HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#новости</a></p>
1 <p><a>#новости</a></p>
2 <ul><li>9 мар 2021</li>
2 <ul><li>9 мар 2021</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><p>Выручка будет расти быстрее аудитории.</p>
4 </ul><p>Выручка будет расти быстрее аудитории.</p>
5 <p>Адепт виртуальной реальности. Пишет новости и статьи для Skillbox Media, временами смотрит аниме и вышивает крестиком, но это не точно.</p>
5 <p>Адепт виртуальной реальности. Пишет новости и статьи для Skillbox Media, временами смотрит аниме и вышивает крестиком, но это не точно.</p>
6 <p>Согласно<a>отчёту</a>Juniper Research, доходы от киберспорта и сервисов облачного гейминга увеличатся на 70% в течение ближайших четырёх лет.</p>
6 <p>Согласно<a>отчёту</a>Juniper Research, доходы от киберспорта и сервисов облачного гейминга увеличатся на 70% в течение ближайших четырёх лет.</p>
7 <p>Исследовательская компания прогнозирует, что эти сегменты принесут в 2021 году 2,1 млрд долларов, а в 2025-м - до 3,5 млрд долларов. В сумму вошли доходы от рекламы и платных подписок на стриминговые платформы, а также с продажи билетов на мероприятия и со спонсорских сделок.</p>
7 <p>Исследовательская компания прогнозирует, что эти сегменты принесут в 2021 году 2,1 млрд долларов, а в 2025-м - до 3,5 млрд долларов. В сумму вошли доходы от рекламы и платных подписок на стриминговые платформы, а также с продажи билетов на мероприятия и со спонсорских сделок.</p>
8 <p>Juniper прогнозирует, что количество тех, кто увлечённых киберспортом, будет увеличиваться умеренными темпами. Эксперты компании полагают, что в 2021 году размер аудитории, заинтересованной в таких мероприятиях и регулярно пользующейся облачными гейминговыми сервисами, составит 800 млн человек, а к 2025 году - 1 млрд.</p>
8 <p>Juniper прогнозирует, что количество тех, кто увлечённых киберспортом, будет увеличиваться умеренными темпами. Эксперты компании полагают, что в 2021 году размер аудитории, заинтересованной в таких мероприятиях и регулярно пользующейся облачными гейминговыми сервисами, составит 800 млн человек, а к 2025 году - 1 млрд.</p>
9 <p>Интересно, что выручка растёт быстрее: прогнозируемый в ближайшие четыре года темп увеличения дохода на 25% больше, чем скорость роста аудитории. Так, к 2025 году 1 из 9 человек во всём мире будет увлекаться киберспортом или использовать облачные сервисы для гейминга.</p>
9 <p>Интересно, что выручка растёт быстрее: прогнозируемый в ближайшие четыре года темп увеличения дохода на 25% больше, чем скорость роста аудитории. Так, к 2025 году 1 из 9 человек во всём мире будет увлекаться киберспортом или использовать облачные сервисы для гейминга.</p>
10 <p>По прогнозам Juniper, более половины аудитории будет приходиться на Азиатско-Тихоокеанский регион. Тремя крупнейшими рынками с точки зрения выручки станут Северная Америка, Дальний Восток/Китай и Западная Европа.</p>
10 <p>По прогнозам Juniper, более половины аудитории будет приходиться на Азиатско-Тихоокеанский регион. Тремя крупнейшими рынками с точки зрения выручки станут Северная Америка, Дальний Восток/Китай и Западная Европа.</p>
11 <a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>
11 <a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>