
3
<p>Когда берёшь в руки дебютный роман Марка Данилевского "Дом листьев", в глаза сразу же бросается удивительное несоответствие: передняя сторона обложки уступает по ширине внутренней части книги. Совсем чуть-чуть, всего лишь на толщину указательного пальца.</p>
3
<p>Когда берёшь в руки дебютный роман Марка Данилевского "Дом листьев", в глаза сразу же бросается удивительное несоответствие: передняя сторона обложки уступает по ширине внутренней части книги. Совсем чуть-чуть, всего лишь на толщину указательного пальца.</p>
4
<p>Этот разрыв не ошибка: он отражает завязку сюжетной линии семьи Нэвидсонов. Известный фотограф Уилл Нэвидсон переезжает в сельский<strong>дом</strong>ик в Вирджинии, чтобы наладить отношения с супругой, провести больше времени с детьми и запечатлеть процесс примирения на плёнку.</p>
4
<p>Этот разрыв не ошибка: он отражает завязку сюжетной линии семьи Нэвидсонов. Известный фотограф Уилл Нэвидсон переезжает в сельский<strong>дом</strong>ик в Вирджинии, чтобы наладить отношения с супругой, провести больше времени с детьми и запечатлеть процесс примирения на плёнку.</p>
5
<em>Изображение: издательство Pantheon Books</em><p>Этим планам не суждено сбыться, потому что в один из дней семья находит комнату, которой раньше не было. Даже не комнату - проходной чулан с серыми стенами. Однако из-за нового помещения<strong>дом</strong>изнутри становится на полсантиметра больше, чем снаружи. Удивительно, но это не заставляет Нэвидсона тут же убраться восвояси - наоборот, он игнорирует просьбы жены и начинает увлечённо исследовать феномен особняка. И с каждой его вылазкой поначалу крохотная разница растёт.</p>
5
<em>Изображение: издательство Pantheon Books</em><p>Этим планам не суждено сбыться, потому что в один из дней семья находит комнату, которой раньше не было. Даже не комнату - проходной чулан с серыми стенами. Однако из-за нового помещения<strong>дом</strong>изнутри становится на полсантиметра больше, чем снаружи. Удивительно, но это не заставляет Нэвидсона тут же убраться восвояси - наоборот, он игнорирует просьбы жены и начинает увлечённо исследовать феномен особняка. И с каждой его вылазкой поначалу крохотная разница растёт.</p>
6
<p>"<strong>Дом</strong>листьев", опубликованный в 2000 году, не был первым хоррором, основанным на идее невозможных пространств: с ними столкнулись ещё герои Говарда Лавкрафта в рассказе "Сны в ведьмином<strong>дом</strong>е" (1932).</p>
6
<p>"<strong>Дом</strong>листьев", опубликованный в 2000 году, не был первым хоррором, основанным на идее невозможных пространств: с ними столкнулись ещё герои Говарда Лавкрафта в рассказе "Сны в ведьмином<strong>дом</strong>е" (1932).</p>
7
<p>Но именно роман Данилевского стал отправной точкой для нового типа хоррора, который нашёл себе применение в самых разных областях интернет-культуры - от популярных и не очень видеоигр до связанных с ними крипипаст и эстетики лиминальных пространств.</p>
7
<p>Но именно роман Данилевского стал отправной точкой для нового типа хоррора, который нашёл себе применение в самых разных областях интернет-культуры - от популярных и не очень видеоигр до связанных с ними крипипаст и эстетики лиминальных пространств.</p>
8
<p>И дело здесь не только в идее здания, которое внутри больше, чем снаружи: при более близком рассмотрении куда важнее оказывается нелинейное повествование и сам формат "<strong>Дом</strong>а листьев". И нигде это не прослеживается лучше, чем в скромной модификации для второй Doom, которая неожиданно<a>стала</a>одним из главных хоррор-проектов 2023 года.</p>
8
<p>И дело здесь не только в идее здания, которое внутри больше, чем снаружи: при более близком рассмотрении куда важнее оказывается нелинейное повествование и сам формат "<strong>Дом</strong>а листьев". И нигде это не прослеживается лучше, чем в скромной модификации для второй Doom, которая неожиданно<a>стала</a>одним из главных хоррор-проектов 2023 года.</p>
9
<p><strong>Внимание!</strong></p>
9
<p><strong>Внимание!</strong></p>
10
<p>В статье содержатся значительные спойлеры к "<strong>Дом</strong>у листьев", модификации MyHouse.wad, а также к играм Anatomy, Control, Alan Wake 1 и Alan Wake 2. Вас предупредили.</p>
10
<p>В статье содержатся значительные спойлеры к "<strong>Дом</strong>у листьев", модификации MyHouse.wad, а также к играм Anatomy, Control, Alan Wake 1 и Alan Wake 2. Вас предупредили.</p>
11
<p>"Одна карта. Не очень сложная и проходится примерно за десять минут", -<a>сообщает</a>описание MyHouse.wad на форуме Doom World. Карту, которая запускается на движке<a>GZDoom</a>, выложил пользователь Veddge в марте 2023 года - и на первый взгляд она не выглядит чем-то особенным.</p>
11
<p>"Одна карта. Не очень сложная и проходится примерно за десять минут", -<a>сообщает</a>описание MyHouse.wad на форуме Doom World. Карту, которая запускается на движке<a>GZDoom</a>, выложил пользователь Veddge в марте 2023 года - и на первый взгляд она не выглядит чем-то особенным.</p>
12
<p>Запустив уровень, мы видим стандартный загородный коттедж с пристройкой в виде гаража и жилым цоколем. В своё время такие карты на основе уже существующих зданий и интерьеров, реальных либо выдуманных, в изобилии встречались на форумах по Doom. Вот, например, карта<a>Seinfeld.wad</a>, воссоздающая квартиру Джерри Сайнфелда из сериала "Сайнфелд":</p>
12
<p>Запустив уровень, мы видим стандартный загородный коттедж с пристройкой в виде гаража и жилым цоколем. В своё время такие карты на основе уже существующих зданий и интерьеров, реальных либо выдуманных, в изобилии встречались на форумах по Doom. Вот, например, карта<a>Seinfeld.wad</a>, воссоздающая квартиру Джерри Сайнфелда из сериала "Сайнфелд":</p>
13
В этой модификации также можно встретить (и застрелить) всех главных героев сериала<p>Единственное, что выделяет MyHouse.wad на фоне других таких самодельных уровней, - грустная предыстория. Как рассказал в посте сам Veddge, эта карта стала для него способом почтить память друга детства, который умер в августе 2022 года. Уровень представляет собой копию<strong>дом</strong>а покойного, которую Стив Нельсон - так зовут моддера в реальной жизни - нашёл на дискете среди вещей друга.</p>
13
В этой модификации также можно встретить (и застрелить) всех главных героев сериала<p>Единственное, что выделяет MyHouse.wad на фоне других таких самодельных уровней, - грустная предыстория. Как рассказал в посте сам Veddge, эта карта стала для него способом почтить память друга детства, который умер в августе 2022 года. Уровень представляет собой копию<strong>дом</strong>а покойного, которую Стив Нельсон - так зовут моддера в реальной жизни - нашёл на дискете среди вещей друга.</p>
14
"Фотография" Стива Нельсона с покойным другом Томасом<em>Фото: Стив Нельсон</em><p>И если идти по основному маршруту, именно это карта вам и предложит: небольшую прогулку по жилым помещениям с попутным отстрелом импов, зомби и пинки. Цели здесь те же, что и на любом стандартном уровне Doom: поочерёдно собрать три ключа, открывающие выход с локации, и покинуть этап. Стоит сделать это - и MyHouse закончится даже быстрее, чем через десять минут, и вы окажетесь в "Подземных залах" [1], одной из первых локаций оригинальной Doom 2.</p>
14
"Фотография" Стива Нельсона с покойным другом Томасом<em>Фото: Стив Нельсон</em><p>И если идти по основному маршруту, именно это карта вам и предложит: небольшую прогулку по жилым помещениям с попутным отстрелом импов, зомби и пинки. Цели здесь те же, что и на любом стандартном уровне Doom: поочерёдно собрать три ключа, открывающие выход с локации, и покинуть этап. Стоит сделать это - и MyHouse закончится даже быстрее, чем через десять минут, и вы окажетесь в "Подземных залах" [1], одной из первых локаций оригинальной Doom 2.</p>
15
<em>Скриншот: MyHouse.wad / Veddge / игра Doom 2 / id Software</em><em>Скриншот: MyHouse.wad / Veddge / игра Doom 2 / id Software</em><p>Однако всё может сложиться иначе. Возможно, вы увидите в окно на цокольном этаже парящую на заднем дворе сферу душ [2]. Возможно, вы пойдёте наружу подобрать предмет - но его там уже не будет, зато через окна вы увидите, что в подвале появились новые, более сильные монстры.</p>
15
<em>Скриншот: MyHouse.wad / Veddge / игра Doom 2 / id Software</em><em>Скриншот: MyHouse.wad / Veddge / игра Doom 2 / id Software</em><p>Однако всё может сложиться иначе. Возможно, вы увидите в окно на цокольном этаже парящую на заднем дворе сферу душ [2]. Возможно, вы пойдёте наружу подобрать предмет - но его там уже не будет, зато через окна вы увидите, что в подвале появились новые, более сильные монстры.</p>
16
<p>Тогда вы вернётесь внутрь - и обнаружите, что<strong>дом</strong>неуловимо изменился. Двери больше не сдвигаются в сторону, как принято в Doom, а распахиваются, как в реальной жизни. На прежде пустых местах лежат аптечки и патроны. Внутри шкафчика в ванной теперь находится секретная лестница на прежде недоступный чердак.</p>
16
<p>Тогда вы вернётесь внутрь - и обнаружите, что<strong>дом</strong>неуловимо изменился. Двери больше не сдвигаются в сторону, как принято в Doom, а распахиваются, как в реальной жизни. На прежде пустых местах лежат аптечки и патроны. Внутри шкафчика в ванной теперь находится секретная лестница на прежде недоступный чердак.</p>
17
<em>Скриншот: MyHouse.wad / Veddge / игра Doom 2 / id Software</em><p>А потом вы спуститесь обратно и поймёте, что входная дверь отсутствует. Потому что здесь вы не гость - здесь вы пленник.</p>
17
<em>Скриншот: MyHouse.wad / Veddge / игра Doom 2 / id Software</em><p>А потом вы спуститесь обратно и поймёте, что входная дверь отсутствует. Потому что здесь вы не гость - здесь вы пленник.</p>
18
<p>В английском языке есть слово uncanny, которое Кембриджский словарь<a>определяет</a>следующим образом:</p>
18
<p>В английском языке есть слово uncanny, которое Кембриджский словарь<a>определяет</a>следующим образом:</p>
19
<p>"Uncanny - нечто незнакомое или таинственное, часто в пугающем смысле".</p>
19
<p>"Uncanny - нечто незнакомое или таинственное, часто в пугающем смысле".</p>
20
<p>Иначе говоря, это слово описывает ситуацию, когда знакомые вещи и места принимают чужеродные черты - и то, что прежде казалось привычным и надёжным, вдруг становится источником тревоги и страха.</p>
20
<p>Иначе говоря, это слово описывает ситуацию, когда знакомые вещи и места принимают чужеродные черты - и то, что прежде казалось привычным и надёжным, вдруг становится источником тревоги и страха.</p>
21
<p>Этот "эффект зловещей долины" давно стал одним из основных инструментов жанра ужасов наравне со скримерами и потоками крови - ведь ничто так не выбивает почву из-под ног, как неведомое, притаившееся в обыденной обстановке. И очень часто это обстановка<strong>дом</strong>а или другого подобного здания.</p>
21
<p>Этот "эффект зловещей долины" давно стал одним из основных инструментов жанра ужасов наравне со скримерами и потоками крови - ведь ничто так не выбивает почву из-под ног, как неведомое, притаившееся в обыденной обстановке. И очень часто это обстановка<strong>дом</strong>а или другого подобного здания.</p>
22
Особняк Спенсера - один из самых известных хоррор-сеттингов в видеоиграх<em>Скриншот: игра Resident Evil / Capcom</em><p>Поместье Ашеров, замок Дракулы, отель "Оверлук", Хилл-хаус, особняк Спенсера - авторы хорроров любят брать пространства, ассоциирующиеся с чувством безопасности, и населять их сверхъестественными угрозами вроде призраков, вампиров или зомби.</p>
22
Особняк Спенсера - один из самых известных хоррор-сеттингов в видеоиграх<em>Скриншот: игра Resident Evil / Capcom</em><p>Поместье Ашеров, замок Дракулы, отель "Оверлук", Хилл-хаус, особняк Спенсера - авторы хорроров любят брать пространства, ассоциирующиеся с чувством безопасности, и населять их сверхъестественными угрозами вроде призраков, вампиров или зомби.</p>
23
<p>MyHouse.wad идёт ещё дальше: здесь главной угрозой становятся не демоны, которых вы отстреливаете из двустволки, а сам<strong>дом</strong>, который играет с вами, будто голодный кот с мышью.</p>
23
<p>MyHouse.wad идёт ещё дальше: здесь главной угрозой становятся не демоны, которых вы отстреливаете из двустволки, а сам<strong>дом</strong>, который играет с вами, будто голодный кот с мышью.</p>
24
<p>Комнаты и двери появляются и исчезают, пока вы не смотрите. Уже исследованные маршруты ведут туда, где вы ещё не бывали. Вместо ключей и черепов вы подбираете предметы вроде детских игрушек, а их нахождение игра сопровождает мрачными комментариями вроде "Потерянная невинность". Коттедж сгорает дотла, ведёт на бесконечную лестницу, в бруталистский жилой комплекс, в аэропорт и, конечно же, в безликий серый лабиринт, который сразу же узнает каждый, кто читал роман Марка Данилевского (см. <a>Приложение 1</a>).</p>
24
<p>Комнаты и двери появляются и исчезают, пока вы не смотрите. Уже исследованные маршруты ведут туда, где вы ещё не бывали. Вместо ключей и черепов вы подбираете предметы вроде детских игрушек, а их нахождение игра сопровождает мрачными комментариями вроде "Потерянная невинность". Коттедж сгорает дотла, ведёт на бесконечную лестницу, в бруталистский жилой комплекс, в аэропорт и, конечно же, в безликий серый лабиринт, который сразу же узнает каждый, кто читал роман Марка Данилевского (см. <a>Приложение 1</a>).</p>
25
<em>Скриншот: MyHouse.wad / Veddge / игра Doom 2 / id Software</em><em>Скриншот: MyHouse.wad / Veddge / игра Doom 2 / id Software</em><em>Скриншот: MyHouse.wad / Veddge / игра Doom 2 / id Software</em><em>Скриншот: MyHouse.wad / Veddge / игра Doom 2 / id Software</em><em>Скриншот: MyHouse.wad / Veddge / игра Doom 2 / id Software</em><p>В результате пространство, прежде казавшееся компактным и незыблемым, внезапно лишается чётких физических границ и разрастается до потенциально бесконечных размеров, сохраняя при этом чувство клаустрофобии: ведь вы всё ещё находитесь внутри лабиринта. И это пугает куда сильнее, чем любые зомби или призраки.</p>
25
<em>Скриншот: MyHouse.wad / Veddge / игра Doom 2 / id Software</em><em>Скриншот: MyHouse.wad / Veddge / игра Doom 2 / id Software</em><em>Скриншот: MyHouse.wad / Veddge / игра Doom 2 / id Software</em><em>Скриншот: MyHouse.wad / Veddge / игра Doom 2 / id Software</em><em>Скриншот: MyHouse.wad / Veddge / игра Doom 2 / id Software</em><p>В результате пространство, прежде казавшееся компактным и незыблемым, внезапно лишается чётких физических границ и разрастается до потенциально бесконечных размеров, сохраняя при этом чувство клаустрофобии: ведь вы всё ещё находитесь внутри лабиринта. И это пугает куда сильнее, чем любые зомби или призраки.</p>
26
<p>Как отмечает ютуб-блогер Якоб Геллер в <a>эссе</a>"Anatomy, Control и наследие<strong>дом</strong>а с привидениями":</p>
26
<p>Как отмечает ютуб-блогер Якоб Геллер в <a>эссе</a>"Anatomy, Control и наследие<strong>дом</strong>а с привидениями":</p>
27
<p>"Если мы не можем вздохнуть свободно в своей спальне, кухне или ванной - где ещё мы сможем это сделать? Очень сложно оценить эти места по достоинству, когда с ними всё в порядке. Комната - это всего лишь комната. Коридор - всего лишь коридор. Они создают чувство комфорта, потому что являются именно тем, чем им положено являться. И лишь когда они меняются, когда переживают страшные мутации, описанные в этих историях, - лишь тогда мы понимаем, как сильно доверяем нашему<strong>дом</strong>у.</p>
27
<p>"Если мы не можем вздохнуть свободно в своей спальне, кухне или ванной - где ещё мы сможем это сделать? Очень сложно оценить эти места по достоинству, когда с ними всё в порядке. Комната - это всего лишь комната. Коридор - всего лишь коридор. Они создают чувство комфорта, потому что являются именно тем, чем им положено являться. И лишь когда они меняются, когда переживают страшные мутации, описанные в этих историях, - лишь тогда мы понимаем, как сильно доверяем нашему<strong>дом</strong>у.</p>
28
<p><…></p>
28
<p><…></p>
29
<p>Эти истории заставляют нас почувствовать, насколько мы уязвимы в собственном<strong>дом</strong>е, насколько крепкой должна быть наша связь с местом, где мы спим. <…> Когда<strong>дом</strong>оборачивается против нас, это не просто немедленная опасность - это предательство".</p>
29
<p>Эти истории заставляют нас почувствовать, насколько мы уязвимы в собственном<strong>дом</strong>е, насколько крепкой должна быть наша связь с местом, где мы спим. <…> Когда<strong>дом</strong>оборачивается против нас, это не просто немедленная опасность - это предательство".</p>
30
<p>Разумеется, MyHouse.wad - не первый игровой хоррор, в котором<strong>дом</strong>становится неевклидовым лабиринтом. Якоб Геллер в своём эссе приводит ещё два примера подобных сеттингов.</p>
30
<p>Разумеется, MyHouse.wad - не первый игровой хоррор, в котором<strong>дом</strong>становится неевклидовым лабиринтом. Якоб Геллер в своём эссе приводит ещё два примера подобных сеттингов.</p>
31
<p>Первый из них - разумный<strong>дом</strong>из Anatomy, который с каждым перезапуском игры всё сильнее распадается на части и становится всё более агрессивным по отношению к протагонисту. Второй - Старейший<strong>дом</strong>из Control, бруталистский небоскрёб в центре Нью-Йорка, за бетонным фасадом которого скрывается перекрёсток между мирами.</p>
31
<p>Первый из них - разумный<strong>дом</strong>из Anatomy, который с каждым перезапуском игры всё сильнее распадается на части и становится всё более агрессивным по отношению к протагонисту. Второй - Старейший<strong>дом</strong>из Control, бруталистский небоскрёб в центре Нью-Йорка, за бетонным фасадом которого скрывается перекрёсток между мирами.</p>
32
<em>Скриншоты: игры Anatomy и Control / Kitty Horrorshow, Remedy Entertainment, 505 Games</em><em>Скриншоты: игры Anatomy и Control / Kitty Horrorshow, Remedy Entertainment, 505 Games</em><p>Последний, подобно MyHouse.wad, напрямую черпает идеи из "<strong>Дом</strong>а листьев". Сэм Лейк, креативный директор студии Remedу, не раз выражал своё восхищение книгой: например, в 2012 году он <a>опубликовал</a>в соцсети X такой пост:</p>
32
<em>Скриншоты: игры Anatomy и Control / Kitty Horrorshow, Remedy Entertainment, 505 Games</em><em>Скриншоты: игры Anatomy и Control / Kitty Horrorshow, Remedy Entertainment, 505 Games</em><p>Последний, подобно MyHouse.wad, напрямую черпает идеи из "<strong>Дом</strong>а листьев". Сэм Лейк, креативный директор студии Remedу, не раз выражал своё восхищение книгой: например, в 2012 году он <a>опубликовал</a>в соцсети X такой пост:</p>
33
<p>""<strong>Дом</strong>листьев“ Марка Данилевского - один из моих любимых романов. Книга, в которой целое намного превышает сумму своих составляющих".</p>
33
<p>""<strong>Дом</strong>листьев“ Марка Данилевского - один из моих любимых романов. Книга, в которой целое намного превышает сумму своих составляющих".</p>
34
<p><strong>Сэм Лейк</strong>, креативный директор студии Remedy Entertainment</p>
34
<p><strong>Сэм Лейк</strong>, креативный директор студии Remedy Entertainment</p>
35
<p>Надо сказать, что любовь Лейка к книге проявлялась и до этого [3] - однако именно в Control влияние романа становится очевидным. Во многих чертах Старейший<strong>дом</strong>повторяет внутренности особняка на Ясеневой улице: это тоже гигантский бетонный лабиринт, переживающий регулярные<a>сдвиги</a>в своей топографии.</p>
35
<p>Надо сказать, что любовь Лейка к книге проявлялась и до этого [3] - однако именно в Control влияние романа становится очевидным. Во многих чертах Старейший<strong>дом</strong>повторяет внутренности особняка на Ясеневой улице: это тоже гигантский бетонный лабиринт, переживающий регулярные<a>сдвиги</a>в своей топографии.</p>
36
<p>Правда, в отличие от <strong>дом</strong>а Данилевского, бруталистский небоскрёб из Control оказывается более пригодным для обитания людей пространством - здесь расположена штаб-квартира Федерального бюро контроля, правительственной организации по исследованию и сдерживанию паранормальных явлений.</p>
36
<p>Правда, в отличие от <strong>дом</strong>а Данилевского, бруталистский небоскрёб из Control оказывается более пригодным для обитания людей пространством - здесь расположена штаб-квартира Федерального бюро контроля, правительственной организации по исследованию и сдерживанию паранормальных явлений.</p>
37
Интерьеры Старейшего<strong>дом</strong>а всегда немного не укладываются в рамки привычной архитектурной логики…<em>Скриншоты: игра Control / Remedy Entertainment, 505 Games</em>Интерьеры Старейшего<strong>дом</strong>а всегда немного не укладываются в рамки привычной архитектурной логики…<em>Скриншоты: игра Control / Remedy Entertainment, 505 Games</em><p>Бюро даже нашло способ контролировать сдвиги<strong>Дом</strong>а: при помощи особых ритуалов директор организации создаёт контрольные точки, которые служат своего рода якорями, стабилизирующими здание. Однако эти же точки становятся слабым местом<strong>Дом</strong>а, когда незадолго до начала событий игры в Бюро вторгаются враждебные сущности из другого измерения и заражают точки контроля.</p>
37
Интерьеры Старейшего<strong>дом</strong>а всегда немного не укладываются в рамки привычной архитектурной логики…<em>Скриншоты: игра Control / Remedy Entertainment, 505 Games</em>Интерьеры Старейшего<strong>дом</strong>а всегда немного не укладываются в рамки привычной архитектурной логики…<em>Скриншоты: игра Control / Remedy Entertainment, 505 Games</em><p>Бюро даже нашло способ контролировать сдвиги<strong>Дом</strong>а: при помощи особых ритуалов директор организации создаёт контрольные точки, которые служат своего рода якорями, стабилизирующими здание. Однако эти же точки становятся слабым местом<strong>Дом</strong>а, когда незадолго до начала событий игры в Бюро вторгаются враждебные сущности из другого измерения и заражают точки контроля.</p>
38
<p>Лишившись сдерживающих факторов, здание вновь начинает самопроизвольно меняться. Бетонные стены поглощают прежде обитаемые комнаты, залы и коридоры. Огромные секции отделов Бюро проваливаются вниз, к основанию<strong>Дом</strong>а. И посреди всего этого - несколько десятков людей, которые оказались заперты в стенах небоскрёба, словно в пасти огромного чудовища.</p>
38
<p>Лишившись сдерживающих факторов, здание вновь начинает самопроизвольно меняться. Бетонные стены поглощают прежде обитаемые комнаты, залы и коридоры. Огромные секции отделов Бюро проваливаются вниз, к основанию<strong>Дом</strong>а. И посреди всего этого - несколько десятков людей, которые оказались заперты в стенах небоскрёба, словно в пасти огромного чудовища.</p>
39
…а иногда пространство внутри Старейшего<strong>дом</strong>а и вовсе выходит за рамки наших представлений о возможном<em>Скриншоты: игра Control / Remedy Entertainment, 505 Games</em>…а иногда пространство внутри Старейшего<strong>дом</strong>а и вовсе выходит за рамки наших представлений о возможном<em>Скриншоты: игра Control / Remedy Entertainment, 505 Games</em><p>В результате куда более подходящей характеристикой для сеттинга Control становится вовсе не uncanny, а похожее слово из другого языка.</p>
39
…а иногда пространство внутри Старейшего<strong>дом</strong>а и вовсе выходит за рамки наших представлений о возможном<em>Скриншоты: игра Control / Remedy Entertainment, 505 Games</em>…а иногда пространство внутри Старейшего<strong>дом</strong>а и вовсе выходит за рамки наших представлений о возможном<em>Скриншоты: игра Control / Remedy Entertainment, 505 Games</em><p>В результате куда более подходящей характеристикой для сеттинга Control становится вовсе не uncanny, а похожее слово из другого языка.</p>
40
<p><strong>Unheimlich</strong></p>
40
<p><strong>Unheimlich</strong></p>
41
<p>Данное слово употребляется в начале четвёртой главы "<strong>Дом</strong>а листьев", которая рассказывает о том, как Нэвидсоны после недолгого отсутствия возвращаются в <strong>дом</strong>на Ясеневой улице - и обнаруживают внезапную перемену в виде проходного чулана, упоминавшегося во вступлении.</p>
41
<p>Данное слово употребляется в начале четвёртой главы "<strong>Дом</strong>а листьев", которая рассказывает о том, как Нэвидсоны после недолгого отсутствия возвращаются в <strong>дом</strong>на Ясеневой улице - и обнаруживают внезапную перемену в виде проходного чулана, упоминавшегося во вступлении.</p>
42
<p>"Произошло своего рода насилие над внутренним пространством этого места; его именовали по-разному - странным, беспокоящим, тревожным, но чаще всего сверхъестественным, жутким. В немецком языке для слова "жуткий“ есть синоним unheimlich".</p>
42
<p>"Произошло своего рода насилие над внутренним пространством этого места; его именовали по-разному - странным, беспокоящим, тревожным, но чаще всего сверхъестественным, жутким. В немецком языке для слова "жуткий“ есть синоним unheimlich".</p>
43
<p>Обычно это слово так и переводится: "ужасно", "страшно" - но у этого наречия, как подмечает Данилевский, есть и другое значение: "огромно", "много". Писатель отмечает: "Ощущение этой огромности - составная часть ужаса и опасности; чрезмерность, избыток, качественный или количественный".</p>
43
<p>Обычно это слово так и переводится: "ужасно", "страшно" - но у этого наречия, как подмечает Данилевский, есть и другое значение: "огромно", "много". Писатель отмечает: "Ощущение этой огромности - составная часть ужаса и опасности; чрезмерность, избыток, качественный или количественный".</p>
44
<p>И <strong>дом</strong>Нэвидсонов, и Старейший<strong>дом</strong>, и <strong>дом</strong>друга Нельсона - наглядные примеры этой чрезмерности. Это пространства, которые просто-напросто отказываются заканчиваться - и готовы уничтожить всех, кому не посчастливилось забрести в их стены.</p>
44
<p>И <strong>дом</strong>Нэвидсонов, и Старейший<strong>дом</strong>, и <strong>дом</strong>друга Нельсона - наглядные примеры этой чрезмерности. Это пространства, которые просто-напросто отказываются заканчиваться - и готовы уничтожить всех, кому не посчастливилось забрести в их стены.</p>
45
<p>Потому что они только кажутся местами, где могут обитать люди.</p>
45
<p>Потому что они только кажутся местами, где могут обитать люди.</p>
46
<p>Но в действительности отвергают всё человеческое.</p>
46
<p>Но в действительности отвергают всё человеческое.</p>
47
<p>И следуют чужеродной нам логике.</p>
47
<p>И следуют чужеродной нам логике.</p>
48
<p>После выхода Control многие (в том числе профессиональные левел-дизайнеры)<a>ругали</a>её за неудобную игровую карту и чересчур запутанную структуру уровней - но ведь так и должно быть в невозможном пространстве, существующем по логике сна.</p>
48
<p>После выхода Control многие (в том числе профессиональные левел-дизайнеры)<a>ругали</a>её за неудобную игровую карту и чересчур запутанную структуру уровней - но ведь так и должно быть в невозможном пространстве, существующем по логике сна.</p>
49
<p>MyHouse.wad поступает ещё честнее: когда вы жмёте на кнопку показа карты, вместо привычной схемы уровня видите лишь чёрный экран.</p>
49
<p>MyHouse.wad поступает ещё честнее: когда вы жмёте на кнопку показа карты, вместо привычной схемы уровня видите лишь чёрный экран.</p>
50
<em>Скриншот: игра Control / Remedy Entertainment, 505 Games</em><p>Этот момент перекликается с девятой главой "<strong>Дом</strong>а листьев", в которой отмечается, что затея воссоздать план дома неосуществима из-за его нестабильной природы. В случае с MyHouse.wad это усугубляется ещё и тем, что сам Нельсон якобы не знает, как появилась часть контента в модификации, - по крайней мере, именно об этом он пишет в <a>дневнике разработчика</a>:</p>
50
<em>Скриншот: игра Control / Remedy Entertainment, 505 Games</em><p>Этот момент перекликается с девятой главой "<strong>Дом</strong>а листьев", в которой отмечается, что затея воссоздать план дома неосуществима из-за его нестабильной природы. В случае с MyHouse.wad это усугубляется ещё и тем, что сам Нельсон якобы не знает, как появилась часть контента в модификации, - по крайней мере, именно об этом он пишет в <a>дневнике разработчика</a>:</p>
51
<p>"Я прохожу карту, чтобы проверить результаты своей работы, и нахожу множество деталей, которых я в неё не добавлял. Карта будто обладает собственным разумом".</p>
51
<p>"Я прохожу карту, чтобы проверить результаты своей работы, и нахожу множество деталей, которых я в неё не добавлял. Карта будто обладает собственным разумом".</p>
52
<p><strong>Стив Нельсон</strong>,<a>разработчик</a>мода MyHouse.wad</p>
52
<p><strong>Стив Нельсон</strong>,<a>разработчик</a>мода MyHouse.wad</p>
53
<p>Скорее всего, для вас это прозвучит как фрагмент из какой-нибудь старой игровой крипипасты [4] вроде jvk1166z.esp [5]. И это верная ассоциация - потому что, в сущности, MyHouse.wad, как и все названные выше игры, представляет собой ожившую крипипасту.</p>
53
<p>Скорее всего, для вас это прозвучит как фрагмент из какой-нибудь старой игровой крипипасты [4] вроде jvk1166z.esp [5]. И это верная ассоциация - потому что, в сущности, MyHouse.wad, как и все названные выше игры, представляет собой ожившую крипипасту.</p>
54
<p>И в этом, как ни парадоксально, тоже чувствуется наследие книги Данилевского - ведь её манера повествования во многом предвосхитила жанр крипипасты (см.<a>Приложение 3</a>).</p>
54
<p>И в этом, как ни парадоксально, тоже чувствуется наследие книги Данилевского - ведь её манера повествования во многом предвосхитила жанр крипипасты (см.<a>Приложение 3</a>).</p>
55
Концепт-арт монстра на одном из уровней MyHouse.wad, якобы сделанный покойным другом Нельсона<em>Изображение: Kevin Nelson</em><p>Причём с жанром крипипасты её роднят не только формальные признаки: и в "<strong>Дом</strong>е листьев", и в крипипастах персонажи сталкиваются с необъяснимым - с чем-то, что невозможно познать рациональными способами.</p>
55
Концепт-арт монстра на одном из уровней MyHouse.wad, якобы сделанный покойным другом Нельсона<em>Изображение: Kevin Nelson</em><p>Причём с жанром крипипасты её роднят не только формальные признаки: и в "<strong>Дом</strong>е листьев", и в крипипастах персонажи сталкиваются с необъяснимым - с чем-то, что невозможно познать рациональными способами.</p>
56
<p>Это, впрочем, не значит, что они не попытаются это сделать.</p>
56
<p>Это, впрочем, не значит, что они не попытаются это сделать.</p>
57
<p>Пока вы изучаете Старейший<strong>дом</strong>, сценаристы Control ни разу не дают вам забыть, что вы находитесь в стенах пусть и очень странной, но всё-таки правительственной организации.</p>
57
<p>Пока вы изучаете Старейший<strong>дом</strong>, сценаристы Control ни разу не дают вам забыть, что вы находитесь в стенах пусть и очень странной, но всё-таки правительственной организации.</p>
58
<p>Здесь повсюду следы бюрократического документооборота: рабочая корреспонденция, недошедшие письма, отчёты о поездках, записи интервью, допросов и радиопередач, научные презентации и, разумеется, отчёты об исследованиях.</p>
58
<p>Здесь повсюду следы бюрократического документооборота: рабочая корреспонденция, недошедшие письма, отчёты о поездках, записи интервью, допросов и радиопередач, научные презентации и, разумеется, отчёты об исследованиях.</p>
59
Одна из многочисленных видеопрезентаций, разбросанных по Старейшему<strong>дом</strong>у<em>Скриншот: игра Control / Remedy Entertainment, 505 Games</em><p>Агенты Федерального бюро контроля отчаянно стремятся понять природу<strong>Дом</strong>а и артефактов [6], которые они сюда привозят, - поэтому учёные организации подробно документируют свойства, внешние признаки и последствия каждой аномалии. Если возможно, они проводят эксперименты - и их результаты идут в ещё один отчёт.</p>
59
Одна из многочисленных видеопрезентаций, разбросанных по Старейшему<strong>дом</strong>у<em>Скриншот: игра Control / Remedy Entertainment, 505 Games</em><p>Агенты Федерального бюро контроля отчаянно стремятся понять природу<strong>Дом</strong>а и артефактов [6], которые они сюда привозят, - поэтому учёные организации подробно документируют свойства, внешние признаки и последствия каждой аномалии. Если возможно, они проводят эксперименты - и их результаты идут в ещё один отчёт.</p>
60
<p>Причём какими бы ужасающими ни были подробности этих отчётов, они сохраняют сухой, канцелярский тон, присущий бюрократическим организациям. Вот, например, документы с описанием одного из самых известных предметов в игре - холодильника, который требует круглосуточного наблюдения.</p>
60
<p>Причём какими бы ужасающими ни были подробности этих отчётов, они сохраняют сухой, канцелярский тон, присущий бюрократическим организациям. Вот, например, документы с описанием одного из самых известных предметов в игре - холодильника, который требует круглосуточного наблюдения.</p>
61
<em>Скриншот: игра Control / Remedy Entertainment, 505 Games</em><em>Скриншот: игра Control / Remedy Entertainment, 505 Games</em><p>Если вы достаточно хорошо знакомы с интернет-фольклором, то сразу поймёте, откуда пришла именно такая подача игрового лора.</p>
61
<em>Скриншот: игра Control / Remedy Entertainment, 505 Games</em><em>Скриншот: игра Control / Remedy Entertainment, 505 Games</em><p>Если вы достаточно хорошо знакомы с интернет-фольклором, то сразу поймёте, откуда пришла именно такая подача игрового лора.</p>
62
<p><strong>SCP Foundation</strong></p>
62
<p><strong>SCP Foundation</strong></p>
63
<p>Так называется вымышленная организация, которая, подобно Бюро, занимается изучением и хранением аномальных объектов. SCP в названии Фонда - это аббревиатура от "Secure, Contain, Protect", что переводится на русский язык как "Обезопасить, Сдержать, Сохранить".</p>
63
<p>Так называется вымышленная организация, которая, подобно Бюро, занимается изучением и хранением аномальных объектов. SCP в названии Фонда - это аббревиатура от "Secure, Contain, Protect", что переводится на русский язык как "Обезопасить, Сдержать, Сохранить".</p>
64
<p>Материалы о деятельности Фонда собраны в <a>SCP Wiki</a> - онлайн-архиве, работающем по принципу "Википедии", где контент также создаётся усилиями участников сообщества. Сейчас на основном портале насчитывается больше десяти тысяч статей - и основную часть этих материалов составляют страницы SCP-объектов, каждому из которых присваивается отдельный номер.</p>
64
<p>Материалы о деятельности Фонда собраны в <a>SCP Wiki</a> - онлайн-архиве, работающем по принципу "Википедии", где контент также создаётся усилиями участников сообщества. Сейчас на основном портале насчитывается больше десяти тысяч статей - и основную часть этих материалов составляют страницы SCP-объектов, каждому из которых присваивается отдельный номер.</p>
65
<p>К примеру, отчёт под заголовком<a>SCP-087</a>описывает бесконечно уходящую вниз тёмную лестницу, на которой регулярно звучит детский плач.<a>SCP-096</a> - гуманоидное существо, которое убивает каждого, кто видел его лицо, пусть даже на видеозаписи или фотографии.</p>
65
<p>К примеру, отчёт под заголовком<a>SCP-087</a>описывает бесконечно уходящую вниз тёмную лестницу, на которой регулярно звучит детский плач.<a>SCP-096</a> - гуманоидное существо, которое убивает каждого, кто видел его лицо, пусть даже на видеозаписи или фотографии.</p>
66
<p>Открыв стандартное дело, мы видим номер объекта и его класс вверху страницы, фотографию в верхнем правом углу, а под ними - условия хранения, подробное описания аномалий и ссылки на приложения (как правило, расшифровки допросов или записей экспедиций). И здесь очень сложно не заметить сходство с документами из Control - тем более, что директор игры Микаэль Касуринен<a>называл</a>вселенную SCP Foundation одним из источников вдохновения для лора Бюро.</p>
66
<p>Открыв стандартное дело, мы видим номер объекта и его класс вверху страницы, фотографию в верхнем правом углу, а под ними - условия хранения, подробное описания аномалий и ссылки на приложения (как правило, расшифровки допросов или записей экспедиций). И здесь очень сложно не заметить сходство с документами из Control - тем более, что директор игры Микаэль Касуринен<a>называл</a>вселенную SCP Foundation одним из источников вдохновения для лора Бюро.</p>
67
<p>Объект, требующий поддержания постоянного зрительного контакта, также имеется в распоряжении Фонда - это<a>SCP-173</a>, который здесь представляет собой не холодильник, а статуэтку животного. Именно этот документ стал началом вселенной SCP.</p>
67
<p>Объект, требующий поддержания постоянного зрительного контакта, также имеется в распоряжении Фонда - это<a>SCP-173</a>, который здесь представляет собой не холодильник, а статуэтку животного. Именно этот документ стал началом вселенной SCP.</p>
68
Первую часть "Истории вселенной" SCP можно почитать<a>здесь</a><em>Скриншот: игра Control / Remedy Entertainment, 505 Games</em><p>Подача SCP стала в 2007 году глотком свежего воздуха для любителей крипипаст - однако те же самые приёмы, только несколькими годами ранее, использовал "<strong>Дом</strong>листьев". Обтекаемый научный стиль, нарочитое обилие подробностей, псевдодокументальный формат - всё это уже присутствовало в романе Данилевского и служило той же цели: сломать пресловутую четвёртую стену между аудиторией и повествованием.</p>
68
Первую часть "Истории вселенной" SCP можно почитать<a>здесь</a><em>Скриншот: игра Control / Remedy Entertainment, 505 Games</em><p>Подача SCP стала в 2007 году глотком свежего воздуха для любителей крипипаст - однако те же самые приёмы, только несколькими годами ранее, использовал "<strong>Дом</strong>листьев". Обтекаемый научный стиль, нарочитое обилие подробностей, псевдодокументальный формат - всё это уже присутствовало в романе Данилевского и служило той же цели: сломать пресловутую четвёртую стену между аудиторией и повествованием.</p>
69
<p>В этом плане книга предвосхитила жанр крипипасты. Ведь крипипаста - это в первую очередь мистификация. Хорошее произведение в этом жанре не просто рассказывает страшную историю - оно убедительно выдаёт её за реальность.</p>
69
<p>В этом плане книга предвосхитила жанр крипипасты. Ведь крипипаста - это в первую очередь мистификация. Хорошее произведение в этом жанре не просто рассказывает страшную историю - оно убедительно выдаёт её за реальность.</p>
70
<p>Авторы хорроров издавна понимали, как важно создать иллюзию правдоподобия: не зря ведь Брэм Стокер написал "Дракулу" в письмах. Однако "<strong>Дом</strong>листьев" радикально переосмысливает этот приём [7] - и жанр крипипасты воспользовался его открытиями.</p>
70
<p>Авторы хорроров издавна понимали, как важно создать иллюзию правдоподобия: не зря ведь Брэм Стокер написал "Дракулу" в письмах. Однако "<strong>Дом</strong>листьев" радикально переосмысливает этот приём [7] - и жанр крипипасты воспользовался его открытиями.</p>
71
<p>В частности, книга Данилевского сыграла свою роль в появлении одного из самых известных представителей жанра - мифа о Слендермене. Когда в июне 2009 года пользователь под ником Victor Surge [8]<a>выложил</a>на форуме Something Awful две фотографии, на которых среди играющих детей затаилась длинная бледная фигура без лица, один из посетителей сайта предположил, что они могут стать хорошей основой для романа в стиле "<strong>Дом</strong>а листьев".</p>
71
<p>В частности, книга Данилевского сыграла свою роль в появлении одного из самых известных представителей жанра - мифа о Слендермене. Когда в июне 2009 года пользователь под ником Victor Surge [8]<a>выложил</a>на форуме Something Awful две фотографии, на которых среди играющих детей затаилась длинная бледная фигура без лица, один из посетителей сайта предположил, что они могут стать хорошей основой для романа в стиле "<strong>Дом</strong>а листьев".</p>
72
<em>Скриншот: игра Alan Wake / Remedy Entertainment</em><p>Конечно, в итоге такого романа не появилось. Тем не менее структуру и приёмы "<strong>Дом</strong>а листьев" копируют творения, формирующие лор Слендермена: блог<a>Just Another Fool</a>, один из героев которого живёт на Ясеневой улице, и веб-сериал<a>EverymanHYBRID</a>, также неоднократно<a>отсылающий</a>к роману.</p>
72
<em>Скриншот: игра Alan Wake / Remedy Entertainment</em><p>Конечно, в итоге такого романа не появилось. Тем не менее структуру и приёмы "<strong>Дом</strong>а листьев" копируют творения, формирующие лор Слендермена: блог<a>Just Another Fool</a>, один из героев которого живёт на Ясеневой улице, и веб-сериал<a>EverymanHYBRID</a>, также неоднократно<a>отсылающий</a>к роману.</p>
73
<p>В итоге комбинация из умело сфабрикованных свидетельств и пугающей внешности превратила Слендермена в настоящую городскую легенду и икону поп-культуры - так что неудивительно, что очень скоро на повествовательный потенциал крипипаст обратили внимание разработчики игровых хорроров.</p>
73
<p>В итоге комбинация из умело сфабрикованных свидетельств и пугающей внешности превратила Слендермена в настоящую городскую легенду и икону поп-культуры - так что неудивительно, что очень скоро на повествовательный потенциал крипипаст обратили внимание разработчики игровых хорроров.</p>
74
<p>В 2014 году вышла P.T. (действие которой, кстати, тоже происходит в бесконечном<strong>дом</strong>е), появившаяся словно бы из ниоткуда - а всё потому, что руководитель её разработки Хидео Кодзима<a>предпочёл</a>не указывать имена разработчиков, дабы испугать людей чувством неизвестности.</p>
74
<p>В 2014 году вышла P.T. (действие которой, кстати, тоже происходит в бесконечном<strong>дом</strong>е), появившаяся словно бы из ниоткуда - а всё потому, что руководитель её разработки Хидео Кодзима<a>предпочёл</a>не указывать имена разработчиков, дабы испугать людей чувством неизвестности.</p>
75
Запись прохождения P.T.<p>Студия Remedy использовала псевдодокументальный стиль крипипаст, чтобы создать странную и в то же время правдоподобную вселенную. Стив Нельсон написал пугающий дневник разработчика, чтобы создать иллюзию, будто у MyHouse.wad присутствует собственный разум. И с похожей целью Kitty Horrorshow намеренно<a>заполнила</a>Anatomy пугающими багами и глитчами, которые всё сильнее "ломают" игру по мере прохождения.</p>
75
Запись прохождения P.T.<p>Студия Remedy использовала псевдодокументальный стиль крипипаст, чтобы создать странную и в то же время правдоподобную вселенную. Стив Нельсон написал пугающий дневник разработчика, чтобы создать иллюзию, будто у MyHouse.wad присутствует собственный разум. И с похожей целью Kitty Horrorshow намеренно<a>заполнила</a>Anatomy пугающими багами и глитчами, которые всё сильнее "ломают" игру по мере прохождения.</p>
76
<em>Скриншот: игра Anatomy / Kitty Horrorshow</em><p>Кроме крипипаст есть и ещё один, менее очевидный аспект современных видеоигр, который помог сформировать "Дом листьев", - это метанарратив. И пожалуй, нет лучшего способа начать разговор о метанарративе, чем вспомнить самого известного видеоигрового писателя.</p>
76
<em>Скриншот: игра Anatomy / Kitty Horrorshow</em><p>Кроме крипипаст есть и ещё один, менее очевидный аспект современных видеоигр, который помог сформировать "Дом листьев", - это метанарратив. И пожалуй, нет лучшего способа начать разговор о метанарративе, чем вспомнить самого известного видеоигрового писателя.</p>
77
<p>Последняя на данный момент игра Remedy, Alan Wake 2, носит имя главного героя первой части - однако начинается она вовсе не с истории Алана Уэйка.</p>
77
<p>Последняя на данный момент игра Remedy, Alan Wake 2, носит имя главного героя первой части - однако начинается она вовсе не с истории Алана Уэйка.</p>
78
<p>Первые часы игры нам предстоит провести в компании Саги Андерсон - агента ФБР, которая прибывает в городок Брайт-Фоллс на северо-западе США, чтобы расследовать серию происходящих здесь ритуальных убийств.</p>
78
<p>Первые часы игры нам предстоит провести в компании Саги Андерсон - агента ФБР, которая прибывает в городок Брайт-Фоллс на северо-западе США, чтобы расследовать серию происходящих здесь ритуальных убийств.</p>
79
<p>Как только детектив приступает к изучению очередного места преступления, начинает происходить странное: Сага находит страницы рукописи, которые описывают её ближайшее будущее. Листки эти - часть романа "Возвращение", написанного Аланом Уэйком. Но вот загвоздка: писатель без вести пропал в 2010 году.</p>
79
<p>Как только детектив приступает к изучению очередного места преступления, начинает происходить странное: Сага находит страницы рукописи, которые описывают её ближайшее будущее. Листки эти - часть романа "Возвращение", написанного Аланом Уэйком. Но вот загвоздка: писатель без вести пропал в 2010 году.</p>
80
Агент ФБР Сага Андерсон находит фрагмент рукописи Алана Уэйка<em>Скриншот: игра Alan Wake 2 / Remedy Entertainment, Epic Games</em><p>Игроки, прошедшие первую часть, уже знают разгадку этой тайны: Алан Уэйк заперт в месте под названием Тёмная обитель. 13 лет назад он приехал в Брайт-Фоллс в отпуск - и случайно выпустил на волю злую Тёмную сущность, похитившую его жену Элис и заставившую самого Уэйка писать роман ужасов, события которого воплощаются в жизнь.</p>
80
Агент ФБР Сага Андерсон находит фрагмент рукописи Алана Уэйка<em>Скриншот: игра Alan Wake 2 / Remedy Entertainment, Epic Games</em><p>Игроки, прошедшие первую часть, уже знают разгадку этой тайны: Алан Уэйк заперт в месте под названием Тёмная обитель. 13 лет назад он приехал в Брайт-Фоллс в отпуск - и случайно выпустил на волю злую Тёмную сущность, похитившую его жену Элис и заставившую самого Уэйка писать роман ужасов, события которого воплощаются в жизнь.</p>
81
<p>Тогда зловещую силу удалось остановить, но дорогой ценой: Алан переписал концовку произведения и добровольно заточил себя в Тёмной обители, чтобы спасти Элис. С тех пор по миру бродит его злой двойник мистер Скрэтч, а сам Уэйк пытается сочинить новый роман, который позволит ему сбежать из этого кошмарного измерения.</p>
81
<p>Тогда зловещую силу удалось остановить, но дорогой ценой: Алан переписал концовку произведения и добровольно заточил себя в Тёмной обители, чтобы спасти Элис. С тех пор по миру бродит его злой двойник мистер Скрэтч, а сам Уэйк пытается сочинить новый роман, который позволит ему сбежать из этого кошмарного измерения.</p>
82
<p>Впрочем, вскоре после начала игры Алан вновь появляется в Брайт-Фоллс. Агенты ФБР обнаруживают писателя на берегу озера Колдрон поблизости от городка - и с этого момента повествование, прямо как в "<strong>Дом</strong>е листьев", делится на два основных слоя.</p>
82
<p>Впрочем, вскоре после начала игры Алан вновь появляется в Брайт-Фоллс. Агенты ФБР обнаруживают писателя на берегу озера Колдрон поблизости от городка - и с этого момента повествование, прямо как в "<strong>Дом</strong>е листьев", делится на два основных слоя.</p>
83
<p>В первом из них Сага играет ту же роль, что и Джонни Труэнт: детектив расследует убийства, совершённые Культом Дерева, собирает фрагменты рукописи "Возвращения" - и старается понять, что связывает всё это воедино.</p>
83
<p>В первом из них Сага играет ту же роль, что и Джонни Труэнт: детектив расследует убийства, совершённые Культом Дерева, собирает фрагменты рукописи "Возвращения" - и старается понять, что связывает всё это воедино.</p>
84
<p>Во втором из них действие происходит в прошлом, когда Алан всё ещё пытается написать "Возвращение", а между работой совершает вылазки в глубины Тёмной обители в поисках материала для книги. Обитель в Alan Wake 2 на первый взгляд выглядит как городская площадь в Нью-Йорке с прилежащими к ней кварталами и тоннелями метро - но на деле она имеет куда больше общего с <strong>дом</strong>ом на Ясеневой улице.</p>
84
<p>Во втором из них действие происходит в прошлом, когда Алан всё ещё пытается написать "Возвращение", а между работой совершает вылазки в глубины Тёмной обители в поисках материала для книги. Обитель в Alan Wake 2 на первый взгляд выглядит как городская площадь в Нью-Йорке с прилежащими к ней кварталами и тоннелями метро - но на деле она имеет куда больше общего с <strong>дом</strong>ом на Ясеневой улице.</p>
85
<em>Скриншот: игра Alan Wake / Remedy Entertainment, Epic Games</em><p>Во-первых, это тоже фактически бесконечное пространство, которое<a>меняет</a>свою топографию как самостоятельно, так и в результате действий Уэйка. Во-вторых, Обитель пусть и отличается обилием деталей, которых нет в лабиринте внутри особняка Нэвидсонов, но всё равно пугает своей пустотой - потому что обычно многолюдные места здесь предстают заброшенными, лишёнными жизни. Иными словами, локации Тёмной обители представляют собой…</p>
85
<em>Скриншот: игра Alan Wake / Remedy Entertainment, Epic Games</em><p>Во-первых, это тоже фактически бесконечное пространство, которое<a>меняет</a>свою топографию как самостоятельно, так и в результате действий Уэйка. Во-вторых, Обитель пусть и отличается обилием деталей, которых нет в лабиринте внутри особняка Нэвидсонов, но всё равно пугает своей пустотой - потому что обычно многолюдные места здесь предстают заброшенными, лишёнными жизни. Иными словами, локации Тёмной обители представляют собой…</p>
86
<p>При этом сюжетные линии Саги и Алана не просто развиваются параллельно: они регулярно перекликаются и воздействуют друг на друга - а сам игрок может самостоятельно переключаться между ними, пусть и в строго определённых местах. Такой зигзагообразный нарратив понадобился сценаристам и дизайнерам Remedy не просто так - это важная часть так называемой эргодической литературы, к которой принадлежит "<strong>Дом</strong>листьев" (см.<a>Приложение 4</a>).</p>
86
<p>При этом сюжетные линии Саги и Алана не просто развиваются параллельно: они регулярно перекликаются и воздействуют друг на друга - а сам игрок может самостоятельно переключаться между ними, пусть и в строго определённых местах. Такой зигзагообразный нарратив понадобился сценаристам и дизайнерам Remedy не просто так - это важная часть так называемой эргодической литературы, к которой принадлежит "<strong>Дом</strong>листьев" (см.<a>Приложение 4</a>).</p>
87
<p><strong>Лиминальные пространства. Часть 1</strong></p>
87
<p><strong>Лиминальные пространства. Часть 1</strong></p>
88
<p>Так называют интернет-эстетику, ставшую популярной в начале 2020-х годов. Лиминальными пространствами называют привычные места - коридоры отелей, залы торговых центров, школьные кабинеты, - которые лишены жизни, а значит, и привычного контекста. В результате появляется специфическая атмосфера - зловещая ностальгия в сочетании с чувством ирреальности.</p>
88
<p>Так называют интернет-эстетику, ставшую популярной в начале 2020-х годов. Лиминальными пространствами называют привычные места - коридоры отелей, залы торговых центров, школьные кабинеты, - которые лишены жизни, а значит, и привычного контекста. В результате появляется специфическая атмосфера - зловещая ностальгия в сочетании с чувством ирреальности.</p>
89
Одно из самых известных изображений лиминальных пространств, которое стало визуальной основой для одного из уровней MyHouse.wad<em>Фото:<a>dom</a>/ X</em><p>Один из самых популярных примеров лиминальных пространств - крипипаста<a>The Backrooms</a>, которая так же, как и вселенная SCP Foundation, зародилась в разделе /x/ форума 4chan.</p>
89
Одно из самых известных изображений лиминальных пространств, которое стало визуальной основой для одного из уровней MyHouse.wad<em>Фото:<a>dom</a>/ X</em><p>Один из самых популярных примеров лиминальных пространств - крипипаста<a>The Backrooms</a>, которая так же, как и вселенная SCP Foundation, зародилась в разделе /x/ форума 4chan.</p>
90
<p>В мае 2019 года на сайте появился тред с просьбой скинуть "лишающие покоя изображения", и один из пользователей ответил фотографией помещения, похожего на опустошённый офис, - а ещё один пользователь<a>сочинил</a>для неё следующую предысторию:</p>
90
<p>В мае 2019 года на сайте появился тред с просьбой скинуть "лишающие покоя изображения", и один из пользователей ответил фотографией помещения, похожего на опустошённый офис, - а ещё один пользователь<a>сочинил</a>для неё следующую предысторию:</p>
91
<em>Скриншот: игра Alan Wake 2 / Remedy Entertainment, Epic Games</em><p>Эстетика крипипасты, напоминающая одновременно и книгу Данилевского, и <a>SCP-3008</a>, быстро набрала популярность и обросла обширной<a>мифологией</a>, в которой методы подачи более ранних крипипаст комбинируются с языком видеоигр. И, конечно же, крипипаста породила множество игровых хорроров - от любительских<a>модов</a>для Minecraft до популярного кооперативного хоррора Escape the Backrooms.</p>
91
<em>Скриншот: игра Alan Wake 2 / Remedy Entertainment, Epic Games</em><p>Эстетика крипипасты, напоминающая одновременно и книгу Данилевского, и <a>SCP-3008</a>, быстро набрала популярность и обросла обширной<a>мифологией</a>, в которой методы подачи более ранних крипипаст комбинируются с языком видеоигр. И, конечно же, крипипаста породила множество игровых хорроров - от любительских<a>модов</a>для Minecraft до популярного кооперативного хоррора Escape the Backrooms.</p>
92
<p>Закулисье также<a>присутствует</a>в MyHouse.wad: сюда попадают игроки, которые вводят команду noclip и проваливаются сквозь текстуры в определённых местах.</p>
92
<p>Закулисье также<a>присутствует</a>в MyHouse.wad: сюда попадают игроки, которые вводят команду noclip и проваливаются сквозь текстуры в определённых местах.</p>
93
<p>Эргодические качества "<strong>Дом</strong>а листьев" напрямую перекочевали в Alan Wake 2. Вот что об этом<a>сказал</a>Сэм Лейк, сценарист игры:</p>
93
<p>Эргодические качества "<strong>Дом</strong>а листьев" напрямую перекочевали в Alan Wake 2. Вот что об этом<a>сказал</a>Сэм Лейк, сценарист игры:</p>
94
<p>"Многослойная структура нарратива, то, как всё сходится вместе и переплетается, так что вы теряетесь в лабиринте [из историй], - всё это сильно нас вдохновляло".</p>
94
<p>"Многослойная структура нарратива, то, как всё сходится вместе и переплетается, так что вы теряетесь в лабиринте [из историй], - всё это сильно нас вдохновляло".</p>
95
<p><strong>Сэм Лейк</strong>,<a>сценарист</a>Alan Wake 2 и творческий руководитель Remedy</p>
95
<p><strong>Сэм Лейк</strong>,<a>сценарист</a>Alan Wake 2 и творческий руководитель Remedy</p>
96
<p>Из этих слоёв состоят не только основные сюжеты игр студии, но и сами миры Remedy - причём рядовые игроки, скорее всего, даже не обратят внимания на эти слои.</p>
96
<p>Из этих слоёв состоят не только основные сюжеты игр студии, но и сами миры Remedy - причём рядовые игроки, скорее всего, даже не обратят внимания на эти слои.</p>
97
<p>Взять хотя бы многочисленные граффити, плакаты и объявления в тёмной версии Нью-Йорка из Alan Wake 2, про которые ютуб-блогер Daryl Talks Games недавно снял<a>целое видео</a>. В большинстве игр эти детали были бы просто набором из повторяющихся элементов оформления - но здесь каждая деталь обстановки так или иначе относится к основному сюжету: надписи в Тёмной обители издеваются над Аланом, дают инструкции по выживанию, предупреждают о будущих угрозах, отсылают к другим произведениям из вселенной Алана Уэйка.</p>
97
<p>Взять хотя бы многочисленные граффити, плакаты и объявления в тёмной версии Нью-Йорка из Alan Wake 2, про которые ютуб-блогер Daryl Talks Games недавно снял<a>целое видео</a>. В большинстве игр эти детали были бы просто набором из повторяющихся элементов оформления - но здесь каждая деталь обстановки так или иначе относится к основному сюжету: надписи в Тёмной обители издеваются над Аланом, дают инструкции по выживанию, предупреждают о будущих угрозах, отсылают к другим произведениям из вселенной Алана Уэйка.</p>
98
<em>Скриншоты: игра Alan Wake 2 / Remedy Entertainment, Epic Games</em><em>Скриншоты: игра Alan Wake 2 / Remedy Entertainment, Epic Games</em><em>Скриншоты: игра Alan Wake 2 / Remedy Entertainment, Epic Games</em><p>В играх Remedy есть и другие, ещё менее очевидные слои нарратива. К примеру, в одной из сцен Control персонаж по имени Ахти исполняет песню<a>Sankarin Tango</a>, рассказывающую события первой Alan Wake [9], - но её текст будет понятен лишь тем, кто владеет финским языком или готов полезть в интернет в поисках<a>перевода</a>.</p>
98
<em>Скриншоты: игра Alan Wake 2 / Remedy Entertainment, Epic Games</em><em>Скриншоты: игра Alan Wake 2 / Remedy Entertainment, Epic Games</em><em>Скриншоты: игра Alan Wake 2 / Remedy Entertainment, Epic Games</em><p>В играх Remedy есть и другие, ещё менее очевидные слои нарратива. К примеру, в одной из сцен Control персонаж по имени Ахти исполняет песню<a>Sankarin Tango</a>, рассказывающую события первой Alan Wake [9], - но её текст будет понятен лишь тем, кто владеет финским языком или готов полезть в интернет в поисках<a>перевода</a>.</p>
99
<p>Для Alan Wake 2 разработчики и вовсе сняли 20-минутный артхаусный хоррор, который отчасти объясняет логику вселенной игры и предсказывает её концовку, - но увидят его лишь те, кто вернётся в одну из ключевых локаций уже после завершения связанного с ней сюжетного задания.</p>
99
<p>Для Alan Wake 2 разработчики и вовсе сняли 20-минутный артхаусный хоррор, который отчасти объясняет логику вселенной игры и предсказывает её концовку, - но увидят его лишь те, кто вернётся в одну из ключевых локаций уже после завершения связанного с ней сюжетного задания.</p>
100
Короткометражный фильм Yötön Yö из видеоигры Alan Wake 2<p><strong>Лиминальные пространства. Часть 2</strong></p>
100
Короткометражный фильм Yötön Yö из видеоигры Alan Wake 2<p><strong>Лиминальные пространства. Часть 2</strong></p>
101
<p>Впрочем, эстетика лиминальных пространств не ограничивается одной крипипастой. Она вбирает в себя всё, что так или иначе связано со зловещим чувством ностальгии и ощущением ирреальности: фотографии безлюдных пространств, пустые карты для Garry’s Mod, музыку в стилистике альбомов The Caretaker.</p>
101
<p>Впрочем, эстетика лиминальных пространств не ограничивается одной крипипастой. Она вбирает в себя всё, что так или иначе связано со зловещим чувством ностальгии и ощущением ирреальности: фотографии безлюдных пространств, пустые карты для Garry’s Mod, музыку в стилистике альбомов The Caretaker.</p>
102
<p>"<strong>Дом</strong>листьев" с его пустыми залами и комнатами также отлично вписался в эту эстетику. Страница<a>Aesthetics Wiki</a>, посвящённой лиминальным пространствам, указывает книгу в числе литературных источников и приводит цитату, которая точно формулирует дискомфорт от этих мест: "Незанятое пространство не перестанет изменяться просто потому, что ничто не мешает ему это делать".</p>
102
<p>"<strong>Дом</strong>листьев" с его пустыми залами и комнатами также отлично вписался в эту эстетику. Страница<a>Aesthetics Wiki</a>, посвящённой лиминальным пространствам, указывает книгу в числе литературных источников и приводит цитату, которая точно формулирует дискомфорт от этих мест: "Незанятое пространство не перестанет изменяться просто потому, что ничто не мешает ему это делать".</p>
103
<em>Источник изображения: SimonP / Wikipedia</em><p>Иными словами, лиминальные пространства не принадлежат людям - и это позволяет им жить собственной жизнью, не берущей в расчёт нас с вами. Причём выглядеть эта жизнь может очень по-разному: благодаря широким рамкам эстетики она породила немало интерпретаций в формате видеоигр.</p>
103
<em>Источник изображения: SimonP / Wikipedia</em><p>Иными словами, лиминальные пространства не принадлежат людям - и это позволяет им жить собственной жизнью, не берущей в расчёт нас с вами. Причём выглядеть эта жизнь может очень по-разному: благодаря широким рамкам эстетики она породила немало интерпретаций в формате видеоигр.</p>
104
<p>Так, The Exit 8 запирает игроков в пространственной петле подземного перехода, которую можно покинуть, лишь отыскав восемь пугающих аномалий. Superliminal использует неевклидову геометрию лиминальных пространств для создания нестандартных пазлов. The Stanley Parable и The Stanley Parable: Ultra Deluxe используют декорации опустевшего офиса, чтобы высмеять повествовательные каноны видеоигр.</p>
104
<p>Так, The Exit 8 запирает игроков в пространственной петле подземного перехода, которую можно покинуть, лишь отыскав восемь пугающих аномалий. Superliminal использует неевклидову геометрию лиминальных пространств для создания нестандартных пазлов. The Stanley Parable и The Stanley Parable: Ultra Deluxe используют декорации опустевшего офиса, чтобы высмеять повествовательные каноны видеоигр.</p>
105
<em>Скриншоты: игры The Exit 8, Superliminal, The Stanley Parable / Kotake Create, Pillow Castle, Galactic Cafe</em><em>Скриншоты: игры The Exit 8, Superliminal, The Stanley Parable / Kotake Create, Pillow Castle, Galactic Cafe</em><em>Скриншоты: игры The Exit 8, Superliminal, The Stanley Parable / Kotake Create, Pillow Castle, Galactic Cafe</em><p>Далеко не все из этих игр вдохновлялись именно "<strong>Дом</strong>ом листьев" - но все они существуют в рамках эстетики, которую помог сформировать этот роман. The Stanley Parable и вовсе повторяет книгу в двух ключевых чертах: её действие тоже происходит внутри фактически бесконечного здания, а повествование представляет собой лабиринт из противоречивых сюжетов.</p>
105
<em>Скриншоты: игры The Exit 8, Superliminal, The Stanley Parable / Kotake Create, Pillow Castle, Galactic Cafe</em><em>Скриншоты: игры The Exit 8, Superliminal, The Stanley Parable / Kotake Create, Pillow Castle, Galactic Cafe</em><em>Скриншоты: игры The Exit 8, Superliminal, The Stanley Parable / Kotake Create, Pillow Castle, Galactic Cafe</em><p>Далеко не все из этих игр вдохновлялись именно "<strong>Дом</strong>ом листьев" - но все они существуют в рамках эстетики, которую помог сформировать этот роман. The Stanley Parable и вовсе повторяет книгу в двух ключевых чертах: её действие тоже происходит внутри фактически бесконечного здания, а повествование представляет собой лабиринт из противоречивых сюжетов.</p>
106
<p>Уже оригинальная игра насчитывает два десятка концовок; выбор между ними представляет собой ключевую механику - однако ни один из финалов нельзя назвать истинным, ведь все они предлагают противоположные взгляды и на Стэнли, и на Рассказчика, комментирующего все действия героя, и на само офисное здание, где тот оказался.</p>
106
<p>Уже оригинальная игра насчитывает два десятка концовок; выбор между ними представляет собой ключевую механику - однако ни один из финалов нельзя назвать истинным, ведь все они предлагают противоположные взгляды и на Стэнли, и на Рассказчика, комментирующего все действия героя, и на само офисное здание, где тот оказался.</p>
107
<p>И здесь на ум вновь приходит слово Unheimlich - только на этот раз оно больше подходит не сеттингу, а самой структуре произведения. Как и пространства, которые они изображают, названные в этом тексте игры зачастую просто-напросто отказываются заканчиваться - и сами становятся лабиринтом, готовым с головой поглотить игрока. Как говорит Алан Уэйк в начале второй части:</p>
107
<p>И здесь на ум вновь приходит слово Unheimlich - только на этот раз оно больше подходит не сеттингу, а самой структуре произведения. Как и пространства, которые они изображают, названные в этом тексте игры зачастую просто-напросто отказываются заканчиваться - и сами становятся лабиринтом, готовым с головой поглотить игрока. Как говорит Алан Уэйк в начале второй части:</p>
108
<em>Скриншоты: игра Alan Wake 2 / Remedy Entertainment, Epic Games</em><em>Скриншоты: игра Alan Wake 2 / Remedy Entertainment, Epic Games</em><em>Скриншоты: игра Alan Wake 2 / Remedy Entertainment, Epic Games</em><p>Завершение сюжетной кампании Alan Wake 2 открывает режим "Новая игра +", где вас ждёт совершенно иная концовка. Вы можете сбежать из <strong>дом</strong>а в MyHouse.wad и выйти на пустырь с табличкой: "Собственность Нэвидсонов. Продаётся" - но это ни на шаг не приблизит вас к истинному финалу. А после любой, даже самой пронзительной концовки The Stanley Parable вы вновь оказываетесь на старте - в маленькой комнатушке, служащей офисом Стэнли.</p>
108
<em>Скриншоты: игра Alan Wake 2 / Remedy Entertainment, Epic Games</em><em>Скриншоты: игра Alan Wake 2 / Remedy Entertainment, Epic Games</em><em>Скриншоты: игра Alan Wake 2 / Remedy Entertainment, Epic Games</em><p>Завершение сюжетной кампании Alan Wake 2 открывает режим "Новая игра +", где вас ждёт совершенно иная концовка. Вы можете сбежать из <strong>дом</strong>а в MyHouse.wad и выйти на пустырь с табличкой: "Собственность Нэвидсонов. Продаётся" - но это ни на шаг не приблизит вас к истинному финалу. А после любой, даже самой пронзительной концовки The Stanley Parable вы вновь оказываетесь на старте - в маленькой комнатушке, служащей офисом Стэнли.</p>
109
<p>В обычных играх обилие сюжетных линий и стороннего контента обычно служит для того, чтобы дать игроку как можно более полное представление о событиях в произведении, - здесь же они, наоборот, выстраивают вокруг вас лабиринт, чтобы не дать вам увидеть полную картину.</p>
109
<p>В обычных играх обилие сюжетных линий и стороннего контента обычно служит для того, чтобы дать игроку как можно более полное представление о событиях в произведении, - здесь же они, наоборот, выстраивают вокруг вас лабиринт, чтобы не дать вам увидеть полную картину.</p>
110
<p>В своей диссертации Дзампано пишет: "Однажды понимаешь, что зрелость - это и есть способность принять необъяснимое". Однако в том и состоит парадокс человеческого разума: он на это не способен.</p>
110
<p>В своей диссертации Дзампано пишет: "Однажды понимаешь, что зрелость - это и есть способность принять необъяснимое". Однако в том и состоит парадокс человеческого разума: он на это не способен.</p>
111
<p>Поэтому вы продолжите бродить по этим лабиринтам в поисках окончательных ответов.</p>
111
<p>Поэтому вы продолжите бродить по этим лабиринтам в поисках окончательных ответов.</p>
112
<p>Но в итоге истина всегда будет вне пределов досягаемости.</p>
112
<p>Но в итоге истина всегда будет вне пределов досягаемости.</p>
113
<p>И вам останется только одно.</p>
113
<p>И вам останется только одно.</p>
114
<p>Помешательство.</p>
114
<p>Помешательство.</p>
115
<p>В финальных главах "<strong>Дом</strong>а листьев" Уилл Нэвидсон садится на велосипед, прицепляет к нему тележку с запасами еды и батареек для фонарика и отправляется в финальную экспедицию в глубины особняка на Ясеневой улице.</p>
115
<p>В финальных главах "<strong>Дом</strong>а листьев" Уилл Нэвидсон садится на велосипед, прицепляет к нему тележку с запасами еды и батареек для фонарика и отправляется в финальную экспедицию в глубины особняка на Ясеневой улице.</p>
116
<p>К этому моменту он уже успел едва спастись из <strong>дом</strong>а, лишиться брата и разрушить свой брак - но вместо того, чтобы собрать по частям свою жизнь, он вновь отправляется в неизвестность. Скорее всего, он не вернётся оттуда живым - но всё это, в сущности, уже неважно, потому что интерес Нэвидсона к этому месту давным-давно перерос в одержимость.</p>
116
<p>К этому моменту он уже успел едва спастись из <strong>дом</strong>а, лишиться брата и разрушить свой брак - но вместо того, чтобы собрать по частям свою жизнь, он вновь отправляется в неизвестность. Скорее всего, он не вернётся оттуда живым - но всё это, в сущности, уже неважно, потому что интерес Нэвидсона к этому месту давным-давно перерос в одержимость.</p>
117
<p>Протагонист, добровольно идущий навстречу уготованным ему кошмарам, - распространённый троп в жанре ужасов. Хорроры - это очень часто истории о людях, одержимых мрачными тайнами, и ни "<strong>Дом</strong>листьев", ни видеоигры, источником вдохновения для создания которых он стал, не являются исключениями из этого правила.</p>
117
<p>Протагонист, добровольно идущий навстречу уготованным ему кошмарам, - распространённый троп в жанре ужасов. Хорроры - это очень часто истории о людях, одержимых мрачными тайнами, и ни "<strong>Дом</strong>листьев", ни видеоигры, источником вдохновения для создания которых он стал, не являются исключениями из этого правила.</p>
118
Скриншот: MyHouse.wad / Veddge / игра Doom 2 / id Software<p>Старейший<strong>дом</strong>могут увидеть лишь те, кто хочет в него попасть, - и Джесси Фейден не просто находит это место, а моментально чувствует здесь себя как дома. Сага Андерсон знает, что участие в истории Алана Уэйка может стоить жизни её дочери, - но всё равно берётся расследовать исчезновение писателя. Стив Нельсон просиживает целые дни, редактируя карту умершего друга, даже тогда, когда она начинает сводить его с ума.</p>
118
Скриншот: MyHouse.wad / Veddge / игра Doom 2 / id Software<p>Старейший<strong>дом</strong>могут увидеть лишь те, кто хочет в него попасть, - и Джесси Фейден не просто находит это место, а моментально чувствует здесь себя как дома. Сага Андерсон знает, что участие в истории Алана Уэйка может стоить жизни её дочери, - но всё равно берётся расследовать исчезновение писателя. Стив Нельсон просиживает целые дни, редактируя карту умершего друга, даже тогда, когда она начинает сводить его с ума.</p>
119
<p>Это безумие героев передаётся и аудитории: игроки добровольно погружаются в пугающие тайны, связанные с этими историями. Комментарии к оригинальному посту с MyHouse.wad<a>насчитывают</a>сотни сообщений, которые разбирают каждую деталь в модификации. Anatomy несколько раз закрывает саму себя - а игроки запускают её заново. Кодзима<a>ждал</a>, что разгадка туманного финального пазла в P.T. займёт неделю - вместо этого игроки решили его за несколько часов.</p>
119
<p>Это безумие героев передаётся и аудитории: игроки добровольно погружаются в пугающие тайны, связанные с этими историями. Комментарии к оригинальному посту с MyHouse.wad<a>насчитывают</a>сотни сообщений, которые разбирают каждую деталь в модификации. Anatomy несколько раз закрывает саму себя - а игроки запускают её заново. Кодзима<a>ждал</a>, что разгадка туманного финального пазла в P.T. займёт неделю - вместо этого игроки решили его за несколько часов.</p>
120
<p>Причём ответы, настоящие ответы на поставленные в этих историях вопросы зачастую оказываются весьма тривиальными.</p>
120
<p>Причём ответы, настоящие ответы на поставленные в этих историях вопросы зачастую оказываются весьма тривиальными.</p>
121
<p>К примеру, многие сюжеты "<strong>Дом</strong>а листьев" становятся куда понятнее, когда узнаёшь, что для Данилевского роман стал способом осмыслить смерть отца и их сложные отношения при жизни (см.<a>Приложение 5</a>). Для Стива Нельсона работа над модом для Doom 2<a>стала способом</a>пережить развод - а Алан Уэйк провёл в Тёмной обители 13 лет просто потому, что Remedy почти десятилетие<a>боролась</a>за то, чтобы запустить сиквел в производство.</p>
121
<p>К примеру, многие сюжеты "<strong>Дом</strong>а листьев" становятся куда понятнее, когда узнаёшь, что для Данилевского роман стал способом осмыслить смерть отца и их сложные отношения при жизни (см.<a>Приложение 5</a>). Для Стива Нельсона работа над модом для Doom 2<a>стала способом</a>пережить развод - а Алан Уэйк провёл в Тёмной обители 13 лет просто потому, что Remedy почти десятилетие<a>боролась</a>за то, чтобы запустить сиквел в производство.</p>
122
<p>Но такие ответы оказываются для нас слишком обыденными. Хорошо, когда с вашим<strong>дом</strong>ом всё в порядке, когда коридор - это всего лишь коридор, а комната - всего лишь комната. Однако в таком<strong>дом</strong>е по определению нет ничего захватывающего и интригующего.</p>
122
<p>Но такие ответы оказываются для нас слишком обыденными. Хорошо, когда с вашим<strong>дом</strong>ом всё в порядке, когда коридор - это всего лишь коридор, а комната - всего лишь комната. Однако в таком<strong>дом</strong>е по определению нет ничего захватывающего и интригующего.</p>
123
<p>И в этом состоит ещё один парадокс человеческого мышления: мы не можем принять необъяснимое - но в то же время не можем принять отсутствие необъяснимого. Поэтому мы так любим страшные и запутанные истории и так сторонимся простых ответов.</p>
123
<p>И в этом состоит ещё один парадокс человеческого мышления: мы не можем принять необъяснимое - но в то же время не можем принять отсутствие необъяснимого. Поэтому мы так любим страшные и запутанные истории и так сторонимся простых ответов.</p>
124
<em>Скриншот: игра Control / Remedy Entertainment, 505 Games</em><p>Как отмечается в последней главе романа, одержимость имеет куда больше общего со страданием, чем с удовольствием. Но эта же одержимость становится ещё и убежищем, помогающим пережить трагедии в реальности. Наверное, поэтому мы раз за разом, подобно Нэвидсону, ныряем в глубины пугающих историй - и отправляемся навстречу неизвестности.</p>
124
<em>Скриншот: игра Control / Remedy Entertainment, 505 Games</em><p>Как отмечается в последней главе романа, одержимость имеет куда больше общего со страданием, чем с удовольствием. Но эта же одержимость становится ещё и убежищем, помогающим пережить трагедии в реальности. Наверное, поэтому мы раз за разом, подобно Нэвидсону, ныряем в глубины пугающих историй - и отправляемся навстречу неизвестности.</p>
125
<p>"Поскольку выбора у Нэвидсона нет, он едет дальше. Часы за часами. <…> Счётчик километража ломается. Но Нэвидсону уже всё равно. Сколько тысяч километров он намотал, для него перестаёт быть существенным. Он просто продолжает ехать, вводимый в транс бесконечным движением и темнотой".</p>
125
<p>"Поскольку выбора у Нэвидсона нет, он едет дальше. Часы за часами. <…> Счётчик километража ломается. Но Нэвидсону уже всё равно. Сколько тысяч километров он намотал, для него перестаёт быть существенным. Он просто продолжает ехать, вводимый в транс бесконечным движением и темнотой".</p>
126
<p>"<strong>Дом</strong>листьев", роман Марка Данилевского</p>
126
<p>"<strong>Дом</strong>листьев", роман Марка Данилевского</p>
127
<ul><li><a>Глава 1. MyHouse.wad</a></li>
127
<ul><li><a>Глава 1. MyHouse.wad</a></li>
128
<li><a>Глава 2. Внутри лабиринта</a></li>
128
<li><a>Глава 2. Внутри лабиринта</a></li>
129
<li><a>Глава 3. Федеральное бюро контроля</a></li>
129
<li><a>Глава 3. Федеральное бюро контроля</a></li>
130
<li><a>Глава 4. Изучение и сдерживание</a></li>
130
<li><a>Глава 4. Изучение и сдерживание</a></li>
131
<li><a>Глава 5. "Эта история - монстр"</a></li>
131
<li><a>Глава 5. "Эта история - монстр"</a></li>
132
<li><a>Глава 6. Навстречу неизвестности</a></li>
132
<li><a>Глава 6. Навстречу неизвестности</a></li>
133
<li><a>Приложения</a></li>
133
<li><a>Приложения</a></li>
134
</ul><ul><li><a>Приложение 1. Лабиринт Дома на Ясеневой улице</a></li>
134
</ul><ul><li><a>Приложение 1. Лабиринт Дома на Ясеневой улице</a></li>
135
<li><a>Приложение 2. Музыка Poe</a></li>
135
<li><a>Приложение 2. Музыка Poe</a></li>
136
<li><a>Приложение 3. Рассказчики историй</a></li>
136
<li><a>Приложение 3. Рассказчики историй</a></li>
137
<li><a>Приложение 4. Что такое эргодическая литература и причём здесь "Дом листьев"</a></li>
137
<li><a>Приложение 4. Что такое эргодическая литература и причём здесь "Дом листьев"</a></li>
138
<li><a>Приложение 5. Корни дома на Ясеневой улице</a></li>
138
<li><a>Приложение 5. Корни дома на Ясеневой улице</a></li>
139
</ul><p><strong>Приложение 1</strong></p>
139
</ul><p><strong>Приложение 1</strong></p>
140
<h3><strong>Что представляет собой лабиринт особняка на Ясеневой улице</strong></h3>
140
<h3><strong>Что представляет собой лабиринт особняка на Ясеневой улице</strong></h3>
141
<p>Прежде, чем мы продолжим, стоит немного рассказать о том, как устроен лабиринт<strong>дом</strong>а Нэвидсонов.</p>
141
<p>Прежде, чем мы продолжим, стоит немного рассказать о том, как устроен лабиринт<strong>дом</strong>а Нэвидсонов.</p>
142
<p>Хотя поначалу аномалия в жилище фотографа состоит лишь из проходного чулана, с каждой вылазкой Нэвидсона и его товарищей в недра особняка внутренняя часть заметно увеличивается - и при каждом сдвиге из лабиринта раздаётся рык чудовища, предположительно обитающего в его центре.</p>
142
<p>Хотя поначалу аномалия в жилище фотографа состоит лишь из проходного чулана, с каждой вылазкой Нэвидсона и его товарищей в недра особняка внутренняя часть заметно увеличивается - и при каждом сдвиге из лабиринта раздаётся рык чудовища, предположительно обитающего в его центре.</p>
143
Лабиринт<strong>дом</strong>а Нэвидсонов в трактовке MyHouse.wad - включая Спиральную Лестницу<em>Скриншоты: MyHouse.wad / Veddge / игра Doom 2 / id Software</em>Лабиринт<strong>дом</strong>а Нэвидсонов в трактовке MyHouse.wad - включая Спиральную Лестницу<em>Скриншоты: MyHouse.wad / Veddge / игра Doom 2 / id Software</em>Лабиринт<strong>дом</strong>а Нэвидсонов в трактовке MyHouse.wad - включая Спиральную Лестницу<em>Скриншоты: MyHouse.wad / Veddge / игра Doom 2 / id Software</em>Лабиринт<strong>дом</strong>а Нэвидсонов в трактовке MyHouse.wad - включая Спиральную Лестницу<em>Скриншоты: MyHouse.wad / Veddge / игра Doom 2 / id Software</em><p>Проходной чулан вырастает до коридора. Коридор удлиняется и обрастает ответвлениями. Одно из этих ответвлений приводит в огромное помещение, которое герои называют Большим Залом - и находят в нём Спиральную Лестницу, уходящую вниз на десятки километров.</p>
143
Лабиринт<strong>дом</strong>а Нэвидсонов в трактовке MyHouse.wad - включая Спиральную Лестницу<em>Скриншоты: MyHouse.wad / Veddge / игра Doom 2 / id Software</em>Лабиринт<strong>дом</strong>а Нэвидсонов в трактовке MyHouse.wad - включая Спиральную Лестницу<em>Скриншоты: MyHouse.wad / Veddge / игра Doom 2 / id Software</em>Лабиринт<strong>дом</strong>а Нэвидсонов в трактовке MyHouse.wad - включая Спиральную Лестницу<em>Скриншоты: MyHouse.wad / Veddge / игра Doom 2 / id Software</em>Лабиринт<strong>дом</strong>а Нэвидсонов в трактовке MyHouse.wad - включая Спиральную Лестницу<em>Скриншоты: MyHouse.wad / Veddge / игра Doom 2 / id Software</em><p>Проходной чулан вырастает до коридора. Коридор удлиняется и обрастает ответвлениями. Одно из этих ответвлений приводит в огромное помещение, которое герои называют Большим Залом - и находят в нём Спиральную Лестницу, уходящую вниз на десятки километров.</p>
144
<p>При этом эти пространства всегда остаются стерильными: здесь нет ни мебели, ни украшений, ни признаков жизни - лишь голые серые стены. Попытки оставить человеческий след<strong>дом</strong>тоже отвергает. Метки на стенах и брошенные вещи исчезают бесследно, стоит оставить их без присмотра, - и на их месте остаются всё те же пустые, постоянно смещающиеся помещения.</p>
144
<p>При этом эти пространства всегда остаются стерильными: здесь нет ни мебели, ни украшений, ни признаков жизни - лишь голые серые стены. Попытки оставить человеческий след<strong>дом</strong>тоже отвергает. Метки на стенах и брошенные вещи исчезают бесследно, стоит оставить их без присмотра, - и на их месте остаются всё те же пустые, постоянно смещающиеся помещения.</p>
145
<p><a>Вернуться к главе 2</a></p>
145
<p><a>Вернуться к главе 2</a></p>
146
<p><strong>Приложение 2</strong></p>
146
<p><strong>Приложение 2</strong></p>
147
<p>Poe - сценическое имя Энн Декатур Данилевской, родной сестры Марка и музыкальной исполнительницы.</p>
147
<p>Poe - сценическое имя Энн Декатур Данилевской, родной сестры Марка и музыкальной исполнительницы.</p>
148
<p>Музыка Poe комбинирует мелодии и гитарное звучание, типичные для альтернативного рока, с хип-хоп семплами и электронными элементами. Её дебютный альбом<a>Hello</a>породил хитовый сингл Angry Johnny, заголовок и текст которого отсылают к одному из главных героев "<strong>Дом</strong>а листьев" Джонни Труэнту - тусовщику и наркоману, страдающему вспышками ярости.</p>
148
<p>Музыка Poe комбинирует мелодии и гитарное звучание, типичные для альтернативного рока, с хип-хоп семплами и электронными элементами. Её дебютный альбом<a>Hello</a>породил хитовый сингл Angry Johnny, заголовок и текст которого отсылают к одному из главных героев "<strong>Дом</strong>а листьев" Джонни Труэнту - тусовщику и наркоману, страдающему вспышками ярости.</p>
149
<em>Песня Angry Johnny с альбома Hello</em><p>Намного сильнее связан с романом второй альбом Poe под названием<a>Haunted</a>, каждая из песен с которого так или иначе отсылает к событиям романа. Например,<a>5 and ½ Minute Hallway</a> - это название фрагмента документалки, снятой Нэвидсоном про свои экспедиции, а <a>Spanish Doll</a>посвящена кукле, принадлежавшей матери Труэнта. Сама Poe, кстати, появляется в романе под псевдонимом Poe t, чтобы прочитать поэму для ещё одного фрагмента фильма Нэвидсона.</p>
149
<em>Песня Angry Johnny с альбома Hello</em><p>Намного сильнее связан с романом второй альбом Poe под названием<a>Haunted</a>, каждая из песен с которого так или иначе отсылает к событиям романа. Например,<a>5 and ½ Minute Hallway</a> - это название фрагмента документалки, снятой Нэвидсоном про свои экспедиции, а <a>Spanish Doll</a>посвящена кукле, принадлежавшей матери Труэнта. Сама Poe, кстати, появляется в романе под псевдонимом Poe t, чтобы прочитать поэму для ещё одного фрагмента фильма Нэвидсона.</p>
150
<em>Изображение: Poe. Haunted. Atlantic. 2024</em><p>И, конечно же, музыка Poe связана с творчеством студии Remedy: заглавный номер с Haunted звучал в первой Alan Wake, а следующий за ней трек под названием<a>Control</a>явно вдохновил разработчиков на сюжет и темы одноимённой игры. Для Alan Wake 2 исполнительница и вовсе записала новую песню<a>This Road</a>, звучащую рефреном на протяжении всей игры.</p>
150
<em>Изображение: Poe. Haunted. Atlantic. 2024</em><p>И, конечно же, музыка Poe связана с творчеством студии Remedy: заглавный номер с Haunted звучал в первой Alan Wake, а следующий за ней трек под названием<a>Control</a>явно вдохновил разработчиков на сюжет и темы одноимённой игры. Для Alan Wake 2 исполнительница и вовсе записала новую песню<a>This Road</a>, звучащую рефреном на протяжении всей игры.</p>
151
<em>Песня This Road, записанная Poe специально для Alan Wake 2</em><p><a>Вернуться к главе 3</a></p>
151
<em>Песня This Road, записанная Poe специально для Alan Wake 2</em><p><a>Вернуться к главе 3</a></p>
152
<p><strong>Приложение 3</strong></p>
152
<p><strong>Приложение 3</strong></p>
153
<p>Если вы взглянете на титульный лист "<strong>Дом</strong>а листьев", то вместо фамилии Данилевского увидите озадачивающую надпись: "За авторством Дзампано. С введениями и примечаниями Джонни Труэнта".</p>
153
<p>Если вы взглянете на титульный лист "<strong>Дом</strong>а листьев", то вместо фамилии Данилевского увидите озадачивающую надпись: "За авторством Дзампано. С введениями и примечаниями Джонни Труэнта".</p>
154
<p>Именно эти два человека станут нашими основными рассказчиками - ведь повествование романа делится на несколько основных слоёв.</p>
154
<p>Именно эти два человека станут нашими основными рассказчиками - ведь повествование романа делится на несколько основных слоёв.</p>
155
<ul><li><strong>Плёнка Нэвидсона.</strong>Документальный фильм, снятый Уиллом Нэвидсоном. Изначально задумывался как серия зарисовок из жизни семьи фотографа, но в результате превратился в хронику экспедиций в недра<strong>дом</strong>а.</li>
155
<ul><li><strong>Плёнка Нэвидсона.</strong>Документальный фильм, снятый Уиллом Нэвидсоном. Изначально задумывался как серия зарисовок из жизни семьи фотографа, но в результате превратился в хронику экспедиций в недра<strong>дом</strong>а.</li>
156
<li><strong>Дзампано.</strong>Старик, живущий на окраинах Лос-Анджелеса. Незадолго до смерти успел написать обширную диссертацию по плёнке Нэвидсона.</li>
156
<li><strong>Дзампано.</strong>Старик, живущий на окраинах Лос-Анджелеса. Незадолго до смерти успел написать обширную диссертацию по плёнке Нэвидсона.</li>
157
<li><strong>Джонни Труэнт.</strong>Татуировщик из Лос-Анджелеса, который находит работу Дзампано после его смерти и пытается расшифровать и собрать воедино её разрозненные фрагменты. Именно он предупреждает читателя в начале романа фразой: "Это не для тебя".</li>
157
<li><strong>Джонни Труэнт.</strong>Татуировщик из Лос-Анджелеса, который находит работу Дзампано после его смерти и пытается расшифровать и собрать воедино её разрозненные фрагменты. Именно он предупреждает читателя в начале романа фразой: "Это не для тебя".</li>
158
<li><strong>Издатель.</strong>Под этим именем скрываются редакторы, которые попытались привести записи Дзампано и Труэнта в пригодный для публикации вид.</li>
158
<li><strong>Издатель.</strong>Под этим именем скрываются редакторы, которые попытались привести записи Дзампано и Труэнта в пригодный для публикации вид.</li>
159
</ul><p>Таким образом, мы не читаем рассказ про бесконечное здание - мы читаем подробный пересказ документального фильма за авторством Дзампано, который регулярно прерывается комментариями исследователей, вставками Джонни Труэнта и поправками редакторов.</p>
159
</ul><p>Таким образом, мы не читаем рассказ про бесконечное здание - мы читаем подробный пересказ документального фильма за авторством Дзампано, который регулярно прерывается комментариями исследователей, вставками Джонни Труэнта и поправками редакторов.</p>
160
<p>В одном из интервью Стивен Кинг<a>окрестил</a>книгу ""Моби Диком“ от мира хорроров" - и, пожалуй, для неё сложно найти более подходящую характеристику. Подобно тому, как произведение Германа Мелвилла ломало привычные представления о том, что такое приключенческий роман, "<strong>Дом</strong>листьев" всячески экспериментирует с жанром хоррора.</p>
160
<p>В одном из интервью Стивен Кинг<a>окрестил</a>книгу ""Моби Диком“ от мира хорроров" - и, пожалуй, для неё сложно найти более подходящую характеристику. Подобно тому, как произведение Германа Мелвилла ломало привычные представления о том, что такое приключенческий роман, "<strong>Дом</strong>листьев" всячески экспериментирует с жанром хоррора.</p>
161
<em>Фото: Skillbox Media</em><em>Фото: Skillbox Media</em><p>В приложениях к диссертации Дзампано можно найти массу вот таких свидетельств</p>
161
<em>Фото: Skillbox Media</em><em>Фото: Skillbox Media</em><p>В приложениях к диссертации Дзампано можно найти массу вот таких свидетельств</p>
162
<p>По сути, книга Данилевского представляет собой "найденную плёнку" или эпистолярный роман на стероидах. Её текст мимикрирует под десятки разных форматов: научные тексты, философские эссе, письма, газетные статьи, выдержки из интервью, расшифровки стенограмм, стихотворения и так далее.</p>
162
<p>По сути, книга Данилевского представляет собой "найденную плёнку" или эпистолярный роман на стероидах. Её текст мимикрирует под десятки разных форматов: научные тексты, философские эссе, письма, газетные статьи, выдержки из интервью, расшифровки стенограмм, стихотворения и так далее.</p>
163
<p>Всё это добавляет повествованию налёт псевдодокументальности, к которому так часто стремятся крипипасты и вдохновлённые ими игры.<a>Например</a>.</p>
163
<p>Всё это добавляет повествованию налёт псевдодокументальности, к которому так часто стремятся крипипасты и вдохновлённые ими игры.<a>Например</a>.</p>
164
<p><strong>Приложение 4</strong></p>
164
<p><strong>Приложение 4</strong></p>
165
<p>Этот термин впервые встречается в книге исследователя видеоигр и электронных текстов Эспена Аарсета "Кибертекст: перспективы эргодической литературы". В ней он <a>объясняет</a>концепт следующим образом: "В эргодической литературе от читателя требуются нетривиальные усилия для того, чтобы продвигаться сквозь текст".</p>
165
<p>Этот термин впервые встречается в книге исследователя видеоигр и электронных текстов Эспена Аарсета "Кибертекст: перспективы эргодической литературы". В ней он <a>объясняет</a>концепт следующим образом: "В эргодической литературе от читателя требуются нетривиальные усилия для того, чтобы продвигаться сквозь текст".</p>
166
<p>Что интересно, эргодическая литература не ограничивается исключительно литературными произведениями - однако самым известными её представителем является всё-таки "<strong>Дом</strong>листьев", отчасти благодаря яркой реализации концепта, который Данилевский воплощает в жизнь двумя основными методами.</p>
166
<p>Что интересно, эргодическая литература не ограничивается исключительно литературными произведениями - однако самым известными её представителем является всё-таки "<strong>Дом</strong>листьев", отчасти благодаря яркой реализации концепта, который Данилевский воплощает в жизнь двумя основными методами.</p>
167
<p>Первый из них это, пожалуй, самая известная фишка книги - её нестандартная вёрстка. Текст романа трансформируется в соответствии с происходящими в книге событиями: он прерывается сигналом SOS, когда герои зовут на помощь, сжимается до узких колонок, чтобы отразить тесноту лабиринта, переворачивается вниз головой, когда в <strong>дом</strong>е меняется гравитация.</p>
167
<p>Первый из них это, пожалуй, самая известная фишка книги - её нестандартная вёрстка. Текст романа трансформируется в соответствии с происходящими в книге событиями: он прерывается сигналом SOS, когда герои зовут на помощь, сжимается до узких колонок, чтобы отразить тесноту лабиринта, переворачивается вниз головой, когда в <strong>дом</strong>е меняется гравитация.</p>
168
<em>Фото: Skillbox Media</em><em>Фото: Skillbox Media</em><em>Фото: Skillbox Media</em><em>Фото: Skillbox Media</em><p>В ткани романа внезапно появляются прорехи и пробелы, отдельные слова (например,<strong>дом</strong>) выделяются цветом - а иногда на целой странице остаётся всего одно слово или даже слог, чтобы создать в ключевых эпизодах аналог замедленной съёмки. Собственно, именно язык кинематографа и <a>вдохновил</a>Данилевского, который короткое время учился режиссуре кино, на эксперименты с вёрсткой - и это особенно чувствуется во время экшен-сцен.</p>
168
<em>Фото: Skillbox Media</em><em>Фото: Skillbox Media</em><em>Фото: Skillbox Media</em><em>Фото: Skillbox Media</em><p>В ткани романа внезапно появляются прорехи и пробелы, отдельные слова (например,<strong>дом</strong>) выделяются цветом - а иногда на целой странице остаётся всего одно слово или даже слог, чтобы создать в ключевых эпизодах аналог замедленной съёмки. Собственно, именно язык кинематографа и <a>вдохновил</a>Данилевского, который короткое время учился режиссуре кино, на эксперименты с вёрсткой - и это особенно чувствуется во время экшен-сцен.</p>
169
<p>Второй метод, которым пользуется автор, - строго литературный. Дело в том, что обилие сносок и примечаний в романе используется не только для того, чтобы создать чувство реальности происходящего, но и для того, чтобы запутать читателя.</p>
169
<p>Второй метод, которым пользуется автор, - строго литературный. Дело в том, что обилие сносок и примечаний в романе используется не только для того, чтобы создать чувство реальности происходящего, но и для того, чтобы запутать читателя.</p>
170
<p>Если читать исключительно "Плёнку Нэвидсона", вы получите просто страшную историю о <strong>дом</strong>е, который внутри оказывается больше, чем снаружи. Однако прочтите сноски Джонни Труэнта - и они полностью изменят ваше восприятие этой истории. Загляните в секцию приложений объёмом примерно с четверть (!) всей книги - и обнаружите ещё один скрытый слой нарратива, целую повесть, состоящую из писем матери Джонни, которая вновь реконтекстуализирует события романа.</p>
170
<p>Если читать исключительно "Плёнку Нэвидсона", вы получите просто страшную историю о <strong>дом</strong>е, который внутри оказывается больше, чем снаружи. Однако прочтите сноски Джонни Труэнта - и они полностью изменят ваше восприятие этой истории. Загляните в секцию приложений объёмом примерно с четверть (!) всей книги - и обнаружите ещё один скрытый слой нарратива, целую повесть, состоящую из писем матери Джонни, которая вновь реконтекстуализирует события романа.</p>
171
<p>В результате история, подобно<strong>дом</strong>у Нэвидсонов, сама превращается в лабиринт, состоящий из противоречивых сюжетных линий, которые пересекаются под невозможными углами. В этом контексте диссертация Дзампано превращается в пародию на академические тексты - ведь ни дотошное изучение плёнки Нэвидсона, ни цитирование трудов других исследователей ни на шаг не приближают нас к пониманию природы бесконечного лабиринта.</p>
171
<p>В результате история, подобно<strong>дом</strong>у Нэвидсонов, сама превращается в лабиринт, состоящий из противоречивых сюжетных линий, которые пересекаются под невозможными углами. В этом контексте диссертация Дзампано превращается в пародию на академические тексты - ведь ни дотошное изучение плёнки Нэвидсона, ни цитирование трудов других исследователей ни на шаг не приближают нас к пониманию природы бесконечного лабиринта.</p>
172
<p>Книга неслучайно называется "<strong>Дом</strong>ом листьев", а не "<strong>Дом</strong>ом на Ясеневой улице": мы, подобно Нэвидсону, бродим по коридорам, залам и тупикам на её страницах в поисках истин, которых нет.</p>
172
<p>Книга неслучайно называется "<strong>Дом</strong>ом листьев", а не "<strong>Дом</strong>ом на Ясеневой улице": мы, подобно Нэвидсону, бродим по коридорам, залам и тупикам на её страницах в поисках истин, которых нет.</p>
173
<p><a>Вернуться к главе 5</a></p>
173
<p><a>Вернуться к главе 5</a></p>
174
<p><strong>Приложение 5</strong></p>
174
<p><strong>Приложение 5</strong></p>
175
<p>Идея "<strong>Дом</strong>а листьев"<a>появилась</a>у Марка Данилевского в 1993 году, когда умер его отец, Тед Данилевский. Отношения с отцом у писателя были напряжённые: несмотря на то, что сам Тед был режиссёром, снимавшим авангардное кино, он не верил в то, что его дети станут успешными артистами.</p>
175
<p>Идея "<strong>Дом</strong>а листьев"<a>появилась</a>у Марка Данилевского в 1993 году, когда умер его отец, Тед Данилевский. Отношения с отцом у писателя были напряжённые: несмотря на то, что сам Тед был режиссёром, снимавшим авангардное кино, он не верил в то, что его дети станут успешными артистами.</p>
176
<p>Вот что<a>рассказывал</a>об этом Марк в интервью 2010 года:</p>
176
<p>Вот что<a>рассказывал</a>об этом Марк в интервью 2010 года:</p>
177
<p>"1990 год. Мой отец был главой Школы драматического искусства в Южно-Калифорнийском университете. Я жил в Нью-Йорке. И вдруг мне звонят. "Марк, твой отец умирает“. Он был в больнице. Отказ почек, рак. Я сел на автобус "Грейхаунд“ и отправился на запад. В течение трёх дней и бессонных ночей я написал повесть на сто с лишним страниц под заголовком "Редвуд“. <…> Я намеревался вручить её отцу в качестве подарка. Как я уже говорил много раз до этого, в ответ мой отец предложил мне найти работу в отделении почты. Я ответил тем, что изорвал рукопись в конфетти и вышвырнул её в ближайший мусорный бак. Моя сестра позже вернулась к этому баку, достала клочки и склеила их вместе".</p>
177
<p>"1990 год. Мой отец был главой Школы драматического искусства в Южно-Калифорнийском университете. Я жил в Нью-Йорке. И вдруг мне звонят. "Марк, твой отец умирает“. Он был в больнице. Отказ почек, рак. Я сел на автобус "Грейхаунд“ и отправился на запад. В течение трёх дней и бессонных ночей я написал повесть на сто с лишним страниц под заголовком "Редвуд“. <…> Я намеревался вручить её отцу в качестве подарка. Как я уже говорил много раз до этого, в ответ мой отец предложил мне найти работу в отделении почты. Я ответил тем, что изорвал рукопись в конфетти и вышвырнул её в ближайший мусорный бак. Моя сестра позже вернулась к этому баку, достала клочки и склеила их вместе".</p>
178
<p><a>Вернуться к главе 6</a></p>
178
<p><a>Вернуться к главе 6</a></p>
179
<a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>
179
<a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>