0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#статьи</a></p>
1
<p><a>#статьи</a></p>
2
<ul><li>16 апр 2020</li>
2
<ul><li>16 апр 2020</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><p>Выбрали десять самых заметных и прибыльных игр на движке Unity за всю историю.</p>
4
</ul><p>Выбрали десять самых заметных и прибыльных игр на движке Unity за всю историю.</p>
5
<p> vlada_maestro / shutterstock</p>
5
<p> vlada_maestro / shutterstock</p>
6
<p>Пишет о digital с 2011 г. Руководитель и шеф‑редактор контент-агентства Morze. Готовит коммерческие тексты для Skillbox.</p>
6
<p>Пишет о digital с 2011 г. Руководитель и шеф‑редактор контент-агентства Morze. Готовит коммерческие тексты для Skillbox.</p>
7
<p>Мы старались выбирать игры независимых команд. Однако Unity популярен и у крупных студий: на нём сделана игра Hearthstone и знаменитая Pokemon Go.</p>
7
<p>Мы старались выбирать игры независимых команд. Однако Unity популярен и у крупных студий: на нём сделана игра Hearthstone и знаменитая Pokemon Go.</p>
8
<p>Главный Unity-проект 2011 года - это, конечно,<strong>Temple Run.</strong>Мобильная игра про незадачливого приключенца в ацтекских руинах - не просто качественный проект, это ещё и потрясающая "история успеха". Фактически игру сделали двое - супруги Кит Шепард и Наталья Лукьянова.</p>
8
<p>Главный Unity-проект 2011 года - это, конечно,<strong>Temple Run.</strong>Мобильная игра про незадачливого приключенца в ацтекских руинах - не просто качественный проект, это ещё и потрясающая "история успеха". Фактически игру сделали двое - супруги Кит Шепард и Наталья Лукьянова.</p>
9
У Temple Run типичный для мобилок геймплей - простой и затягивающий<p>Всего за три дня после выхода Android-версии игру скачали миллион раз! Общее количество скачиваний за два года составило 180 миллионов, а к 2014-му достигло<a>миллиарда</a>.</p>
9
У Temple Run типичный для мобилок геймплей - простой и затягивающий<p>Всего за три дня после выхода Android-версии игру скачали миллион раз! Общее количество скачиваний за два года составило 180 миллионов, а к 2014-му достигло<a>миллиарда</a>.</p>
10
Кит и Наталья, авторы Temple Run, основатели Imangi Studios, в 2012 году<p>Конечно, сегодня такой успех повторить не получится, ведь начало 2010-х - это "золотой век" мобильных игр. Но следующие годы покажут, что на Unity можно делать и большие проекты.</p>
10
Кит и Наталья, авторы Temple Run, основатели Imangi Studios, в 2012 году<p>Конечно, сегодня такой успех повторить не получится, ведь начало 2010-х - это "золотой век" мобильных игр. Но следующие годы покажут, что на Unity можно делать и большие проекты.</p>
11
<p>Вы читаете статью, потому что интересуетесь разработкой на Unity? Присмотритесь к <a>курсу Skillbox</a> - он подойдёт, если вы хотите создавать игры на этом движке.</p>
11
<p>Вы читаете статью, потому что интересуетесь разработкой на Unity? Присмотритесь к <a>курсу Skillbox</a> - он подойдёт, если вы хотите создавать игры на этом движке.</p>
12
<p>Бывшие сотрудники Ubisoft основывают Amplitude Studios - компанию, которая в дальнейшем подарит нам замечательную 4Х-стратегию Endless Legend. В 2012-м они выпустили предшественника серии, космическую пошаговую стратегию<strong>Endless Space.</strong>За всё время было продано 500 000 копий игры.</p>
12
<p>Бывшие сотрудники Ubisoft основывают Amplitude Studios - компанию, которая в дальнейшем подарит нам замечательную 4Х-стратегию Endless Legend. В 2012-м они выпустили предшественника серии, космическую пошаговую стратегию<strong>Endless Space.</strong>За всё время было продано 500 000 копий игры.</p>
13
<p>Игра была тепло встречена игроками и получила<a>77 баллов на Metacritic</a>. Её успех позволил студии заняться Endless Legend и выпустить сиквел Endless Space через шесть лет, тоже на Unity. На 2020 год студия запланировала ещё один релиз - пошаговую 4Х-стратегию Humankind.</p>
13
<p>Игра была тепло встречена игроками и получила<a>77 баллов на Metacritic</a>. Её успех позволил студии заняться Endless Legend и выпустить сиквел Endless Space через шесть лет, тоже на Unity. На 2020 год студия запланировала ещё один релиз - пошаговую 4Х-стратегию Humankind.</p>
14
<p>В этом году вышло много заметных проектов на Unity. Это и хоррор<strong>Slender: The Arrival,</strong>и "воскресившая" жанр изометрическая киберпанк-RPG<strong>Shadowrun Returns.</strong>Но самый прорывной проект этого года - отмеченное десятками наград, премиями BAFTA и VGX нарративное приключение<strong>Gone Home.</strong></p>
14
<p>В этом году вышло много заметных проектов на Unity. Это и хоррор<strong>Slender: The Arrival,</strong>и "воскресившая" жанр изометрическая киберпанк-RPG<strong>Shadowrun Returns.</strong>Но самый прорывной проект этого года - отмеченное десятками наград, премиями BAFTA и VGX нарративное приключение<strong>Gone Home.</strong></p>
15
Расследование в заброшенном месте, чтение записок и закадровый голос - Gone Home стала одним из первых успешных проектов в жанре, который позже назовут "симулятором ходьбы"<p>"У нас были маленькая команда, ограниченный бюджет и экспертиза в очень специфичной области: игры-истории от первого лица. Мы решили выбрать Unity, движок позволил нам получить нужный функционал из коробки и не тратить время на код. Asset Store тоже нам помог".</p>
15
Расследование в заброшенном месте, чтение записок и закадровый голос - Gone Home стала одним из первых успешных проектов в жанре, который позже назовут "симулятором ходьбы"<p>"У нас были маленькая команда, ограниченный бюджет и экспертиза в очень специфичной области: игры-истории от первого лица. Мы решили выбрать Unity, движок позволил нам получить нужный функционал из коробки и не тратить время на код. Asset Store тоже нам помог".</p>
16
<p><strong>Джонеман Нордхаген</strong>, сооснователь Fullbright Company</p>
16
<p><strong>Джонеман Нордхаген</strong>, сооснователь Fullbright Company</p>
17
<p>За год игру продали<a>250 000 раз</a>, что позволило Fullbright Company, небольшой студии из Портленда, приступить к работе над портированием игры на другие платформы. Через три года игра появилась на PS4 и Xbox One, а в 2018-м вышла на Nintendo Switch и iOS.</p>
17
<p>За год игру продали<a>250 000 раз</a>, что позволило Fullbright Company, небольшой студии из Портленда, приступить к работе над портированием игры на другие платформы. Через три года игра появилась на PS4 и Xbox One, а в 2018-м вышла на Nintendo Switch и iOS.</p>
18
<p>Выходит красивейшая изометрическая головоломка<strong>Monument Valley.</strong>Студия Ustwo Games, состоящая всего из восьми человек, зарабатывает $5,8 млн - при затратах на разработку в $900 тысяч.</p>
18
<p>Выходит красивейшая изометрическая головоломка<strong>Monument Valley.</strong>Студия Ustwo Games, состоящая всего из восьми человек, зарабатывает $5,8 млн - при затратах на разработку в $900 тысяч.</p>
19
<p>Начинается эра Kickstarter - студии почувствовали, что теперь даже независимая команда может получить бюджет под свой проект, не влезая в кабалу к издателям. Так, благодаря Kickstarter игра<strong>Wasteland 2</strong>получила $3 млн на разработку от игроков.</p>
19
<p>Начинается эра Kickstarter - студии почувствовали, что теперь даже независимая команда может получить бюджет под свой проект, не влезая в кабалу к издателям. Так, благодаря Kickstarter игра<strong>Wasteland 2</strong>получила $3 млн на разработку от игроков.</p>
20
<p>В наш топ попадает и симулятор выживания<strong>Subnautica</strong>- новый проект студии Unknown Worlds Entertainment, которая до этого выпустила две части командного шутера Natural Selection на модифицированном движке Half-Life. Сейчас этот шутер благополучно забыт, а вот в Subnautica играют до сих пор.</p>
20
<p>В наш топ попадает и симулятор выживания<strong>Subnautica</strong>- новый проект студии Unknown Worlds Entertainment, которая до этого выпустила две части командного шутера Natural Selection на модифицированном движке Half-Life. Сейчас этот шутер благополучно забыт, а вот в Subnautica играют до сих пор.</p>
21
<p>На начало 2020 года суммарное количество продаж, не считая бесплатной раздачи в Epic Games Store, составило 5,23 млн копий на всех платформах. Точных данных о прибыли нет, но если взять за среднюю цену в Steam, Unknown Worlds Entertainment заработала на игре более $130 млн.</p>
21
<p>На начало 2020 года суммарное количество продаж, не считая бесплатной раздачи в Epic Games Store, составило 5,23 млн копий на всех платформах. Точных данных о прибыли нет, но если взять за среднюю цену в Steam, Unknown Worlds Entertainment заработала на игре более $130 млн.</p>
22
<p>Год во многом знаковый для отрасли. Кроме "рогалика"<strong>Sunless Sea</strong>и симулятора ядерного убежища<strong>Fallout Shelter</strong>от Bethesda, на Unity вышла партийная RPG<strong>Pillars of Eternity</strong>и платформер-метроидвания<strong>Ori and the Blind Forest.</strong></p>
22
<p>Год во многом знаковый для отрасли. Кроме "рогалика"<strong>Sunless Sea</strong>и симулятора ядерного убежища<strong>Fallout Shelter</strong>от Bethesda, на Unity вышла партийная RPG<strong>Pillars of Eternity</strong>и платформер-метроидвания<strong>Ori and the Blind Forest.</strong></p>
23
<p>Обе игры делались опытными, но независимыми командами. Pillars of Eternity - проект Obsidian, той самой студии, которая подарила миру Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords, Neverwinter Nights 2 и горячо любимый фанатами Fallout: New Vegas.</p>
23
<p>Обе игры делались опытными, но независимыми командами. Pillars of Eternity - проект Obsidian, той самой студии, которая подарила миру Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords, Neverwinter Nights 2 и горячо любимый фанатами Fallout: New Vegas.</p>
24
<p>Помимо того, что PoE получилась действительно хорошей игрой, она запомнилась ещё и своими успехами в краудфандинге - целевую сумму в 1 миллион долларов студия получила уже на второй день кампании. Всего игра собрала 4 млн - это второе место среди видеоигр за всю историю Kickstarter. PoE продалась тиражом свыше<a>500 000 копий</a>в год - это позволило студии окупить расходы и приступить к разработке второй части.</p>
24
<p>Помимо того, что PoE получилась действительно хорошей игрой, она запомнилась ещё и своими успехами в краудфандинге - целевую сумму в 1 миллион долларов студия получила уже на второй день кампании. Всего игра собрала 4 млн - это второе место среди видеоигр за всю историю Kickstarter. PoE продалась тиражом свыше<a>500 000 копий</a>в год - это позволило студии окупить расходы и приступить к разработке второй части.</p>
25
Визуальные эффекты сиквела Deadfire. Игра тоже сделана на Unity<p>Что до <strong>Ori and the Blind Forest,</strong>то это одна из самых красивых 2D-игр за последние лет десять: здесь есть вручную нарисованные фоны, в которых ни одна деталь не повторяется за всю игру, и потрясающая плавная анимация, и эффекты, а ещё эстетика, близкая по духу работам студии Ghibli<em>("Принцесса Мононоке", "Унесённые призраками", "Мой сосед Тоторо").</em></p>
25
Визуальные эффекты сиквела Deadfire. Игра тоже сделана на Unity<p>Что до <strong>Ori and the Blind Forest,</strong>то это одна из самых красивых 2D-игр за последние лет десять: здесь есть вручную нарисованные фоны, в которых ни одна деталь не повторяется за всю игру, и потрясающая плавная анимация, и эффекты, а ещё эстетика, близкая по духу работам студии Ghibli<em>("Принцесса Мононоке", "Унесённые призраками", "Мой сосед Тоторо").</em></p>
26
<p>За год только через Steam было продано 420 млн копий игры, она вышла на все актуальные платформы, включая Switch.</p>
26
<p>За год только через Steam было продано 420 млн копий игры, она вышла на все актуальные платформы, включая Switch.</p>
27
<p>Ранний прототип Ori мы делали на Construct, над ним работало всего два человека. Когда же мы поняли, что хотим развить проект в полноценную игру, выбор, естественно, пал на Unity. Мы перенесли наш прототип на движок всего за неделю - и Ori сразу почувствовал себя как дома. Unity - мощный, расширяемый, интуитивно понятный и вместе с тем доступный инструмент для нашей маленькой команды. Мы хотим быть гибкой и независимой студией, и этот движок для такого - то, что надо.</p>
27
<p>Ранний прототип Ori мы делали на Construct, над ним работало всего два человека. Когда же мы поняли, что хотим развить проект в полноценную игру, выбор, естественно, пал на Unity. Мы перенесли наш прототип на движок всего за неделю - и Ori сразу почувствовал себя как дома. Unity - мощный, расширяемый, интуитивно понятный и вместе с тем доступный инструмент для нашей маленькой команды. Мы хотим быть гибкой и независимой студией, и этот движок для такого - то, что надо.</p>
28
<p><strong>Moon Studios</strong></p>
28
<p><strong>Moon Studios</strong></p>
29
<p>В 2020-м Moon Studios выпустили сиквел Ori and the Will of the Wisps - которая, судя по всему, тоже соберёт все награды.</p>
29
<p>В 2020-м Moon Studios выпустили сиквел Ori and the Will of the Wisps - которая, судя по всему, тоже соберёт все награды.</p>
30
<p>Unity сохраняет за собой звание самого популярного движка для создания платформеров и повествовательных игр: в этом году появляется стильная<strong>Inside</strong>от авторов Limbo, выходит<strong>Oxenfree</strong> - очень атмосферная мистическая история о подростках. Российская компания Alawar делает<strong>Beholder</strong> - необычную стратегию, где вы, играя за управляющего многоквартирным домом, должны собирать компромат и писать доносы на жильцов.</p>
30
<p>Unity сохраняет за собой звание самого популярного движка для создания платформеров и повествовательных игр: в этом году появляется стильная<strong>Inside</strong>от авторов Limbo, выходит<strong>Oxenfree</strong> - очень атмосферная мистическая история о подростках. Российская компания Alawar делает<strong>Beholder</strong> - необычную стратегию, где вы, играя за управляющего многоквартирным домом, должны собирать компромат и писать доносы на жильцов.</p>
31
<p>Но одним из самых коммерчески успешных проектов года стал выход<strong>Superhot</strong><strong>-</strong>необычного шутера, в котором время двигается только вместе с движением героя. Игру сделала небольшая команда из Польши. Поначалу это был прототип, созданный на гейм-джеме 7 Day FPS Challenge. Когда разработчики поняли, что их игрой интересуются, они запустили кампанию на Kickstarter и <a>набрали</a>нужную сумму за 24 часа. Кстати, сумма была относительно небольшой, всего $100 000.</p>
31
<p>Но одним из самых коммерчески успешных проектов года стал выход<strong>Superhot</strong><strong>-</strong>необычного шутера, в котором время двигается только вместе с движением героя. Игру сделала небольшая команда из Польши. Поначалу это был прототип, созданный на гейм-джеме 7 Day FPS Challenge. Когда разработчики поняли, что их игрой интересуются, они запустили кампанию на Kickstarter и <a>набрали</a>нужную сумму за 24 часа. Кстати, сумма была относительно небольшой, всего $100 000.</p>
32
Superhot - головоломка, которая при этом остаётся шутером<p>Финансовые показатели Superhot - более чем хорошие для инди с не самым большим бюджетом: по разным оценкам, игру купили<a>1,2-1,5 миллиона</a>раз на всех платформах. Студия также выпустила VR-версию, которая тоже отлично себя показала: продажи составили 800 тысяч копий.</p>
32
Superhot - головоломка, которая при этом остаётся шутером<p>Финансовые показатели Superhot - более чем хорошие для инди с не самым большим бюджетом: по разным оценкам, игру купили<a>1,2-1,5 миллиона</a>раз на всех платформах. Студия также выпустила VR-версию, которая тоже отлично себя показала: продажи составили 800 тысяч копий.</p>
33
<p>Это год двух самых ярких платформеров последнего десятилетия:<strong>Cuphead</strong>и <strong>Hollow Knight.</strong>Оба создавались на Unity небольшими независимыми командами. Игры продались тиражом 5 и 1 млн копий соответственно.</p>
33
<p>Это год двух самых ярких платформеров последнего десятилетия:<strong>Cuphead</strong>и <strong>Hollow Knight.</strong>Оба создавались на Unity небольшими независимыми командами. Игры продались тиражом 5 и 1 млн копий соответственно.</p>
34
<p>В этом же году случился ошеломительный дебют российской команды Owlcat Games - они выпустили<strong>Pathfinder: Kingmaker</strong>после успешной Kickstarter-кампании. Это проект, после которого заговорили о "восставшем из пепла" отечественном геймдеве. Последним заметным российским проектом можно было назвать разве что "King’s Bounty. Легенду о рыцаре" и "Космических рейнджеров" от почившей Katauri Interactive.</p>
34
<p>В этом же году случился ошеломительный дебют российской команды Owlcat Games - они выпустили<strong>Pathfinder: Kingmaker</strong>после успешной Kickstarter-кампании. Это проект, после которого заговорили о "восставшем из пепла" отечественном геймдеве. Последним заметным российским проектом можно было назвать разве что "King’s Bounty. Легенду о рыцаре" и "Космических рейнджеров" от почившей Katauri Interactive.</p>
35
<p>По <a>данным App2Top</a>, игра продалась тиражом 500 000 копий только в Steam. У Pathfinder: Kingmaker крепкое комьюнити и хорошая репутация - это позволило студии провести вдвое более успешную кампанию на Kickstarter для разработки сиквела и собрать<a>$2,3 млн</a>против $900 тысяч за первую часть.</p>
35
<p>По <a>данным App2Top</a>, игра продалась тиражом 500 000 копий только в Steam. У Pathfinder: Kingmaker крепкое комьюнити и хорошая репутация - это позволило студии провести вдвое более успешную кампанию на Kickstarter для разработки сиквела и собрать<a>$2,3 млн</a>против $900 тысяч за первую часть.</p>
36
Интервью DTF с разработчиками, посвящённое выходу продолжения игры: об опыте выхода на Kickstarter и особенностях разработки<p>После урожайного 2017-го следующий год не так богат на Unity-проекты, но они всё же есть. Вышла любопытная<strong>Forgotton Anne</strong> - платформер-головоломка, визуально выполненная в стилистике японской анимации.</p>
36
Интервью DTF с разработчиками, посвящённое выходу продолжения игры: об опыте выхода на Kickstarter и особенностях разработки<p>После урожайного 2017-го следующий год не так богат на Unity-проекты, но они всё же есть. Вышла любопытная<strong>Forgotton Anne</strong> - платформер-головоломка, визуально выполненная в стилистике японской анимации.</p>
37
<p>А самым заметным и коммерчески успешным проектом года стала<strong>Beat Saber -</strong>музыкальная игра для VR, где игроку предлагается ритмично отбиваться от летящих предметов с помощью джедайских мечей. Было продано более<a>1 млн копий</a>игры, что принесло $20 млн прибыли - это запредельный показатель для VR, который пока сложно назвать популярной платформой для игр.</p>
37
<p>А самым заметным и коммерчески успешным проектом года стала<strong>Beat Saber -</strong>музыкальная игра для VR, где игроку предлагается ритмично отбиваться от летящих предметов с помощью джедайских мечей. Было продано более<a>1 млн копий</a>игры, что принесло $20 млн прибыли - это запредельный показатель для VR, который пока сложно назвать популярной платформой для игр.</p>
38
Анонсирующий трейлер на E3<p>Опыт Beat Studio показал всему миру, что VR-игре не обязательно оставаться нишевым развлечением. Игра стала настолько популярной, что попала в вечернее шоу Джимми Фэллона, а вскоре компанию купил Facebook*.</p>
38
Анонсирующий трейлер на E3<p>Опыт Beat Studio показал всему миру, что VR-игре не обязательно оставаться нишевым развлечением. Игра стала настолько популярной, что попала в вечернее шоу Джимми Фэллона, а вскоре компанию купил Facebook*.</p>
39
<p>Последний год, по которому можно подвести итоги. Вышла<strong>Phoenix Point</strong>- игра от создателя серии тактических стратегий X-COM, сделанная в том же жанре. Игра собрала нужный бюджет ($765 тысяч) с помощью краудфандинга, а сделка на годовую эксклюзивность с Epic Games Store, по слухам, принесла разработчикам $2 млн - это деньги без учёта прибыли от продаж.</p>
39
<p>Последний год, по которому можно подвести итоги. Вышла<strong>Phoenix Point</strong>- игра от создателя серии тактических стратегий X-COM, сделанная в том же жанре. Игра собрала нужный бюджет ($765 тысяч) с помощью краудфандинга, а сделка на годовую эксклюзивность с Epic Games Store, по слухам, принесла разработчикам $2 млн - это деньги без учёта прибыли от продаж.</p>
40
<p>Но наиболее заметным проектом стала не игра от культовых фигур геймдева, а неожиданный проект японского актера Маси Ока и его студии Mobius Digital - инди про исследование космоса<strong>Outer Wilds.</strong></p>
40
<p>Но наиболее заметным проектом стала не игра от культовых фигур геймдева, а неожиданный проект японского актера Маси Ока и его студии Mobius Digital - инди про исследование космоса<strong>Outer Wilds.</strong></p>
41
Маси Ока известен по роли Хиро Накамура в фантастическом сериале "Герои: Возрождение"<p>Игру называли удачным сочетанием исследований неизведанного космоса в духе No Man’s Sky и детективного расследования, как в Return to the Obra Dinn.</p>
41
Маси Ока известен по роли Хиро Накамура в фантастическом сериале "Герои: Возрождение"<p>Игру называли удачным сочетанием исследований неизведанного космоса в духе No Man’s Sky и детективного расследования, как в Return to the Obra Dinn.</p>
42
Трейлер игры с демонстрацией геймплея: каждая планета миниатюрной Солнечной системы, в отличие от No Man’s Sky, была создана вручную<p>Outer Wilds получила звание лучшей инди-игры на The Golden Joystick Awards, выиграла гран-при на Independent Games Festival Awards и стала игрой года по версии Polygon. Что примечательно, история со сделкой с Epic Games Store<a>повторилась</a>и здесь - игра стала временным эксклюзивом на этой площадке. Данных о продажах игры пока нет.</p>
42
Трейлер игры с демонстрацией геймплея: каждая планета миниатюрной Солнечной системы, в отличие от No Man’s Sky, была создана вручную<p>Outer Wilds получила звание лучшей инди-игры на The Golden Joystick Awards, выиграла гран-при на Independent Games Festival Awards и стала игрой года по версии Polygon. Что примечательно, история со сделкой с Epic Games Store<a>повторилась</a>и здесь - игра стала временным эксклюзивом на этой площадке. Данных о продажах игры пока нет.</p>
43
<p>Первое, что стоит понять: игровой движок не определяет успех или неудачу игры, он, скорее, влияет на процесс производства - и в первую очередь скорость. Что до успеха, здесь гораздо большее значение имеют опыт команды, маркетинг, ну и, как ни странно, качество самой игры. В конце концов, признанный всеми шедевр To the Moon канадская студия Freebird Games вообще сделала на RPG Maker - движке, на котором (из-за простоты его освоения) делается большое количество поделок низкого качества.</p>
43
<p>Первое, что стоит понять: игровой движок не определяет успех или неудачу игры, он, скорее, влияет на процесс производства - и в первую очередь скорость. Что до успеха, здесь гораздо большее значение имеют опыт команды, маркетинг, ну и, как ни странно, качество самой игры. В конце концов, признанный всеми шедевр To the Moon канадская студия Freebird Games вообще сделала на RPG Maker - движке, на котором (из-за простоты его освоения) делается большое количество поделок низкого качества.</p>
44
<p>Практически все "успешные кейсы" в независимом геймдеве показывают, какие колоссальные усилия нужно прикладывать разработчикам, чтобы расчистить дорогу для своей мечты. Пусть вас не обольщают истории про удачные Kickstarter-кампании - чтобы впечатлить бэкеров, вам нужно показать прототип или какие-то другие наработки и иметь чёткий план развития. Нельзя просто прийти на платформу и попросить денег - об этом было сказано выше в ролике-интервью с авторами Pathfinder: Kingmaker.</p>
44
<p>Практически все "успешные кейсы" в независимом геймдеве показывают, какие колоссальные усилия нужно прикладывать разработчикам, чтобы расчистить дорогу для своей мечты. Пусть вас не обольщают истории про удачные Kickstarter-кампании - чтобы впечатлить бэкеров, вам нужно показать прототип или какие-то другие наработки и иметь чёткий план развития. Нельзя просто прийти на платформу и попросить денег - об этом было сказано выше в ролике-интервью с авторами Pathfinder: Kingmaker.</p>
45
<p>Почему независимые студии выбирают Unity? Для начала, это самый универсальный и быстрый способ выпустить мультиплатформенный проект, а начинающая студия должна продавать свою игру везде, где только можно, если хочет окупить затраты.</p>
45
<p>Почему независимые студии выбирают Unity? Для начала, это самый универсальный и быстрый способ выпустить мультиплатформенный проект, а начинающая студия должна продавать свою игру везде, где только можно, если хочет окупить затраты.</p>
46
<p>Кроме того, у Unity самое активное и дружелюбное комьюнити среди всех конкурентов, что немаловажно для студий с небольшим опытом - всегда есть с кем посоветоваться. Об этом говорили даже Blizzard во время работы над Hearthstone - хотя, казалось бы, у них по определению не может быть вопросов.</p>
46
<p>Кроме того, у Unity самое активное и дружелюбное комьюнити среди всех конкурентов, что немаловажно для студий с небольшим опытом - всегда есть с кем посоветоваться. Об этом говорили даже Blizzard во время работы над Hearthstone - хотя, казалось бы, у них по определению не может быть вопросов.</p>
47
<p>Но, само собой, успех не свалится на вас как мартовский снег - нужно много работать, и учиться, и снова работать, шаг за шагом делая "ту самую игру". Чего и вам желаем.</p>
47
<p>Но, само собой, успех не свалится на вас как мартовский снег - нужно много работать, и учиться, и снова работать, шаг за шагом делая "ту самую игру". Чего и вам желаем.</p>
48
<p>За знаниями приходите на <a>наш курс по Unity</a>. Вы освоите движок, научитесь программировать на C#, сможете создавать свои 3D-модели и загружать их в Unity. Разберётесь, как делать игровые спецэффекты, создавать текстуры, настраивать игровую физику и освещение, правильно собирать игровые уровни и создавать VR/AR-проекты.</p>
48
<p>За знаниями приходите на <a>наш курс по Unity</a>. Вы освоите движок, научитесь программировать на C#, сможете создавать свои 3D-модели и загружать их в Unity. Разберётесь, как делать игровые спецэффекты, создавать текстуры, настраивать игровую физику и освещение, правильно собирать игровые уровни и создавать VR/AR-проекты.</p>
49
<p>* Решением суда запрещена "деятельность компании Meta Platforms Inc. по реализации продуктов - социальных сетей Facebook и Instagram на территории Российской Федерации по основаниям осуществления экстремистской деятельности.</p>
49
<p>* Решением суда запрещена "деятельность компании Meta Platforms Inc. по реализации продуктов - социальных сетей Facebook и Instagram на территории Российской Федерации по основаниям осуществления экстремистской деятельности.</p>
50
<a>Курс с трудоустройством: "Профессия Разработчик игр на Unity с нуля" Узнать о курсе</a>
50
<a>Курс с трудоустройством: "Профессия Разработчик игр на Unity с нуля" Узнать о курсе</a>