1 added
6 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#статьи</a></p>
1
<p><a>#статьи</a></p>
2
<ul><li>2 мар 2023</li>
2
<ul><li>2 мар 2023</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><p>Объясняем терминологию и базовые принципы навыка, важного для любого моделлера.</p>
4
</ul><p>Объясняем терминологию и базовые принципы навыка, важного для любого моделлера.</p>
5
<p>Иллюстрация: Оля Ежак для Skillbox Media</p>
5
<p>Иллюстрация: Оля Ежак для Skillbox Media</p>
6
<p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
6
<p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
7
<p>Одним из важнейших навыков в 3D-моделировании считается умение правильно перенести объект в UV-пространство. Иными словами - сделать UV-развёртку, от которой зависит итоговое качество текстур. Начинающим моделлерам важно понять принципы этого преобразования и взять на заметку несколько рекомендаций.</p>
7
<p>Одним из важнейших навыков в 3D-моделировании считается умение правильно перенести объект в UV-пространство. Иными словами - сделать UV-развёртку, от которой зависит итоговое качество текстур. Начинающим моделлерам важно понять принципы этого преобразования и взять на заметку несколько рекомендаций.</p>
8
<p>UV-развёртка - проецирование изображения на грани 3D-модели. От её расположения, вращения, масштабирования и формы зависит итоговый вид текстуры. Чтобы понять принцип развёртки, достаточно представить сборку моделей из бумаги, но в обратном порядке - объект разрезают и разворачивают на плоские детали.</p>
8
<p>UV-развёртка - проецирование изображения на грани 3D-модели. От её расположения, вращения, масштабирования и формы зависит итоговый вид текстуры. Чтобы понять принцип развёртки, достаточно представить сборку моделей из бумаги, но в обратном порядке - объект разрезают и разворачивают на плоские детали.</p>
9
Визуализация развёртки куба<a><em>GIF</em></a><em>: Blender Guru / YouTube</em><p>В 2D-играх все ассеты представлены в виде спрайтов - плоских изображений. И действие в таких играх происходит в одной плоскости по осям X и Y. В проектах с 3D-графикой появляется дополнительная ось Z, благодаря которой мы можем видеть трёхмерные объекты и их меши. Поверхность объектов зависит от спроецированного на них изображения - текстурной карты или просто текстуры. Сама по себе текстура тоже плоская, как и спрайт, но её координаты соответствуют не точкам в пространстве, а расположению на гранях модели. Во избежание путаницы между 2D-координатами текстуры и 3D-сценой, обозначения осей X и Y на текстурной карте заменили на оси U (по горизонтали) и V (по вертикали).</p>
9
Визуализация развёртки куба<a><em>GIF</em></a><em>: Blender Guru / YouTube</em><p>В 2D-играх все ассеты представлены в виде спрайтов - плоских изображений. И действие в таких играх происходит в одной плоскости по осям X и Y. В проектах с 3D-графикой появляется дополнительная ось Z, благодаря которой мы можем видеть трёхмерные объекты и их меши. Поверхность объектов зависит от спроецированного на них изображения - текстурной карты или просто текстуры. Сама по себе текстура тоже плоская, как и спрайт, но её координаты соответствуют не точкам в пространстве, а расположению на гранях модели. Во избежание путаницы между 2D-координатами текстуры и 3D-сценой, обозначения осей X и Y на текстурной карте заменили на оси U (по горизонтали) и V (по вертикали).</p>
10
Стандартная UV-развёртка цилиндра в Blender<em>Изображение: Blender / Blender Foundation</em><p>Подход к UV-развёртке зависит от вида текстурирования объектов.</p>
10
Стандартная UV-развёртка цилиндра в Blender<em>Изображение: Blender / Blender Foundation</em><p>Подход к UV-развёртке зависит от вида текстурирования объектов.</p>
11
<p>При тайловом текстурировании на всё UV-пространство применяют одну непрерывную текстуру - тайл. Этот способ подходит для текстурирования больших построек (стен, зданий, мостов), ландшафта и прочих элементов окружения. Тайлы обеспечивают хорошую детализацию объекта на близком расстоянии за счёт удобной настройки плотности текселей.</p>
11
<p>При тайловом текстурировании на всё UV-пространство применяют одну непрерывную текстуру - тайл. Этот способ подходит для текстурирования больших построек (стен, зданий, мостов), ландшафта и прочих элементов окружения. Тайлы обеспечивают хорошую детализацию объекта на близком расстоянии за счёт удобной настройки плотности текселей.</p>
12
Кирпичный тайл<em>Изображение:<a>Кевин Дуглас</a>/ Artstation</em><p>Плотность текселей можно проверить, применив на объект специальную текстуру, которая настраивается следующим образом:</p>
12
Кирпичный тайл<em>Изображение:<a>Кевин Дуглас</a>/ Artstation</em><p>Плотность текселей можно проверить, применив на объект специальную текстуру, которая настраивается следующим образом:</p>
13
<ul><li>Autodesk Maya: в настройках редактора UV-текстур (UV Toolkit);</li>
13
<ul><li>Autodesk Maya: в настройках редактора UV-текстур (UV Toolkit);</li>
14
<li>3ds Max: с помощью скрипт<a>Texel Density Tool</a>;</li>
14
<li>3ds Max: с помощью скрипт<a>Texel Density Tool</a>;</li>
15
<li>Blender: через аддон<a>Texel Density Checker</a>или<a>подключение</a>Цветной решётки (Color Grid) через шейдеры.</li>
15
<li>Blender: через аддон<a>Texel Density Checker</a>или<a>подключение</a>Цветной решётки (Color Grid) через шейдеры.</li>
16
</ul><p><strong>Примечание</strong></p>
16
</ul><p><strong>Примечание</strong></p>
17
<p>У этого подхода есть и обратная сторона: с большого расстояния повторяющийся узор тайлов становится слишком заметным. Но в программах для 3D-моделирования и игровых движках существуют различные инструменты, которые помогают устранить этот недостаток за счёт процедурного смешивания текстур.</p>
17
<p>У этого подхода есть и обратная сторона: с большого расстояния повторяющийся узор тайлов становится слишком заметным. Но в программах для 3D-моделирования и игровых движках существуют различные инструменты, которые помогают устранить этот недостаток за счёт процедурного смешивания текстур.</p>
18
Визуализация наложения тайла на UV-развёртку куба<a><em>GIF</em></a><em>: Blender Guru / YouTube</em><p>В отличие от тайлов текстуры для уникальных моделей (персонажей, транспорта, пропсов и так далее) не выходят за рамки пространства UV-координат, поэтому создание оригинальной развёртки требует соблюдения определённых стандартов.</p>
18
Визуализация наложения тайла на UV-развёртку куба<a><em>GIF</em></a><em>: Blender Guru / YouTube</em><p>В отличие от тайлов текстуры для уникальных моделей (персонажей, транспорта, пропсов и так далее) не выходят за рамки пространства UV-координат, поэтому создание оригинальной развёртки требует соблюдения определённых стандартов.</p>
19
Пример наложения текстур на модель паука от <a>Psionic Games</a><em>Изображение: Blender / Blender Foundation</em><p>Швы "разрезают" меш на части: на сегментах модели выделяют рёбра и отмечают границы предполагаемых срезов.</p>
19
Пример наложения текстур на модель паука от <a>Psionic Games</a><em>Изображение: Blender / Blender Foundation</em><p>Швы "разрезают" меш на части: на сегментах модели выделяют рёбра и отмечают границы предполагаемых срезов.</p>
20
Разметка шва в Blender инструментом<strong>"Пометить шов"</strong>(Mark Seam)<em>GIF: Blender / Blender Foundation</em><p>После разметки швов и дальнейшего проецирования в UV-пространстве появляется "выкройка", состоящая из деталей, которые в рамках 3D-моделирования называют островами или шеллами. Изображение на этих участках будет спроецировано на соответствующие части меша. Чем сложнее геометрия, тем тщательней нужно продумывать разбивку модели на отдельные сегменты с помощью швов.</p>
20
Разметка шва в Blender инструментом<strong>"Пометить шов"</strong>(Mark Seam)<em>GIF: Blender / Blender Foundation</em><p>После разметки швов и дальнейшего проецирования в UV-пространстве появляется "выкройка", состоящая из деталей, которые в рамках 3D-моделирования называют островами или шеллами. Изображение на этих участках будет спроецировано на соответствующие части меша. Чем сложнее геометрия, тем тщательней нужно продумывать разбивку модели на отдельные сегменты с помощью швов.</p>
21
<p>На месте шва текстура прерывается. Это особенно заметно, когда на всю модель применяют одно изображение.</p>
21
<p>На месте шва текстура прерывается. Это особенно заметно, когда на всю модель применяют одно изображение.</p>
22
Обрывы текстур на месте швов на примере тайлового текстурирования<em>Кадр:<a>Blender Guru</a>/ YouTube</em><p>При оригинальном текстурировании на поверхности модели изображение также может прерываться. В основном это происходит из-за неправильного запекания во время переноса свойств 3D-геометрии в формат текстурных карт.</p>
22
Обрывы текстур на месте швов на примере тайлового текстурирования<em>Кадр:<a>Blender Guru</a>/ YouTube</em><p>При оригинальном текстурировании на поверхности модели изображение также может прерываться. В основном это происходит из-за неправильного запекания во время переноса свойств 3D-геометрии в формат текстурных карт.</p>
23
<p>В реалистичной графике художники стараются свести к минимуму подобные искажения, иначе объект будет выглядеть неестественно.</p>
23
<p>В реалистичной графике художники стараются свести к минимуму подобные искажения, иначе объект будет выглядеть неестественно.</p>
24
<p>Навык правильной разметки приходит с опытом. Во многом помогает анализ структуры модели и последующее деление её на логические части. На практике принято отмечать срезы на рёбрах с острыми и прямыми углами, которые создают жёсткий<a>переход</a>между гранями. Также швы стараются отмечать на рёбрах меша, которые будут вне зоны видимости зрителя.</p>
24
<p>Навык правильной разметки приходит с опытом. Во многом помогает анализ структуры модели и последующее деление её на логические части. На практике принято отмечать срезы на рёбрах с острыми и прямыми углами, которые создают жёсткий<a>переход</a>между гранями. Также швы стараются отмечать на рёбрах меша, которые будут вне зоны видимости зрителя.</p>
25
<p>Понять принцип "разрезания" моделей поможет наблюдение за окружающим миром. Если присмотреться к предметам в реальной жизни, выяснится, что они тоже состоят из многих частей. Фактура поверхностей часто прерывается в определённых местах: ножки стола прикручены к столешнице, одежда сшита из нескольких кусков ткани, а внешний корпус автомобиля часто состоит из разных материалов, например металла и пластика. Этими же принципами можно руководствоваться при разметке швов на аналогичных трёхмерных моделях.</p>
25
<p>Понять принцип "разрезания" моделей поможет наблюдение за окружающим миром. Если присмотреться к предметам в реальной жизни, выяснится, что они тоже состоят из многих частей. Фактура поверхностей часто прерывается в определённых местах: ножки стола прикручены к столешнице, одежда сшита из нескольких кусков ткани, а внешний корпус автомобиля часто состоит из разных материалов, например металла и пластика. Этими же принципами можно руководствоваться при разметке швов на аналогичных трёхмерных моделях.</p>
26
Короткое видео, в котором автор объясняет, как разметка швов влияет на итоговый вид UV-развёртки<p>Генерация развёртки есть во всех программах для 3D-моделирования. Такой способ вполне подойдёт для создания объекта окружения с примитивными формами и тайловым текстурированием.</p>
26
Короткое видео, в котором автор объясняет, как разметка швов влияет на итоговый вид UV-развёртки<p>Генерация развёртки есть во всех программах для 3D-моделирования. Такой способ вполне подойдёт для создания объекта окружения с примитивными формами и тайловым текстурированием.</p>
27
<p>Правда, алгоритмы подобных инструментов пока не справляются со сложной геометрией: если воспользоваться их помощью, UV-пространство заполнится множеством шеллов, вырубленных в хаотичном порядке. Иногда они и вовсе накладываются друг на друга слоями. Из-за такой развёртки на поверхности меша могут образоваться видимые дефекты и растяжки из-за лишних швов и деформированных сегментов. К тому же большое количество мелких островов образует лишние пустоты на UV-карте, которых в 3D-моделировании стараются избегать.</p>
27
<p>Правда, алгоритмы подобных инструментов пока не справляются со сложной геометрией: если воспользоваться их помощью, UV-пространство заполнится множеством шеллов, вырубленных в хаотичном порядке. Иногда они и вовсе накладываются друг на друга слоями. Из-за такой развёртки на поверхности меша могут образоваться видимые дефекты и растяжки из-за лишних швов и деформированных сегментов. К тому же большое количество мелких островов образует лишние пустоты на UV-карте, которых в 3D-моделировании стараются избегать.</p>
28
Последствия автоматической развёртки сложной геометрии в Blender с помощью<strong>Умного UV-проецирования</strong>(Smart UV Unwrap)<ul><li><strong>Определитесь с разрешением текстур, исходя из значимости модели в будущем проекте.</strong>Условному подсвечнику вряд ли потребуются текстуры в 4K. Развёртку более важных моделей - например, действующих персонажей - лучше разбивать на несколько отдельных UV-пространств. Разделение по логическим сегментам и материалам упростит дальнейшую работу художнику. К тому же такой подход поможет нормализовать плотность текселей на оригинальных развёртках и избежать размытия отдельных деталей.</li>
28
Последствия автоматической развёртки сложной геометрии в Blender с помощью<strong>Умного UV-проецирования</strong>(Smart UV Unwrap)<ul><li><strong>Определитесь с разрешением текстур, исходя из значимости модели в будущем проекте.</strong>Условному подсвечнику вряд ли потребуются текстуры в 4K. Развёртку более важных моделей - например, действующих персонажей - лучше разбивать на несколько отдельных UV-пространств. Разделение по логическим сегментам и материалам упростит дальнейшую работу художнику. К тому же такой подход поможет нормализовать плотность текселей на оригинальных развёртках и избежать размытия отдельных деталей.</li>
29
</ul>Пример упаковки стилизованного персонажа от художника Жюльена Каспара<em>Изображение:<a>Blender Studio</a></em><ul><li><strong>Старайтесь максимально заполнить UV-пространство.</strong>Если остаётся много пустых участков - увеличьте размер островов, а затем ещё раз перепакуйте развёртку. Если свободного пространства всё ещё много - повторите операции. Заполнение очень важно для дальнейшей оптимизации, особенно в контексте игр - в них обработка данных происходит в реальном времени. Представим, что для модели используется текстура с 4K разрешением и в процентном соотношении UV-шеллы занимают всего 55-60% от общего пространства. Выходит, что остальные 40-45% области будут нагружать память видеокарты впустую.<p>Самый приемлемый вариант - оптимизировать развёртку в сторонних программах. Например, в <a>RizomUV</a> - усовершенствованной версии некогда популярной Unfold3D. Подобный софт поможет быстро откорректировать размер отдельных островов или изменить их форму при необходимости - например, выпрямить шеллы с арочной структурой. Оптимальное значение покрытия варьируется в пределах 70-80%. В зависимости от специфики геометрии процент может быть ниже.</p>
29
</ul>Пример упаковки стилизованного персонажа от художника Жюльена Каспара<em>Изображение:<a>Blender Studio</a></em><ul><li><strong>Старайтесь максимально заполнить UV-пространство.</strong>Если остаётся много пустых участков - увеличьте размер островов, а затем ещё раз перепакуйте развёртку. Если свободного пространства всё ещё много - повторите операции. Заполнение очень важно для дальнейшей оптимизации, особенно в контексте игр - в них обработка данных происходит в реальном времени. Представим, что для модели используется текстура с 4K разрешением и в процентном соотношении UV-шеллы занимают всего 55-60% от общего пространства. Выходит, что остальные 40-45% области будут нагружать память видеокарты впустую.<p>Самый приемлемый вариант - оптимизировать развёртку в сторонних программах. Например, в <a>RizomUV</a> - усовершенствованной версии некогда популярной Unfold3D. Подобный софт поможет быстро откорректировать размер отдельных островов или изменить их форму при необходимости - например, выпрямить шеллы с арочной структурой. Оптимальное значение покрытия варьируется в пределах 70-80%. В зависимости от специфики геометрии процент может быть ниже.</p>
30
</li>
30
</li>
31
</ul>Развёртка мотоцикла из <a>урока</a>Дэвида Битторфа<em>Скриншот: Blender /<a>David Bittorf</a>/ Artstation</em><p><strong>Примечание</strong></p>
31
</ul>Развёртка мотоцикла из <a>урока</a>Дэвида Битторфа<em>Скриншот: Blender /<a>David Bittorf</a>/ Artstation</em><p><strong>Примечание</strong></p>
32
<p>Максимальное заполнение UV-пространства уходит на второй план, если речь идёт об объектах, рендеринг которых происходит не в реальном времени. Например, подход к UV-развёртке в производстве анимации и фильмов<a>отличается</a>от производства игр: в погоне за детализацией и высокой плотностью текселей развёртку моделей разбивают на множество сегментов с максимально возможным размером шеллов. Но в любом случае правильная упаковка и распределение шеллов в UV-пространстве - негласное правило хорошего тона в 3D-моделировании и показатель профессионализма художника.</p>
32
<p>Максимальное заполнение UV-пространства уходит на второй план, если речь идёт об объектах, рендеринг которых происходит не в реальном времени. Например, подход к UV-развёртке в производстве анимации и фильмов<a>отличается</a>от производства игр: в погоне за детализацией и высокой плотностью текселей развёртку моделей разбивают на множество сегментов с максимально возможным размером шеллов. Но в любом случае правильная упаковка и распределение шеллов в UV-пространстве - негласное правило хорошего тона в 3D-моделировании и показатель профессионализма художника.</p>
33
<ul><li><strong>Избегайте растяжек в развёртке и следите за равномерным значением плотности текселей на каждом острове.</strong>В противном случае возможны деформированные или растянутые текстуры на отдельных гранях мешей. Отследить подобные недочёты помогает упомянутая выше текстура для проверки текселей или шахматная чёрно-белая текстура, которую можно подключить во всех программах для 3D-моделирования. При правильной развёртке все клетки будут одного размера без растяжек. В противном случае стоит обратить внимание на структуру островов: возможно, в каких-то частях не хватает швов.</li>
33
<ul><li><strong>Избегайте растяжек в развёртке и следите за равномерным значением плотности текселей на каждом острове.</strong>В противном случае возможны деформированные или растянутые текстуры на отдельных гранях мешей. Отследить подобные недочёты помогает упомянутая выше текстура для проверки текселей или шахматная чёрно-белая текстура, которую можно подключить во всех программах для 3D-моделирования. При правильной развёртке все клетки будут одного размера без растяжек. В противном случае стоит обратить внимание на структуру островов: возможно, в каких-то частях не хватает швов.</li>
34
</ul><p>Полезные ссылки с информацией по подключению шахматной текстуры (Checker) в основных программах:</p>
34
</ul><p>Полезные ссылки с информацией по подключению шахматной текстуры (Checker) в основных программах:</p>
35
<ul><li>в <a>Autodesk Maya</a>;</li>
35
<ul><li>в <a>Autodesk Maya</a>;</li>
36
<li>в <a>3ds Max</a>;</li>
36
<li>в <a>3ds Max</a>;</li>
37
<li>в Blender - "<a>UV-решётка</a>" (UV-Grid) через шейдеры по аналогии с подключением "Цветной решётки" (Color Grid), упомянутой выше.</li>
37
<li>в Blender - "<a>UV-решётка</a>" (UV-Grid) через шейдеры по аналогии с подключением "Цветной решётки" (Color Grid), упомянутой выше.</li>
38
</ul>Руководство по уменьшению растяжек в Blender на примере модели Сюзанны с помощью подключения пункта<strong>Отображать с растяжением</strong>(Display Stretch). В версиях Blender 2.9 и выше эта опция находится во всплывающем меню<strong>Показать наложения</strong>(Overlays)<p><strong>Примечание</strong></p>
38
</ul>Руководство по уменьшению растяжек в Blender на примере модели Сюзанны с помощью подключения пункта<strong>Отображать с растяжением</strong>(Display Stretch). В версиях Blender 2.9 и выше эта опция находится во всплывающем меню<strong>Показать наложения</strong>(Overlays)<p><strong>Примечание</strong></p>
39
<p>Иногда размер островов намеренно уменьшают, тем самым понижая плотность текселей на определённом участке меша. Такой приём используют, когда у модели есть элементы, не требующие высокой детализации, так как зритель их попросту не увидит.</p>
39
<p>Иногда размер островов намеренно уменьшают, тем самым понижая плотность текселей на определённом участке меша. Такой приём используют, когда у модели есть элементы, не требующие высокой детализации, так как зритель их попросту не увидит.</p>
40
<ul><li><strong>Следите за тем, чтобы шеллы не перекрывали друг друга в UV-пространстве.</strong>В противном случае на модели появятся артефакты.</li>
40
<ul><li><strong>Следите за тем, чтобы шеллы не перекрывали друг друга в UV-пространстве.</strong>В противном случае на модели появятся артефакты.</li>
41
</ul><p><strong>Примечание</strong></p>
41
</ul><p><strong>Примечание</strong></p>
42
<p>Если в объекте есть меши с одинаковой структурой - например, ножки от стола, - можно применить так называемый оверлап, то есть наложение одинаковых элементов друг на друга. Такой метод<a>не подходит</a>для запекания текстур.</p>
42
<p>Если в объекте есть меши с одинаковой структурой - например, ножки от стола, - можно применить так называемый оверлап, то есть наложение одинаковых элементов друг на друга. Такой метод<a>не подходит</a>для запекания текстур.</p>
43
<ul><li><strong>Между UV-шеллами должны быть промежутки.</strong>Во время рендеринга сцены в игровом движке разрешение текстур уменьшается в зависимости от производительности или уровня детализации. Этот процесс называется MIP-мэппинг. Если шеллы расположены в UV-пространстве вплотную друг к другу - на низкой детализации на стыке участков образуются очень заметные швы.<p>Чтобы такого не произошло, при размещении оставляют место для паддинга. Под этим термином подразумевается отступ от границы UV-острова (не путать с общим расстоянием между UV-островами), который продлевает текстурное пространство на определённое количество пикселей. Ширина паддинга зависит от разрешения карты:</p>
43
<ul><li><strong>Между UV-шеллами должны быть промежутки.</strong>Во время рендеринга сцены в игровом движке разрешение текстур уменьшается в зависимости от производительности или уровня детализации. Этот процесс называется MIP-мэппинг. Если шеллы расположены в UV-пространстве вплотную друг к другу - на низкой детализации на стыке участков образуются очень заметные швы.<p>Чтобы такого не произошло, при размещении оставляют место для паддинга. Под этим термином подразумевается отступ от границы UV-острова (не путать с общим расстоянием между UV-островами), который продлевает текстурное пространство на определённое количество пикселей. Ширина паддинга зависит от разрешения карты:</p>
44
</li>
44
</li>
45
</ul><ul><li>256 - 2 пикселя;</li>
45
</ul><ul><li>256 - 2 пикселя;</li>
46
<li>512 - 4 пикселя;</li>
46
<li>512 - 4 пикселя;</li>
47
<li>1024 - 8 пикселей;</li>
47
<li>1024 - 8 пикселей;</li>
48
<li>2048 - 16 пикселей;</li>
48
<li>2048 - 16 пикселей;</li>
49
<li>4096 - 32 пикселя.</li>
49
<li>4096 - 32 пикселя.</li>
50
</ul><p><strong>Примечание</strong></p>
50
</ul><p><strong>Примечание</strong></p>
51
<p>Большинство программ автоматически проводит эти расчёты, исходя из заданных размеров текстуры. Но бывают и исключения: например, в Blender нужно<a>ввести</a>значение вручную. В настоящий момент для текстурирования игровых ассетов используют<a>паддинг c размытыми границами</a>текстурного пространства шеллов.</p>
51
<p>Большинство программ автоматически проводит эти расчёты, исходя из заданных размеров текстуры. Но бывают и исключения: например, в Blender нужно<a>ввести</a>значение вручную. В настоящий момент для текстурирования игровых ассетов используют<a>паддинг c размытыми границами</a>текстурного пространства шеллов.</p>
52
Дэвид Битторф объясняет значение паддинга на примере модели мотоцикла в Substance Painter<p><strong>Вот какой совет по поводу UV-развёртки дал Кирилл Резниченко, CEO</strong> <strong>Rainstyle Games:</strong></p>
52
Дэвид Битторф объясняет значение паддинга на примере модели мотоцикла в Substance Painter<p><strong>Вот какой совет по поводу UV-развёртки дал Кирилл Резниченко, CEO</strong> <strong>Rainstyle Games:</strong></p>
53
<p>"Начинающие пользователи могут столкнуться с тем, что инструменты для UV-развёртки в таких известных программах, как 3ds Max и Maya, будут достаточно сложны для понимания. Это не значит, что они плохие, просто создание развёртки в них займёт больше времени. Поэтому не зацикливайтесь на использовании одного софта. За 15 лет работы с 3D я выработал для себя определённый алгоритм в работе с UV. Лично мне удобнее делать модель в Maya, импортировать её в RizomUV, обозначить швы, а уже непосредственно упаковку закончить в Houdini, подключив нод<a>UV Layout</a>. Этот инструмент эффективно<a>распределяет</a>острова на развёртке. Лично мне он нравится больше, чем другие аналогичные решения. При этом весь функционал Houdini знать необязательно.</p>
53
<p>"Начинающие пользователи могут столкнуться с тем, что инструменты для UV-развёртки в таких известных программах, как 3ds Max и Maya, будут достаточно сложны для понимания. Это не значит, что они плохие, просто создание развёртки в них займёт больше времени. Поэтому не зацикливайтесь на использовании одного софта. За 15 лет работы с 3D я выработал для себя определённый алгоритм в работе с UV. Лично мне удобнее делать модель в Maya, импортировать её в RizomUV, обозначить швы, а уже непосредственно упаковку закончить в Houdini, подключив нод<a>UV Layout</a>. Этот инструмент эффективно<a>распределяет</a>острова на развёртке. Лично мне он нравится больше, чем другие аналогичные решения. При этом весь функционал Houdini знать необязательно.</p>
54
<p>Подходов к развёртке может быть много. Даже автоматическое преобразование вполне подойдёт для создания объектов дальнего плана. Всё зависит от конкретных задач и потребностей в экономии ресурсов, которая ввиду технологического скачка видеокарт сейчас нужна далеко не всем. Отмечу, что в некоторых проектах вопрос оптимизации может оставаться актуальным, и моделлерам придётся следовать чёткому регламенту заказчика, в том числе и в отношении UV-развёртки".</p>
54
<p>Подходов к развёртке может быть много. Даже автоматическое преобразование вполне подойдёт для создания объектов дальнего плана. Всё зависит от конкретных задач и потребностей в экономии ресурсов, которая ввиду технологического скачка видеокарт сейчас нужна далеко не всем. Отмечу, что в некоторых проектах вопрос оптимизации может оставаться актуальным, и моделлерам придётся следовать чёткому регламенту заказчика, в том числе и в отношении UV-развёртки".</p>
55
<p>О UV-развёртке стоит задуматься уже на этапе создания модели. И хотя этот процесс больше схож с конструированием, нежели с творчеством, он считается одним из главных показателей навыков 3D-моделирования. Именно поэтому потенциальные работодатели часто обращают внимание на приложенную UV-развёртку к объектам в портфолио моделлера. Чем качественнее выполнено преобразование - тем лучше в итоге будут выглядеть текстуры после процесса запекания.</p>
55
<p>О UV-развёртке стоит задуматься уже на этапе создания модели. И хотя этот процесс больше схож с конструированием, нежели с творчеством, он считается одним из главных показателей навыков 3D-моделирования. Именно поэтому потенциальные работодатели часто обращают внимание на приложенную UV-развёртку к объектам в портфолио моделлера. Чем качественнее выполнено преобразование - тем лучше в итоге будут выглядеть текстуры после процесса запекания.</p>
56
-
<a><p>Профессия 3D-дженералист</p>
56
+
<a>Практический курс: "3D-моделирование" Узнать о курсе</a>
57
-
<p>Вы станете универсальным специалистом, который умеет в 3D всё: создавать объекты и окружение, настраивать текстуры и цвет, анимировать модели и внедрять их в 3D-сцену.</p>
58
-
<p>Освоите Houdini, Autodesk Maya, Blender, Photoshop, ZBrush, Marmoset 3D, Substance Painter, Marvelous Designer, Arnold и Rizom UV. Сможете претендовать на работу в рекламе, играх или кино.</p>
59
-
<p><em>На иллюстрации: работа участника курса Евгения Кузнецова</em></p>
60
-
<p>Узнать про курс</p>
61
-
</a><a>Курс с трудоустройством: "Профессия 3D-дженералист" Узнать о курсе</a>