HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>29 май 2024</li>
2 <ul><li>29 май 2024</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><p>Разбираем ещё шесть законов из психологии, которые помогают делать дизайн сайтов и приложений. Грамотно и для людей.</p>
4 </ul><p>Разбираем ещё шесть законов из психологии, которые помогают делать дизайн сайтов и приложений. Грамотно и для людей.</p>
5 <p>Изображение: Erik Musin / Timofei Popandopulo / Aleksey Zadorozhny / Famiiily Studio / Behance</p>
5 <p>Изображение: Erik Musin / Timofei Popandopulo / Aleksey Zadorozhny / Famiiily Studio / Behance</p>
6 <p>В <a>первой части</a>рассмотрели на реальных примерах из digital, что связывает психологию и экраны и как работают принцип близости, симметрии, фигуры и фона, подобия, замыкания, непрерывности.</p>
6 <p>В <a>первой части</a>рассмотрели на реальных примерах из digital, что связывает психологию и экраны и как работают принцип близости, симметрии, фигуры и фона, подобия, замыкания, непрерывности.</p>
7 <p>Теперь обратимся к ещё нескольким важным законам восприятия, которые помогают нам распознавать и структурировать визуальную информацию на сайтах и в приложениях.</p>
7 <p>Теперь обратимся к ещё нескольким важным законам восприятия, которые помогают нам распознавать и структурировать визуальную информацию на сайтах и в приложениях.</p>
8 <p>Люди воспринимают сложные формы как объединения простых. Наш мозг стремится "разложить" неоднозначные изображения как сумму понятных.</p>
8 <p>Люди воспринимают сложные формы как объединения простых. Наш мозг стремится "разложить" неоднозначные изображения как сумму понятных.</p>
9 <p>Человеческий мозг быстро распознаёт знакомое. Знакомое - значит, предсказуемое и безопасное.</p>
9 <p>Человеческий мозг быстро распознаёт знакомое. Знакомое - значит, предсказуемое и безопасное.</p>
10 В этой сложной композиции наш мозг сначала распознаёт треугольник, квадрат и круг без сегмента<em>Изображение: Ildar Garifullin /<a>Behance</a></em><p><strong>Как работает в UX/UI</strong>: простые формы в графике помогают сделать дизайн понятным.</p>
10 В этой сложной композиции наш мозг сначала распознаёт треугольник, квадрат и круг без сегмента<em>Изображение: Ildar Garifullin /<a>Behance</a></em><p><strong>Как работает в UX/UI</strong>: простые формы в графике помогают сделать дизайн понятным.</p>
11 <ul><li>Принцип простоты важно соблюдать в тех интерфейсах, которые людям важно воспринимать и понимать быстро. Например, в банковских приложениях или в формах заявок о ДТП.<p>Сложные, неделимые формы в графике будут скорее уместны в постерах и арте, которые можно рассматривать долго.</p>
11 <ul><li>Принцип простоты важно соблюдать в тех интерфейсах, которые людям важно воспринимать и понимать быстро. Например, в банковских приложениях или в формах заявок о ДТП.<p>Сложные, неделимые формы в графике будут скорее уместны в постерах и арте, которые можно рассматривать долго.</p>
12 </li>
12 </li>
13 <li>Если сложный для восприятия элемент нужен в дизайне, его можно поместить на подложку из простой формы - так мозгу обрабатывать такую графику будет легче.</li>
13 <li>Если сложный для восприятия элемент нужен в дизайне, его можно поместить на подложку из простой формы - так мозгу обрабатывать такую графику будет легче.</li>
14 </ul>Сложную motion-графику поместили в простую форму квадрата<em>Скриншот: сайт<a>Theo.be</a>/ Skillbox Media</em><p><strong>Что будет, если нарушить принцип простоты</strong>: из-за обилия графики, которую человеческому мозгу сложно интерпретировать как комбинацию простых геометрических элементов, повышается когнитивная нагрузка, снижается концентрация внимания. Интерфейс может отпугнуть пользователя, показаться ему проблемным.</p>
14 </ul>Сложную motion-графику поместили в простую форму квадрата<em>Скриншот: сайт<a>Theo.be</a>/ Skillbox Media</em><p><strong>Что будет, если нарушить принцип простоты</strong>: из-за обилия графики, которую человеческому мозгу сложно интерпретировать как комбинацию простых геометрических элементов, повышается когнитивная нагрузка, снижается концентрация внимания. Интерфейс может отпугнуть пользователя, показаться ему проблемным.</p>
15 <p>Но полностью избегать сложных форм и делать строгий минимализм не нужно. В небольшом количестве "непростое" развлекает наш мозг и делает визуальный продукт занятным, а потому - привлекательным.</p>
15 <p>Но полностью избегать сложных форм и делать строгий минимализм не нужно. В небольшом количестве "непростое" развлекает наш мозг и делает визуальный продукт занятным, а потому - привлекательным.</p>
16 Множество разных геометрических форм на одном экране. Прямоугольники обложек пересекаются с наклонёнными цифрами<em>Скриншот: Wink / Skillbox Media</em><p>Взгляд всегда цепляется за элемент, который выделяется среди группы других, схожих.</p>
16 Множество разных геометрических форм на одном экране. Прямоугольники обложек пересекаются с наклонёнными цифрами<em>Скриншот: Wink / Skillbox Media</em><p>Взгляд всегда цепляется за элемент, который выделяется среди группы других, схожих.</p>
17 <p>Нечто выразительное удерживает наше внимание: мозг воспринимает такой объект как сигнальный, даже подозрительный и тратит ресурсы на то, чтобы изучить его.</p>
17 <p>Нечто выразительное удерживает наше внимание: мозг воспринимает такой объект как сигнальный, даже подозрительный и тратит ресурсы на то, чтобы изучить его.</p>
18 Фото ног в носках работает как фокусная точка. Оно окружено более яркими, но схожими элементами, поэтому картинка даже в таких пастельных оттенках привлекает внимание<em>Изображение: W A N T /<a>Behance</a></em><p><strong>Как работает в UX/UI</strong>: фокусные точки нужны для акцентов. Они помогают обратить взгляд пользователя на важные сообщения и кнопки или отвлечь его внимание от зон, которые маркетологи хотели бы "скрыть".</p>
18 Фото ног в носках работает как фокусная точка. Оно окружено более яркими, но схожими элементами, поэтому картинка даже в таких пастельных оттенках привлекает внимание<em>Изображение: W A N T /<a>Behance</a></em><p><strong>Как работает в UX/UI</strong>: фокусные точки нужны для акцентов. Они помогают обратить взгляд пользователя на важные сообщения и кнопки или отвлечь его внимание от зон, которые маркетологи хотели бы "скрыть".</p>
19 Экран оформлен минималистично и в целом "стандартно". Но овал с фотографиями солнечного дня в городе привлекает внимание<em>Скриншот: сайт<a>Miso Tone</a>/ Skillbox Media</em><p><strong>Что будет, если нарушить принцип фокусной точки</strong>: пользователям сложно взаимодействовать с интерфейсом, в котором много ярких, броских элементов.</p>
19 Экран оформлен минималистично и в целом "стандартно". Но овал с фотографиями солнечного дня в городе привлекает внимание<em>Скриншот: сайт<a>Miso Tone</a>/ Skillbox Media</em><p><strong>Что будет, если нарушить принцип фокусной точки</strong>: пользователям сложно взаимодействовать с интерфейсом, в котором много ярких, броских элементов.</p>
20 <ul><li>Наш мозг не может быстро распознать визуальную иерархию на экране с множеством фокусных точек. Это значит, что информацию он будет получать неструктурированным потоком и быстро утомится.</li>
20 <ul><li>Наш мозг не может быстро распознать визуальную иерархию на экране с множеством фокусных точек. Это значит, что информацию он будет получать неструктурированным потоком и быстро утомится.</li>
21 <li>Впрочем, кричащий, "шумный" дизайн может быть хорошим решением для конкретной задачи. Например, в портфолио артси-веб-дизайнера уместна ироничная отсылка к сайтам раннего интернета.</li>
21 <li>Впрочем, кричащий, "шумный" дизайн может быть хорошим решением для конкретной задачи. Например, в портфолио артси-веб-дизайнера уместна ироничная отсылка к сайтам раннего интернета.</li>
22 </ul>Сайт спичечной фабрики, 2024 год<em>Скриншот: сайт "<a>ФЭСКО</a>" / Skillbox Media</em><p>Параллельные элементы мы воспринимаем как связанные.</p>
22 </ul>Сайт спичечной фабрики, 2024 год<em>Скриншот: сайт "<a>ФЭСКО</a>" / Skillbox Media</em><p>Параллельные элементы мы воспринимаем как связанные.</p>
23 <p>Параллельное кажется нам движущимся синхронно в одном направлении, а значит, согласованным.</p>
23 <p>Параллельное кажется нам движущимся синхронно в одном направлении, а значит, согласованным.</p>
24 Карточки смещены относительно друг друга, но находятся на параллельных прямых<em>Скриншот: сайт<a>Konture Studio</a>/ Skillbox Media</em><p><strong>Как работает в UX/UI</strong>: параллельное расположение структурирует информацию и визуально группирует элементы. Как следствие, пользователю становится легче воспринимать и понимать изображения и текст.</p>
24 Карточки смещены относительно друг друга, но находятся на параллельных прямых<em>Скриншот: сайт<a>Konture Studio</a>/ Skillbox Media</em><p><strong>Как работает в UX/UI</strong>: параллельное расположение структурирует информацию и визуально группирует элементы. Как следствие, пользователю становится легче воспринимать и понимать изображения и текст.</p>
25 В дроп-дауне списки и фото расположены параллельно. Наш мозг быстро считывает, что фотографии тоже означают категории товаров<em>Скриншот: сайт<a>All We Need</a>/ Skillbox Media</em><p><strong>Что будет, если нарушить принцип параллелизма</strong>: как и в предыдущих случаях, это ухудшит восприятие интерфейса.</p>
25 В дроп-дауне списки и фото расположены параллельно. Наш мозг быстро считывает, что фотографии тоже означают категории товаров<em>Скриншот: сайт<a>All We Need</a>/ Skillbox Media</em><p><strong>Что будет, если нарушить принцип параллелизма</strong>: как и в предыдущих случаях, это ухудшит восприятие интерфейса.</p>
26 <p>Однако не все элементы и не всегда можно и нужно структурировать параллельным расположением. Хаос в графике и иллюстрациях способен работать как фокусная точка, особенно если рядом с ним есть простая и понятная группировка на параллельных прямых.</p>
26 <p>Однако не все элементы и не всегда можно и нужно структурировать параллельным расположением. Хаос в графике и иллюстрациях способен работать как фокусная точка, особенно если рядом с ним есть простая и понятная группировка на параллельных прямых.</p>
27 В расположении картинок нет параллельных прямых, в текстах хэдера - есть<em>Скриншот: сайт<a>Michael Brewer</a>/ Skillbox Media</em><p>Если элементы находятся в одной области, люди воспринимают их как группу. Элементы вне этой области - как отдельные, независимые объекты.</p>
27 В расположении картинок нет параллельных прямых, в текстах хэдера - есть<em>Скриншот: сайт<a>Michael Brewer</a>/ Skillbox Media</em><p>Если элементы находятся в одной области, люди воспринимают их как группу. Элементы вне этой области - как отдельные, независимые объекты.</p>
28 <p>Область может быть очерчена заметной рамкой, а может быть и нет. В таком случае мозг "дорисует" границы предполагаемой общей области.</p>
28 <p>Область может быть очерчена заметной рамкой, а может быть и нет. В таком случае мозг "дорисует" границы предполагаемой общей области.</p>
29 Прямоугольник серого фона - общая область. Каждый белый прямоугольник - формально тоже отдельная область, но благодаря тонкой серой линии, которая переходит из одной белой формы в другую, мы воспринимаем их как объединённые, а значит, подобные по смыслу<em>Скриншот: сайт<a>Bang Bang Education</a>/ Skillbox Media</em><p><strong>Как работает в UX/UI</strong>: если объекты визуально объединены в группу, мы считываем, что у них должны быть общие качества или одинаковые функции. Это значит, что нам не придётся внимательно вчитываться в каждое слово и всматриваться в каждое изображение в общей области - достаточно распознать одно-два и более не тратить когнитивный ресурс.</p>
29 Прямоугольник серого фона - общая область. Каждый белый прямоугольник - формально тоже отдельная область, но благодаря тонкой серой линии, которая переходит из одной белой формы в другую, мы воспринимаем их как объединённые, а значит, подобные по смыслу<em>Скриншот: сайт<a>Bang Bang Education</a>/ Skillbox Media</em><p><strong>Как работает в UX/UI</strong>: если объекты визуально объединены в группу, мы считываем, что у них должны быть общие качества или одинаковые функции. Это значит, что нам не придётся внимательно вчитываться в каждое слово и всматриваться в каждое изображение в общей области - достаточно распознать одно-два и более не тратить когнитивный ресурс.</p>
30 <p>Элементы в одном контейнере - это классический пример, когда выполняется гештальт-принцип общей области.</p>
30 <p>Элементы в одном контейнере - это классический пример, когда выполняется гештальт-принцип общей области.</p>
31 У всех элементов внутри тонкой серой границы общая функция - поиск<em>Скриншот: сайт<a>Google</a>/ Skillbox Media</em><p><strong>Что будет, если нарушить принцип общей области</strong>: разделённые объекты мозг воспримет как не связанные по смыслу. Если у таких объектов всё-таки есть общее значение или подобная функция, пользователь может не найти её или не обнаружить нужный ему элемент интерфейса.</p>
31 У всех элементов внутри тонкой серой границы общая функция - поиск<em>Скриншот: сайт<a>Google</a>/ Skillbox Media</em><p><strong>Что будет, если нарушить принцип общей области</strong>: разделённые объекты мозг воспримет как не связанные по смыслу. Если у таких объектов всё-таки есть общее значение или подобная функция, пользователь может не найти её или не обнаружить нужный ему элемент интерфейса.</p>
32 В общей области справа на экране перемешана информация о сроках и направлении доставки, ценах с пошлиной и без пошлины (мы выделили эту зону красным). В ней же кнопки и прочая не критически важная информация. Пользователю сложно понять сразу, сколько именно стоит товар и когда именно его обещают прислать<em>Скриншот:<a>Amazon</a>/ Skillbox Media</em><p>Элементы, расположенные на одной линии, мы воспринимаем как связанные.</p>
32 В общей области справа на экране перемешана информация о сроках и направлении доставки, ценах с пошлиной и без пошлины (мы выделили эту зону красным). В ней же кнопки и прочая не критически важная информация. Пользователю сложно понять сразу, сколько именно стоит товар и когда именно его обещают прислать<em>Скриншот:<a>Amazon</a>/ Skillbox Media</em><p>Элементы, расположенные на одной линии, мы воспринимаем как связанные.</p>
33 <p>Единая линия для нас означает направление движения. Элементы на ней могут и не двигаться, но мы будем считать, что у них есть общая задача или цель.</p>
33 <p>Единая линия для нас означает направление движения. Элементы на ней могут и не двигаться, но мы будем считать, что у них есть общая задача или цель.</p>
34 Картинки расположены на одной линии, поэтому наш мозг воспринимает их связанными: все изображения разные, но, скорее всего, они обозначают что-то подобное. И действительно, всё это обложки проектов в портфолио<em>Скриншот: сайт<a>Peden+Munk</a>/ Skillbox Media</em><p><strong>Как работает в UX/U</strong>I: придавать объектам визуальную "общую судьбу" - это ещё один способ группировать их и делать интерфейс проще для восприятия.</p>
34 Картинки расположены на одной линии, поэтому наш мозг воспринимает их связанными: все изображения разные, но, скорее всего, они обозначают что-то подобное. И действительно, всё это обложки проектов в портфолио<em>Скриншот: сайт<a>Peden+Munk</a>/ Skillbox Media</em><p><strong>Как работает в UX/U</strong>I: придавать объектам визуальную "общую судьбу" - это ещё один способ группировать их и делать интерфейс проще для восприятия.</p>
35 На сайте фотографа названия разделов расположены не классически сверху, в хэдере, а по линии вдоль периметра экрана. Эта "общая судьба" их связывает: они не кажутся случайными словами в дизайне<em>Скриншот: сайт<a>Amy Currell</a>/ Skillbox Media</em><p><strong>Что будет, если нарушить принцип общей судьбы</strong>: элементы, которые не "движутся" синхронно в одном направлении или по одной линии, наш мозг воспринимает как разрозненные, а значит, не связанные по смыслу и задаче.</p>
35 На сайте фотографа названия разделов расположены не классически сверху, в хэдере, а по линии вдоль периметра экрана. Эта "общая судьба" их связывает: они не кажутся случайными словами в дизайне<em>Скриншот: сайт<a>Amy Currell</a>/ Skillbox Media</em><p><strong>Что будет, если нарушить принцип общей судьбы</strong>: элементы, которые не "движутся" синхронно в одном направлении или по одной линии, наш мозг воспринимает как разрозненные, а значит, не связанные по смыслу и задаче.</p>
36 <p>Если разорвать общую судьбу объектов, которые на самом деле связаны (например, пункты в выпадающем списке), интерфейс станет неудобным для пользователя. Скорее всего, он не заметит часть важной для него информации и вообще ощутит дискомфорт от неожиданно высокой когнитивной нагрузки.</p>
36 <p>Если разорвать общую судьбу объектов, которые на самом деле связаны (например, пункты в выпадающем списке), интерфейс станет неудобным для пользователя. Скорее всего, он не заметит часть важной для него информации и вообще ощутит дискомфорт от неожиданно высокой когнитивной нагрузки.</p>
37 <p>Но "разрывы", разделения общей линии движения тоже могут работать как развлекающий акцент.</p>
37 <p>Но "разрывы", разделения общей линии движения тоже могут работать как развлекающий акцент.</p>
38 <p>Главное, взвесить: в конкретном интерфейсе важнее удобство и скорость восприятия для пользователя или нужно, чтобы графика производила впечатление и вызывала эмоции, даже отрицательные?</p>
38 <p>Главное, взвесить: в конкретном интерфейсе важнее удобство и скорость восприятия для пользователя или нужно, чтобы графика производила впечатление и вызывала эмоции, даже отрицательные?</p>
39 Пример минимального изменения общей судьбы. Наш мозг ожидает, что в боковом меню все элементы будут "двигаться" в едином направлении, поэтому четыре строки, оторванные от остальных, привлекают внимание. Такое решение заставляет внимательнее изучать, что они означают и почему же у них иная "судьба"<em>Скриншот: сайт<a>Yves Saint Laurent</a>/ Skillbox Media</em><p>Опыт пользователя прямо влияет на то, как он воспринимает элементы в интерфейсе.</p>
39 Пример минимального изменения общей судьбы. Наш мозг ожидает, что в боковом меню все элементы будут "двигаться" в едином направлении, поэтому четыре строки, оторванные от остальных, привлекают внимание. Такое решение заставляет внимательнее изучать, что они означают и почему же у них иная "судьба"<em>Скриншот: сайт<a>Yves Saint Laurent</a>/ Skillbox Media</em><p>Опыт пользователя прямо влияет на то, как он воспринимает элементы в интерфейсе.</p>
40 <p>У "прошлого опыта" есть несколько уровней:</p>
40 <p>У "прошлого опыта" есть несколько уровней:</p>
41 <ul><li><strong>Общекультурный.</strong>Например, если в приложении есть слайдер, большинство людей будет знать, как им пользоваться, даже если они впервые его встречают. Всё потому, что у них есть опыт взаимодействия с физическими альбомами.</li>
41 <ul><li><strong>Общекультурный.</strong>Например, если в приложении есть слайдер, большинство людей будет знать, как им пользоваться, даже если они впервые его встречают. Всё потому, что у них есть опыт взаимодействия с физическими альбомами.</li>
42 <li><strong>Цифровой.</strong>Он складывается у пользователей digital-продуктов: например, если мы пользуемся несколькими банковскими приложениями, то ожидаем, что иконка функции "оплатить по QR" во всех будет на главном экране. Или в карточке товара на маркетплейсе самая яркая кнопка будет означать "купить".</li>
42 <li><strong>Цифровой.</strong>Он складывается у пользователей digital-продуктов: например, если мы пользуемся несколькими банковскими приложениями, то ожидаем, что иконка функции "оплатить по QR" во всех будет на главном экране. Или в карточке товара на маркетплейсе самая яркая кнопка будет означать "купить".</li>
43 <li><strong>Моментальный.</strong>Этот опыт приобретён только что, но определяет оптику восприятия следующих единиц информации. На этом уровне часто работают с маркетинговыми техниками: например, первой показывают карточку дорогого товара, чтобы следующие цены казались приемлемыми. Или ставят первой "простую" задачу, чтобы мозг пользователя решил, что дальше будет так же несложно.</li>
43 <li><strong>Моментальный.</strong>Этот опыт приобретён только что, но определяет оптику восприятия следующих единиц информации. На этом уровне часто работают с маркетинговыми техниками: например, первой показывают карточку дорогого товара, чтобы следующие цены казались приемлемыми. Или ставят первой "простую" задачу, чтобы мозг пользователя решил, что дальше будет так же несложно.</li>
44 </ul>Даже не зная языка, большинство людей поймут, что пять-три-один цветных значка в карточках означают некую оценку. Это понимание даёт нам прошлый опыт<em>Скриншот: сайт<a>Try Bored Cow</a>/ Skillbox Media</em><p><strong>Как работает в UX/UI</strong>: принцип прошлого опыта помогает сделать интерфейс предсказуемым, а значит, удобным. Именно поэтому дизайн массовых цифровых сервисов примерно одинаков в своей основе.</p>
44 </ul>Даже не зная языка, большинство людей поймут, что пять-три-один цветных значка в карточках означают некую оценку. Это понимание даёт нам прошлый опыт<em>Скриншот: сайт<a>Try Bored Cow</a>/ Skillbox Media</em><p><strong>Как работает в UX/UI</strong>: принцип прошлого опыта помогает сделать интерфейс предсказуемым, а значит, удобным. Именно поэтому дизайн массовых цифровых сервисов примерно одинаков в своей основе.</p>
45 "Цифровой" прошлый опыт подсказывает, что кнопка логина будет заметнее кнопки регистрации, а окно для пароля будет ниже окна для логина<em>Скриншот: Figma / Skillbox Media</em><p><strong>Что будет, если нарушить принцип прошлого опыта</strong>: пользователь будет тратить больше времени, чем он привык, на поиск стандартных кнопок, функций и разделов.</p>
45 "Цифровой" прошлый опыт подсказывает, что кнопка логина будет заметнее кнопки регистрации, а окно для пароля будет ниже окна для логина<em>Скриншот: Figma / Skillbox Media</em><p><strong>Что будет, если нарушить принцип прошлого опыта</strong>: пользователь будет тратить больше времени, чем он привык, на поиск стандартных кнопок, функций и разделов.</p>
46 <p>Если главная цель дизайна - заставить человека "залипнуть" в визуальных решениях и действительно провести на сайте или в приложении сравнительно много времени, то принцип прошлого опыта вполне можно не выполнять. Однако такие эксперименты не стоит проводить в дизайне ежедневных, рутинных приложений - навигаторов, почтовых клиентов, прогнозов погоды.</p>
46 <p>Если главная цель дизайна - заставить человека "залипнуть" в визуальных решениях и действительно провести на сайте или в приложении сравнительно много времени, то принцип прошлого опыта вполне можно не выполнять. Однако такие эксперименты не стоит проводить в дизайне ежедневных, рутинных приложений - навигаторов, почтовых клиентов, прогнозов погоды.</p>
47 В раздел "о нас" можно попасть, если кликнуть по абзацу текста. Это неочевидно: "прошлый опыт" говорит мозгу, что такие длинные отрывки текста не могут быть кнопками перехода. Но этот сайт - портфолио студии, и подобные непредсказуемые решения уместны<em>Скриншот: сайт<a>Kandalaft Studio</a>/ Skillbox Media</em><a>Практический курс: "Профессия UX/UI-дизайнер + ИИ" Узнать о курсе</a>
47 В раздел "о нас" можно попасть, если кликнуть по абзацу текста. Это неочевидно: "прошлый опыт" говорит мозгу, что такие длинные отрывки текста не могут быть кнопками перехода. Но этот сайт - портфолио студии, и подобные непредсказуемые решения уместны<em>Скриншот: сайт<a>Kandalaft Studio</a>/ Skillbox Media</em><a>Практический курс: "Профессия UX/UI-дизайнер + ИИ" Узнать о курсе</a>