0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p>Как создать по-настоящему интересную локацию для игры? За ответом на этот вопрос мы обратились к левел-дизайнерам, 3D-художникам, геймдизайнерам и художникам локаций: попросили их поделиться личным опытом. Результатом стали шесть эссе - с советами для тех, кто всерьёз задумался о работе с дизайном уровней.</p>
1
<p>Как создать по-настоящему интересную локацию для игры? За ответом на этот вопрос мы обратились к левел-дизайнерам, 3D-художникам, геймдизайнерам и художникам локаций: попросили их поделиться личным опытом. Результатом стали шесть эссе - с советами для тех, кто всерьёз задумался о работе с дизайном уровней.</p>
2
<p>Этот материал - четвёртая часть цикла о секретах создания игровых уровней. В этот раз своими знаниями и опытом поделилась Елена Альт, работавшая над уровнями Pathologic 2, Atomic Heart и других игр.</p>
2
<p>Этот материал - четвёртая часть цикла о секретах создания игровых уровней. В этот раз своими знаниями и опытом поделилась Елена Альт, работавшая над уровнями Pathologic 2, Atomic Heart и других игр.</p>
3
<p>Левел-арт в играх - часть левел-дизайна. Эти понятия так сильно связаны, что порой, в некоторых студиях, за оба направления отвечает один и тот же человек - дизайнер уровней. Когда-то левел-арта и художника уровней (Level Artist) как отдельной профессии и вовсе не существовало. За сборку всего уровня, от механики до визуала, отвечал именно дизайнер.</p>
3
<p>Левел-арт в играх - часть левел-дизайна. Эти понятия так сильно связаны, что порой, в некоторых студиях, за оба направления отвечает один и тот же человек - дизайнер уровней. Когда-то левел-арта и художника уровней (Level Artist) как отдельной профессии и вовсе не существовало. За сборку всего уровня, от механики до визуала, отвечал именно дизайнер.</p>
4
<p>Задачи же художника - визуальное оформление локаций: сборка уровней из финальных 3D-моделей, настройка материалов, сведение ассетов между собой, настройка освещения.</p>
4
<p>Задачи же художника - визуальное оформление локаций: сборка уровней из финальных 3D-моделей, настройка материалов, сведение ассетов между собой, настройка освещения.</p>
5
<p>Давайте пройдёмся по специфике левел-арта чуть подробнее:</p>
5
<p>Давайте пройдёмся по специфике левел-арта чуть подробнее:</p>
6
<ul><li>Чтобы художник уровней приступил к работе, у него на руках должен быть блокаут всей сцены. Эту задачу выполняет дизайнер. После чего уже художник преобразует этот блокаут в уровень с финальной картинкой.</li>
6
<ul><li>Чтобы художник уровней приступил к работе, у него на руках должен быть блокаут всей сцены. Эту задачу выполняет дизайнер. После чего уже художник преобразует этот блокаут в уровень с финальной картинкой.</li>
7
<li>Модели для художника уровней делает 3D-художник. Но зачастую часть 3D-моделей выполняют и сами художники уровней.</li>
7
<li>Модели для художника уровней делает 3D-художник. Но зачастую часть 3D-моделей выполняют и сами художники уровней.</li>
8
<li>У каждой студии свои требования к количеству навыков, необходимых художнику. Базовый - это работа с игровым движком. В современных студиях часто требуются навыки работы в 3D-пакетах.</li>
8
<li>У каждой студии свои требования к количеству навыков, необходимых художнику. Базовый - это работа с игровым движком. В современных студиях часто требуются навыки работы в 3D-пакетах.</li>
9
<li>Помимо технических навыков, в список хард-скиллов художника уровней входят знания о композиции, формах, колористике. Именно эти навыки отличают его от дизайнера. У второго они не входят в список обязательных.</li>
9
<li>Помимо технических навыков, в список хард-скиллов художника уровней входят знания о композиции, формах, колористике. Именно эти навыки отличают его от дизайнера. У второго они не входят в список обязательных.</li>
10
<li>Дизайнер уровней мыслит механиками (геймплеем), а художник - изображением.</li>
10
<li>Дизайнер уровней мыслит механиками (геймплеем), а художник - изображением.</li>
11
<li>Дизайнер делает уровень интересным, а художник - красивым.</li>
11
<li>Дизайнер делает уровень интересным, а художник - красивым.</li>
12
<li>Если на проекте существует деление на дизайнеров и художников уровней, то специалистам обеих областей крайне важно работать вместе. Болванка, выполненная дизайнерами, после интеграции арта должна оставаться интересной и понятной игроку.</li>
12
<li>Если на проекте существует деление на дизайнеров и художников уровней, то специалистам обеих областей крайне важно работать вместе. Болванка, выполненная дизайнерами, после интеграции арта должна оставаться интересной и понятной игроку.</li>
13
</ul><p>Теперь чуть подробнее поговорим о приёмах и инструментах в арсенале художника уровней.</p>
13
</ul><p>Теперь чуть подробнее поговорим о приёмах и инструментах в арсенале художника уровней.</p>
14
<p>Часто дорогу игроку показывают стрелками или направляющими линиями. Но этот приём считается топорным, дизайнеры уровней будто идут в лобовую атаку.</p>
14
<p>Часто дорогу игроку показывают стрелками или направляющими линиями. Но этот приём считается топорным, дизайнеры уровней будто идут в лобовую атаку.</p>
15
<p>Решить эту проблему могут как раз художники. Один из частых приёмов, с помощью которого можно подсказать игроку дорогу в нужную точку, - это выделить её светом. Им же часто выделяют и важные интерактивные элементы игры.</p>
15
<p>Решить эту проблему могут как раз художники. Один из частых приёмов, с помощью которого можно подсказать игроку дорогу в нужную точку, - это выделить её светом. Им же часто выделяют и важные интерактивные элементы игры.</p>
16
<em>Скриншот: игра Stray / BlueTwelve Studio</em><p>Ещё один популярный приём, который помогает игроку не сбиться с пути, - это выделение определённым цветом точек интереса или интерактивных объектов. При этом важно убрать с уровня (или хотя бы минимизировать) неинтерактивные объекты того же цвета.</p>
16
<em>Скриншот: игра Stray / BlueTwelve Studio</em><p>Ещё один популярный приём, который помогает игроку не сбиться с пути, - это выделение определённым цветом точек интереса или интерактивных объектов. При этом важно убрать с уровня (или хотя бы минимизировать) неинтерактивные объекты того же цвета.</p>
17
<p>Одним из самых ярких примеров такого подхода, пожалуй, до сих пор остаётся паркур-экшен Mirror’s Edge. Все объекты, по которым героиня может пробежать и с которыми она может взаимодействовать, выделены красным цветом.</p>
17
<p>Одним из самых ярких примеров такого подхода, пожалуй, до сих пор остаётся паркур-экшен Mirror’s Edge. Все объекты, по которым героиня может пробежать и с которыми она может взаимодействовать, выделены красным цветом.</p>
18
<em>Скриншот: игра Mirror`s Edge / EA DICE</em><p>В The Last of Us точки интереса окрашены в жёлтый цвет. Если игрок потерялся, он может просто найти на сцене объект жёлтого цвета и идти к нему.</p>
18
<em>Скриншот: игра Mirror`s Edge / EA DICE</em><p>В The Last of Us точки интереса окрашены в жёлтый цвет. Если игрок потерялся, он может просто найти на сцене объект жёлтого цвета и идти к нему.</p>
19
<em>Скриншот: игра The Last of Us / Naughty Dog</em><p>В Uncharted, другой игровой серии Naughty Dog, почти все поверхности, по которым может карабкаться главный герой, подкрашены белым. Покраска объектов нужна для того, чтобы у игрока не было сомнений, можно ли забраться по той или иной поверхности. Цвет служит маячком для действий.</p>
19
<em>Скриншот: игра The Last of Us / Naughty Dog</em><p>В Uncharted, другой игровой серии Naughty Dog, почти все поверхности, по которым может карабкаться главный герой, подкрашены белым. Покраска объектов нужна для того, чтобы у игрока не было сомнений, можно ли забраться по той или иной поверхности. Цвет служит маячком для действий.</p>
20
<em>Скриншот: игра Uncharted 4: A Thief’s End / Naughty Dog</em><p>Сейчас я работаю в студии Odd-Meter на проекте Indika. Одно время мы рассматривали вариант с маркировкой путей и поверхностей, по которым может передвигаться игрок, с помощью белого цвета. В итоге от этой идеи пришлось отказаться, потому что белый на фоне заснеженной белокаменной архитектуры не работает как маркер. Он просто теряется и сливается с окружением.</p>
20
<em>Скриншот: игра Uncharted 4: A Thief’s End / Naughty Dog</em><p>Сейчас я работаю в студии Odd-Meter на проекте Indika. Одно время мы рассматривали вариант с маркировкой путей и поверхностей, по которым может передвигаться игрок, с помощью белого цвета. В итоге от этой идеи пришлось отказаться, потому что белый на фоне заснеженной белокаменной архитектуры не работает как маркер. Он просто теряется и сливается с окружением.</p>
21
<em>Скриншот: игра Indika /</em><em>Odd-Meter</em><p>Кто принимает решение о добавлении тех или иных маячков - визуальных подсказок для игрока? Это должны делать дизайнеры совместно с художниками уровней. Потому что подсказки, добавленные в сцену, не должны конфликтовать с визуальной целостностью игры. Они должны быть хорошо в неё вписаны с точки зрения визуала.</p>
21
<em>Скриншот: игра Indika /</em><em>Odd-Meter</em><p>Кто принимает решение о добавлении тех или иных маячков - визуальных подсказок для игрока? Это должны делать дизайнеры совместно с художниками уровней. Потому что подсказки, добавленные в сцену, не должны конфликтовать с визуальной целостностью игры. Они должны быть хорошо в неё вписаны с точки зрения визуала.</p>
22
<p>Я перечислила лишь несколько инструментов из арсенала художника уровней. Если перечислять всё - понадобится целая книга. Главное - грамотно использовать эти инструменты и не навязывать решения игроку, не атаковать в лоб. Впишите их в контекст, поразмышляйте о том, как сделать элементы окружения менее назойливыми, но всё равно информативными. К тому же художественные решения должны не спорить с основными механиками, а работать на них.</p>
22
<p>Я перечислила лишь несколько инструментов из арсенала художника уровней. Если перечислять всё - понадобится целая книга. Главное - грамотно использовать эти инструменты и не навязывать решения игроку, не атаковать в лоб. Впишите их в контекст, поразмышляйте о том, как сделать элементы окружения менее назойливыми, но всё равно информативными. К тому же художественные решения должны не спорить с основными механиками, а работать на них.</p>
23
<p>Этот принцип работает и в обратную сторону: механики не должны ломать уже выстроенный (в плане оформления) уровень. Для этого отделам дизайна и арта важно работать вместе, по возможности - на всех этапах создания уровня.</p>
23
<p>Этот принцип работает и в обратную сторону: механики не должны ломать уже выстроенный (в плане оформления) уровень. Для этого отделам дизайна и арта важно работать вместе, по возможности - на всех этапах создания уровня.</p>