0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p>Старший преподаватель, выпускница школы наставников "Сколково", методолог проекта PlaySkills Лаборатории геймификации при ПАО "Сбербанк".</p>
1
<p>Старший преподаватель, выпускница школы наставников "Сколково", методолог проекта PlaySkills Лаборатории геймификации при ПАО "Сбербанк".</p>
2
<p>Кандидат исторических наук, доцент, почётный работник высшего образования, методолог проекта PlaySkills Лаборатории геймификации при ПАО "Сбербанк".</p>
2
<p>Кандидат исторических наук, доцент, почётный работник высшего образования, методолог проекта PlaySkills Лаборатории геймификации при ПАО "Сбербанк".</p>
3
<p>Интерактивный тренажёр, или игровой симулятор, - это обучающий инструмент, разработанный на основе специализированной методики, который используют для развития и корректировки навыков.</p>
3
<p>Интерактивный тренажёр, или игровой симулятор, - это обучающий инструмент, разработанный на основе специализированной методики, который используют для развития и корректировки навыков.</p>
4
<p>Интерактивный тренажёр выполняет несколько функций:</p>
4
<p>Интерактивный тренажёр выполняет несколько функций:</p>
5
<ul><li><strong>диагностическую</strong> - определяет уровень сформированности навыка;</li>
5
<ul><li><strong>диагностическую</strong> - определяет уровень сформированности навыка;</li>
6
<li><strong>обучающую</strong> - формирует когнитивный и функциональный компоненты навыка;</li>
6
<li><strong>обучающую</strong> - формирует когнитивный и функциональный компоненты навыка;</li>
7
<li><strong>мотивационную</strong> - поддерживает интерес к обучению через систему мотивации достижений;</li>
7
<li><strong>мотивационную</strong> - поддерживает интерес к обучению через систему мотивации достижений;</li>
8
<li><strong>менторскую</strong> - позволяет персонализировать маршрут обучения с помощью системы рекомендаций, дополнительных материалов и так далее.</li>
8
<li><strong>менторскую</strong> - позволяет персонализировать маршрут обучения с помощью системы рекомендаций, дополнительных материалов и так далее.</li>
9
</ul><p>В корпоративном обучении игровые симуляторы часто используются для развития софт-скиллов. Они помогают объективно измерить соответствующие компетенции у сотрудников, а сам процесс обучения сделать более вовлекающим.</p>
9
</ul><p>В корпоративном обучении игровые симуляторы часто используются для развития софт-скиллов. Они помогают объективно измерить соответствующие компетенции у сотрудников, а сам процесс обучения сделать более вовлекающим.</p>
10
<p>Наиболее популярные сейчас интерактивные тренажёры можно классифицировать следующим образом:</p>
10
<p>Наиболее популярные сейчас интерактивные тренажёры можно классифицировать следующим образом:</p>
11
<ul><li><strong>По цели использования</strong>: парциальные (направлены на развитие одного проявления навыка) и многоцелевые, или комплексные (направлены на развитие нескольких проявлений навыков).</li>
11
<ul><li><strong>По цели использования</strong>: парциальные (направлены на развитие одного проявления навыка) и многоцелевые, или комплексные (направлены на развитие нескольких проявлений навыков).</li>
12
<li><strong>По форме</strong>: аудиальные, текстовые и визуальные.</li>
12
<li><strong>По форме</strong>: аудиальные, текстовые и визуальные.</li>
13
</ul><p>Один из самых распространённых видов тренажёров - диалоговый симулятор. Он используется для оценки и развития коммуникативных навыков и может быть парциальным или многоцелевым, аудиальным, текстовым или визуальным. Как правило, в основе тренажёра лежит разветвлённый сценарий диалога пользователя и персонажа. Возможные ответы пользователя оцениваются как верные, частично верные или неверные, а выбор того или иного варианта меняет исход диалога и развитие сюжета.</p>
13
</ul><p>Один из самых распространённых видов тренажёров - диалоговый симулятор. Он используется для оценки и развития коммуникативных навыков и может быть парциальным или многоцелевым, аудиальным, текстовым или визуальным. Как правило, в основе тренажёра лежит разветвлённый сценарий диалога пользователя и персонажа. Возможные ответы пользователя оцениваются как верные, частично верные или неверные, а выбор того или иного варианта меняет исход диалога и развитие сюжета.</p>
14
<p>В качестве примера комплексного аудиовизуального тренажёра можно привести британский проект<a>Bodyswaps</a> - он использует методику диалоговых симуляций с опорой на саморефлексию и работает в VR. Примером парциального аудиального тренажёра может служить голосовой диалоговый тренажёр<a>Dialog Simulator</a>, который встраивается в электронные курсы. В корпоративном обучении сейчас есть примеры диалоговых симуляций в формате чат-бота в Telegram.</p>
14
<p>В качестве примера комплексного аудиовизуального тренажёра можно привести британский проект<a>Bodyswaps</a> - он использует методику диалоговых симуляций с опорой на саморефлексию и работает в VR. Примером парциального аудиального тренажёра может служить голосовой диалоговый тренажёр<a>Dialog Simulator</a>, который встраивается в электронные курсы. В корпоративном обучении сейчас есть примеры диалоговых симуляций в формате чат-бота в Telegram.</p>
15
<p>По сравнению с традиционными методами обучения интерактивные тренажёры обладают рядом преимуществ. Это подтверждают результаты исследований (их можно найти, например, в <a>пособии</a>Татьяны Паниной и Лидии Вавиловой "Современные способы активизации обучения"), а также опыт авторов этой статьи. Вот чем полезны игровые симуляторы в обучении:</p>
15
<p>По сравнению с традиционными методами обучения интерактивные тренажёры обладают рядом преимуществ. Это подтверждают результаты исследований (их можно найти, например, в <a>пособии</a>Татьяны Паниной и Лидии Вавиловой "Современные способы активизации обучения"), а также опыт авторов этой статьи. Вот чем полезны игровые симуляторы в обучении:</p>
16
<ul><li>учитывают индивидуальные особенности пользователей: темп работы, интересы, уровень подготовки и так далее;</li>
16
<ul><li>учитывают индивидуальные особенности пользователей: темп работы, интересы, уровень подготовки и так далее;</li>
17
<li>сокращают время на тренировку навыка;</li>
17
<li>сокращают время на тренировку навыка;</li>
18
<li>повышают мотивацию к обучению;</li>
18
<li>повышают мотивацию к обучению;</li>
19
<li>повышают объективность оценки;</li>
19
<li>повышают объективность оценки;</li>
20
<li>позволяют оперативно проверять уровень сформированности навыка;</li>
20
<li>позволяют оперативно проверять уровень сформированности навыка;</li>
21
<li>снижают нагрузку на преподавателя или T&D-специалиста.</li>
21
<li>снижают нагрузку на преподавателя или T&D-специалиста.</li>
22
</ul><p>Но есть и ряд ограничений или даже недостатков тренажёров:</p>
22
</ul><p>Но есть и ряд ограничений или даже недостатков тренажёров:</p>
23
<ul><li>высокие трудозатраты на разработку и необходимость привлекать высококвалифицированных специалистов (в том числе методологов);</li>
23
<ul><li>высокие трудозатраты на разработку и необходимость привлекать высококвалифицированных специалистов (в том числе методологов);</li>
24
<li>высокая стоимость разработки;</li>
24
<li>высокая стоимость разработки;</li>
25
<li>технические ограничения для использования (у интерактивных тренажёров есть программные и иные требования, например как минимум наличие интернет-связи).</li>
25
<li>технические ограничения для использования (у интерактивных тренажёров есть программные и иные требования, например как минимум наличие интернет-связи).</li>
26
</ul><p>В целом стоит учитывать, что эффективность тренажёра вряд ли оправдает затраченные ресурсы, если его разработчик не обладает достаточно высоким уровнем методологической подготовки и если нет возможности привлечь к созданию этого инструмента опытных сценаристов и программистов. А если планируется создать визуальный симулятор, то понадобится также работа профессиональных иллюстраторов.</p>
26
</ul><p>В целом стоит учитывать, что эффективность тренажёра вряд ли оправдает затраченные ресурсы, если его разработчик не обладает достаточно высоким уровнем методологической подготовки и если нет возможности привлечь к созданию этого инструмента опытных сценаристов и программистов. А если планируется создать визуальный симулятор, то понадобится также работа профессиональных иллюстраторов.</p>
27
<p>В педагогическом дизайне игровых симуляторов есть свой алгоритм. Разберём необходимые шаги по порядку.</p>
27
<p>В педагогическом дизайне игровых симуляторов есть свой алгоритм. Разберём необходимые шаги по порядку.</p>
28
<p>На этом этапе нужно определить<strong>базовую модель матрицы компетенций</strong> - то есть структурированный набор ключевых навыков, которые необходимы для успешного и эффективного выполнения той деятельности, с которой связано обучение. В такой модели каждый навык разбивается на составляющие - индикаторы и проявления.</p>
28
<p>На этом этапе нужно определить<strong>базовую модель матрицы компетенций</strong> - то есть структурированный набор ключевых навыков, которые необходимы для успешного и эффективного выполнения той деятельности, с которой связано обучение. В такой модели каждый навык разбивается на составляющие - индикаторы и проявления.</p>
29
<p>Например, навык эффективного общения можно разделить на такие<strong>индикаторы</strong>: установление и поддержание контактов, восприятие информации, ответные действия, дипломатичность. В свою очередь, каждый индикатор раскладывается на конкретные<strong>проявления</strong>в мыслительной или практической деятельности, которые можно наблюдать и измерять. Так, индикатор "восприятие информации" может состоять из проявлений "Я не отвлекаюсь на внешние раздражители" и "Я запоминаю информацию благодаря пониманию контекста".</p>
29
<p>Например, навык эффективного общения можно разделить на такие<strong>индикаторы</strong>: установление и поддержание контактов, восприятие информации, ответные действия, дипломатичность. В свою очередь, каждый индикатор раскладывается на конкретные<strong>проявления</strong>в мыслительной или практической деятельности, которые можно наблюдать и измерять. Так, индикатор "восприятие информации" может состоять из проявлений "Я не отвлекаюсь на внешние раздражители" и "Я запоминаю информацию благодаря пониманию контекста".</p>
30
<p>Также в разработанной матрице компетенций должны быть<strong>образовательные техники</strong> - совокупности методов и приёмов, направленные на тренировку тех или иных проявлений навыка. Например, активное слушание, контекстное или ассоциативное запоминание.</p>
30
<p>Также в разработанной матрице компетенций должны быть<strong>образовательные техники</strong> - совокупности методов и приёмов, направленные на тренировку тех или иных проявлений навыка. Например, активное слушание, контекстное или ассоциативное запоминание.</p>
31
<p>Матрицу компетенций не обязательно разрабатывать самостоятельно - для ключевых софт-скиллов уже созданы разнообразные модели. Среди них - модель социального и эмоционального интеллекта Рувена Бар-Она, модель управленческих компетенций Ломингера, модели матриц по функциональным обязанностям сотрудника или по уровню сформированности навыка и многие другие. Как правило, их можно найти в литературе, посвящённой управлению персоналом.</p>
31
<p>Матрицу компетенций не обязательно разрабатывать самостоятельно - для ключевых софт-скиллов уже созданы разнообразные модели. Среди них - модель социального и эмоционального интеллекта Рувена Бар-Она, модель управленческих компетенций Ломингера, модели матриц по функциональным обязанностям сотрудника или по уровню сформированности навыка и многие другие. Как правило, их можно найти в литературе, посвящённой управлению персоналом.</p>
32
<p>Грамотно выбранная или разработанная матрица компетенций - один из важнейших элементов разработки тренажёра.</p>
32
<p>Грамотно выбранная или разработанная матрица компетенций - один из важнейших элементов разработки тренажёра.</p>
33
Пример кластерной модели компетенций в процессе составления<em>Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media</em><p>Этот этап необходим, чтобы определить, какие именно индикаторы и проявления навыка будет формировать или развивать будущий тренажёр.</p>
33
Пример кластерной модели компетенций в процессе составления<em>Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media</em><p>Этот этап необходим, чтобы определить, какие именно индикаторы и проявления навыка будет формировать или развивать будущий тренажёр.</p>
34
<p>Методологических ограничений по числу тренируемых проявлений нет. Однако начинающему разработчику игровых симуляторов стоит начать с создания парциального тренажёра - такого, который тренирует одно проявление навыка. А уже затем, набравшись опыта, переходить к комплексным инструментам.</p>
34
<p>Методологических ограничений по числу тренируемых проявлений нет. Однако начинающему разработчику игровых симуляторов стоит начать с создания парциального тренажёра - такого, который тренирует одно проявление навыка. А уже затем, набравшись опыта, переходить к комплексным инструментам.</p>
35
<p>Выбор конкретных проявлений навыка зависит, во-первых, от уровня его сформированности у тех, кого предстоит обучать. Для диагностики можно использовать любые методы - тестирование, решение пробных заданий, собеседование, игровую психометрическую оценку. И конечно, на выбор влияют пожелания и цели заказчика обучения - какую задачу должен решить тренажёр, чему именно должны научиться сотрудники.</p>
35
<p>Выбор конкретных проявлений навыка зависит, во-первых, от уровня его сформированности у тех, кого предстоит обучать. Для диагностики можно использовать любые методы - тестирование, решение пробных заданий, собеседование, игровую психометрическую оценку. И конечно, на выбор влияют пожелания и цели заказчика обучения - какую задачу должен решить тренажёр, чему именно должны научиться сотрудники.</p>
36
<p>Контекст тренажёра - это те ситуации (формальные или неформальные), в рамках которых будет тренироваться проявление навыка.</p>
36
<p>Контекст тренажёра - это те ситуации (формальные или неформальные), в рамках которых будет тренироваться проявление навыка.</p>
37
<p>На данном этапе важно учитывать специфику навыка и особенности целевой аудитории - чтобы обучение было вовлекающим, контекст должен быть интересен ей. Так, навык деловых переговоров не обязательно развивать исключительно в контексте офиса. Современная практика показывает, что формирование и развитие софт-скиллов успешно проходят в неформальных или даже нереальных условиях, будь то контекст зомби-апокалипсиса или полёта в космос.</p>
37
<p>На данном этапе важно учитывать специфику навыка и особенности целевой аудитории - чтобы обучение было вовлекающим, контекст должен быть интересен ей. Так, навык деловых переговоров не обязательно развивать исключительно в контексте офиса. Современная практика показывает, что формирование и развитие софт-скиллов успешно проходят в неформальных или даже нереальных условиях, будь то контекст зомби-апокалипсиса или полёта в космос.</p>
38
<p>Например, Соммер Митчелл из Университета Южной Флориды<a>рассказала</a>о пользе использования поп-культуры в обучении. По её мнению, подобные примеры снижают порог вхождения в новые темы - учащимся проще понять и запомнить сложную концепцию, если её объяснение связано с тем, что им хорошо знакомо. Свою роль играет и интерес - студенты вряд ли заскучают, если на занятии обсуждается вселенная популярного сериала или фильма. Также "нереальный" контекст уменьшает влияние предубеждений и помогает рассматривать тему непредвзято. Поэтому, считает Соммер Митчелл, вполне оправданно изучать, например, сложные социальные механизмы и проблематику отношений между людьми в контексте "Ходячих мертвецов" или "Голодных игр". И наконец, по мнению автора статьи, подобный подход учит студентов внимательнее относиться к потреблению любого контента, в том числе развлекательного, анализировать его и искать смысл, замечать логические ошибки.</p>
38
<p>Например, Соммер Митчелл из Университета Южной Флориды<a>рассказала</a>о пользе использования поп-культуры в обучении. По её мнению, подобные примеры снижают порог вхождения в новые темы - учащимся проще понять и запомнить сложную концепцию, если её объяснение связано с тем, что им хорошо знакомо. Свою роль играет и интерес - студенты вряд ли заскучают, если на занятии обсуждается вселенная популярного сериала или фильма. Также "нереальный" контекст уменьшает влияние предубеждений и помогает рассматривать тему непредвзято. Поэтому, считает Соммер Митчелл, вполне оправданно изучать, например, сложные социальные механизмы и проблематику отношений между людьми в контексте "Ходячих мертвецов" или "Голодных игр". И наконец, по мнению автора статьи, подобный подход учит студентов внимательнее относиться к потреблению любого контента, в том числе развлекательного, анализировать его и искать смысл, замечать логические ошибки.</p>
39
<p>Дальше нужно продумать структуру тренажёра, причём в двух аспектах - компетентностном и композиционном.</p>
39
<p>Дальше нужно продумать структуру тренажёра, причём в двух аспектах - компетентностном и композиционном.</p>
40
<p><strong>Компетентностная структура</strong>базируется на матрице компетенций. По сути, это перечень отобранных проявлений навыка, которые будет развивать ваш тренажёр. В качестве примера приведём декомпозицию структуры симулятора, разработанного нашей командой в рамках проекта по оценке и развитию мягких навыков PlaySkills.</p>
40
<p><strong>Компетентностная структура</strong>базируется на матрице компетенций. По сути, это перечень отобранных проявлений навыка, которые будет развивать ваш тренажёр. В качестве примера приведём декомпозицию структуры симулятора, разработанного нашей командой в рамках проекта по оценке и развитию мягких навыков PlaySkills.</p>
41
Пример компетентностной структуры интерактивного тренажёра<em>Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media</em><p><strong>Композиционная структура</strong>интерактивного тренажёра отражает этапы его прохождения пользователем. То есть это сценарий программы обучения с помощью игрового симулятора.</p>
41
Пример компетентностной структуры интерактивного тренажёра<em>Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media</em><p><strong>Композиционная структура</strong>интерактивного тренажёра отражает этапы его прохождения пользователем. То есть это сценарий программы обучения с помощью игрового симулятора.</p>
42
<p>Пример такой структуры - сценарий тренажёра на упомянутой выше платформе Bodyswaps. Он состоит из следующих элементов:</p>
42
<p>Пример такой структуры - сценарий тренажёра на упомянутой выше платформе Bodyswaps. Он состоит из следующих элементов:</p>
43
<ul><li>Прослушивание диалога, фиксация позитивных и негативных моментов.</li>
43
<ul><li>Прослушивание диалога, фиксация позитивных и негативных моментов.</li>
44
<li>Разговор с выбором заданных вариантов ответа.</li>
44
<li>Разговор с выбором заданных вариантов ответа.</li>
45
<li>Разговор без заданных ответов.</li>
45
<li>Разговор без заданных ответов.</li>
46
<li>"Смена тела": наблюдение за собственным участием в диалоге.</li>
46
<li>"Смена тела": наблюдение за собственным участием в диалоге.</li>
47
<li>Семантическая и поведенческая аналитика в симуляции.</li>
47
<li>Семантическая и поведенческая аналитика в симуляции.</li>
48
<li>Обратная связь от живого тренера по результатам тренировок (в корпоративных программах обучения).</li>
48
<li>Обратная связь от живого тренера по результатам тренировок (в корпоративных программах обучения).</li>
49
</ul><p>Задание - это активность пользователя, с помощью которой можно тренировать выбранные проявления навыка. Так же, как и в других учебных активностях, в тренажёрах используют разные типы заданий:</p>
49
</ul><p>Задание - это активность пользователя, с помощью которой можно тренировать выбранные проявления навыка. Так же, как и в других учебных активностях, в тренажёрах используют разные типы заданий:</p>
50
<ul><li><strong>по способу взаимодействия</strong> - индивидуальные и групповые;</li>
50
<ul><li><strong>по способу взаимодействия</strong> - индивидуальные и групповые;</li>
51
<li><strong>по направленности</strong> - творческие, аналитические, исследовательские, экспериментальные и прочие;</li>
51
<li><strong>по направленности</strong> - творческие, аналитические, исследовательские, экспериментальные и прочие;</li>
52
<li><strong>по уровню сложности</strong> - простые, средней сложности, повышенной сложности;</li>
52
<li><strong>по уровню сложности</strong> - простые, средней сложности, повышенной сложности;</li>
53
<li><strong>по способу ответа</strong> - закрытые (выбор из заданных вариантов ответа) и открытые (пользователь формулирует ответ и вписывает его в выделенное поле).</li>
53
<li><strong>по способу ответа</strong> - закрытые (выбор из заданных вариантов ответа) и открытые (пользователь формулирует ответ и вписывает его в выделенное поле).</li>
54
</ul><p>Выбор активности зависит от выбранной образовательной техники. Например, у навыка эффективного общения такое проявление, как "Я не отвлекаюсь на внешние раздражители", можно развивать при помощи техники контекстного запоминания. В одном из тренажёров, который мы разработали, пользователю нужно прослушать небольшой текст. В процессе его намеренно отвлекают всплывающие уведомления, таймер, посторонние звуки и другие факторы. А после прослушивания пользователь должен выбрать из предложенного списка ту формулировку темы, которая наиболее точно отражает содержание текста (то есть проверяется, сосредоточился он на прослушивании или отвлёкся).</p>
54
</ul><p>Выбор активности зависит от выбранной образовательной техники. Например, у навыка эффективного общения такое проявление, как "Я не отвлекаюсь на внешние раздражители", можно развивать при помощи техники контекстного запоминания. В одном из тренажёров, который мы разработали, пользователю нужно прослушать небольшой текст. В процессе его намеренно отвлекают всплывающие уведомления, таймер, посторонние звуки и другие факторы. А после прослушивания пользователь должен выбрать из предложенного списка ту формулировку темы, которая наиболее точно отражает содержание текста (то есть проверяется, сосредоточился он на прослушивании или отвлёкся).</p>
55
<p>Если мы используем другую технику (например, концентрации внимания), то задание может быть другим. Так, в другом нашем тренажёре в одной части экрана расположен работающий секундомер, в другой - анимация. Задача пользователя - внимательно следить и за секундомером, и за анимацией, а затем ответить, через сколько секунд изменилась картинка или с какой периодичностью она меняется.</p>
55
<p>Если мы используем другую технику (например, концентрации внимания), то задание может быть другим. Так, в другом нашем тренажёре в одной части экрана расположен работающий секундомер, в другой - анимация. Задача пользователя - внимательно следить и за секундомером, и за анимацией, а затем ответить, через сколько секунд изменилась картинка или с какой периодичностью она меняется.</p>
56
<p>Механика - это конкретные действия, которые пользователь выполняет в тренажёре. Например, выбирает или вводит ответ, перемещает какие-то объекты. Механика зависит от типа задания и может быть инструментальной (когда пользователь оперирует элементами интерфейса),<a>игровой</a>(это возможности геймплея - то есть совокупности задач, стоящих перед пользователем-игроком, и действий, которые он может совершить) или сочетать оба вида.</p>
56
<p>Механика - это конкретные действия, которые пользователь выполняет в тренажёре. Например, выбирает или вводит ответ, перемещает какие-то объекты. Механика зависит от типа задания и может быть инструментальной (когда пользователь оперирует элементами интерфейса),<a>игровой</a>(это возможности геймплея - то есть совокупности задач, стоящих перед пользователем-игроком, и действий, которые он может совершить) или сочетать оба вида.</p>
57
<p>Можно по-разному сочетать механики и задания, для этого нет каких-то строгих правил. В таблице ниже представлены примеры наиболее популярных комбинаций.</p>
57
<p>Можно по-разному сочетать механики и задания, для этого нет каких-то строгих правил. В таблице ниже представлены примеры наиболее популярных комбинаций.</p>
58
<strong>Техническое наименование механики</strong><strong>Описание механики</strong>Тип заданийInputВвод ответаОткрытые, индивидуальные, групповыеDrag-and-dropПеренос элементаТворческие, аналитические, индивидуальные, групповые, закрытыеSelect AnswerВыбор ответаЗакрытые, индивидуальныеTouch InputВыбор объектаТворческие, открытые, закрытые, экспериментальныеPoint-and-clickНаведение указателя (курсора) на активную область и нажатие кнопки по этой областиЛюбые<p>Например, задания на внимание тренажёра<a>Mozgotren</a>основаны на инструментальной механике Point-and-click. Они тренируют проявление "Я не отвлекаюсь на внешние раздражители" и развивают зрительную память. А яркий образец сочетания инструментальных и игровых механик, развивающий креативность, - игра Minecraft.</p>
58
<strong>Техническое наименование механики</strong><strong>Описание механики</strong>Тип заданийInputВвод ответаОткрытые, индивидуальные, групповыеDrag-and-dropПеренос элементаТворческие, аналитические, индивидуальные, групповые, закрытыеSelect AnswerВыбор ответаЗакрытые, индивидуальныеTouch InputВыбор объектаТворческие, открытые, закрытые, экспериментальныеPoint-and-clickНаведение указателя (курсора) на активную область и нажатие кнопки по этой областиЛюбые<p>Например, задания на внимание тренажёра<a>Mozgotren</a>основаны на инструментальной механике Point-and-click. Они тренируют проявление "Я не отвлекаюсь на внешние раздражители" и развивают зрительную память. А яркий образец сочетания инструментальных и игровых механик, развивающий креативность, - игра Minecraft.</p>
59
<p>Выбрав тип задания и механики его выполнения, можно приступать к разработке конкретной ситуации и оформлению инструкции. Инструкция в этом контексте - указания по выполнению задания, которые пользователь получает в самом тренажёре.</p>
59
<p>Выбрав тип задания и механики его выполнения, можно приступать к разработке конкретной ситуации и оформлению инструкции. Инструкция в этом контексте - указания по выполнению задания, которые пользователь получает в самом тренажёре.</p>
60
<p>Вот пример инструкции в игровом симуляторе, который развивает навык эффективного общения через проявление "Я не отвлекаюсь на внешние раздражители".</p>
60
<p>Вот пример инструкции в игровом симуляторе, который развивает навык эффективного общения через проявление "Я не отвлекаюсь на внешние раздражители".</p>
61
<p><strong>Описание ситуации:</strong></p>
61
<p><strong>Описание ситуации:</strong></p>
62
<p>Вы работаете в крупном офисе помощником руководителя. Вам необходимо согласовать повестку предстоящего совещания с директором. Во время разговора вам приходит серия сообщений от подруги со смешными мемами. Звук телефона вы не отключили.</p>
62
<p>Вы работаете в крупном офисе помощником руководителя. Вам необходимо согласовать повестку предстоящего совещания с директором. Во время разговора вам приходит серия сообщений от подруги со смешными мемами. Звук телефона вы не отключили.</p>
63
<p><strong>Инструкция:</strong></p>
63
<p><strong>Инструкция:</strong></p>
64
<p>Выберите наиболее подходящий вариант дальнейших действий из предложенного перечня:</p>
64
<p>Выберите наиболее подходящий вариант дальнейших действий из предложенного перечня:</p>
65
<ul><li>Продолжить разговор, несмотря на приходящие уведомления.</li>
65
<ul><li>Продолжить разговор, несмотря на приходящие уведомления.</li>
66
<li>Отвлечься на телефон и ответить подруге.</li>
66
<li>Отвлечься на телефон и ответить подруге.</li>
67
<li>Игнорировать уведомления.</li>
67
<li>Игнорировать уведомления.</li>
68
<li>Отключить звук на телефоне и продолжить разговор.</li>
68
<li>Отключить звук на телефоне и продолжить разговор.</li>
69
</ul><p>Затем нужно разработать систему оценки выполненных заданий и выбрать тип проверки - автоматизированный (для запрограммированных действий пользователя, таких как выбор ответа) или менторский (для заданий с открытым ответом).</p>
69
</ul><p>Затем нужно разработать систему оценки выполненных заданий и выбрать тип проверки - автоматизированный (для запрограммированных действий пользователя, таких как выбор ответа) или менторский (для заданий с открытым ответом).</p>
70
<p>Система оценки должна включать градацию результатов по уровню сформированности навыка или по количеству сделанных ошибок. Другими словами, необходимо разработать обоснованную балльно-рейтинговую шкалу и определить пороговые значения для каждого уровня. Например, 0-3 балла - низкий уровень, 4-6 баллов - ниже среднего, 7-9 - средний и так далее.</p>
70
<p>Система оценки должна включать градацию результатов по уровню сформированности навыка или по количеству сделанных ошибок. Другими словами, необходимо разработать обоснованную балльно-рейтинговую шкалу и определить пороговые значения для каждого уровня. Например, 0-3 балла - низкий уровень, 4-6 баллов - ниже среднего, 7-9 - средний и так далее.</p>
71
<p>Ниже - пример описания системы оценки для тренажёра по корректному применению инструмента обратной связи.</p>
71
<p>Ниже - пример описания системы оценки для тренажёра по корректному применению инструмента обратной связи.</p>
72
<p><strong>Задача пользователя:</strong>выбрать один из двух завершающих вариантов затруднительной ситуации и подобрать к нему корректную формулировку обратной связи.</p>
72
<p><strong>Задача пользователя:</strong>выбрать один из двух завершающих вариантов затруднительной ситуации и подобрать к нему корректную формулировку обратной связи.</p>
73
<p>Пользователю даётся одна попытка для решения задания (выбора варианта завершения ситуации и реплик).</p>
73
<p>Пользователю даётся одна попытка для решения задания (выбора варианта завершения ситуации и реплик).</p>
74
<p>При выборе реплик к завершающему варианту баллы начисляются следующим образом:</p>
74
<p>При выборе реплик к завершающему варианту баллы начисляются следующим образом:</p>
75
<ul><li>верный ответ - 2 балла;</li>
75
<ul><li>верный ответ - 2 балла;</li>
76
<li>частично верный ответ - 1 балл;</li>
76
<li>частично верный ответ - 1 балл;</li>
77
<li>неверный ответ - 0 баллов.</li>
77
<li>неверный ответ - 0 баллов.</li>
78
</ul><p>Возможно, после апробации тренажёра систему оценки надо будет скорректировать - например, изменить пороговые значения, если задание окажется слишком сложным или чересчур простым для пользователей.</p>
78
</ul><p>Возможно, после апробации тренажёра систему оценки надо будет скорректировать - например, изменить пороговые значения, если задание окажется слишком сложным или чересчур простым для пользователей.</p>
79
<p>На этом этапе нужно подобрать образовательные техники, другие тренажёры и дополнительные материалы, чтобы рекомендовать их учащимся по результатам работы с тренажёром. Это поможет им развивать навык дальше. Рекомендации должны соответствовать вашей оценочной системе и выделенным уровням сформированности навыка.</p>
79
<p>На этом этапе нужно подобрать образовательные техники, другие тренажёры и дополнительные материалы, чтобы рекомендовать их учащимся по результатам работы с тренажёром. Это поможет им развивать навык дальше. Рекомендации должны соответствовать вашей оценочной системе и выделенным уровням сформированности навыка.</p>
80
<p>Возможно, систему рекомендаций и итоговые комментарии для пользователей тоже надо будет усовершенствовать после того, как вы протестируете тренажёр на первых реальных пользователях.</p>
80
<p>Возможно, систему рекомендаций и итоговые комментарии для пользователей тоже надо будет усовершенствовать после того, как вы протестируете тренажёр на первых реальных пользователях.</p>
81
<p>После методической разработки наступает этап технического создания игрового симулятора. На этой стадии к работе подключаются дизайнер, иллюстратор (при создании визуального тренажёра) и программист. Готовый тренажёр ещё нужно протестировать и отладить - и после этого его можно запускать в работу.</p>
81
<p>После методической разработки наступает этап технического создания игрового симулятора. На этой стадии к работе подключаются дизайнер, иллюстратор (при создании визуального тренажёра) и программист. Готовый тренажёр ещё нужно протестировать и отладить - и после этого его можно запускать в работу.</p>