0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#статьи</a></p>
1
<p><a>#статьи</a></p>
2
<ul><li>15 дек 2022</li>
2
<ul><li>15 дек 2022</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><h2>Не подражайте другим: как разработчику правильно продвигать свои игры</h2>
4
</ul><h2>Не подражайте другим: как разработчику правильно продвигать свои игры</h2>
5
<p>Обзор основных маркетинговых приёмов и рекомендации по их применению.</p>
5
<p>Обзор основных маркетинговых приёмов и рекомендации по их применению.</p>
6
<p>Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media</p>
6
<p>Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media</p>
7
<p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
7
<p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
8
<p>Ни для кого ни секрет, что для продвижения игры существует огромный выбор инструментов. Об их использовании написано много статей и снято немало видео, которые легко можно найти в сети. Ознакомившись с таким количеством контента, разработчик невольно задумывается о том, что проще и эффективнее всего провести промокампанию, придерживаясь той же стратегии, которая когда-то привела к успеху другую игру. Но бездумное копирование без понимания функционала маркетинговых инструментов заранее обречено на провал.</p>
8
<p>Ни для кого ни секрет, что для продвижения игры существует огромный выбор инструментов. Об их использовании написано много статей и снято немало видео, которые легко можно найти в сети. Ознакомившись с таким количеством контента, разработчик невольно задумывается о том, что проще и эффективнее всего провести промокампанию, придерживаясь той же стратегии, которая когда-то привела к успеху другую игру. Но бездумное копирование без понимания функционала маркетинговых инструментов заранее обречено на провал.</p>
9
<p>В 2021 году в рамках сессии для инди-разработчиков на GDC маркетологи Дана Требелла и Дерек Лью выступили с докладом, в котором перечислили наиболее популярные маркетинговые инструменты для продвижения игр и их основные задачи. Используя эти знания, разработчик сможет подобрать подходящую стратегию для своего проекта. Редакция "Геймдев" Skillbox Media делится основными тезисами из выступления специалистов.</p>
9
<p>В 2021 году в рамках сессии для инди-разработчиков на GDC маркетологи Дана Требелла и Дерек Лью выступили с докладом, в котором перечислили наиболее популярные маркетинговые инструменты для продвижения игр и их основные задачи. Используя эти знания, разработчик сможет подобрать подходящую стратегию для своего проекта. Редакция "Геймдев" Skillbox Media делится основными тезисами из выступления специалистов.</p>
10
Полная версия доклада Даны Требеллы и Дерека Лью<p>Занимается PR-кампаниями игр с 2012 года. В 2015 году она основала компанию<a>Spoke & Wheel Strategy</a>по созданию бренд-стратегий для видеоигр. Компания Даны обеспечила маркетинговую поддержку более чем<a>50 проектам</a>, включая Piloteer, Haven, Keep Talking and Nobody Explodes, Orwell: Ignorance is Strength и Boyfriend Dungeon.</p>
10
Полная версия доклада Даны Требеллы и Дерека Лью<p>Занимается PR-кампаниями игр с 2012 года. В 2015 году она основала компанию<a>Spoke & Wheel Strategy</a>по созданию бренд-стратегий для видеоигр. Компания Даны обеспечила маркетинговую поддержку более чем<a>50 проектам</a>, включая Piloteer, Haven, Keep Talking and Nobody Explodes, Orwell: Ignorance is Strength и Boyfriend Dungeon.</p>
11
<p>Уже более шести лет делает трейлеры для видеоигр в собственной компании<a>Derek Lieu Creative</a>. До основания студии он 15 лет занимался видеомонтажом. В портфолио Дерека есть трейлеры для Sifu, Half-Life: Alyx, Spelunky 2, Sea of Stars, The Almost Gone и многих других игр.</p>
11
<p>Уже более шести лет делает трейлеры для видеоигр в собственной компании<a>Derek Lieu Creative</a>. До основания студии он 15 лет занимался видеомонтажом. В портфолио Дерека есть трейлеры для Sifu, Half-Life: Alyx, Spelunky 2, Sea of Stars, The Almost Gone и многих других игр.</p>
12
<p>Прежде, чем начать маркетинговую кампанию своей игры, нужно задать себе несколько вопросов.</p>
12
<p>Прежде, чем начать маркетинговую кампанию своей игры, нужно задать себе несколько вопросов.</p>
13
<ul><li>Какие инструменты вам доступны?</li>
13
<ul><li>Какие инструменты вам доступны?</li>
14
<li>Какова цель вашей промокампании?</li>
14
<li>Какова цель вашей промокампании?</li>
15
<li>Каким образом вы собираетесь достичь своих целей?</li>
15
<li>Каким образом вы собираетесь достичь своих целей?</li>
16
</ul><p>К последнему пункту нужно подойти, всё очень хорошо взвесив, особенно если вы инди-разработчик с ограниченными ресурсами.</p>
16
</ul><p>К последнему пункту нужно подойти, всё очень хорошо взвесив, особенно если вы инди-разработчик с ограниченными ресурсами.</p>
17
<p>Если спросить разработчика, для чего нужно продвижение игры, скорее всего, он ответит, что оно способствует росту продаж, и будет прав. Но есть и другие, не менее важные цели: поиск издателя, создание сообщества и знакомство с основами маркетинга для разработки уникальной стратегии продвижения. В совокупности они помогают выполнить ряд условий для успешной кампании.</p>
17
<p>Если спросить разработчика, для чего нужно продвижение игры, скорее всего, он ответит, что оно способствует росту продаж, и будет прав. Но есть и другие, не менее важные цели: поиск издателя, создание сообщества и знакомство с основами маркетинга для разработки уникальной стратегии продвижения. В совокупности они помогают выполнить ряд условий для успешной кампании.</p>
18
<p><strong>Игра должна выделяться на фоне других представителей жанра.</strong>А чтобы она нашла свою целевую аудиторию, людям нужно<strong>просто и доступно рассказать о достоинствах нового проекта</strong>. В противном случае вы зря потратите время и деньги на раскрутку.</p>
18
<p><strong>Игра должна выделяться на фоне других представителей жанра.</strong>А чтобы она нашла свою целевую аудиторию, людям нужно<strong>просто и доступно рассказать о достоинствах нового проекта</strong>. В противном случае вы зря потратите время и деньги на раскрутку.</p>
19
<p><strong>Отыскать решения, которые помогут игроку найти ваш проект, следить за его прогрессом и рассказывать о нём своим знакомым.</strong>Игроки часто рассказывают друзьям о проектах, которые их цепляют. Именно поэтому промокампания часто побуждает к действию, например добавить игру в список желаемого или подписаться на страницу разработчика в соцсети. Но время концентрации внимания крайне ограничено, и если человек не сразу сориентируется, где находится кнопка "Добавить игру в список желаемого" и как подписаться на аккаунт, есть риск, что он прекратит поиски ссылок и займётся чем-то другим, а вы лишитесь потенциального игрока.</p>
19
<p><strong>Отыскать решения, которые помогут игроку найти ваш проект, следить за его прогрессом и рассказывать о нём своим знакомым.</strong>Игроки часто рассказывают друзьям о проектах, которые их цепляют. Именно поэтому промокампания часто побуждает к действию, например добавить игру в список желаемого или подписаться на страницу разработчика в соцсети. Но время концентрации внимания крайне ограничено, и если человек не сразу сориентируется, где находится кнопка "Добавить игру в список желаемого" и как подписаться на аккаунт, есть риск, что он прекратит поиски ссылок и займётся чем-то другим, а вы лишитесь потенциального игрока.</p>
20
<p><strong>Предоставить игровым СМИ и ютуб-блогерам данные, на основе которых они могут писать статьи и снимать контент.</strong>Чтобы представители медиа могли лучше донести посыл вашей игры до своей аудитории, нужно предоставить им медиафайлы (трейлеры, скриншоты), а описание проекта сделать простым и кратким, избегая расплывчатых формулировок. На более поздних стадиях разработки можно подключать и стримеров (при наличии игрового билда в свободном доступе).</p>
20
<p><strong>Предоставить игровым СМИ и ютуб-блогерам данные, на основе которых они могут писать статьи и снимать контент.</strong>Чтобы представители медиа могли лучше донести посыл вашей игры до своей аудитории, нужно предоставить им медиафайлы (трейлеры, скриншоты), а описание проекта сделать простым и кратким, избегая расплывчатых формулировок. На более поздних стадиях разработки можно подключать и стримеров (при наличии игрового билда в свободном доступе).</p>
21
<p><strong>Дать пользователям информацию, которая поможет им принять решение о покупке игры:</strong>жанр, платформа (список платформ), краткое описание основной идеи, данные о том, сколько времени займёт прохождение, и прочие факторы, которые заинтересуют потенциального покупателя.</p>
21
<p><strong>Дать пользователям информацию, которая поможет им принять решение о покупке игры:</strong>жанр, платформа (список платформ), краткое описание основной идеи, данные о том, сколько времени займёт прохождение, и прочие факторы, которые заинтересуют потенциального покупателя.</p>
22
<p><strong>Разобраться в функциях каждого маркетингового инструмента, после чего выбрать самую подходящую стратегию для своей промокампании.</strong>Если одному разработчику удалось продвинуть игру определёнными методами, это вовсе не значит, что они подходят для всех остальных.</p>
22
<p><strong>Разобраться в функциях каждого маркетингового инструмента, после чего выбрать самую подходящую стратегию для своей промокампании.</strong>Если одному разработчику удалось продвинуть игру определёнными методами, это вовсе не значит, что они подходят для всех остальных.</p>
23
<p>Чтобы понять функционал каждого маркетингового инструмента, разберём их предназначение и принцип работы с каждым из них.</p>
23
<p>Чтобы понять функционал каждого маркетингового инструмента, разберём их предназначение и принцип работы с каждым из них.</p>
24
<p><strong>Объём работы:</strong>????</p>
24
<p><strong>Объём работы:</strong>????</p>
25
<p><strong>Поддержание:</strong>⏳</p>
25
<p><strong>Поддержание:</strong>⏳</p>
26
<p><strong>Важность:</strong>⭐⭐⭐⭐⭐</p>
26
<p><strong>Важность:</strong>⭐⭐⭐⭐⭐</p>
27
<p>Ключевой посыл игры - первое, на что нужно обратить внимание при продвижении. Самый простой способ чётко и убедительно сформулировать информацию о своём проекте - воспользоваться приёмами так называемой презентации для лифта и придумать краткие и понятные тезисы, подчёркивающие особенности игры и её отличия от аналогов. Не раскрывайте все козыри сразу и воздержитесь от отсылок к жанру, сравнений с другими играми и формулировок наподобие "моя игра - гибрид игр A и B".</p>
27
<p>Ключевой посыл игры - первое, на что нужно обратить внимание при продвижении. Самый простой способ чётко и убедительно сформулировать информацию о своём проекте - воспользоваться приёмами так называемой презентации для лифта и придумать краткие и понятные тезисы, подчёркивающие особенности игры и её отличия от аналогов. Не раскрывайте все козыри сразу и воздержитесь от отсылок к жанру, сравнений с другими играми и формулировок наподобие "моя игра - гибрид игр A и B".</p>
28
<p>Ниже представлены примеры ключевого посыла:</p>
28
<p>Ниже представлены примеры ключевого посыла:</p>
29
<p>"<…> шутер от первого лица, где время движется только вместе с тобой".</p>
29
<p>"<…> шутер от первого лица, где время движется только вместе с тобой".</p>
30
<p><strong>Фрагмент из описания<a>Superhot</a></strong></p>
30
<p><strong>Фрагмент из описания<a>Superhot</a></strong></p>
31
<p>"Теперь вы мыслите порталами".</p>
31
<p>"Теперь вы мыслите порталами".</p>
32
<p><strong>Отрывок из <a>тизера</a>Portal</strong></p>
32
<p><strong>Отрывок из <a>тизера</a>Portal</strong></p>
33
<p>"Вам предстоит играть за Лину - последнюю таксистку Лос-Охоса. Ваша лучшая подруга пропала, у вас нет ни денег, ни крыши над головой, и вам остаётся только колесить по улицам чужого города".</p>
33
<p>"Вам предстоит играть за Лину - последнюю таксистку Лос-Охоса. Ваша лучшая подруга пропала, у вас нет ни денег, ни крыши над головой, и вам остаётся только колесить по улицам чужого города".</p>
34
<p><strong>Отрывок из описания игры<a>Neo Cab</a></strong></p>
34
<p><strong>Отрывок из описания игры<a>Neo Cab</a></strong></p>
35
<p>"Это прекрасный день в деревне, а вы - ужасный гусь".</p>
35
<p>"Это прекрасный день в деревне, а вы - ужасный гусь".</p>
36
<p><strong>Описание<a>Untitled Goose Game</a></strong></p>
36
<p><strong>Описание<a>Untitled Goose Game</a></strong></p>
37
<p><strong>Объём работы:</strong>???</p>
37
<p><strong>Объём работы:</strong>???</p>
38
<p><strong>Поддержание:</strong>⏳⏳⏳</p>
38
<p><strong>Поддержание:</strong>⏳⏳⏳</p>
39
<p><strong>Важность:</strong>⭐⭐⭐⭐</p>
39
<p><strong>Важность:</strong>⭐⭐⭐⭐</p>
40
<p>Обычно многие разработчики игнорируют этот пункт. Тем не менее определение чётких сроков промоушена даёт представление о том, какие инструменты выгоднее использовать с точки зрения ресурсов и как их следует распределить на протяжении всей маркетинговой кампании.</p>
40
<p>Обычно многие разработчики игнорируют этот пункт. Тем не менее определение чётких сроков промоушена даёт представление о том, какие инструменты выгоднее использовать с точки зрения ресурсов и как их следует распределить на протяжении всей маркетинговой кампании.</p>
41
<p>Лучше всего отталкиваться от <em>реальных</em>сроков разработки - и <em>максимально точно</em>рассчитать время и ресурсы. Например, если маркетинг рассчитан на полгода, а разработка растянулась на год, это навредит промокампании. За основу срока маркетингового плана можно взять промежуток от первого анонса игры до её выпуска, и на протяжении всего этого периода - постоянно работать с разными инструментами продвижения. Не стоит планировать слишком много задач на короткий период времени, как и допускать продолжительных перерывов.</p>
41
<p>Лучше всего отталкиваться от <em>реальных</em>сроков разработки - и <em>максимально точно</em>рассчитать время и ресурсы. Например, если маркетинг рассчитан на полгода, а разработка растянулась на год, это навредит промокампании. За основу срока маркетингового плана можно взять промежуток от первого анонса игры до её выпуска, и на протяжении всего этого периода - постоянно работать с разными инструментами продвижения. Не стоит планировать слишком много задач на короткий период времени, как и допускать продолжительных перерывов.</p>
42
<p><strong>Объём работы:</strong>??</p>
42
<p><strong>Объём работы:</strong>??</p>
43
<p><strong>Поддержание:</strong>⏳⏳</p>
43
<p><strong>Поддержание:</strong>⏳⏳</p>
44
<p><strong>Важность:</strong>⭐⭐⭐</p>
44
<p><strong>Важность:</strong>⭐⭐⭐</p>
45
<p>Подборка медиафайлов от разработчика, которая находится в свободном доступе, и в основном предназначена для представителей игровых СМИ. Обычно в пресс-кит входит пять-семь скриншотов, трейлер, GIF-файлы (по желанию) и краткое описание игры. Всё это упаковано в один архив, который можно скачать в один клик с ресурса разработчика. Не стоит перегружать пресс-кит файлами, так как пресса не сможет опубликовать слишком много информации.</p>
45
<p>Подборка медиафайлов от разработчика, которая находится в свободном доступе, и в основном предназначена для представителей игровых СМИ. Обычно в пресс-кит входит пять-семь скриншотов, трейлер, GIF-файлы (по желанию) и краткое описание игры. Всё это упаковано в один архив, который можно скачать в один клик с ресурса разработчика. Не стоит перегружать пресс-кит файлами, так как пресса не сможет опубликовать слишком много информации.</p>
46
<p><strong>Объём работы: ????</strong></p>
46
<p><strong>Объём работы: ????</strong></p>
47
<p><strong>Поддержание: ⏳⏳⏳</strong></p>
47
<p><strong>Поддержание: ⏳⏳⏳</strong></p>
48
<p><strong>Важность: ⭐⭐⭐⭐</strong></p>
48
<p><strong>Важность: ⭐⭐⭐⭐</strong></p>
49
<p>В таком списке ведётся учёт всех представителей медиа, которых может заинтересовать ваша игра. К ним относятся авторы игровых медиа и СМИ, ютуб-блогеры, стримеры и другие лидеры мнений, которые снимают контент или пишут о похожих проектах.</p>
49
<p>В таком списке ведётся учёт всех представителей медиа, которых может заинтересовать ваша игра. К ним относятся авторы игровых медиа и СМИ, ютуб-блогеры, стримеры и другие лидеры мнений, которые снимают контент или пишут о похожих проектах.</p>
50
<p>Обычно их контакты легко найти: они указаны либо на сайтах порталов, либо в описании канала или медиаресурса. Оформляя подобный список, обязательно оставляйте заметки: причина, по которой нужно связаться с данным автором; делал ли он обзор на игру; оставлял ли комментарии и так далее. Периодически проверяйте контакты на актуальность.</p>
50
<p>Обычно их контакты легко найти: они указаны либо на сайтах порталов, либо в описании канала или медиаресурса. Оформляя подобный список, обязательно оставляйте заметки: причина, по которой нужно связаться с данным автором; делал ли он обзор на игру; оставлял ли комментарии и так далее. Периодически проверяйте контакты на актуальность.</p>
51
<p><strong>Объём работы: ????</strong></p>
51
<p><strong>Объём работы: ????</strong></p>
52
<p><strong>Поддержание: ⏳</strong></p>
52
<p><strong>Поддержание: ⏳</strong></p>
53
<p><strong>Важность: ⭐⭐⭐⭐</strong></p>
53
<p><strong>Важность: ⭐⭐⭐⭐</strong></p>
54
<p>Если у вас есть упомянутый выше список, то представителям медиа из него можно рассылать новости об игре: информацию о новом трейлере, анонс даты релиза, описание обновления и прочие данные, о которых стоит упомянуть. Не отправляйте одно сообщение всем: это выглядит неуважительно. Составляйте индивидуальное письмо для каждого человека из списка и в конце не забудьте оставить ссылку на пресс-кит и страницу своей игры в магазине.</p>
54
<p>Если у вас есть упомянутый выше список, то представителям медиа из него можно рассылать новости об игре: информацию о новом трейлере, анонс даты релиза, описание обновления и прочие данные, о которых стоит упомянуть. Не отправляйте одно сообщение всем: это выглядит неуважительно. Составляйте индивидуальное письмо для каждого человека из списка и в конце не забудьте оставить ссылку на пресс-кит и страницу своей игры в магазине.</p>
55
<p><strong>Объём работы: ???</strong></p>
55
<p><strong>Объём работы: ???</strong></p>
56
<p><strong>Поддержание: ⏳⏳⏳</strong></p>
56
<p><strong>Поддержание: ⏳⏳⏳</strong></p>
57
<p><strong>Важность: ⭐⭐</strong></p>
57
<p><strong>Важность: ⭐⭐</strong></p>
58
<p>Эта соцсеть отличается тем, что в ней достаточно сложно собрать аудиторию и не очень удобно публиковать ссылки. Тем не менее Twitter отлично подходит для общения с людьми из индустрии: представителями прессы, инфлюенсерами, инвесторами, скаутами из издательств, коллегами-разработчиками и потенциальными игроками. Их лайки и ретвиты на ваш контент распространяются в лентах по принципу сарафанного радио. Twitter также подходит и для коротких публикаций о ходе разработки игры, которые можно сопровождать скриншотами или GIF-файлами. Последние хорошо набирают трафик.</p>
58
<p>Эта соцсеть отличается тем, что в ней достаточно сложно собрать аудиторию и не очень удобно публиковать ссылки. Тем не менее Twitter отлично подходит для общения с людьми из индустрии: представителями прессы, инфлюенсерами, инвесторами, скаутами из издательств, коллегами-разработчиками и потенциальными игроками. Их лайки и ретвиты на ваш контент распространяются в лентах по принципу сарафанного радио. Twitter также подходит и для коротких публикаций о ходе разработки игры, которые можно сопровождать скриншотами или GIF-файлами. Последние хорошо набирают трафик.</p>
59
<p>Твиты придётся писать регулярно, в противном случае охват публикаций начнёт снижаться. Но если вы станете активным пользователем Twitter, люди сами начнут вас читать.</p>
59
<p>Твиты придётся писать регулярно, в противном случае охват публикаций начнёт снижаться. Но если вы станете активным пользователем Twitter, люди сами начнут вас читать.</p>
60
<p><strong>Объём работы: ?????</strong></p>
60
<p><strong>Объём работы: ?????</strong></p>
61
<p><strong>Поддержание: ⏳</strong></p>
61
<p><strong>Поддержание: ⏳</strong></p>
62
<p><strong>Важность: ⭐⭐⭐⭐⭐</strong></p>
62
<p><strong>Важность: ⭐⭐⭐⭐⭐</strong></p>
63
<p>Лучший способ сообщить о проекте - снять трейлер анонса. Чем он качественнее, тем больший резонанс вызовет в медиапространстве, а следовательно, появится больше желающих добавить игру в список желаемого. Но нужно помнить, что создание трейлеров - это очень кропотливая и ответственная работа.</p>
63
<p>Лучший способ сообщить о проекте - снять трейлер анонса. Чем он качественнее, тем больший резонанс вызовет в медиапространстве, а следовательно, появится больше желающих добавить игру в список желаемого. Но нужно помнить, что создание трейлеров - это очень кропотливая и ответственная работа.</p>
64
<p><strong>Объём работы: ?????</strong></p>
64
<p><strong>Объём работы: ?????</strong></p>
65
<p><strong>Поддержание: ⏳</strong></p>
65
<p><strong>Поддержание: ⏳</strong></p>
66
<p><strong>Важность: ⭐⭐⭐⭐⭐</strong></p>
66
<p><strong>Важность: ⭐⭐⭐⭐⭐</strong></p>
67
<p>Этот вид трейлера снимают к релизу, и по сравнению с трейлером анонса он более масштабный, хотя это напрямую зависит от жанра. Также в ролике можно частично раскрыть некоторые подробности геймплея или сюжета, которыми ранее интересовались игроки. В трейлере запуска обязательно указывают дату выхода игры и все поддерживаемые платформы.</p>
67
<p>Этот вид трейлера снимают к релизу, и по сравнению с трейлером анонса он более масштабный, хотя это напрямую зависит от жанра. Также в ролике можно частично раскрыть некоторые подробности геймплея или сюжета, которыми ранее интересовались игроки. В трейлере запуска обязательно указывают дату выхода игры и все поддерживаемые платформы.</p>
68
<p><strong>Объём работы:</strong>???</p>
68
<p><strong>Объём работы:</strong>???</p>
69
<p><strong>Поддержание:</strong>⏳⏳</p>
69
<p><strong>Поддержание:</strong>⏳⏳</p>
70
<p><strong>Важность:</strong>⭐⭐⭐⭐⭐</p>
70
<p><strong>Важность:</strong>⭐⭐⭐⭐⭐</p>
71
<p>Ещё один способ показать игрокам визуал будущего проекта. В каком-то плане скриншоты более универсальны, чем трейлеры, так как их можно быстро прикрепить к постам в соцсетях, или загрузить в архив пресс-кита.</p>
71
<p>Ещё один способ показать игрокам визуал будущего проекта. В каком-то плане скриншоты более универсальны, чем трейлеры, так как их можно быстро прикрепить к постам в соцсетях, или загрузить в архив пресс-кита.</p>
72
<p>Во время съёмок подчеркните самые значимые детали вашей игры - например, локации, персонажей или пользовательский интерфейс. Подготовка скриншотов займёт меньше времени, чем создание трейлера, но нужно периодически следить за их актуальностью, особенно если визуал игры со временем изменится.</p>
72
<p>Во время съёмок подчеркните самые значимые детали вашей игры - например, локации, персонажей или пользовательский интерфейс. Подготовка скриншотов займёт меньше времени, чем создание трейлера, но нужно периодически следить за их актуальностью, особенно если визуал игры со временем изменится.</p>
73
<p><strong>Объём работы: ??</strong></p>
73
<p><strong>Объём работы: ??</strong></p>
74
<p><strong>Поддержание: ⏳⏳</strong></p>
74
<p><strong>Поддержание: ⏳⏳</strong></p>
75
<p><strong>Важность: ⭐⭐⭐⭐⭐</strong></p>
75
<p><strong>Важность: ⭐⭐⭐⭐⭐</strong></p>
76
<p>По сути, это визитная карточка игры - с подробной информацией о жанре, геймплее и ключевых особенностях. На страницу загружается и визуальный контент: трейлеры, скриншоты и гифки (по желанию). Содержание страницы должно быть привлекательным и мотивировать к покупке тех, кто ещё не добавил проект в список желаемого.</p>
76
<p>По сути, это визитная карточка игры - с подробной информацией о жанре, геймплее и ключевых особенностях. На страницу загружается и визуальный контент: трейлеры, скриншоты и гифки (по желанию). Содержание страницы должно быть привлекательным и мотивировать к покупке тех, кто ещё не добавил проект в список желаемого.</p>
77
<p><strong>Объём работы: ?</strong></p>
77
<p><strong>Объём работы: ?</strong></p>
78
<p><strong>Поддержание: ⏳</strong></p>
78
<p><strong>Поддержание: ⏳</strong></p>
79
<p><strong>Важность: ⭐⭐⭐⭐</strong></p>
79
<p><strong>Важность: ⭐⭐⭐⭐</strong></p>
80
<p>Данный пункт наиболее актуален для Steam. Без правильных тегов пользователям будет сложно найти проект по жанру, а алгоритм площадки не сможет корректно определить категорию игры. Поэтому при оформлении страницы нужно выставить теги, соответствующие жанру и общей атмосфере проекта. Таким образом Steam обеспечит игре кросс-продвижение: ваш проект появится в рекомендациях похожих тайтлов.</p>
80
<p>Данный пункт наиболее актуален для Steam. Без правильных тегов пользователям будет сложно найти проект по жанру, а алгоритм площадки не сможет корректно определить категорию игры. Поэтому при оформлении страницы нужно выставить теги, соответствующие жанру и общей атмосфере проекта. Таким образом Steam обеспечит игре кросс-продвижение: ваш проект появится в рекомендациях похожих тайтлов.</p>
81
<p>Эти методы продвижения не входят в список основных маркетинговых инструментов, но могут оказаться не менее эффективными при условии, что у вас достаточно ресурсов для их применения.</p>
81
<p>Эти методы продвижения не входят в список основных маркетинговых инструментов, но могут оказаться не менее эффективными при условии, что у вас достаточно ресурсов для их применения.</p>
82
<p><strong>Объём работы: ??</strong></p>
82
<p><strong>Объём работы: ??</strong></p>
83
<p><strong>Поддержание: ⏳⏳⏳</strong></p>
83
<p><strong>Поддержание: ⏳⏳⏳</strong></p>
84
<p><strong>Важность: ⭐⭐⭐⭐</strong></p>
84
<p><strong>Важность: ⭐⭐⭐⭐</strong></p>
85
<p>Простой способ последовательного взаимодействия с пользователями, которые больше всего заинтересованы в вашей игре: ведь они сами подписались на уведомления, указав свой электронный адрес. А такое встречается крайне редко.</p>
85
<p>Простой способ последовательного взаимодействия с пользователями, которые больше всего заинтересованы в вашей игре: ведь они сами подписались на уведомления, указав свой электронный адрес. А такое встречается крайне редко.</p>
86
<p>С помощью рассылок можно вырастить самую преданную аудиторию не только в отношении вашей игры, но и студии в целом, - и подготовить игроков к будущим проектам. Объём работы зависит от частоты рассылок (раз в месяц или раз в неделю) и их качества. Однообразные оповещения о том, что игра вышла и её стоит купить, быстро наскучат людям. Проявите креативность и оформите уведомления так, чтобы их было интересно прочесть: разнообразьте их гифками, красочными иллюстрациями и даже нативным повествованием.</p>
86
<p>С помощью рассылок можно вырастить самую преданную аудиторию не только в отношении вашей игры, но и студии в целом, - и подготовить игроков к будущим проектам. Объём работы зависит от частоты рассылок (раз в месяц или раз в неделю) и их качества. Однообразные оповещения о том, что игра вышла и её стоит купить, быстро наскучат людям. Проявите креативность и оформите уведомления так, чтобы их было интересно прочесть: разнообразьте их гифками, красочными иллюстрациями и даже нативным повествованием.</p>
87
<p>Хороший пример подобных писем -<a>рассылка</a>студии Kitfox Games, посвящённая игре Boyfriend Dungeon. Все сообщения об обновлениях игры написаны от лица ключевых персонажей, а <a>одно</a>из них - даже с участием котика.</p>
87
<p>Хороший пример подобных писем -<a>рассылка</a>студии Kitfox Games, посвящённая игре Boyfriend Dungeon. Все сообщения об обновлениях игры написаны от лица ключевых персонажей, а <a>одно</a>из них - даже с участием котика.</p>
88
<p><strong>Объём работы: ???</strong></p>
88
<p><strong>Объём работы: ???</strong></p>
89
<p><strong>Поддержание: ⏳⏳</strong></p>
89
<p><strong>Поддержание: ⏳⏳</strong></p>
90
<p><strong>Важность: ⭐⭐⭐⭐</strong></p>
90
<p><strong>Важность: ⭐⭐⭐⭐</strong></p>
91
<p>Основное предназначение гифок - показать игру в динамике. Кроме того, они подойдут и для развлекательных целей, если в таком формате выложить забавные глитчи или баги, которые встречались в процессе разработки. Использование GIF-анимаций повышает виральный охват в соцсетях. Как уже упоминалось выше, они подойдут и для оформления страницы игры в Steam. Но делать их сложнее, чем скриншоты: сначала нужно записать видео геймплея и, возможно, прибегнуть к монтажу в редакторе, а затем результат надо конвертировать в формат GIF или загрузить на специализированные сервисы.</p>
91
<p>Основное предназначение гифок - показать игру в динамике. Кроме того, они подойдут и для развлекательных целей, если в таком формате выложить забавные глитчи или баги, которые встречались в процессе разработки. Использование GIF-анимаций повышает виральный охват в соцсетях. Как уже упоминалось выше, они подойдут и для оформления страницы игры в Steam. Но делать их сложнее, чем скриншоты: сначала нужно записать видео геймплея и, возможно, прибегнуть к монтажу в редакторе, а затем результат надо конвертировать в формат GIF или загрузить на специализированные сервисы.</p>
92
<p><strong>Объём работы: ?????</strong></p>
92
<p><strong>Объём работы: ?????</strong></p>
93
<p><strong>Поддержание: ⏳</strong></p>
93
<p><strong>Поддержание: ⏳</strong></p>
94
<p><strong>Важность: ⭐⭐⭐⭐</strong></p>
94
<p><strong>Важность: ⭐⭐⭐⭐</strong></p>
95
<p>Трейлеры с акцентом на нарратив или игровой процесс. Потребность в их производстве зависит от формата самой игры. В одних играх важно показать геймплей, в других - завязку сюжетной линии, а третьим или нужны оба трейлера, или не требуется ни один.</p>
95
<p>Трейлеры с акцентом на нарратив или игровой процесс. Потребность в их производстве зависит от формата самой игры. В одних играх важно показать геймплей, в других - завязку сюжетной линии, а третьим или нужны оба трейлера, или не требуется ни один.</p>
96
<p><strong>Объём работы: ???</strong></p>
96
<p><strong>Объём работы: ???</strong></p>
97
<p><strong>Поддержание: ⏳⏳</strong></p>
97
<p><strong>Поддержание: ⏳⏳</strong></p>
98
<p><strong>Важность: ⭐⭐⭐</strong></p>
98
<p><strong>Важность: ⭐⭐⭐</strong></p>
99
<p>Нарезки коротких игровых роликов, размещённые в этой соцсети, могут набрать много просмотров от потенциальных игроков, а следовательно, увеличить количество вишлистов. В отличие от трейлеров делать ролики для TikTok не так сложно, но их создание тоже потребует предварительной съёмки фрагментов и последующего монтажа. Чем больше роликов выходит на канале - тем чаще TikTok продвигает ваш контент. В соцсети хорошо налажен алгоритм показов, а это значит, что ваш креатив увидят не только подписчики, но и потенциальная аудитория, которая интересуется играми.</p>
99
<p>Нарезки коротких игровых роликов, размещённые в этой соцсети, могут набрать много просмотров от потенциальных игроков, а следовательно, увеличить количество вишлистов. В отличие от трейлеров делать ролики для TikTok не так сложно, но их создание тоже потребует предварительной съёмки фрагментов и последующего монтажа. Чем больше роликов выходит на канале - тем чаще TikTok продвигает ваш контент. В соцсети хорошо налажен алгоритм показов, а это значит, что ваш креатив увидят не только подписчики, но и потенциальная аудитория, которая интересуется играми.</p>
100
<p><strong>Примечание.</strong>По аналогичному принципу работает раздел коротких видео Shorts на YouTube, поэтому его тоже можно рассматривать как альтернативу или дополнение к TikTok.</p>
100
<p><strong>Примечание.</strong>По аналогичному принципу работает раздел коротких видео Shorts на YouTube, поэтому его тоже можно рассматривать как альтернативу или дополнение к TikTok.</p>
101
<p><strong>Объём работы: ???</strong></p>
101
<p><strong>Объём работы: ???</strong></p>
102
<p><strong>Поддержание: ⏳⏳</strong></p>
102
<p><strong>Поддержание: ⏳⏳</strong></p>
103
<p><strong>Важность: ⭐</strong></p>
103
<p><strong>Важность: ⭐</strong></p>
104
<p>Собственный сайт можно оформить в уникальной стилистике и разместить на нём исчерпывающую информацию о своём проекте, особенно если релиз запланирован на нескольких платформах. Но на самом деле сайты по большей части делают для издателей, инвесторов и прессы, а не для игроков. Последние скорее заинтересованы в прямом переходе на страницу игры в магазине, а не на ресурс разработчика.</p>
104
<p>Собственный сайт можно оформить в уникальной стилистике и разместить на нём исчерпывающую информацию о своём проекте, особенно если релиз запланирован на нескольких платформах. Но на самом деле сайты по большей части делают для издателей, инвесторов и прессы, а не для игроков. Последние скорее заинтересованы в прямом переходе на страницу игры в магазине, а не на ресурс разработчика.</p>
105
<p>Помните, что сайт нужен не каждой игре и предназначен для определённых целей. Например, если вы хотите, чтобы проект заметил издатель или люди, которые могут помочь с разработкой и финансированием. Создание веб-сайта требует определённых усилий, и информация на нём должна оставаться актуальной - особенно это касается скриншотов и трейлеров.</p>
105
<p>Помните, что сайт нужен не каждой игре и предназначен для определённых целей. Например, если вы хотите, чтобы проект заметил издатель или люди, которые могут помочь с разработкой и финансированием. Создание веб-сайта требует определённых усилий, и информация на нём должна оставаться актуальной - особенно это касается скриншотов и трейлеров.</p>
106
<p><strong>Объём работы: ?????</strong></p>
106
<p><strong>Объём работы: ?????</strong></p>
107
<p><strong>Поддержание: ⏳⏳⏳⏳⏳</strong></p>
107
<p><strong>Поддержание: ⏳⏳⏳⏳⏳</strong></p>
108
<p><strong>Важность: ⭐</strong></p>
108
<p><strong>Важность: ⭐</strong></p>
109
<p>В Discord можно создать сообщество самых преданных поклонников игры. Так как у начинающих разработчиков ещё нет стабильного комьюнити, им стоит пока повременить с освоением этой системы. Всё дело в том, что сервер в Discord нуждается в постоянной поддержке, администрировании и проведении различных активностей для поддержания мотивации участников. Если люди начнут вступать по ссылке-приглашению, но вскоре поймут, что сервер мёртвый, - они сразу уйдут.</p>
109
<p>В Discord можно создать сообщество самых преданных поклонников игры. Так как у начинающих разработчиков ещё нет стабильного комьюнити, им стоит пока повременить с освоением этой системы. Всё дело в том, что сервер в Discord нуждается в постоянной поддержке, администрировании и проведении различных активностей для поддержания мотивации участников. Если люди начнут вступать по ссылке-приглашению, но вскоре поймут, что сервер мёртвый, - они сразу уйдут.</p>
110
<p><strong>Объём работы: ????</strong></p>
110
<p><strong>Объём работы: ????</strong></p>
111
<p><strong>Поддержание: ⏳⏳</strong></p>
111
<p><strong>Поддержание: ⏳⏳</strong></p>
112
<p><strong>Важность: ⭐⭐⭐</strong></p>
112
<p><strong>Важность: ⭐⭐⭐</strong></p>
113
<p>Онлайн-мероприятия - хороший способ привлечь внимание к игре и собрать вишлисты. Особенно эффективны в этом плане онлайн-шоукейсы. Например, во время фестивалей Steam пользователи могут поиграть в демоверсии игр-участников, в числе которых может оказаться и ваш проект. Но разработка полноценного демо всегда требует много усилий. Кроме того, к онлайн-ивенту вам придётся подготовить трейлер игры.</p>
113
<p>Онлайн-мероприятия - хороший способ привлечь внимание к игре и собрать вишлисты. Особенно эффективны в этом плане онлайн-шоукейсы. Например, во время фестивалей Steam пользователи могут поиграть в демоверсии игр-участников, в числе которых может оказаться и ваш проект. Но разработка полноценного демо всегда требует много усилий. Кроме того, к онлайн-ивенту вам придётся подготовить трейлер игры.</p>
114
<p><strong>Объём работы: ?????</strong></p>
114
<p><strong>Объём работы: ?????</strong></p>
115
<p><strong>Поддержание: ⏳⏳</strong></p>
115
<p><strong>Поддержание: ⏳⏳</strong></p>
116
<p><strong>Важность: ⭐⭐</strong></p>
116
<p><strong>Важность: ⭐⭐</strong></p>
117
<p>Участие на офлайн-мероприятиях потребует не только технической подготовки (разработка билда для шоукейса и доставка техники на стенд), но и финансовых вложений (аренда стенда, печать промоматериалов). И на самом деле из-за очередей на подобных ивентах в вашу игру сыграет не каждый посетитель. Но офлайн-мероприятия отлично подойдут для знакомства и выстраивания коммуникации с различными представителями медиа, которых в дальнейшем можно внести в список<a>контактов</a>.</p>
117
<p>Участие на офлайн-мероприятиях потребует не только технической подготовки (разработка билда для шоукейса и доставка техники на стенд), но и финансовых вложений (аренда стенда, печать промоматериалов). И на самом деле из-за очередей на подобных ивентах в вашу игру сыграет не каждый посетитель. Но офлайн-мероприятия отлично подойдут для знакомства и выстраивания коммуникации с различными представителями медиа, которых в дальнейшем можно внести в список<a>контактов</a>.</p>
118
<p>Чтобы понять, какая стратегия продвижения подойдёт именно вашей игре, можно воспользоваться подходом<em>персонализированного маркетинга</em>: подобрать несколько основных и второстепенных инструментов и чередовать их на протяжении всей промокампании. Для этого стоит обратить внимание на ряд факторов.</p>
118
<p>Чтобы понять, какая стратегия продвижения подойдёт именно вашей игре, можно воспользоваться подходом<em>персонализированного маркетинга</em>: подобрать несколько основных и второстепенных инструментов и чередовать их на протяжении всей промокампании. Для этого стоит обратить внимание на ряд факторов.</p>
119
<p><strong>Ресурсы.</strong>Реальное количество времени и финансов, которыми вы располагаете.</p>
119
<p><strong>Ресурсы.</strong>Реальное количество времени и финансов, которыми вы располагаете.</p>
120
<p><strong>Навыки.</strong>Проанализируйте, в чём вы и ваша команда хороши, а в чём не очень; в какой области вам необходим аутсорс и есть ли у вас на него бюджет.</p>
120
<p><strong>Навыки.</strong>Проанализируйте, в чём вы и ваша команда хороши, а в чём не очень; в какой области вам необходим аутсорс и есть ли у вас на него бюджет.</p>
121
<p><strong>Сообщество игроков.</strong>Если у вас уже есть лояльная аудитория, подумайте, какие используемые вами инструменты получают наибольший отклик. Новичкам придётся действовать иначе. Можно промониторить свои соцсети и посмотреть, какой контент вызывает больший отклик у пользователей. Например, если люди ставят больше лайков на постах с гифками, значит, их нужно делать больше.</p>
121
<p><strong>Сообщество игроков.</strong>Если у вас уже есть лояльная аудитория, подумайте, какие используемые вами инструменты получают наибольший отклик. Новичкам придётся действовать иначе. Можно промониторить свои соцсети и посмотреть, какой контент вызывает больший отклик у пользователей. Например, если люди ставят больше лайков на постах с гифками, значит, их нужно делать больше.</p>
122
<p><strong>Цели.</strong>Как уже упоминалось ранее, они зависят от того, в чём разработчик больше всего нуждается на данный момент - поиск издателя, попадание в фичеринг Steam или построение собственного комьюнити.</p>
122
<p><strong>Цели.</strong>Как уже упоминалось ранее, они зависят от того, в чём разработчик больше всего нуждается на данный момент - поиск издателя, попадание в фичеринг Steam или построение собственного комьюнити.</p>
123
<p>Исходя из этих факторов можно разбить все элементы на несколько категорий. Ниже приведено четыре способа, которые помогут определить эффективность каждого инструмента.</p>
123
<p>Исходя из этих факторов можно разбить все элементы на несколько категорий. Ниже приведено четыре способа, которые помогут определить эффективность каждого инструмента.</p>
124
<p>Создаём таблицу и перечисляем в ней инструменты, которые помогают взаимодействовать с сообществом. Каждый из них нужно оценить по двум пунктам: реакция людей и эффективность инструмента на практике.</p>
124
<p>Создаём таблицу и перечисляем в ней инструменты, которые помогают взаимодействовать с сообществом. Каждый из них нужно оценить по двум пунктам: реакция людей и эффективность инструмента на практике.</p>
125
Схема из доклада Требеллы и Лью<em>Кадр:<a>GDC</a>/ YouTube</em><p>На примере выше видно, что самые низкие оценки получили Discord и Twitter. Значит, ответственный за комьюнити-менеджмент делает что-то не так, но, возможно, это связано и с тем, что эти платформы изначально сложно развивать. Распределив все соцсети по этим двум критериям, можно сразу понять, какие из них потребуют больше усилий на данный момент.</p>
125
Схема из доклада Требеллы и Лью<em>Кадр:<a>GDC</a>/ YouTube</em><p>На примере выше видно, что самые низкие оценки получили Discord и Twitter. Значит, ответственный за комьюнити-менеджмент делает что-то не так, но, возможно, это связано и с тем, что эти платформы изначально сложно развивать. Распределив все соцсети по этим двум критериям, можно сразу понять, какие из них потребуют больше усилий на данный момент.</p>
126
<p>Для более точного определения можно воспользоваться данными оценок спикеров по каждому инструменту в категории "Поддержание".</p>
126
<p>Для более точного определения можно воспользоваться данными оценок спикеров по каждому инструменту в категории "Поддержание".</p>
127
В таблице у многих инструментов в категориях могут быть низкие оценки, как, например, у Twitter (3 балла), но спикеры всё равно относят их к высоким из-за специфики этих инструментов<em>Кадр:<a>GDC</a>/ YouTube</em><p>Если вы сначала хотите поработать с лёгкими или средними по сложности инструментами, то такой подход вполне подойдёт. В дальнейшем при достаточном количестве ресурсов можно рассмотреть более трудоёмкие категории.</p>
127
В таблице у многих инструментов в категориях могут быть низкие оценки, как, например, у Twitter (3 балла), но спикеры всё равно относят их к высоким из-за специфики этих инструментов<em>Кадр:<a>GDC</a>/ YouTube</em><p>Если вы сначала хотите поработать с лёгкими или средними по сложности инструментами, то такой подход вполне подойдёт. В дальнейшем при достаточном количестве ресурсов можно рассмотреть более трудоёмкие категории.</p>
128
<p>В таблице ниже все элементы распределены на четыре группы. Если вам всё ещё сложно определиться со стратегией, просто выберите один-два понравившихся пункта из каждой категории. Таким образом ваша промокампания охватит все ниши продвижения уже на старте.</p>
128
<p>В таблице ниже все элементы распределены на четыре группы. Если вам всё ещё сложно определиться со стратегией, просто выберите один-два понравившихся пункта из каждой категории. Таким образом ваша промокампания охватит все ниши продвижения уже на старте.</p>
129
<em>Кадр:<a>GDC</a>/ YouTube</em><p>Так как некоторые маркетинговые элементы могут быть универсальны, можно взять каждый из них и по таблице выше определить, с какими задачами он может справиться. Исходя из полученных результатов, можно определить самые многофункциональные методы продвижения.</p>
129
<em>Кадр:<a>GDC</a>/ YouTube</em><p>Так как некоторые маркетинговые элементы могут быть универсальны, можно взять каждый из них и по таблице выше определить, с какими задачами он может справиться. Исходя из полученных результатов, можно определить самые многофункциональные методы продвижения.</p>
130
<em>Кадр:<a>GDC</a>/ YouTube</em><p>В дальнейшем эту таблицу можно использовать как шпаргалку при сравнении маркетинговых инструментов.</p>
130
<em>Кадр:<a>GDC</a>/ YouTube</em><p>В дальнейшем эту таблицу можно использовать как шпаргалку при сравнении маркетинговых инструментов.</p>
131
<ul><li><strong>Не слушайте ничьих советов, особенно с формулировкой "вы должны".</strong>Когда вам навязывают определённый маркетинговый приём, утверждая, что вы непременно должны им воспользоваться, сперва задумайтесь: действительно ли он поможет продвижению<em>вашей</em>игры и почему? Если да, то в каких целях его можно использовать? Не стоит думать, что если кто-то успешно раскрутил свою игру с помощью конкретного инструмента, значит, вам тоже нужно так поступить.</li>
131
<ul><li><strong>Не слушайте ничьих советов, особенно с формулировкой "вы должны".</strong>Когда вам навязывают определённый маркетинговый приём, утверждая, что вы непременно должны им воспользоваться, сперва задумайтесь: действительно ли он поможет продвижению<em>вашей</em>игры и почему? Если да, то в каких целях его можно использовать? Не стоит думать, что если кто-то успешно раскрутил свою игру с помощью конкретного инструмента, значит, вам тоже нужно так поступить.</li>
132
<li><strong>Работая с соцсетями (Twitter, YouTube, Tik Tok и так далее), сначала выберите одну площадку и развивайте её.</strong>Как только вы начнёте получать желаемый охват - подключайте остальные медиаплатформы.</li>
132
<li><strong>Работая с соцсетями (Twitter, YouTube, Tik Tok и так далее), сначала выберите одну площадку и развивайте её.</strong>Как только вы начнёте получать желаемый охват - подключайте остальные медиаплатформы.</li>
133
<li><strong>Не бойтесь экспериментировать. Лучше потерпеть неудачу во время разработки, чем на релизе.</strong>Продвижение игр в инди-сегменте идёт довольно медленно, и это вполне обычное явление. Если текущая промокампания не приносит результатов - просто откажитесь от неё и выберите другую стратегию. Помните, что некоторые типы игр хорошо набирают охват в определённых соцсетях. Подумайте: на какой площадке может выстрелить ваш проект? А <strong>если использование определённого маркетингового инструмента вызвало неожиданный резонанс, можно развивать этот сегмент в дальнейшем и использовать его как опорную точку</strong>.</li>
133
<li><strong>Не бойтесь экспериментировать. Лучше потерпеть неудачу во время разработки, чем на релизе.</strong>Продвижение игр в инди-сегменте идёт довольно медленно, и это вполне обычное явление. Если текущая промокампания не приносит результатов - просто откажитесь от неё и выберите другую стратегию. Помните, что некоторые типы игр хорошо набирают охват в определённых соцсетях. Подумайте: на какой площадке может выстрелить ваш проект? А <strong>если использование определённого маркетингового инструмента вызвало неожиданный резонанс, можно развивать этот сегмент в дальнейшем и использовать его как опорную точку</strong>.</li>
134
<li><strong>Задумайтесь о предпочтениях вашей аудитории.</strong>Возможно, ей нравятся тайтлы похожих жанров, визуальный стиль или другие элементы, которые они хотят увидеть. Пока игра находится в разработке, подумайте, как можно развлечь людей во время ожидания проекта. Прислушивайтесь к их фидбэку.</li>
134
<li><strong>Задумайтесь о предпочтениях вашей аудитории.</strong>Возможно, ей нравятся тайтлы похожих жанров, визуальный стиль или другие элементы, которые они хотят увидеть. Пока игра находится в разработке, подумайте, как можно развлечь людей во время ожидания проекта. Прислушивайтесь к их фидбэку.</li>
135
<li><strong>Проработайте ключевой посыл игры.</strong>Это очень важный элемент, так как во время просмотра скриншотов или игровых трейлеров пользователь не всегда улавливает суть.</li>
135
<li><strong>Проработайте ключевой посыл игры.</strong>Это очень важный элемент, так как во время просмотра скриншотов или игровых трейлеров пользователь не всегда улавливает суть.</li>
136
<li><strong>Не вводите игроков в заблуждение ради того, чтобы они купили игру.</strong>Цель маркетинга - не обмануть потенциального покупателя, а найти аудиторию, которая оценит ваше детище, предоставить ей всю необходимую информацию, показать уникальность проекта и, наконец, помочь принять решение в покупке. Люди ценят честность, а когда они получают продукт, который не соответствует их ожиданиям, - это всегда заканчивается плачевно.</li>
136
<li><strong>Не вводите игроков в заблуждение ради того, чтобы они купили игру.</strong>Цель маркетинга - не обмануть потенциального покупателя, а найти аудиторию, которая оценит ваше детище, предоставить ей всю необходимую информацию, показать уникальность проекта и, наконец, помочь принять решение в покупке. Люди ценят честность, а когда они получают продукт, который не соответствует их ожиданиям, - это всегда заканчивается плачевно.</li>
137
</ul><p>Используйте персонализированные стратегии маркетинга. Подчеркните особенности своего проекта с помощью подходящих инструментов. И не подражайте другим разработчикам, даже если их игры схожи с вашей.</p>
137
</ul><p>Используйте персонализированные стратегии маркетинга. Подчеркните особенности своего проекта с помощью подходящих инструментов. И не подражайте другим разработчикам, даже если их игры схожи с вашей.</p>
138
<a>Научитесь: Профессия Продюсер игр Узнать больше</a>
138
<a>Научитесь: Профессия Продюсер игр Узнать больше</a>