0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#статьи</a></p>
1
<p><a>#статьи</a></p>
2
<ul><li>7 сен 2021</li>
2
<ul><li>7 сен 2021</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><p>Собрали яркие высказывания автора культовой серии Half-Life.</p>
4
</ul><p>Собрали яркие высказывания автора культовой серии Half-Life.</p>
5
<p>Rick Post / Adam Mickel / Pexels / ALexander McKohn / WikiMedia / Colowgee для Skillbox Media</p>
5
<p>Rick Post / Adam Mickel / Pexels / ALexander McKohn / WikiMedia / Colowgee для Skillbox Media</p>
6
<p>Журналист и исследователь японской популярной и игровой культуры. Увлекается корейскими и китайскими боевыми искусствами. Утверждает, что видел живого Виктора Пелевина.</p>
6
<p>Журналист и исследователь японской популярной и игровой культуры. Увлекается корейскими и китайскими боевыми искусствами. Утверждает, что видел живого Виктора Пелевина.</p>
7
<p>Гейб Ньюэлл - соучредитель и глава компании Valve, один из создателей культовой серии Half-Life и талантливый предприниматель. После того как Ньюэлл бросил Гарвардский университет, он тринадцать лет проработал в корпорации Microsoft, где выступил в качестве продюсера при разработке нескольких операционных систем Windows.</p>
7
<p>Гейб Ньюэлл - соучредитель и глава компании Valve, один из создателей культовой серии Half-Life и талантливый предприниматель. После того как Ньюэлл бросил Гарвардский университет, он тринадцать лет проработал в корпорации Microsoft, где выступил в качестве продюсера при разработке нескольких операционных систем Windows.</p>
8
<p>Вдохновлённый Майклом Абрашем, который покинул Microsoft, чтобы работать над шутером Quake в id Software, Гейб Ньюэлл и его коллега Майк Харрингтон тоже ушли из корпорации, чтобы в 1996 году основать Valve. Они вложили все свои активы в Valve и разработку шутера Half-Life, который в будущем оказал заметное влияние на игровую индустрию. А на фоне разработки Half-Life 2 Гейб Ньюэлл с командой создал Steam - сперва обычный лончер для запуска игр Valve, а сейчас - один из главных сервисов цифровой дистрибуции в индустрии.</p>
8
<p>Вдохновлённый Майклом Абрашем, который покинул Microsoft, чтобы работать над шутером Quake в id Software, Гейб Ньюэлл и его коллега Майк Харрингтон тоже ушли из корпорации, чтобы в 1996 году основать Valve. Они вложили все свои активы в Valve и разработку шутера Half-Life, который в будущем оказал заметное влияние на игровую индустрию. А на фоне разработки Half-Life 2 Гейб Ньюэлл с командой создал Steam - сперва обычный лончер для запуска игр Valve, а сейчас - один из главных сервисов цифровой дистрибуции в индустрии.</p>
9
<p>15 июля 2021 года Гейб Ньюэлл<a>представил</a>игровую платформу Steam Deck. Устройство можно будет использовать и как портативную консоль, и как полноценный PC, при этом на него получится установить любое программное обеспечение, в том числе Windows со всеми популярными игровыми магазинами.</p>
9
<p>15 июля 2021 года Гейб Ньюэлл<a>представил</a>игровую платформу Steam Deck. Устройство можно будет использовать и как портативную консоль, и как полноценный PC, при этом на него получится установить любое программное обеспечение, в том числе Windows со всеми популярными игровыми магазинами.</p>
10
<p>Ньюэлл - яркая и заметная личность в игровой индустрии. Мы прочитали несколько его интервью (<a>1</a>,<a>2</a>,<a>3</a>) и выбрали из них самые важные цитаты.</p>
10
<p>Ньюэлл - яркая и заметная личность в игровой индустрии. Мы прочитали несколько его интервью (<a>1</a>,<a>2</a>,<a>3</a>) и выбрали из них самые важные цитаты.</p>
11
Гейб Ньюэлл в 2021 году. Кадр:<a>Gabe Newell on Valve’s Brain Computer Interfaces and Gaming Inside the Brain</a>/ Geerow / YouTube<p><strong>Мы гораздо ближе к "Матрице", чем вы думаете.</strong>Я имею в виду не сам фильм - в нём упущена техническая сторона вопроса. В мире, где нейрокомпьютерные интерфейсы будут хорошо развиты, мы сможем создавать невероятный опыт для наших пользователей. Мне очень приятно работать с текущей командой. Перед нами открывается столько возможностей, что будущее выглядит очень волнующе.</p>
11
Гейб Ньюэлл в 2021 году. Кадр:<a>Gabe Newell on Valve’s Brain Computer Interfaces and Gaming Inside the Brain</a>/ Geerow / YouTube<p><strong>Мы гораздо ближе к "Матрице", чем вы думаете.</strong>Я имею в виду не сам фильм - в нём упущена техническая сторона вопроса. В мире, где нейрокомпьютерные интерфейсы будут хорошо развиты, мы сможем создавать невероятный опыт для наших пользователей. Мне очень приятно работать с текущей командой. Перед нами открывается столько возможностей, что будущее выглядит очень волнующе.</p>
12
<p><strong>Оказывается, человеческий мозг обладает действительно хорошими интерфейсами для одних функций и плохо спроектированными - для других.</strong>И тот факт, что наша иммунная система участвует в контроле температуры тела, означает, что в мозге есть сразу несколько долей, которые участвуют в восприятии холода, в то время как моторная кора и зрительная кора отвечают за определённую часть восприятия и реакций, поэтому к ним проще подключить нейрокомпьютерный интерфейс. В ходе работы мы с коллегами узнаем много нового о том, что в нашем мозге работает, а что - нет, какие вещи ценны для людей, а какие - лишь трюки для развлечения, которые в долгосрочной перспективе бесполезны.</p>
12
<p><strong>Оказывается, человеческий мозг обладает действительно хорошими интерфейсами для одних функций и плохо спроектированными - для других.</strong>И тот факт, что наша иммунная система участвует в контроле температуры тела, означает, что в мозге есть сразу несколько долей, которые участвуют в восприятии холода, в то время как моторная кора и зрительная кора отвечают за определённую часть восприятия и реакций, поэтому к ним проще подключить нейрокомпьютерный интерфейс. В ходе работы мы с коллегами узнаем много нового о том, что в нашем мозге работает, а что - нет, какие вещи ценны для людей, а какие - лишь трюки для развлечения, которые в долгосрочной перспективе бесполезны.</p>
13
Шлем виртуальной реальности Valve Index VR Kit. Изображение: Valve<p>Мы обычно считаем себя ориентированными на клиента, а не на производство.<strong>Большинство наших решений принимается не для того, чтобы оптимизировать процессы, а для того, чтобы быстро развиваться и лучше обслуживать пользователей наших сервисов</strong>.</p>
13
Шлем виртуальной реальности Valve Index VR Kit. Изображение: Valve<p>Мы обычно считаем себя ориентированными на клиента, а не на производство.<strong>Большинство наших решений принимается не для того, чтобы оптимизировать процессы, а для того, чтобы быстро развиваться и лучше обслуживать пользователей наших сервисов</strong>.</p>
14
<p>Steam - это набор инструментов и сервисов, которые позволяют создателям цифрового контента выстраивать отношения с аудиторией. Это поддержка игр, общение с игроками, распространение новостей, отслеживание продаж и другие подобные вещи.<strong>Мы успешны потому, что наши клиенты и партнёры чувствуют: благодаря нашим услугам они тоже развиваются.</strong>Поэтому они нам доверяют.</p>
14
<p>Steam - это набор инструментов и сервисов, которые позволяют создателям цифрового контента выстраивать отношения с аудиторией. Это поддержка игр, общение с игроками, распространение новостей, отслеживание продаж и другие подобные вещи.<strong>Мы успешны потому, что наши клиенты и партнёры чувствуют: благодаря нашим услугам они тоже развиваются.</strong>Поэтому они нам доверяют.</p>
15
<p><strong>Half-Life стала нашей ответной реакцией на распространённые в 1990-х тривиальные экшены от первого лица.</strong>Многие из нас влюбились в видеоигры из-за их феноменальных возможностей, но затем почувствовали, что индустрия сводит весь геймплейный опыт к общему знаменателю, не исследуя новые возможности. Мы надеялись [разрабатывая Half-Life], что создание миров и персонажей будет более увлекательным занятием, чем строительство однотипных тиров.</p>
15
<p><strong>Half-Life стала нашей ответной реакцией на распространённые в 1990-х тривиальные экшены от первого лица.</strong>Многие из нас влюбились в видеоигры из-за их феноменальных возможностей, но затем почувствовали, что индустрия сводит весь геймплейный опыт к общему знаменателю, не исследуя новые возможности. Мы надеялись [разрабатывая Half-Life], что создание миров и персонажей будет более увлекательным занятием, чем строительство однотипных тиров.</p>
16
Скриншот: игра Half-Life / Valve<p><strong>Мы всегда с тревогой относимся ко всему, что выпускаем.</strong>Создание головоломки от первого лица влечёт за собой дополнительные риски. Мы - частная компания, принадлежащая сотрудникам. И это даёт нам больше свободы для творческих и дизайнерских рисков, которые в совокупности и в долгосрочной перспективе будут менее рискованными, чем краткосрочные решения. Игровое сообщество достаточно искушено, чтобы признать этот компромисс, поддержать нас в этом направлении и простить нам периодические фиаско.</p>
16
Скриншот: игра Half-Life / Valve<p><strong>Мы всегда с тревогой относимся ко всему, что выпускаем.</strong>Создание головоломки от первого лица влечёт за собой дополнительные риски. Мы - частная компания, принадлежащая сотрудникам. И это даёт нам больше свободы для творческих и дизайнерских рисков, которые в совокупности и в долгосрочной перспективе будут менее рискованными, чем краткосрочные решения. Игровое сообщество достаточно искушено, чтобы признать этот компромисс, поддержать нас в этом направлении и простить нам периодические фиаско.</p>
17
<p>В мире существует фундаментальное заблуждение о пиратстве.<strong>Пиратство в большинстве случаев - проблема обслуживания, а не ценообразования.</strong>Например, если пират предлагает продукт, который можно купить с любого PC в любой точке мира круглосуточно и без выходных, а официальный дистрибьютор при этом говорит, что легальные копии игры появятся в вашем регионе через три месяца после выпуска в США и приобрести их можно будет только в специализированном магазине, то услуга пирата будет более ценной. Большинство мер, защищающих игры от пиратов, вроде DRM, снижают ценность товара либо ограничивают его доступность.</p>
17
<p>В мире существует фундаментальное заблуждение о пиратстве.<strong>Пиратство в большинстве случаев - проблема обслуживания, а не ценообразования.</strong>Например, если пират предлагает продукт, который можно купить с любого PC в любой точке мира круглосуточно и без выходных, а официальный дистрибьютор при этом говорит, что легальные копии игры появятся в вашем регионе через три месяца после выпуска в США и приобрести их можно будет только в специализированном магазине, то услуга пирата будет более ценной. Большинство мер, защищающих игры от пиратов, вроде DRM, снижают ценность товара либо ограничивают его доступность.</p>
18
<p><strong>Наша цель - повысить ценность услуг, чтобы уничтожить пиратство, и мы в этом достаточно преуспели.</strong>Так что пиратство не проблема для нашей компании. Например, перед выходом на российский рынок нам сказали, что Россия - пустая трата времени, потому что там нашу продукцию будут активно пиратить. Эта страна вот-вот станет нашим крупнейшим рынком в Европе (цитата<a>взята</a>из интервью 2011 года. - Прим. ред.).</p>
18
<p><strong>Наша цель - повысить ценность услуг, чтобы уничтожить пиратство, и мы в этом достаточно преуспели.</strong>Так что пиратство не проблема для нашей компании. Например, перед выходом на российский рынок нам сказали, что Россия - пустая трата времени, потому что там нашу продукцию будут активно пиратить. Эта страна вот-вот станет нашим крупнейшим рынком в Европе (цитата<a>взята</a>из интервью 2011 года. - Прим. ред.).</p>
19
Главная страница Steam в августе 2021 года. Скриншот: сайт Steam<p>Учитывая историю новых медиа, я полагаю, что [принятие игр как искусства] - лишь вопрос времени.<strong>Игры обязательно будут признаны искусством.</strong>Телевидение, фильмы, пьесы, комиксы и тому подобное - всё это прошло через начальное осуждение и критический скептицизм масс. Полагаю, Гомера в своё время спрашивали, почему устная эпическая поэзия не так ценна в художественном отношении, как наскальные рисунки.</p>
19
Главная страница Steam в августе 2021 года. Скриншот: сайт Steam<p>Учитывая историю новых медиа, я полагаю, что [принятие игр как искусства] - лишь вопрос времени.<strong>Игры обязательно будут признаны искусством.</strong>Телевидение, фильмы, пьесы, комиксы и тому подобное - всё это прошло через начальное осуждение и критический скептицизм масс. Полагаю, Гомера в своё время спрашивали, почему устная эпическая поэзия не так ценна в художественном отношении, как наскальные рисунки.</p>
20
<p><strong>Моя любимая Half-Life - Portal 2.</strong>Над ней я работал меньше, чем над оригинальной Half-Life. Когда люди спрашивают меня о подобном, я вспоминаю не готовые продукты, а упущенные возможности. Это всё равно что разочаровываться на смертном одре в том, что до чего-то не догадался или что-то не успел реализовать. Мне нравится Portal 2 в том числе и потому, что я принимал в её создании минимум участия. Но когда я её прошёл, то сразу сказал команде разработчиков:<em>"Ого, это крутая игра, хорошая работа, ребят!"</em></p>
20
<p><strong>Моя любимая Half-Life - Portal 2.</strong>Над ней я работал меньше, чем над оригинальной Half-Life. Когда люди спрашивают меня о подобном, я вспоминаю не готовые продукты, а упущенные возможности. Это всё равно что разочаровываться на смертном одре в том, что до чего-то не догадался или что-то не успел реализовать. Мне нравится Portal 2 в том числе и потому, что я принимал в её создании минимум участия. Но когда я её прошёл, то сразу сказал команде разработчиков:<em>"Ого, это крутая игра, хорошая работа, ребят!"</em></p>
21
Скриншот: игра Portal 2 / Valve<p><strong>В свой стандартный рабочий день, если он распланирован, я стараюсь не распыляться на мелкие задачи.</strong>Решаю проблемы по мере их поступления. Много времени провожу в электронной почте. Решаю деловые вопросы, а также курирую игровую разработку, думая о взаимодействии с прессой и всём, что связано со Steam. Мне очень нравится сотрудничать с нашими специалистами и приобщаться к созданию игр. Это мотивирует и придаёт сил. А когда текущие задачи не требуют моего участия, я уделяю внимание исследованиям, связанным с нейрокомпьютерными интерфейсами (brain-computer-interface, BCI). Думаю, это крайне перспективная технология, которая в будущем станет более чем актуальной.</p>
21
Скриншот: игра Portal 2 / Valve<p><strong>В свой стандартный рабочий день, если он распланирован, я стараюсь не распыляться на мелкие задачи.</strong>Решаю проблемы по мере их поступления. Много времени провожу в электронной почте. Решаю деловые вопросы, а также курирую игровую разработку, думая о взаимодействии с прессой и всём, что связано со Steam. Мне очень нравится сотрудничать с нашими специалистами и приобщаться к созданию игр. Это мотивирует и придаёт сил. А когда текущие задачи не требуют моего участия, я уделяю внимание исследованиям, связанным с нейрокомпьютерными интерфейсами (brain-computer-interface, BCI). Думаю, это крайне перспективная технология, которая в будущем станет более чем актуальной.</p>
22
<p><strong>Создавая игры, мы тщательно всё анализируем, обсуждаем достигнутое и двигаемся вперёд, пытаясь понять, что мы можем улучшить или создать с нуля.</strong>Взять, к примеру, Artifact - мы долго думали, что пошло не так и почему игра провалилась. Такой опыт помогает исправлять ошибки и двигаться вперёд. Когда ты занимаешься анализом и смотришь в будущее - это полезно. А когда просто довольствуешься тем или иным достижением, то не получаешь никакой пользы.</p>
22
<p><strong>Создавая игры, мы тщательно всё анализируем, обсуждаем достигнутое и двигаемся вперёд, пытаясь понять, что мы можем улучшить или создать с нуля.</strong>Взять, к примеру, Artifact - мы долго думали, что пошло не так и почему игра провалилась. Такой опыт помогает исправлять ошибки и двигаться вперёд. Когда ты занимаешься анализом и смотришь в будущее - это полезно. А когда просто довольствуешься тем или иным достижением, то не получаешь никакой пользы.</p>
23
Скриншот: игра Artifact / Valve<p><strong>То, чем я занимаюсь, - весело. Разработка игр - крайне увлекательное занятие.</strong>Ты придумываешь много нового, затем видишь, как это работает. Мы совершили прорыв с Half-Life 2, затем сконцентрировались на эпизодической подаче истории, а дальше задумались о мультиплеерных проектах. С Half-Life: Alyx мы вновь получили возможность создать нечто уникальное. Технологии развиваются - и сейчас они захватывающие как никогда.</p>
23
Скриншот: игра Artifact / Valve<p><strong>То, чем я занимаюсь, - весело. Разработка игр - крайне увлекательное занятие.</strong>Ты придумываешь много нового, затем видишь, как это работает. Мы совершили прорыв с Half-Life 2, затем сконцентрировались на эпизодической подаче истории, а дальше задумались о мультиплеерных проектах. С Half-Life: Alyx мы вновь получили возможность создать нечто уникальное. Технологии развиваются - и сейчас они захватывающие как никогда.</p>
24
Скриншот: игра Half-Life: Alyx / Valve<p><strong>Зачем тратить четыре года своей жизни на создание чего-то, что в итоге не станет инновационным?</strong></p>
24
Скриншот: игра Half-Life: Alyx / Valve<p><strong>Зачем тратить четыре года своей жизни на создание чего-то, что в итоге не станет инновационным?</strong></p>
25
<p><strong>Я благополучно не говорю о Half-Life 3 долгое время</strong>. Надеюсь не поднимать эту тему до тех пор, пока её не перестанут обсуждать. Потом мы предоставим почву для новой порции вопросов. Приятный момент состоит в том, что, не отвечая, я не даю сообществу придумывать новые, такие же сложные домыслы и теории.</p>
25
<p><strong>Я благополучно не говорю о Half-Life 3 долгое время</strong>. Надеюсь не поднимать эту тему до тех пор, пока её не перестанут обсуждать. Потом мы предоставим почву для новой порции вопросов. Приятный момент состоит в том, что, не отвечая, я не даю сообществу придумывать новые, такие же сложные домыслы и теории.</p>
26
<a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>
26
<a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>