HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#истории</a></p>
1 <p><a>#истории</a></p>
2 <ul><li>14 май 2025</li>
2 <ul><li>14 май 2025</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><p>После 10 лет в дизайне Денис решился на смену сферы и переход в геймдев. Как результат - игра с 62 тысячами добавлений в вишлист ещё до релиза.</p>
4 </ul><p>После 10 лет в дизайне Денис решился на смену сферы и переход в геймдев. Как результат - игра с 62 тысячами добавлений в вишлист ещё до релиза.</p>
5 <p>Иллюстрация: Элементы из игры Dead Weight / Annie для Skillbox Media</p>
5 <p>Иллюстрация: Элементы из игры Dead Weight / Annie для Skillbox Media</p>
6 <p>Копирайтер, переводчик, гострайтер, мама троих сыновей. Играет в шахматы, пишет о книгах и психологии.</p>
6 <p>Копирайтер, переводчик, гострайтер, мама троих сыновей. Играет в шахматы, пишет о книгах и психологии.</p>
7 <p>Россия, Красноярск</p>
7 <p>Россия, Красноярск</p>
8 <p><strong>Достижения</strong></p>
8 <p><strong>Достижения</strong></p>
9 <p>Стал геймдизайнером коммерчески успешной игры, которая ещё до релиза собрала 62 тысячи добавлений в вишлист на Steam.</p>
9 <p>Стал геймдизайнером коммерчески успешной игры, которая ещё до релиза собрала 62 тысячи добавлений в вишлист на Steam.</p>
10 <p>Денис рассказал:</p>
10 <p>Денис рассказал:</p>
11 <ul><li>как<a>пришёл к геймдизайну</a>через графический и веб-дизайн;</li>
11 <ul><li>как<a>пришёл к геймдизайну</a>через графический и веб-дизайн;</li>
12 <li>как параллельно с учёбой<a>практиковался</a>в создании игр и почему это важно;</li>
12 <li>как параллельно с учёбой<a>практиковался</a>в создании игр и почему это важно;</li>
13 <li>как прошёл весь цикл разработки игры -<a>от идеи до релиза</a> - вместе с одной командой;</li>
13 <li>как прошёл весь цикл разработки игры -<a>от идеи до релиза</a> - вместе с одной командой;</li>
14 <li>почему считает<a>участие в фестивалях</a>обязательным для геймдев-специалистов;</li>
14 <li>почему считает<a>участие в фестивалях</a>обязательным для геймдев-специалистов;</li>
15 <li>правда ли, что геймдизайнер - это "<a>человек-оркестр</a>".</li>
15 <li>правда ли, что геймдизайнер - это "<a>человек-оркестр</a>".</li>
16 </ul><p>Мой путь в профессии начался с осознанного выбора. После школы я поступил на инженера-механика, но быстро понял, что это не моё. Тратить пять лет своей жизни только ради корочки мне не хотелось, и поэтому я решил уйти из университета и заняться тем, что мне действительно интересно.</p>
16 </ul><p>Мой путь в профессии начался с осознанного выбора. После школы я поступил на инженера-механика, но быстро понял, что это не моё. Тратить пять лет своей жизни только ради корочки мне не хотелось, и поэтому я решил уйти из университета и заняться тем, что мне действительно интересно.</p>
17 <p>Из всех направлений больше всего меня привлекал дизайн. Я сам изучил Photoshop и Illustrator, прошёл курс по пакету Adobe и потихоньку стал брать заказы на фрилансе. Затем недолго поработал в типографии, узнал много нового, но решил, что всё-таки полиграфия - это не для меня. Поэтому на какое-то время я переключился на веб-дизайн.</p>
17 <p>Из всех направлений больше всего меня привлекал дизайн. Я сам изучил Photoshop и Illustrator, прошёл курс по пакету Adobe и потихоньку стал брать заказы на фрилансе. Затем недолго поработал в типографии, узнал много нового, но решил, что всё-таки полиграфия - это не для меня. Поэтому на какое-то время я переключился на веб-дизайн.</p>
18 <p>И вот со временем, когда у меня уже было около десяти лет опыта в графическом и веб-дизайне, я вдруг осознал, что упёрся в потолок. Опыт есть, навыки есть, но чтобы двигаться дальше и выходить на более профессиональный уровень, нужно учиться. Понимая это, я записался на курс по веб-дизайну от Skillbox.</p>
18 <p>И вот со временем, когда у меня уже было около десяти лет опыта в графическом и веб-дизайне, я вдруг осознал, что упёрся в потолок. Опыт есть, навыки есть, но чтобы двигаться дальше и выходить на более профессиональный уровень, нужно учиться. Понимая это, я записался на курс по веб-дизайну от Skillbox.</p>
19 <p>Начал учиться, но курс мне не зашёл. И тут я совершенно случайно наткнулся на вводный вебинар по геймдизайну - платформа периодически проводит такие видеотрансляции по разным направлениям. Включил… и залип. Понял, что это моё. К тому же я вспомнил, что с самого детства мечтал делать игры - просто тогда не воспринимал это как реальную цель. А тут всё сошлось.</p>
19 <p>Начал учиться, но курс мне не зашёл. И тут я совершенно случайно наткнулся на вводный вебинар по геймдизайну - платформа периодически проводит такие видеотрансляции по разным направлениям. Включил… и залип. Понял, что это моё. К тому же я вспомнил, что с самого детства мечтал делать игры - просто тогда не воспринимал это как реальную цель. А тут всё сошлось.</p>
20 Денис на "Игроконе" на фоне стенда с их игрой Dead Weight<em>Фото: личный архив Дениса Дельвера</em><p>В итоге весной 2020 года я договорился, чтобы мне поменяли курс - с веб-дизайна на <a>геймдизайн</a>. И пошло-поехало!</p>
20 Денис на "Игроконе" на фоне стенда с их игрой Dead Weight<em>Фото: личный архив Дениса Дельвера</em><p>В итоге весной 2020 года я договорился, чтобы мне поменяли курс - с веб-дизайна на <a>геймдизайн</a>. И пошло-поехало!</p>
21 <p>Сама учёба не показалась мне сложной. Гораздо труднее было понять, как применить все полученные знания в будущей работе на реальных процессах: без практики любая информация - это просто теория. Поэтому, как только я записался на курс, то сразу начал искать способы погрузиться в геймдев с головой.</p>
21 <p>Сама учёба не показалась мне сложной. Гораздо труднее было понять, как применить все полученные знания в будущей работе на реальных процессах: без практики любая информация - это просто теория. Поэтому, как только я записался на курс, то сразу начал искать способы погрузиться в геймдев с головой.</p>
22 <p>Так я и узнал о геймджемах - марафонах, где команды создают игры за ограниченное время, обычно всего за пару дней. Решил попробовать и, несмотря на отсутствие опыта, написал в Discord на форум одного джема, что хочу поучаствовать. Просто ради интереса.</p>
22 <p>Так я и узнал о геймджемах - марафонах, где команды создают игры за ограниченное время, обычно всего за пару дней. Решил попробовать и, несмотря на отсутствие опыта, написал в Discord на форум одного джема, что хочу поучаствовать. Просто ради интереса.</p>
23 <p>Я понимал, что как геймдизайнера меня пока не возьмут, - поэтому подал заявку как 3D-художник. На тот момент я как раз немного изучал 3D-моделирование самостоятельно. Получилось: меня взяли в команду, и мы даже заняли на том джеме призовое место. Этот опыт сильно вдохновил меня на то, чтобы двигаться дальше.</p>
23 <p>Я понимал, что как геймдизайнера меня пока не возьмут, - поэтому подал заявку как 3D-художник. На тот момент я как раз немного изучал 3D-моделирование самостоятельно. Получилось: меня взяли в команду, и мы даже заняли на том джеме призовое место. Этот опыт сильно вдохновил меня на то, чтобы двигаться дальше.</p>
24 <p>Но самое ценное то, что я получил уникальную возможность понаблюдать за работой геймдизайнеров в реальных условиях: увидел, какие задачи они решают, а ещё понял, какие навыки действительно важны в профессии и чему мне ещё предстоит научиться.</p>
24 <p>Но самое ценное то, что я получил уникальную возможность понаблюдать за работой геймдизайнеров в реальных условиях: увидел, какие задачи они решают, а ещё понял, какие навыки действительно важны в профессии и чему мне ещё предстоит научиться.</p>
25 <p>Кроме того, участие в джемах помогло мне обрасти профессиональными связями. Многие из сокомандников стали моими хорошими друзьями - мы продолжали участвовать в новых проектах вместе, поддерживали друг друга и делились опытом.</p>
25 <p>Кроме того, участие в джемах помогло мне обрасти профессиональными связями. Многие из сокомандников стали моими хорошими друзьями - мы продолжали участвовать в новых проектах вместе, поддерживали друг друга и делились опытом.</p>
26 Игра Life for Gold, созданная на джеме April Fools’ Day Jam<em>Скриншот: игра Life for Gold / Денис Дельвер</em>Игра Life for Gold, созданная на джеме April Fools’ Day Jam<em>Скриншот: игра Life for Gold / Денис Дельвер</em><p>Первое время я продвигался по курсу очень быстро - всё было новым и интересным, я буквально закрывал один модуль за другим. Но когда я освоил основную базу, то захотел больше практики и реальных задач. Поэтому уже в середине обучения, помимо участия в джемах, начал брать подработки - участвовать в коммерческих и некоммерческих проектах.</p>
26 Игра Life for Gold, созданная на джеме April Fools’ Day Jam<em>Скриншот: игра Life for Gold / Денис Дельвер</em>Игра Life for Gold, созданная на джеме April Fools’ Day Jam<em>Скриншот: игра Life for Gold / Денис Дельвер</em><p>Первое время я продвигался по курсу очень быстро - всё было новым и интересным, я буквально закрывал один модуль за другим. Но когда я освоил основную базу, то захотел больше практики и реальных задач. Поэтому уже в середине обучения, помимо участия в джемах, начал брать подработки - участвовать в коммерческих и некоммерческих проектах.</p>
27 <p>В 2021 году я нашёл свою первую полноценную работу в геймдев-студии. Задачи мне очень нравилась, команда была классной, но, к сожалению, примерно через год компания почти полностью сократила штат - такие вот последствия пандемии. Насколько я знаю, сейчас у студии всё наладилось, чему я очень рад.</p>
27 <p>В 2021 году я нашёл свою первую полноценную работу в геймдев-студии. Задачи мне очень нравилась, команда была классной, но, к сожалению, примерно через год компания почти полностью сократила штат - такие вот последствия пандемии. Насколько я знаю, сейчас у студии всё наладилось, чему я очень рад.</p>
28 <p>А я продолжил поиски дальше и в конце 2022 года наткнулся на интересную вакансию. Требовалось делать игровые прототипы и участвовать в джемах. В общем, всё то, чем я и так занимался, только за деньги.</p>
28 <p>А я продолжил поиски дальше и в конце 2022 года наткнулся на интересную вакансию. Требовалось делать игровые прототипы и участвовать в джемах. В общем, всё то, чем я и так занимался, только за деньги.</p>
29 <p>Я откликнулся и вот работаю в компании уже третий год. За первый год мы подготовили 9 или 10 прототипов, поучаствовали с ними в джемах (командой из трёх человек) и в итоге выбрали самый перспективный концепт. Теперь развиваем и разрабатываем его уже два года - хотели успеть за год, но не вышло.</p>
29 <p>Я откликнулся и вот работаю в компании уже третий год. За первый год мы подготовили 9 или 10 прототипов, поучаствовали с ними в джемах (командой из трёх человек) и в итоге выбрали самый перспективный концепт. Теперь развиваем и разрабатываем его уже два года - хотели успеть за год, но не вышло.</p>
30 <p>Наш проект называется<a>Dead Weight</a> - это пошаговая тактическая пиксельная ролевая игра. Игроку требуется выбрать персонажа и отправиться в приключение по стимпанк-миру Dead Weight. При создании мы вдохновлялись такими тактическими играми, как Into the Breach, The Banner Saga и немного Stoneshard.</p>
30 <p>Наш проект называется<a>Dead Weight</a> - это пошаговая тактическая пиксельная ролевая игра. Игроку требуется выбрать персонажа и отправиться в приключение по стимпанк-миру Dead Weight. При создании мы вдохновлялись такими тактическими играми, как Into the Breach, The Banner Saga и немного Stoneshard.</p>
31 Игра Dead Weight<em>Скриншот: игра Dead Weight / Денис Дельвер</em>Игра Dead Weight<em>Скриншот: игра Dead Weight / Денис Дельвер</em>Игра Dead Weight<em>Скриншот: игра Dead Weight / Денис Дельвер</em>Игра Dead Weight<em>Скриншот: игра Dead Weight / Денис Дельвер</em>Игра Dead Weight<em>Скриншот: игра Dead Weight / Денис Дельвер</em>Игра Dead Weight<em>Скриншот: игра Dead Weight / Денис Дельвер</em><p>Довольно быстро мы запустили страницу игры в Steam и недавно подписали договор с паблишером. Это большой и важный шаг для нас.</p>
31 Игра Dead Weight<em>Скриншот: игра Dead Weight / Денис Дельвер</em>Игра Dead Weight<em>Скриншот: игра Dead Weight / Денис Дельвер</em>Игра Dead Weight<em>Скриншот: игра Dead Weight / Денис Дельвер</em>Игра Dead Weight<em>Скриншот: игра Dead Weight / Денис Дельвер</em>Игра Dead Weight<em>Скриншот: игра Dead Weight / Денис Дельвер</em>Игра Dead Weight<em>Скриншот: игра Dead Weight / Денис Дельвер</em><p>Довольно быстро мы запустили страницу игры в Steam и недавно подписали договор с паблишером. Это большой и важный шаг для нас.</p>
32 <p>Более того, на странице в Steam мы собрали 62 тысячи добавлений нашего проекта в вишлист - а для инди-игры это просто отличный результат.</p>
32 <p>Более того, на странице в Steam мы собрали 62 тысячи добавлений нашего проекта в вишлист - а для инди-игры это просто отличный результат.</p>
33 <p>Сейчас мы активно продолжаем работу: провели финальное планирование и расписали все оставшиеся задачи. Вот-вот заканчиваем разработку, а дальше - тестирование, полишинг и уже осенью 2025-го релиз.</p>
33 <p>Сейчас мы активно продолжаем работу: провели финальное планирование и расписали все оставшиеся задачи. Вот-вот заканчиваем разработку, а дальше - тестирование, полишинг и уже осенью 2025-го релиз.</p>
34 <p>Сначала в нашей студии было всего четыре человека - трое работников и основатель. Уже потом добавился маркетолог, второй программист и другие специалисты.</p>
34 <p>Сначала в нашей студии было всего четыре человека - трое работников и основатель. Уже потом добавился маркетолог, второй программист и другие специалисты.</p>
35 <p>Для меня самое ценное - то, что я пришёл на проект в самом его начале и смог полноценно вложиться в его создание. Не просто стоял рядом, а реально делал. И за это время из новичка вырос в полноценного геймдизайнера.</p>
35 <p>Для меня самое ценное - то, что я пришёл на проект в самом его начале и смог полноценно вложиться в его создание. Не просто стоял рядом, а реально делал. И за это время из новичка вырос в полноценного геймдизайнера.</p>
36 <p>Dead Weight - это больше, чем просто проект. Это наше с командой детище.</p>
36 <p>Dead Weight - это больше, чем просто проект. Это наше с командой детище.</p>
37 <p>Вместе мы уже не раз участвовали в фестивалях - это помогает развивать бренд, продвигать игру, лично общаться с игроками. А в марте 2025-го мы даже побывали на "Игроконе" в "Крокусе" - это крупный фестиваль не только компьютерных, но и настольных игр.</p>
37 <p>Вместе мы уже не раз участвовали в фестивалях - это помогает развивать бренд, продвигать игру, лично общаться с игроками. А в марте 2025-го мы даже побывали на "Игроконе" в "Крокусе" - это крупный фестиваль не только компьютерных, но и настольных игр.</p>
38 <p>Наш крутой (и это безо всякого преувеличения) стенд стоял прямо у входа. На нём мы расположили четыре компьютера: любой желающий, проходящий мимо, мог поиграть в Dead Weight и дать нам обратную связь.</p>
38 <p>Наш крутой (и это безо всякого преувеличения) стенд стоял прямо у входа. На нём мы расположили четыре компьютера: любой желающий, проходящий мимо, мог поиграть в Dead Weight и дать нам обратную связь.</p>
39 <p>Сама атмосфера фестиваля заряжала энергией: когда вокруг тебя - единомышленники, обожающие игры так же, как и ты, испытываешь настоящий кайф и понимаешь, ради чего всё это затевалось.</p>
39 <p>Сама атмосфера фестиваля заряжала энергией: когда вокруг тебя - единомышленники, обожающие игры так же, как и ты, испытываешь настоящий кайф и понимаешь, ради чего всё это затевалось.</p>
40 Dead Weight на "Игроконе"<em>Фото: личный архив Дениса Дельвера</em>Dead Weight на "Игроконе"<em>Фото: личный архив Дениса Дельвера</em>Dead Weight на "Игроконе"<em>Фото: личный архив Дениса Дельвера</em>Dead Weight на "Игроконе"<em>Фото: личный архив Дениса Дельвера</em><p>Мы работаем на удалёнке - все из разных городов. Год назад собирались на корпоратив в Москве, сразу после Нового года. Ездили и на фестивали, но не всей толпой - это и накладно, и может сказаться на рабочем процессе. Сейчас главное - сосредоточенность на проекте.</p>
40 Dead Weight на "Игроконе"<em>Фото: личный архив Дениса Дельвера</em>Dead Weight на "Игроконе"<em>Фото: личный архив Дениса Дельвера</em>Dead Weight на "Игроконе"<em>Фото: личный архив Дениса Дельвера</em>Dead Weight на "Игроконе"<em>Фото: личный архив Дениса Дельвера</em><p>Мы работаем на удалёнке - все из разных городов. Год назад собирались на корпоратив в Москве, сразу после Нового года. Ездили и на фестивали, но не всей толпой - это и накладно, и может сказаться на рабочем процессе. Сейчас главное - сосредоточенность на проекте.</p>
41 <p>Геймдизайн - это очень обширная сфера, в которой много направлений. Поэтому для меня геймдизайнер - это человек-оркестр, который умеет всё, кроме разве что программирования. Я сам с кодом не особо дружу, хотя какие-то элементы в движке всё же могу настроить.</p>
41 <p>Геймдизайн - это очень обширная сфера, в которой много направлений. Поэтому для меня геймдизайнер - это человек-оркестр, который умеет всё, кроме разве что программирования. Я сам с кодом не особо дружу, хотя какие-то элементы в движке всё же могу настроить.</p>
42 <p>На геймджемах, например, я не только придумывал концепт и механику, но и рисовал, моделировал, управлял процессами. То есть был и геймдизайнером, и проджект-менеджером, и арт-директором в одном лице.</p>
42 <p>На геймджемах, например, я не только придумывал концепт и механику, но и рисовал, моделировал, управлял процессами. То есть был и геймдизайнером, и проджект-менеджером, и арт-директором в одном лице.</p>
43 <p>Мне вообще кажется, что геймдизайнер - это как режиссёр.</p>
43 <p>Мне вообще кажется, что геймдизайнер - это как режиссёр.</p>
44 <p>Он лучше других видит, какой должна быть игра, а ещё он может поставить задачи и объяснить, что и как нужно сделать, чтобы воплотить задуманное. Это, конечно, мой подход - у кого-то может быть иной.</p>
44 <p>Он лучше других видит, какой должна быть игра, а ещё он может поставить задачи и объяснить, что и как нужно сделать, чтобы воплотить задуманное. Это, конечно, мой подход - у кого-то может быть иной.</p>
45 <p>Самое важное в этой профессии - искренняя увлечённость играми. Мне вот с детства было любопытно, как они устроены, из каких элементов состоят. Я играл, исследовал, изучал. И, конечно, до сих пор всё это делаю. Особенно люблю RPG и фэнтези. Ещё очень люблю онлайн-игры - тот же World of Warcraft. Кстати, со своей женой я познакомился именно там :)</p>
45 <p>Самое важное в этой профессии - искренняя увлечённость играми. Мне вот с детства было любопытно, как они устроены, из каких элементов состоят. Я играл, исследовал, изучал. И, конечно, до сих пор всё это делаю. Особенно люблю RPG и фэнтези. Ещё очень люблю онлайн-игры - тот же World of Warcraft. Кстати, со своей женой я познакомился именно там :)</p>
46 <p>Любопытно, но с тех пор, как я начал делать игры, я стал меньше играть сам. Иногда приходится прямо заставлять себя: всё-таки насмотренность и наигранность - важные качества для геймдизайнера. Да и к тому же за игрой можно хорошо отдохнуть и отвлечься от работы.</p>
46 <p>Любопытно, но с тех пор, как я начал делать игры, я стал меньше играть сам. Иногда приходится прямо заставлять себя: всё-таки насмотренность и наигранность - важные качества для геймдизайнера. Да и к тому же за игрой можно хорошо отдохнуть и отвлечься от работы.</p>
47 Игра Rebound, созданная Денисом за 5 дней на джеме JuiceJam-II<em>Скриншот: игра Rebound /<a>NewGameStudio</a></em>Игра Rebound, созданная Денисом за 5 дней на джеме JuiceJam-II<em>Скриншот: игра Rebound /<a>NewGameStudio</a></em><p>А вот рисовать, вопреки известному стереотипу, геймдизайнеру не обязательно. Это задача художника - создавать с нуля. Дизайнер работает с готовым материалом, вдохновляется уже созданным, комбинирует и переосмысляет. Его могут вдохновлять книги, фильмы, опыт общения, работа, жизнь.</p>
47 Игра Rebound, созданная Денисом за 5 дней на джеме JuiceJam-II<em>Скриншот: игра Rebound /<a>NewGameStudio</a></em>Игра Rebound, созданная Денисом за 5 дней на джеме JuiceJam-II<em>Скриншот: игра Rebound /<a>NewGameStudio</a></em><p>А вот рисовать, вопреки известному стереотипу, геймдизайнеру не обязательно. Это задача художника - создавать с нуля. Дизайнер работает с готовым материалом, вдохновляется уже созданным, комбинирует и переосмысляет. Его могут вдохновлять книги, фильмы, опыт общения, работа, жизнь.</p>
48 <p>Вот уже пять лет, как я начал свой путь в геймдев-сфере. И я уверен, что точно не случайно оказался в профессии. Как я уже рассказывал, дизайн был в моей жизни всегда - графический, полиграфический, веб-дизайн, - и каждый из них постепенно, но верно вёл меня к геймдизайну.</p>
48 <p>Вот уже пять лет, как я начал свой путь в геймдев-сфере. И я уверен, что точно не случайно оказался в профессии. Как я уже рассказывал, дизайн был в моей жизни всегда - графический, полиграфический, веб-дизайн, - и каждый из них постепенно, но верно вёл меня к геймдизайну.</p>
49 <p>Сейчас я точно знаю: я на своём месте. Вместе с этим осознанием приходит классное чувство спокойствия и решимости.</p>
49 <p>Сейчас я точно знаю: я на своём месте. Вместе с этим осознанием приходит классное чувство спокойствия и решимости.</p>
50 <p>Я очень люблю свою работу. Но доход мне пока приносит не геймдизайн, а небольшой сторонний бизнес, который мы ведём вместе с женой. Уделяя ему всего час-два в день, я могу позволить себе заниматься геймдевом весь оставшийся рабочий день.</p>
50 <p>Я очень люблю свою работу. Но доход мне пока приносит не геймдизайн, а небольшой сторонний бизнес, который мы ведём вместе с женой. Уделяя ему всего час-два в день, я могу позволить себе заниматься геймдевом весь оставшийся рабочий день.</p>
51 <p>Конечно, у меня есть амбиции - и на тему заработка, и на тему роста. Но я понимаю, что всё приходит, просто не сразу, - и поэтому никуда не тороплюсь.</p>
51 <p>Конечно, у меня есть амбиции - и на тему заработка, и на тему роста. Но я понимаю, что всё приходит, просто не сразу, - и поэтому никуда не тороплюсь.</p>
52 <p>Если говорить откровенно, то разработка игр не очень прибыльна, особенно на начальном этапе. Часто приходится чем-то жертвовать, искать способы дополнительного заработка на стороне, особенно если развиваешься в инди-студии или небольшом коммерческом проекте. Да, сильные специалисты могут найти хорошую работу. Но ведь крутым сначала нужно ещё стать.</p>
52 <p>Если говорить откровенно, то разработка игр не очень прибыльна, особенно на начальном этапе. Часто приходится чем-то жертвовать, искать способы дополнительного заработка на стороне, особенно если развиваешься в инди-студии или небольшом коммерческом проекте. Да, сильные специалисты могут найти хорошую работу. Но ведь крутым сначала нужно ещё стать.</p>
53 Трейлер игры Dead Weight<p>Сейчас моя главная цель - завершить разработку Dead Weight. Сделать всё грамотно и правильно. Тем более мы уже подписали контракт с паблишером: у нас есть чёткие сроки и этапы сдачи проекта. Думаю, после релиза мы продолжим развивать игру - её легко масштабировать, и у нас есть идеи.</p>
53 Трейлер игры Dead Weight<p>Сейчас моя главная цель - завершить разработку Dead Weight. Сделать всё грамотно и правильно. Тем более мы уже подписали контракт с паблишером: у нас есть чёткие сроки и этапы сдачи проекта. Думаю, после релиза мы продолжим развивать игру - её легко масштабировать, и у нас есть идеи.</p>
54 <p>А дальше мы будем делать новые проекты. Запускать прототипы, проверять идеи. Возможно, когда опыта станет ещё больше, я смогу вести сразу несколько проектов параллельно.</p>
54 <p>А дальше мы будем делать новые проекты. Запускать прототипы, проверять идеи. Возможно, когда опыта станет ещё больше, я смогу вести сразу несколько проектов параллельно.</p>
55 <a>Курс с трудоустройством: "Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO" Узнать о курсе</a>
55 <a>Курс с трудоустройством: "Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO" Узнать о курсе</a>