0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#истории</a></p>
1
<p><a>#истории</a></p>
2
<ul><li>2 окт 2024</li>
2
<ul><li>2 окт 2024</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><h2>"В своём проекте я и нарративный дизайнер, и маркетолог, и менеджер": история Ярослава</h2>
4
</ul><h2>"В своём проекте я и нарративный дизайнер, и маркетолог, и менеджер": история Ярослава</h2>
5
<p>В нарративном дизайне Ярослав совместил две свои страсти - гейминг и писательство. И теперь его игры готовятся к релизу на крупных площадках.</p>
5
<p>В нарративном дизайне Ярослав совместил две свои страсти - гейминг и писательство. И теперь его игры готовятся к релизу на крупных площадках.</p>
6
<p>Фото: личный архив Ярослава Дунаевского</p>
6
<p>Фото: личный архив Ярослава Дунаевского</p>
7
<p>Работает в SMM, интересуется философией и социальными исследованиями. Ведёт свой образовательный проект.</p>
7
<p>Работает в SMM, интересуется философией и социальными исследованиями. Ведёт свой образовательный проект.</p>
8
<p>Россия, Москва</p>
8
<p>Россия, Москва</p>
9
<p><strong>Достижения</strong></p>
9
<p><strong>Достижения</strong></p>
10
<p>Развивает большой личный проект многопользовательской RPG-игры. А две его игры, созданные вместе с командой в рамках GameBox, планируются к релизу на VK Play.</p>
10
<p>Развивает большой личный проект многопользовательской RPG-игры. А две его игры, созданные вместе с командой в рамках GameBox, планируются к релизу на VK Play.</p>
11
<p>Ярослав рассказал:</p>
11
<p>Ярослав рассказал:</p>
12
<ul><li>как однажды решил<a>объединить</a>две свои главные страсти в одно дело;</li>
12
<ul><li>как однажды решил<a>объединить</a>две свои главные страсти в одно дело;</li>
13
<li>должен ли нарративный дизайнер<a>разбираться</a>в коде и разработке;</li>
13
<li>должен ли нарративный дизайнер<a>разбираться</a>в коде и разработке;</li>
14
<li>как лид может решать<a>кризисы мотивации</a>в команде;</li>
14
<li>как лид может решать<a>кризисы мотивации</a>в команде;</li>
15
<li>чем хорош<a>2,5D-формат</a>при создании игр;</li>
15
<li>чем хорош<a>2,5D-формат</a>при создании игр;</li>
16
<li>почему<a>сотрудничество</a>с издателем не гарантия успеха;</li>
16
<li>почему<a>сотрудничество</a>с издателем не гарантия успеха;</li>
17
<li>как<a>запитчить</a>игру, чтобы заинтересовать блогеров и рекламодателей.</li>
17
<li>как<a>запитчить</a>игру, чтобы заинтересовать блогеров и рекламодателей.</li>
18
</ul><h2><strong>"Решил совместить две страсти"</strong></h2>
18
</ul><h2><strong>"Решил совместить две страсти"</strong></h2>
19
<p><strong>- Ярослав, расскажите, чем вы занимались до работы нарративным дизайнером?</strong></p>
19
<p><strong>- Ярослав, расскажите, чем вы занимались до работы нарративным дизайнером?</strong></p>
20
<p>- Мой профессиональный путь был долгим и совершенно не пересекался с геймдевом. На протяжении 15 лет я занимался в основном логистикой, закупками и строительством.</p>
20
<p>- Мой профессиональный путь был долгим и совершенно не пересекался с геймдевом. На протяжении 15 лет я занимался в основном логистикой, закупками и строительством.</p>
21
<p>При этом в качестве хобби увлекался писательством. Сначала долго писал в стол, а потом, когда впервые подался на литературный конкурс, меня закидали тапками. Но ничего, меня это не остановило - я продолжил писать и отправлять заявки на разные конкурсы. Призовые места забирал редко, зато набирался опыта.</p>
21
<p>При этом в качестве хобби увлекался писательством. Сначала долго писал в стол, а потом, когда впервые подался на литературный конкурс, меня закидали тапками. Но ничего, меня это не остановило - я продолжил писать и отправлять заявки на разные конкурсы. Призовые места забирал редко, зато набирался опыта.</p>
22
<p>Игры тоже с детства занимали важное место в моей жизни - я увлекался ими с шести лет, когда они только появились на кассетах.</p>
22
<p>Игры тоже с детства занимали важное место в моей жизни - я увлекался ими с шести лет, когда они только появились на кассетах.</p>
23
<p>И вот в какой-то момент я просто подумал: почему бы не совместить две мои страсти - писательство и гейминг?</p>
23
<p>И вот в какой-то момент я просто подумал: почему бы не совместить две мои страсти - писательство и гейминг?</p>
24
<p><strong>- Как произошло это осознание? Помогли обстоятельства?</strong></p>
24
<p><strong>- Как произошло это осознание? Помогли обстоятельства?</strong></p>
25
<p>- Повлияло сразу несколько факторов. Во-первых, мой ребёнок увлёкся рисованием и пиксель-артом, пробовал делать игры на Unity. Когда он сталкивался с трудностями, то просил меня помочь, поскольку я немного знаю код. Благодаря этому я вновь втянулся в тему игр и однажды наткнулся на проект "<a>Начни игру</a>".</p>
25
<p>- Повлияло сразу несколько факторов. Во-первых, мой ребёнок увлёкся рисованием и пиксель-артом, пробовал делать игры на Unity. Когда он сталкивался с трудностями, то просил меня помочь, поскольку я немного знаю код. Благодаря этому я вновь втянулся в тему игр и однажды наткнулся на проект "<a>Начни игру</a>".</p>
26
<p>Зарегистрировался на платформе и, на удивление, почти сразу получил предложение от разработчика мобильной игры "<a>Буки</a>". Он искал начинающих гейм- и нарративных дизайнеров, готовых работать не за вознаграждение, а за опыт. Откликнулся, сделал тестовое, и меня взяли. Правда, в итоге в проекте я выступал скорее как геймдизайнер и балансер.</p>
26
<p>Зарегистрировался на платформе и, на удивление, почти сразу получил предложение от разработчика мобильной игры "<a>Буки</a>". Он искал начинающих гейм- и нарративных дизайнеров, готовых работать не за вознаграждение, а за опыт. Откликнулся, сделал тестовое, и меня взяли. Правда, в итоге в проекте я выступал скорее как геймдизайнер и балансер.</p>
27
<p>Вот тут мы и подходим ко второму фактору, подтолкнувшему меня на изменения: оказавшись в реальном проекте, я был поражён, насколько изменилась игровая индустрия. Прежде я даже не знал о существовании такой профессии, как нарративный дизайнер, специалист, отвечающий за создание и раскрытие истории в игре. А узнав, осознал, что вот она - отличная возможность объединить мои давние увлечения в одно.</p>
27
<p>Вот тут мы и подходим ко второму фактору, подтолкнувшему меня на изменения: оказавшись в реальном проекте, я был поражён, насколько изменилась игровая индустрия. Прежде я даже не знал о существовании такой профессии, как нарративный дизайнер, специалист, отвечающий за создание и раскрытие истории в игре. А узнав, осознал, что вот она - отличная возможность объединить мои давние увлечения в одно.</p>
28
<p>Решил углубиться в тему: стал искать геймдев-чаты и каналы, где люди размещали объявления для нарративщиков, и откликаться.</p>
28
<p>Решил углубиться в тему: стал искать геймдев-чаты и каналы, где люди размещали объявления для нарративщиков, и откликаться.</p>
29
<p><strong>- Вашу кандидатуру одобряли?</strong></p>
29
<p><strong>- Вашу кандидатуру одобряли?</strong></p>
30
<p>- Да. Хотя в нарративном дизайне я тогда умел немного - разве что красиво складывать буквы в абзацы. Но тем не менее мои заявки всё равно принимали. Так я и начал работать над небольшими инди-играми.</p>
30
<p>- Да. Хотя в нарративном дизайне я тогда умел немного - разве что красиво складывать буквы в абзацы. Но тем не менее мои заявки всё равно принимали. Так я и начал работать над небольшими инди-играми.</p>
31
<p>На первых порах меня выручала хорошая насмотренность, но вскоре я понял, что этого недостаточно, - чтобы разобраться, как действительно работает нарратив, мне требовался системный подход.</p>
31
<p>На первых порах меня выручала хорошая насмотренность, но вскоре я понял, что этого недостаточно, - чтобы разобраться, как действительно работает нарратив, мне требовался системный подход.</p>
32
Трейлер игры "Страна городов"<p><strong>- И вы решили обучиться профессии?</strong></p>
32
Трейлер игры "Страна городов"<p><strong>- И вы решили обучиться профессии?</strong></p>
33
<p>- Так получилось, что к тому моменту, когда я стал откликаться на объявления в геймдев-каналах, я уже учился в Skillbox - просто на другом направлении, на маркетинге. Поэтому на <a>курс</a>по нарративному дизайну перешёл оперативно - просто поменял одну программу на другую через службу поддержки.</p>
33
<p>- Так получилось, что к тому моменту, когда я стал откликаться на объявления в геймдев-каналах, я уже учился в Skillbox - просто на другом направлении, на маркетинге. Поэтому на <a>курс</a>по нарративному дизайну перешёл оперативно - просто поменял одну программу на другую через службу поддержки.</p>
34
<p><strong>- С какими ожиданиями вы шли на курс? Хотели просто углубить свои знания или понимали, что и дальше будете развиваться в геймдеве?</strong></p>
34
<p><strong>- С какими ожиданиями вы шли на курс? Хотели просто углубить свои знания или понимали, что и дальше будете развиваться в геймдеве?</strong></p>
35
<p>- Сложно описать те чувства, которые я испытывал, и ту мотивацию, которой руководствовался. Вот просто в один момент ты сталкиваешься с профессией, которая вызывает у тебя не просто интерес, а настоящий восторг. И жизнь меняется.</p>
35
<p>- Сложно описать те чувства, которые я испытывал, и ту мотивацию, которой руководствовался. Вот просто в один момент ты сталкиваешься с профессией, которая вызывает у тебя не просто интерес, а настоящий восторг. И жизнь меняется.</p>
36
<p>Тяга к изучению нарративного дизайна и к работе была так сильна, что хотелось заниматься новым делом без остановки. Я и сейчас ежедневно погружаюсь в геймдев на 8-10 часов, и мне не надоедает. Наоборот, хочется, чтобы время замерло.</p>
36
<p>Тяга к изучению нарративного дизайна и к работе была так сильна, что хотелось заниматься новым делом без остановки. Я и сейчас ежедневно погружаюсь в геймдев на 8-10 часов, и мне не надоедает. Наоборот, хочется, чтобы время замерло.</p>
37
<p>Увлечение нарративным дизайном не отпускает уже полтора года.</p>
37
<p>Увлечение нарративным дизайном не отпускает уже полтора года.</p>
38
<p><strong>- Круто, что новое дело настолько вас вдохновило! И всё же: ещё до обучения вы участвовали в создании реальных игр и пробовали себя в инди-командах. Было ли на курсе что-то, что удивило вас, несмотря на опыт?</strong></p>
38
<p><strong>- Круто, что новое дело настолько вас вдохновило! И всё же: ещё до обучения вы участвовали в создании реальных игр и пробовали себя в инди-командах. Было ли на курсе что-то, что удивило вас, несмотря на опыт?</strong></p>
39
<p>- Многое. Но самое ценное, что благодаря обучению я не только прокачался в игровом нарративе и сценаристике, но и лучше разобрался в писательском мастерстве и художественной литературе. Теперь я понимаю, как через любую форму - будь то игра или текст - выстраивать качественное и увлекательное взаимодействие с аудиторией. И, как следствие, создавать более интересный продукт.</p>
39
<p>- Многое. Но самое ценное, что благодаря обучению я не только прокачался в игровом нарративе и сценаристике, но и лучше разобрался в писательском мастерстве и художественной литературе. Теперь я понимаю, как через любую форму - будь то игра или текст - выстраивать качественное и увлекательное взаимодействие с аудиторией. И, как следствие, создавать более интересный продукт.</p>
40
<p><strong>- А должен ли нарративный дизайнер разбираться в тонкостях разработки, для того чтобы корректно выстраивать это игровое взаимодействие?</strong></p>
40
<p><strong>- А должен ли нарративный дизайнер разбираться в тонкостях разработки, для того чтобы корректно выстраивать это игровое взаимодействие?</strong></p>
41
<p>- Это хороший вопрос, потому что многие новички не осознают, насколько нарративному дизайнеру важно знать основы программирования и его языков. Бывает, что люди даже не понимают, что за такими, на первый взгляд простыми, командами, как "герой идёт и берёт предмет", скрываются сложнейшие процессы: анимация движения, прорисовка фона и прочее. Все эти тонкости грамотный нарративный дизайнер должен учитывать.</p>
41
<p>- Это хороший вопрос, потому что многие новички не осознают, насколько нарративному дизайнеру важно знать основы программирования и его языков. Бывает, что люди даже не понимают, что за такими, на первый взгляд простыми, командами, как "герой идёт и берёт предмет", скрываются сложнейшие процессы: анимация движения, прорисовка фона и прочее. Все эти тонкости грамотный нарративный дизайнер должен учитывать.</p>
42
<p>Нарратив - это в последнюю очередь про текст. А прежде - про взаимодействие всех элементов игры: анимации, звуков, артов. Через всё это мы в том числе рассказываем историю.</p>
42
<p>Нарратив - это в последнюю очередь про текст. А прежде - про взаимодействие всех элементов игры: анимации, звуков, артов. Через всё это мы в том числе рассказываем историю.</p>
43
<p>Чтобы сделать действительно качественный сюжет, нужно разбираться даже в таких мелочах, как цветовая палитра. Понимая, какие цвета нужно использовать для создания определённого настроения, можно точнее поставить задачу художнику.</p>
43
<p>Чтобы сделать действительно качественный сюжет, нужно разбираться даже в таких мелочах, как цветовая палитра. Понимая, какие цвета нужно использовать для создания определённого настроения, можно точнее поставить задачу художнику.</p>
44
<p>Так что, нарративный дизайнер, безусловно, должен понимать, как разные аспекты игры взаимосвязаны, а также разбираться в пайплайне разработки: кто за что отвечает и в каком порядке задачи выполняются.</p>
44
<p>Так что, нарративный дизайнер, безусловно, должен понимать, как разные аспекты игры взаимосвязаны, а также разбираться в пайплайне разработки: кто за что отвечает и в каком порядке задачи выполняются.</p>
45
<p><strong>- Со знанием всех этих тонкостей сейчас вам, наверное, сложно самому играть в игры?</strong></p>
45
<p><strong>- Со знанием всех этих тонкостей сейчас вам, наверное, сложно самому играть в игры?</strong></p>
46
<p>- Да, и это настоящая проблема: я больше не могу наслаждаться играми, как раньше, поскольку теперь замечаю все их недостатки. Особенно обидно, когда вопиющие ошибки встречаются в хороших проектах.</p>
46
<p>- Да, и это настоящая проблема: я больше не могу наслаждаться играми, как раньше, поскольку теперь замечаю все их недостатки. Особенно обидно, когда вопиющие ошибки встречаются в хороших проектах.</p>
47
<p><strong>- Мы много поговорили о теории нарративного дизайна. А как у вас получалось применять новые знания на практике?</strong></p>
47
<p><strong>- Мы много поговорили о теории нарративного дизайна. А как у вас получалось применять новые знания на практике?</strong></p>
48
<p>- Во-первых, я, естественно, выполнял все практические задания на курсе, хотя, признаюсь, психологически подступаться к ним было не так-то легко - хотелось сразу сделать что-то "грандиозное", а не начинать с простых вещей.</p>
48
<p>- Во-первых, я, естественно, выполнял все практические задания на курсе, хотя, признаюсь, психологически подступаться к ним было не так-то легко - хотелось сразу сделать что-то "грандиозное", а не начинать с простых вещей.</p>
49
<p>Но я понимал, что маленькие шаги тоже важны: в любом обучении сложность нужно наращивать постепенно.</p>
49
<p>Но я понимал, что маленькие шаги тоже важны: в любом обучении сложность нужно наращивать постепенно.</p>
50
<p>Ну и, во-вторых, возможность поработать над более сложными проектами у меня появилась позже - в практической лаборатории<a>GameBox</a>. Интересно, что подавался я туда три раза: в первый - не прошёл, а во второй и третий - получил максимальный балл<strong>?</strong></p>
50
<p>Ну и, во-вторых, возможность поработать над более сложными проектами у меня появилась позже - в практической лаборатории<a>GameBox</a>. Интересно, что подавался я туда три раза: в первый - не прошёл, а во второй и третий - получил максимальный балл<strong>?</strong></p>
51
<p>В итоге на двух потоках мы с командами создали две игры: стратегию в реальном времени "<a>Страна городов</a>" и 3D-аркаду<a>Atomic Raid</a>. Первая, кстати, уже опубликована в VK Play и сейчас проходит доработку - релиз запланирован до конца года. Вторая также готовится к выпуску: помимо VK Play, мы хотим также опубликовать её на Steam.</p>
51
<p>В итоге на двух потоках мы с командами создали две игры: стратегию в реальном времени "<a>Страна городов</a>" и 3D-аркаду<a>Atomic Raid</a>. Первая, кстати, уже опубликована в VK Play и сейчас проходит доработку - релиз запланирован до конца года. Вторая также готовится к выпуску: помимо VK Play, мы хотим также опубликовать её на Steam.</p>
52
<p>С Atomic Raid вообще вышло очень интересно. Казалось бы, аркада - летишь в туннеле и стреляешь во все стороны, что там делать нарративщику? А в итоге в этом проекте я не только продумывал нарративный дизайн, но и взял на себя роль проджект-менеджера. А ещё получил полезный опыт в регистрации игр и общении со стриминговыми площадками.</p>
52
<p>С Atomic Raid вообще вышло очень интересно. Казалось бы, аркада - летишь в туннеле и стреляешь во все стороны, что там делать нарративщику? А в итоге в этом проекте я не только продумывал нарративный дизайн, но и взял на себя роль проджект-менеджера. А ещё получил полезный опыт в регистрации игр и общении со стриминговыми площадками.</p>
53
Кадры из игры Atomic Raid<em>Скриншот: личный архив Ярослава Дунаевского</em>Кадры из игры Atomic Raid<em>Скриншот: личный архив Ярослава Дунаевского</em>Кадры из игры Atomic Raid<em>Скриншот: личный архив Ярослава Дунаевского</em>Трейлер игры Atomic Raid<p><strong>- Что помогло освоиться в новой роли проджекта?</strong></p>
53
Кадры из игры Atomic Raid<em>Скриншот: личный архив Ярослава Дунаевского</em>Кадры из игры Atomic Raid<em>Скриншот: личный архив Ярослава Дунаевского</em>Кадры из игры Atomic Raid<em>Скриншот: личный архив Ярослава Дунаевского</em>Трейлер игры Atomic Raid<p><strong>- Что помогло освоиться в новой роли проджекта?</strong></p>
54
<p>- На самом деле эта роль мне не в новинку: у меня за плечами более десяти лет опыта управления людьми в другой сфере. Хотя, конечно, работа в геймдеве устроена немного иначе, но я всё же успел немного ознакомиться с её спецификой в предыдущих проектах - когда был тимлидом в одной инди-команде.</p>
54
<p>- На самом деле эта роль мне не в новинку: у меня за плечами более десяти лет опыта управления людьми в другой сфере. Хотя, конечно, работа в геймдеве устроена немного иначе, но я всё же успел немного ознакомиться с её спецификой в предыдущих проектах - когда был тимлидом в одной инди-команде.</p>
55
<p>Тогда я воспринял новую роль очень серьёзно: чувствовал большую ответственность за всю команду и, помню, чтобы не подвести коллег, даже начал искать и изучать дополнительные материалы по управлению проектами. Читал и сразу же внедрял на практике.</p>
55
<p>Тогда я воспринял новую роль очень серьёзно: чувствовал большую ответственность за всю команду и, помню, чтобы не подвести коллег, даже начал искать и изучать дополнительные материалы по управлению проектами. Читал и сразу же внедрял на практике.</p>
56
<p><strong>- А к чему теория вас не подготовила?</strong></p>
56
<p><strong>- А к чему теория вас не подготовила?</strong></p>
57
<p>- За время работы я заметил, что в геймдеве есть специфическая проблема - очень многие не понимают, в какую сферу пришли. Есть желание попробовать "по фану" или "из интереса", но нет цели и мотивации довести дело до конца.</p>
57
<p>- За время работы я заметил, что в геймдеве есть специфическая проблема - очень многие не понимают, в какую сферу пришли. Есть желание попробовать "по фану" или "из интереса", но нет цели и мотивации довести дело до конца.</p>
58
<p>Часто люди берутся за проект, а потом, как принято сейчас говорить, выгорают. Поэтому, став руководителем, своей первостепенной задачей я видел как раз таки решение таких кризисов мотивации и помощь команде в завершении задач.</p>
58
<p>Часто люди берутся за проект, а потом, как принято сейчас говорить, выгорают. Поэтому, став руководителем, своей первостепенной задачей я видел как раз таки решение таких кризисов мотивации и помощь команде в завершении задач.</p>
59
<p><strong>- Как справлялись с подобными кризисами?</strong></p>
59
<p><strong>- Как справлялись с подобными кризисами?</strong></p>
60
<p>- Здесь помогают регулярные созвоны, хотя бы раз в неделю. При этом важно не только обсуждать рабочие вопросы, но и уделять время личному общению - поддерживать, подсказывать, направлять.</p>
60
<p>- Здесь помогают регулярные созвоны, хотя бы раз в неделю. При этом важно не только обсуждать рабочие вопросы, но и уделять время личному общению - поддерживать, подсказывать, направлять.</p>
61
<p>При этом я как руководитель считаю важным разделять личные и рабочие отношения и не переходить границы. У каждого должны быть свои внутренние мотиваторы и амбиции, не зависящие от других людей. Но, к сожалению, именно они в геймдеве часто и ломаются…</p>
61
<p>При этом я как руководитель считаю важным разделять личные и рабочие отношения и не переходить границы. У каждого должны быть свои внутренние мотиваторы и амбиции, не зависящие от других людей. Но, к сожалению, именно они в геймдеве часто и ломаются…</p>
62
<p>Не в последнюю очередь из-за того, что самим лидам не хватает энергии завершить проект. Конечно, человек, который побывал в нескольких подобных командах, начнёт абсолютно безразлично относиться к результату, ведь лид и в первом проекте не дотянул, и во втором, и в третьем, - поэтому я стараюсь не терять мотивацию сам и через регулярное общение транслировать её другим.</p>
62
<p>Не в последнюю очередь из-за того, что самим лидам не хватает энергии завершить проект. Конечно, человек, который побывал в нескольких подобных командах, начнёт абсолютно безразлично относиться к результату, ведь лид и в первом проекте не дотянул, и во втором, и в третьем, - поэтому я стараюсь не терять мотивацию сам и через регулярное общение транслировать её другим.</p>
63
<p><strong>- А какие ещё полезные навыки, кроме управления командой, вам удалось прокачать за время практики?</strong></p>
63
<p><strong>- А какие ещё полезные навыки, кроме управления командой, вам удалось прокачать за время практики?</strong></p>
64
<p>- Я научился разрабатывать хорошие шаблоны для проектов. Понятное дело, что описание персонажей и миров варьируется от игры к игре и сложно создать универсальный алгоритм. Но можно, основываясь на опыте, подготовить материалы, приближенные к реальным требованиям разработчиков.</p>
64
<p>- Я научился разрабатывать хорошие шаблоны для проектов. Понятное дело, что описание персонажей и миров варьируется от игры к игре и сложно создать универсальный алгоритм. Но можно, основываясь на опыте, подготовить материалы, приближенные к реальным требованиям разработчиков.</p>
65
<p>Мне в этом сильно помог опыт работы над игрой "Золотая орда" - проектом, где я как раз был лидом команды нарративщиков. Там, создавая шаблоны, я получал полезный фидбэк от программистов и художников. "Здесь недостаточно прописано", "Тут нужно объяснить иначе", - писали они.</p>
65
<p>Мне в этом сильно помог опыт работы над игрой "Золотая орда" - проектом, где я как раз был лидом команды нарративщиков. Там, создавая шаблоны, я получал полезный фидбэк от программистов и художников. "Здесь недостаточно прописано", "Тут нужно объяснить иначе", - писали они.</p>
66
<p>Это взаимодействие позволило мне не только создать классные шаблоны для конкретного проекта, но и лучше понять, какие ожидания могут иметь будущие работодатели и команды от меня.</p>
66
<p>Это взаимодействие позволило мне не только создать классные шаблоны для конкретного проекта, но и лучше понять, какие ожидания могут иметь будущие работодатели и команды от меня.</p>
67
<p><strong>- Над какими проектами вы сейчас работаете?</strong></p>
67
<p><strong>- Над какими проектами вы сейчас работаете?</strong></p>
68
<p>- Сейчас большую часть времени я посвящаю работе над одним из моих первых самостоятельных проектов - игрой<a>Sigil of Chaos</a>. Это RPG в жанре Hack’n’Slash со множеством сложных врагов.</p>
68
<p>- Сейчас большую часть времени я посвящаю работе над одним из моих первых самостоятельных проектов - игрой<a>Sigil of Chaos</a>. Это RPG в жанре Hack’n’Slash со множеством сложных врагов.</p>
69
<p>Этакое фэнтези, похожее на <a>Diablo</a>. По сюжету игрок оказывается в королевстве Ардения, где должен пройти долгий и непростой путь через подземелья и королевские тронные залы, чтобы раскрыть тайну и снять магическое проклятие.</p>
69
<p>Этакое фэнтези, похожее на <a>Diablo</a>. По сюжету игрок оказывается в королевстве Ардения, где должен пройти долгий и непростой путь через подземелья и королевские тронные залы, чтобы раскрыть тайну и снять магическое проклятие.</p>
70
<p><strong>- Сколько людей у вас в команде?</strong></p>
70
<p><strong>- Сколько людей у вас в команде?</strong></p>
71
<p>- Только двое: я и программист, с которым мы, кстати, познакомились в чате GameBox. Я отвечаю за продумывание квестов, персонажей и в целом нарратива, а разработчик занимается технической частью.</p>
71
<p>- Только двое: я и программист, с которым мы, кстати, познакомились в чате GameBox. Я отвечаю за продумывание квестов, персонажей и в целом нарратива, а разработчик занимается технической частью.</p>
72
<p>Мы начали работу в августе 2023 года, а к марту 2024 доделали уже 50% игры. Сейчас активно занимаемся шлифовкой и маркетингом. Главная фишка игры - возможность включения многопользовательского режима и режима сражения между игроками. Это редкость на рынке.</p>
72
<p>Мы начали работу в августе 2023 года, а к марту 2024 доделали уже 50% игры. Сейчас активно занимаемся шлифовкой и маркетингом. Главная фишка игры - возможность включения многопользовательского режима и режима сражения между игроками. Это редкость на рынке.</p>
73
Трейлер игры Sigil of Chaos<p>Ещё мы планируем интегрировать в игру искусственный интеллект для создания динамичных диалогов - то есть сделать так, чтобы ИИ реагировал на действия игрока не по заданной заранее схеме, а в режиме реального времени.</p>
73
Трейлер игры Sigil of Chaos<p>Ещё мы планируем интегрировать в игру искусственный интеллект для создания динамичных диалогов - то есть сделать так, чтобы ИИ реагировал на действия игрока не по заданной заранее схеме, а в режиме реального времени.</p>
74
<p>В геймдев-индустрии это почти нигде не встречается. Да, есть игры, куда успешно внедрили ChatGPT, но у нас другая цель. Мы хотим не просто включить искусственный интеллект в игру, но сделать так, чтобы он думал как персонаж - реагировал и отвечал в соответствии с внутренней логикой героя.</p>
74
<p>В геймдев-индустрии это почти нигде не встречается. Да, есть игры, куда успешно внедрили ChatGPT, но у нас другая цель. Мы хотим не просто включить искусственный интеллект в игру, но сделать так, чтобы он думал как персонаж - реагировал и отвечал в соответствии с внутренней логикой героя.</p>
75
<p><strong>- У вас уже есть точное понимание, как воплотить эту идею?</strong></p>
75
<p><strong>- У вас уже есть точное понимание, как воплотить эту идею?</strong></p>
76
<p>- Инструментов для реализации этой идеи у нас достаточно. Мы с программистом вообще образовали идеальный тандем - мыслим в одном направлении и отлично дополняем друг друга. Поэтому у нас хорошо идёт как техническая, так и креативная работа.</p>
76
<p>- Инструментов для реализации этой идеи у нас достаточно. Мы с программистом вообще образовали идеальный тандем - мыслим в одном направлении и отлично дополняем друг друга. Поэтому у нас хорошо идёт как техническая, так и креативная работа.</p>
77
<p><strong>- Как вам удаётся обходиться такими скромными мощностями? Всего два человека делают такую масштабную игру…</strong></p>
77
<p><strong>- Как вам удаётся обходиться такими скромными мощностями? Всего два человека делают такую масштабную игру…</strong></p>
78
<p>- К сожалению, это вынужденная необходимость. Например, сейчас у нас есть проблема с поиском художника. Хороших специалистов много, но они готовы работать только за хорошие деньги. А мы пока не понимаем, сколько получим от этого проекта, и не можем много вкладывать.</p>
78
<p>- К сожалению, это вынужденная необходимость. Например, сейчас у нас есть проблема с поиском художника. Хороших специалистов много, но они готовы работать только за хорошие деньги. А мы пока не понимаем, сколько получим от этого проекта, и не можем много вкладывать.</p>
79
<p>Всё, что сейчас отрисовано в игре, - заслуга программиста, который любит рисовать в качестве хобби, и аутсорс-художника. Но этого, к сожалению, недостаточно. Поэтому я планирую взять курс по пиксельной графике, чтобы самостоятельно рисовать для проекта.</p>
79
<p>Всё, что сейчас отрисовано в игре, - заслуга программиста, который любит рисовать в качестве хобби, и аутсорс-художника. Но этого, к сожалению, недостаточно. Поэтому я планирую взять курс по пиксельной графике, чтобы самостоятельно рисовать для проекта.</p>
80
<p><strong>- Наверное, именно из-за этих трудностей вы и решили сделать игру в 2,5D?</strong></p>
80
<p><strong>- Наверное, именно из-за этих трудностей вы и решили сделать игру в 2,5D?</strong></p>
81
<p>- Да, действительно. Хорошее 3D делается долго и сложно. Я это понял на примере нашей геймбоксовской аркады Atomic Raid. Для того чтобы построить десятиминутный геймплей, понадобилось полтора месяца работы трёх 3D-специалистов. И это при том, что элементов в игре было довольно мало.</p>
81
<p>- Да, действительно. Хорошее 3D делается долго и сложно. Я это понял на примере нашей геймбоксовской аркады Atomic Raid. Для того чтобы построить десятиминутный геймплей, понадобилось полтора месяца работы трёх 3D-специалистов. И это при том, что элементов в игре было довольно мало.</p>
82
<p>Учитывая этот опыт, мы обратились к 2,5D.</p>
82
<p>Учитывая этот опыт, мы обратились к 2,5D.</p>
83
<p>У разработки в этом формате много плюсов - например, автогенерация уровней. То есть движок за тебя может собрать уровень из минимально необходимых частей - и дорисовывать придётся совсем мало.</p>
83
<p>У разработки в этом формате много плюсов - например, автогенерация уровней. То есть движок за тебя может собрать уровень из минимально необходимых частей - и дорисовывать придётся совсем мало.</p>
84
<p>Так что 2,5D-формат здорово экономит время и ресурсы. Для меня это особенно актуально, потому что изначально я воспринимал игру Sigil of Chaos как обычную работу для портфолио. Но вышло так, что сейчас я вкладываю в её продвижение много сил и времени…</p>
84
<p>Так что 2,5D-формат здорово экономит время и ресурсы. Для меня это особенно актуально, потому что изначально я воспринимал игру Sigil of Chaos как обычную работу для портфолио. Но вышло так, что сейчас я вкладываю в её продвижение много сил и времени…</p>
85
<p><strong>- А как вы продвигаете свой проект?</strong></p>
85
<p><strong>- А как вы продвигаете свой проект?</strong></p>
86
<p>- Поначалу я активно питчил игру разным издателям по электронной почте. Некоторые писали, что игра слишком сложная или что формат неподходящий. А большинство не отвечали вообще - это стандартная практика. В конце концов, издатели получают более 200 писем в день.</p>
86
<p>- Поначалу я активно питчил игру разным издателям по электронной почте. Некоторые писали, что игра слишком сложная или что формат неподходящий. А большинство не отвечали вообще - это стандартная практика. В конце концов, издатели получают более 200 писем в день.</p>
87
<p>В итоге мы решили зайти на Google Play самостоятельно. После этого на нас вышел один издатель, но пока мы ещё ведём с ним переговоры, поэтому сложно сказать, получится из этого что-то или нет. Если нет, будем издаваться сами.</p>
87
<p>В итоге мы решили зайти на Google Play самостоятельно. После этого на нас вышел один издатель, но пока мы ещё ведём с ним переговоры, поэтому сложно сказать, получится из этого что-то или нет. Если нет, будем издаваться сами.</p>
88
<p><strong>- Каким вы видите будущее Sigil of Chaos?</strong></p>
88
<p><strong>- Каким вы видите будущее Sigil of Chaos?</strong></p>
89
<p>- У меня нет грандиозных ожиданий от этой игры - я не мечтаю, что она принесёт нам 200 миллионов долларов<strong>?</strong>Просто будет здорово, если она станет коммерчески успешной, но даже если нет, я всё равно восприму всё это как ценный опыт и отнесусь спокойно.</p>
89
<p>- У меня нет грандиозных ожиданий от этой игры - я не мечтаю, что она принесёт нам 200 миллионов долларов<strong>?</strong>Просто будет здорово, если она станет коммерчески успешной, но даже если нет, я всё равно восприму всё это как ценный опыт и отнесусь спокойно.</p>
90
<p>Недавно прочёл историю одного инди-разработчика из США: прежде чем добиться успеха, он выпустил 20 игр. Только 21-я "выстрелила".</p>
90
<p>Недавно прочёл историю одного инди-разработчика из США: прежде чем добиться успеха, он выпустил 20 игр. Только 21-я "выстрелила".</p>
91
<p>К тому же издатель - не гарант успеха. Его работа заключается в том, чтобы среди множества проектов найти "звезду" - игру, которая точно произведёт фурор и принесёт много денег. Чтобы обнаружить ту самую, издатели часто сопровождают по 10, 20 или даже 30 игр одновременно.</p>
91
<p>К тому же издатель - не гарант успеха. Его работа заключается в том, чтобы среди множества проектов найти "звезду" - игру, которая точно произведёт фурор и принесёт много денег. Чтобы обнаружить ту самую, издатели часто сопровождают по 10, 20 или даже 30 игр одновременно.</p>
92
<p>И, естественно, активнее всего они инвестируют именно в те игры, которые уже показывают хорошие предварительные результаты. Это логично, ведь всего одна успешная игра может окупить все затраты издателя на остальные проекты.</p>
92
<p>И, естественно, активнее всего они инвестируют именно в те игры, которые уже показывают хорошие предварительные результаты. Это логично, ведь всего одна успешная игра может окупить все затраты издателя на остальные проекты.</p>
93
<p>Проблема в том, что рынок игр сложен, и никто не может предсказать, какая игра станет популярной. Так и получается замкнутый круг: инди-команды и небольшие студии зависят от денег и маркетинговых мощностей издателей, а издатели при этом зачастую ограничиваются минимальными вложениями - например, массовой рассылкой по пользователям. А если игра не становится хитом моментально, издатель и вовсе может перекрыть поддержку и переключиться на другие проекты.</p>
93
<p>Проблема в том, что рынок игр сложен, и никто не может предсказать, какая игра станет популярной. Так и получается замкнутый круг: инди-команды и небольшие студии зависят от денег и маркетинговых мощностей издателей, а издатели при этом зачастую ограничиваются минимальными вложениями - например, массовой рассылкой по пользователям. А если игра не становится хитом моментально, издатель и вовсе может перекрыть поддержку и переключиться на другие проекты.</p>
94
<p>Так что я уверен, что любым геймдев-специалистам очень важно самим разбираться в маркетинге, чтобы эффективно продвигать игру даже с ограниченным бюджетом.</p>
94
<p>Так что я уверен, что любым геймдев-специалистам очень важно самим разбираться в маркетинге, чтобы эффективно продвигать игру даже с ограниченным бюджетом.</p>
95
<p><strong>- Ярослав, в начале интервью вы упомянули, что проходили обучение по маркетингу. Как это помогает вам сейчас в продвижении игр?</strong></p>
95
<p><strong>- Ярослав, в начале интервью вы упомянули, что проходили обучение по маркетингу. Как это помогает вам сейчас в продвижении игр?</strong></p>
96
<p>- Я разобрался в разных каналах продвижения и специфике их работы. Но на самом деле теперь их не так много - те же Instagram* и Facebook* не работают в России, а YouTube прямо сейчас замедляют.</p>
96
<p>- Я разобрался в разных каналах продвижения и специфике их работы. Но на самом деле теперь их не так много - те же Instagram* и Facebook* не работают в России, а YouTube прямо сейчас замедляют.</p>
97
<p>YouTube - очень важный маркетинговый канал в геймдеве, но при этом специфический. Самое важное - найти именно тех ютуберов, которые могут заинтересоваться твоей игрой.</p>
97
<p>YouTube - очень важный маркетинговый канал в геймдеве, но при этом специфический. Самое важное - найти именно тех ютуберов, которые могут заинтересоваться твоей игрой.</p>
98
<p>Для этого сперва нужно изучить десятки и даже сотни видео разных стримеров и обзорщиков, чтобы понять, какие именно жанры им наиболее интересны. А затем - отправить им письмо с предложением. Очень важно, чтобы заголовок письма был интересным, а содержание - персонализированным. Это увеличит шансы выделиться среди сотни похожих запросов.</p>
98
<p>Для этого сперва нужно изучить десятки и даже сотни видео разных стримеров и обзорщиков, чтобы понять, какие именно жанры им наиболее интересны. А затем - отправить им письмо с предложением. Очень важно, чтобы заголовок письма был интересным, а содержание - персонализированным. Это увеличит шансы выделиться среди сотни похожих запросов.</p>
99
<p><strong>- Какие приёмы, чтобы выделиться, используете вы?</strong></p>
99
<p><strong>- Какие приёмы, чтобы выделиться, используете вы?</strong></p>
100
<p>- Во-первых, обязательно узна<strong>ю</strong>, как зовут интересующего меня контент-креатора, чтобы в письме обратиться к нему по имени. Во-вторых, внимательно изучаю последние два-три видео блогера и добавляю в письмо одно-два предложения о них, чтобы показать собеседнику, что я знаком с его контентом.</p>
100
<p>- Во-первых, обязательно узна<strong>ю</strong>, как зовут интересующего меня контент-креатора, чтобы в письме обратиться к нему по имени. Во-вторых, внимательно изучаю последние два-три видео блогера и добавляю в письмо одно-два предложения о них, чтобы показать собеседнику, что я знаком с его контентом.</p>
101
<p>Основной секрет: письмо должно быть кратким - таким, чтобы получатель за пять-семь секунд мог понять, что у вас за игра и стоит ли ей интересоваться.</p>
101
<p>Основной секрет: письмо должно быть кратким - таким, чтобы получатель за пять-семь секунд мог понять, что у вас за игра и стоит ли ей интересоваться.</p>
102
<p>Главное - рассказать о жанре, приложить скриншоты и гифки геймплея, а также ссылки на трейлеры. Удобнее всего собрать это всё в одном месте - например, на сайте. Сайт тоже должен быть красивым, лаконичным и информативным, со всеми ссылками. Кстати, сайты на Tilda я научился делать сам - как раз на курсе по маркетингу.</p>
102
<p>Главное - рассказать о жанре, приложить скриншоты и гифки геймплея, а также ссылки на трейлеры. Удобнее всего собрать это всё в одном месте - например, на сайте. Сайт тоже должен быть красивым, лаконичным и информативным, со всеми ссылками. Кстати, сайты на Tilda я научился делать сам - как раз на курсе по маркетингу.</p>
103
<p>Страница игры в Steam - ещё одно ваше лицо. Она тоже должна быть тщательно продумана. Многое зависит от качества обложки и трейлеров, от описания игры, от первого арта, который увидит посетитель. А ещё крайне важны теги - они должны чётко отражать жанр и нишу вашего продукта, потому что именно по меткам пользователи чаще всего переходят на "Похожее".</p>
103
<p>Страница игры в Steam - ещё одно ваше лицо. Она тоже должна быть тщательно продумана. Многое зависит от качества обложки и трейлеров, от описания игры, от первого арта, который увидит посетитель. А ещё крайне важны теги - они должны чётко отражать жанр и нишу вашего продукта, потому что именно по меткам пользователи чаще всего переходят на "Похожее".</p>
104
<p>В общем, конверсия и переходы напрямую зависят от правильного оформления и понимания работы платформ.</p>
104
<p>В общем, конверсия и переходы напрямую зависят от правильного оформления и понимания работы платформ.</p>
105
<p><strong>- Получается, вы и нарративный дизайнер, и геймдизайнер, и маркетолог, и продюсер, и менеджер… Как удаётся всё это совмещать?</strong></p>
105
<p><strong>- Получается, вы и нарративный дизайнер, и геймдизайнер, и маркетолог, и продюсер, и менеджер… Как удаётся всё это совмещать?</strong></p>
106
<p>- Секрет прост: каждый вечер я открываю блокнот, где планирую свои задачи на следующий день. Обычно я записываю пять-шесть пунктов, которые нужно выполнить, и распределяю их по времени.</p>
106
<p>- Секрет прост: каждый вечер я открываю блокнот, где планирую свои задачи на следующий день. Обычно я записываю пять-шесть пунктов, которые нужно выполнить, и распределяю их по времени.</p>
107
<p>Основная проблема - отвлекающие факторы. Особенно звонки и сообщения от команды при проблемах в проекте.</p>
107
<p>Основная проблема - отвлекающие факторы. Особенно звонки и сообщения от команды при проблемах в проекте.</p>
108
<p>Самое главное - не дать себя отвлечь. За час-два, что ты потратишь на выполнение задачи, никто не умрёт и проект не посыпется.</p>
108
<p>Самое главное - не дать себя отвлечь. За час-два, что ты потратишь на выполнение задачи, никто не умрёт и проект не посыпется.</p>
109
<p>Нужно учиться спокойно сосредотачиваться на завершении задачи и только после этого давать себе перерыв, чтобы всем ответить. Но здесь, скажу честно, помимо дисциплины, мне ещё просто повезло - я от природы легко переключаюсь между задачами. Поэтому мне не составляет труда в течение пяти минут перескочить от общения с командой к продолжению своей работы.</p>
109
<p>Нужно учиться спокойно сосредотачиваться на завершении задачи и только после этого давать себе перерыв, чтобы всем ответить. Но здесь, скажу честно, помимо дисциплины, мне ещё просто повезло - я от природы легко переключаюсь между задачами. Поэтому мне не составляет труда в течение пяти минут перескочить от общения с командой к продолжению своей работы.</p>
110
Ярослав на офлайн-защите игры Atomic Raid в лектории Skillbox<em>Фото: Skillbox</em>Ярослав на офлайн-защите игры Atomic Raid в лектории Skillbox<em>Фото: Skillbox</em><p><strong>- Поделитесь: каким вы видите своё будущее в профессии?</strong></p>
110
Ярослав на офлайн-защите игры Atomic Raid в лектории Skillbox<em>Фото: Skillbox</em>Ярослав на офлайн-защите игры Atomic Raid в лектории Skillbox<em>Фото: Skillbox</em><p><strong>- Поделитесь: каким вы видите своё будущее в профессии?</strong></p>
111
<p>- Если ещё совсем недавно я представлял себя работающим в какой-то игровой студии, то в последнее время отказался от этой идеи. Мне уже не двадцать, у меня есть обязательства, и я не могу устроиться джуном на зарплату в 400-600 долларов.</p>
111
<p>- Если ещё совсем недавно я представлял себя работающим в какой-то игровой студии, то в последнее время отказался от этой идеи. Мне уже не двадцать, у меня есть обязательства, и я не могу устроиться джуном на зарплату в 400-600 долларов.</p>
112
<p>Поэтому теперь я всё больше склоняюсь к идее создания своей студии. Сейчас активно работаю в этом направлении - поместил второстепенные фриланс-проекты на фон и сосредоточился на своих играх, которые планирую выпустить до конца года.</p>
112
<p>Поэтому теперь я всё больше склоняюсь к идее создания своей студии. Сейчас активно работаю в этом направлении - поместил второстепенные фриланс-проекты на фон и сосредоточился на своих играх, которые планирую выпустить до конца года.</p>
113
<p>* Решением суда запрещена "деятельность компании Meta Platforms Inc. по реализации продуктов - социальных сетей Facebook и Instagram на территории Российской Федерации по основаниям осуществления экстремистской деятельности".</p>
113
<p>* Решением суда запрещена "деятельность компании Meta Platforms Inc. по реализации продуктов - социальных сетей Facebook и Instagram на территории Российской Федерации по основаниям осуществления экстремистской деятельности".</p>
114
<a>Научитесь: Профессия Нарративный дизайнер Узнать больше</a>
114
<a>Научитесь: Профессия Нарративный дизайнер Узнать больше</a>