0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#истории</a></p>
1
<p><a>#истории</a></p>
2
<ul><li>11 апр 2025</li>
2
<ul><li>11 апр 2025</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><h2>От разработки настолки до выпуска цифрового проекта: путь геймдизайнера Игоря Шаповалова</h2>
4
</ul><h2>От разработки настолки до выпуска цифрового проекта: путь геймдизайнера Игоря Шаповалова</h2>
5
<p>Игорь ушёл из финансовой сферы, чтобы реализоваться в геймдеве. И не пожалел: теперь его игры получают признание и награды на международных джемах.</p>
5
<p>Игорь ушёл из финансовой сферы, чтобы реализоваться в геймдеве. И не пожалел: теперь его игры получают признание и награды на международных джемах.</p>
6
<p>Фото: личный архив Игоря Шаповалова</p>
6
<p>Фото: личный архив Игоря Шаповалова</p>
7
<p>Работает в SMM, интересуется философией и социальными исследованиями. Ведёт свой образовательный проект.</p>
7
<p>Работает в SMM, интересуется философией и социальными исследованиями. Ведёт свой образовательный проект.</p>
8
<p>Россия, Москва</p>
8
<p>Россия, Москва</p>
9
<p><strong>Достижения</strong></p>
9
<p><strong>Достижения</strong></p>
10
<p>Ушёл из финансовой сферы и выпустил успешную настольную игру. А ещё цифровую игру, которая заняла третье место на международном геймджеме Game Off.</p>
10
<p>Ушёл из финансовой сферы и выпустил успешную настольную игру. А ещё цифровую игру, которая заняла третье место на международном геймджеме Game Off.</p>
11
<p>Игорь рассказал:</p>
11
<p>Игорь рассказал:</p>
12
<ul><li>как поработал на "нормальной" работе, но всё равно<a>ушёл</a>в разработку игр;</li>
12
<ul><li>как поработал на "нормальной" работе, но всё равно<a>ушёл</a>в разработку игр;</li>
13
<li>какие геймдизайнерские<a>навыки</a>помогли ему выпустить успешную настолку;</li>
13
<li>какие геймдизайнерские<a>навыки</a>помогли ему выпустить успешную настолку;</li>
14
<li>как потеря бабушки<a>подтолкнула</a>его к созданию игры;</li>
14
<li>как потеря бабушки<a>подтолкнула</a>его к созданию игры;</li>
15
<li>почему начинающим геймдев-специалистам<a>полезно</a>участвовать в геймджемах;</li>
15
<li>почему начинающим геймдев-специалистам<a>полезно</a>участвовать в геймджемах;</li>
16
<li>чем похожи и чем различаются<a>разработка</a>настольных игр и разработка видеоигр.</li>
16
<li>чем похожи и чем различаются<a>разработка</a>настольных игр и разработка видеоигр.</li>
17
</ul><p><strong>- Игорь, ты с детства увлекался компьютерными играми или интерес к гейм-индустрии пришёл к тебе во взрослом возрасте?</strong></p>
17
</ul><p><strong>- Игорь, ты с детства увлекался компьютерными играми или интерес к гейм-индустрии пришёл к тебе во взрослом возрасте?</strong></p>
18
<p>- Первое. Как и любой ребёнок, дорвавшийся до компьютера, я просто обожал видеоигры. Они увлекали меня настолько, что я любил даже не только играть сам, но и смотреть, как играет мой двоюродный брат. Кстати, уже тогда, в детстве, я впервые начал заглядывать в файлы игр, пытаясь понять, как они устроены.</p>
18
<p>- Первое. Как и любой ребёнок, дорвавшийся до компьютера, я просто обожал видеоигры. Они увлекали меня настолько, что я любил даже не только играть сам, но и смотреть, как играет мой двоюродный брат. Кстати, уже тогда, в детстве, я впервые начал заглядывать в файлы игр, пытаясь понять, как они устроены.</p>
19
<p>Но когда подрос, как и многие, решил, что игры - это несерьёзно, детские игрушки, а работать нужно в какой-то "нормальной" сфере. Окончил экономический факультет ВШЭ, стал заниматься финансовым управлением и обеспечением сделок в холдингах группы "ВТБ". Мы работали по всей Европе: в Великобритании, Германии, Швейцарии. Но в 2022 году это сотрудничество прекратилось, а мой экспертный опыт перестал быть востребованным.</p>
19
<p>Но когда подрос, как и многие, решил, что игры - это несерьёзно, детские игрушки, а работать нужно в какой-то "нормальной" сфере. Окончил экономический факультет ВШЭ, стал заниматься финансовым управлением и обеспечением сделок в холдингах группы "ВТБ". Мы работали по всей Европе: в Великобритании, Германии, Швейцарии. Но в 2022 году это сотрудничество прекратилось, а мой экспертный опыт перестал быть востребованным.</p>
20
<p><strong>- И ты задумался о том, чтобы сменить сферу?</strong></p>
20
<p><strong>- И ты задумался о том, чтобы сменить сферу?</strong></p>
21
<p>- Именно. К счастью, к тому моменту у меня уже была накоплена хорошая финансовая подушка, которая позволила не спешить с решением и поискать себя. Тут-то снова проснулся мой интерес к играм, и мы с друзьями решили разработать собственную настолку.</p>
21
<p>- Именно. К счастью, к тому моменту у меня уже была накоплена хорошая финансовая подушка, которая позволила не спешить с решением и поискать себя. Тут-то снова проснулся мой интерес к играм, и мы с друзьями решили разработать собственную настолку.</p>
22
<p>Конечно, будучи новичками, мы совсем не понимали, как именно это сделать: как выстроить процесс, как работать со сроками и задачами. Но, несмотря на это, я чувствовал, что у нашей игры есть потенциал, что из неё может получиться что-то стоящее, если мы дойдём до релиза.</p>
22
<p>Конечно, будучи новичками, мы совсем не понимали, как именно это сделать: как выстроить процесс, как работать со сроками и задачами. Но, несмотря на это, я чувствовал, что у нашей игры есть потенциал, что из неё может получиться что-то стоящее, если мы дойдём до релиза.</p>
23
<p>К тому же мне просто очень нравился процесс, те ощущения, что я испытывал во время работы над игрой. В ВТБ я не чувствовал, что мой вклад значим, - казалось, что и с моим участием, и без него результат будет одинаковым. Но в геймдизайне всё происходило иначе: я напрямую влиял на продукт - от идеи до реализации. Это и подтолкнуло всерьёз попробовать себя в новой профессии.</p>
23
<p>К тому же мне просто очень нравился процесс, те ощущения, что я испытывал во время работы над игрой. В ВТБ я не чувствовал, что мой вклад значим, - казалось, что и с моим участием, и без него результат будет одинаковым. Но в геймдизайне всё происходило иначе: я напрямую влиял на продукт - от идеи до реализации. Это и подтолкнуло всерьёз попробовать себя в новой профессии.</p>
24
Кооперативная настольная игра, разработанная Игорем и его друзьями. По сюжету игроки становятся героями, спасающими целый континент от таинственного ковена ведьм, изгнанного сотни лет назад<em>Фото: личный архив Игоря Шаповалова</em><p><strong>- Получается, настолка, разработку которой вы с друзьями затеяли как хобби-проект, вдохновила тебя стать геймдизайнером? Как здорово!</strong></p>
24
Кооперативная настольная игра, разработанная Игорем и его друзьями. По сюжету игроки становятся героями, спасающими целый континент от таинственного ковена ведьм, изгнанного сотни лет назад<em>Фото: личный архив Игоря Шаповалова</em><p><strong>- Получается, настолка, разработку которой вы с друзьями затеяли как хобби-проект, вдохновила тебя стать геймдизайнером? Как здорово!</strong></p>
25
<p>- Да. Спусковым крючком действительно была игра: мне не хотелось двигаться вслепую при работе над ней. Я понимал, что мне не хватает структурированных знаний по геймдизайну, и поэтому решил пройти обучающий<a>курс</a>, чтобы систематизировать процесс.</p>
25
<p>- Да. Спусковым крючком действительно была игра: мне не хотелось двигаться вслепую при работе над ней. Я понимал, что мне не хватает структурированных знаний по геймдизайну, и поэтому решил пройти обучающий<a>курс</a>, чтобы систематизировать процесс.</p>
26
<p>Важно и то, что у нас с командой была сильная мотивация на то, чтобы довести игру до ума и в итоге выпустить. В процессе работы она только возрастала: мы относились к делу очень серьёзно и точно не делали проект для галочки. Это и помогло достичь цели.</p>
26
<p>Важно и то, что у нас с командой была сильная мотивация на то, чтобы довести игру до ума и в итоге выпустить. В процессе работы она только возрастала: мы относились к делу очень серьёзно и точно не делали проект для галочки. Это и помогло достичь цели.</p>
27
<p>Мы запустили сбор на игру на краудфандинговой платформе CrowdRepublic, рассчитывая собрать около 1,2 миллиона рублей, а в итоге получили вдвое больше!</p>
27
<p>Мы запустили сбор на игру на краудфандинговой платформе CrowdRepublic, рассчитывая собрать около 1,2 миллиона рублей, а в итоге получили вдвое больше!</p>
28
<p>Запуск проекта - это всегда волнительно: никогда не знаешь, как отреагирует аудитория. Но такой интерес к нашей игре вдохновил и дал нам мощный стимул двигаться дальше. В сентябре 2024 года мы отправили первые экземпляры игры "<a>Земли былых легенд</a>" нашим спонсорам, а в начале февраля 2025 года полностью распродали тираж. Это огромное достижение, и я безумно рад, что проект оказался востребованным.</p>
28
<p>Запуск проекта - это всегда волнительно: никогда не знаешь, как отреагирует аудитория. Но такой интерес к нашей игре вдохновил и дал нам мощный стимул двигаться дальше. В сентябре 2024 года мы отправили первые экземпляры игры "<a>Земли былых легенд</a>" нашим спонсорам, а в начале февраля 2025 года полностью распродали тираж. Это огромное достижение, и я безумно рад, что проект оказался востребованным.</p>
29
<p><strong>- Как курс по геймдизайну помог тебе в разработке настольной игры?</strong></p>
29
<p><strong>- Как курс по геймдизайну помог тебе в разработке настольной игры?</strong></p>
30
<p>- Во-первых, я научился правильно вести документацию и понял, насколько это важно. До курса у нас с командой была всего одна большая Excel-таблица, в которую мы записывали всю-всю информацию. А после обучения я начал использовать шаблоны, структурировать данные, и сразу стало проще контролировать разработку.</p>
30
<p>- Во-первых, я научился правильно вести документацию и понял, насколько это важно. До курса у нас с командой была всего одна большая Excel-таблица, в которую мы записывали всю-всю информацию. А после обучения я начал использовать шаблоны, структурировать данные, и сразу стало проще контролировать разработку.</p>
31
<p>Во-вторых, обучение дало возможность взглянуть на сам процесс создания игры совсем под другим углом. Например, подкурс Николая Дыбовского помог понять, что разработка не должна строиться лишь вокруг понравившейся механики. Важно начинать с идеи, с глубинной проблемы или конфликта, а уже под неё подбирать механики и дизайн. Такой подход делает проект цельным и помогает на всех этапах: от фичеката до оптимизации ресурсов.</p>
31
<p>Во-вторых, обучение дало возможность взглянуть на сам процесс создания игры совсем под другим углом. Например, подкурс Николая Дыбовского помог понять, что разработка не должна строиться лишь вокруг понравившейся механики. Важно начинать с идеи, с глубинной проблемы или конфликта, а уже под неё подбирать механики и дизайн. Такой подход делает проект цельным и помогает на всех этапах: от фичеката до оптимизации ресурсов.</p>
32
<p><strong>- Поздравляю с успешным релизом настольной игры! А каким был твой первый цифровой проект?</strong></p>
32
<p><strong>- Поздравляю с успешным релизом настольной игры! А каким был твой первый цифровой проект?</strong></p>
33
<p>- Самый первый - мобильная игра, над которой я работал по приглашению друзей из Беларуси. Это был пет-проект, где я познакомился со многими классными людьми. Но поскольку команда состояла только из начинающих специалистов, у которых не было мотивации работать бесплатно, проект так и не дошёл до релиза.</p>
33
<p>- Самый первый - мобильная игра, над которой я работал по приглашению друзей из Беларуси. Это был пет-проект, где я познакомился со многими классными людьми. Но поскольку команда состояла только из начинающих специалистов, у которых не было мотивации работать бесплатно, проект так и не дошёл до релиза.</p>
34
<p>Гораздо более значимым для меня стал мой второй цифровой проект - игра "Аврора". Мы сделали её в рамках практикума<a>GameBox</a>и с ней же подались на джем Game Off от itch.io.</p>
34
<p>Гораздо более значимым для меня стал мой второй цифровой проект - игра "Аврора". Мы сделали её в рамках практикума<a>GameBox</a>и с ней же подались на джем Game Off от itch.io.</p>
35
<p>Вдохновением для игры послужила личная история: в сентябре 2024 года не стало моей бабушки, и это запустило во мне процессы глубокой рефлексии. Мне хотелось создать не просто абстрактную игру, а что-то личное, пропустить историю через себя.</p>
35
<p>Вдохновением для игры послужила личная история: в сентябре 2024 года не стало моей бабушки, и это запустило во мне процессы глубокой рефлексии. Мне хотелось создать не просто абстрактную игру, а что-то личное, пропустить историю через себя.</p>
36
<p>Так и родилась концепция "<a>Авроры</a>" - игры о девочке, которая приезжает навестить бабушку после долгого перерыва в общении, но не успевает. Вместо бабушки её встречает призрак, застрявший между мирами. Игроку предстоит либо выбраться из проклятого дома, что символизирует отказ принять утрату, либо разобраться с горем и освободить дух бабушки, пройдя через этап принятия.</p>
36
<p>Так и родилась концепция "<a>Авроры</a>" - игры о девочке, которая приезжает навестить бабушку после долгого перерыва в общении, но не успевает. Вместо бабушки её встречает призрак, застрявший между мирами. Игроку предстоит либо выбраться из проклятого дома, что символизирует отказ принять утрату, либо разобраться с горем и освободить дух бабушки, пройдя через этап принятия.</p>
37
<p>Это был мой первый опыт работы в сжатые сроки: на разработку игры в рамках GameBox отводится всего месяц. Я переживал, что мы не уложимся в срок, но в итоге нам удалось собрать цельную игру и даже занять с ней третье место на международном геймджеме Game Off.</p>
37
<p>Это был мой первый опыт работы в сжатые сроки: на разработку игры в рамках GameBox отводится всего месяц. Я переживал, что мы не уложимся в срок, но в итоге нам удалось собрать цельную игру и даже занять с ней третье место на международном геймджеме Game Off.</p>
38
<p>В проекте я выступал не только как геймдизайнер, но и как тимлид. И очень благодарен своей команде - без вовлечённости каждого наш успех был бы невозможен. Сейчас мы готовим игру к публикации.</p>
38
<p>В проекте я выступал не только как геймдизайнер, но и как тимлид. И очень благодарен своей команде - без вовлечённости каждого наш успех был бы невозможен. Сейчас мы готовим игру к публикации.</p>
39
<p><strong>- Вот это результат! Расскажи, как вы попали на международный конкурс.</strong></p>
39
<p><strong>- Вот это результат! Расскажи, как вы попали на международный конкурс.</strong></p>
40
<p>- Тут надо отдать должное комьюнити-менеджерам и наставникам внутри Skillbox - это они обратили внимание на то, что параллельно с GameBox проходит другой джем, Game Off. Да и требования удачно совпадали: жанр хоррор и тема "Тайны".</p>
40
<p>- Тут надо отдать должное комьюнити-менеджерам и наставникам внутри Skillbox - это они обратили внимание на то, что параллельно с GameBox проходит другой джем, Game Off. Да и требования удачно совпадали: жанр хоррор и тема "Тайны".</p>
41
<p>Вообще, в Skillbox в целом очень отзывчивое комьюнити. Если у тебя есть какие-либо вопросы по разработке и релизу игры, тебе обязательно с ними помогут.</p>
41
<p>Вообще, в Skillbox в целом очень отзывчивое комьюнити. Если у тебя есть какие-либо вопросы по разработке и релизу игры, тебе обязательно с ними помогут.</p>
42
<p>Нас активно призывали смотреть на процесс шире и пробовать учесть оба условия в своих проектах. И это дало плоды: на <a>Game Off</a>мы получили очень качественную обратную связь по своему проекту, - некоторые комментарии дали нам серьёзную пищу для размышлений и помогли доработать игру.</p>
42
<p>Нас активно призывали смотреть на процесс шире и пробовать учесть оба условия в своих проектах. И это дало плоды: на <a>Game Off</a>мы получили очень качественную обратную связь по своему проекту, - некоторые комментарии дали нам серьёзную пищу для размышлений и помогли доработать игру.</p>
43
<p>- <strong>Как думаешь, что выделило вашу игру среди других?</strong></p>
43
<p>- <strong>Как думаешь, что выделило вашу игру среди других?</strong></p>
44
<p>- В "Авроре" мы осмысляли эмоции, которые так или иначе близки каждому человеку. За короткое время игрок проживает целую историю со всем спектром чувств. Я воспринимаю "Аврору" именно как конкурсную работу: мне кажется, проект попал в нужные точки, и поэтому люди смогли оценить смысл, который мы заложили.</p>
44
<p>- В "Авроре" мы осмысляли эмоции, которые так или иначе близки каждому человеку. За короткое время игрок проживает целую историю со всем спектром чувств. Я воспринимаю "Аврору" именно как конкурсную работу: мне кажется, проект попал в нужные точки, и поэтому люди смогли оценить смысл, который мы заложили.</p>
45
<p>- <strong>Не тяжело было решаться на фичекаты в такой личной истории?</strong></p>
45
<p>- <strong>Не тяжело было решаться на фичекаты в такой личной истории?</strong></p>
46
<p>- Нет. На самом деле мне повезло, что команда полностью разделяла мой взгляд на проект. Поскольку история была для меня очень личной, я точно знал, что некоторые элементы ни за что бы из неё не убрал. Но меня об этом и не просили, потому что понимали их значимость. Остальные вопросы решались гибко, с учётом того, что "Аврора" - не только моя личная история, но и коммерческий продукт.</p>
46
<p>- Нет. На самом деле мне повезло, что команда полностью разделяла мой взгляд на проект. Поскольку история была для меня очень личной, я точно знал, что некоторые элементы ни за что бы из неё не убрал. Но меня об этом и не просили, потому что понимали их значимость. Остальные вопросы решались гибко, с учётом того, что "Аврора" - не только моя личная история, но и коммерческий продукт.</p>
47
<p>К тому же у нас был сильный Unity-разработчик, который сразу же уловил идею и оперативно внедрял все изменения. И вдобавок, поскольку это был мой первый джем, я сознательно не перегружал игру механиками и контентом, стараясь сохранить баланс. Так что в итоге фичекат был минимальным. Например, пришлось отказаться от идеи вставить в финальные титры песню "Ты у меня одна" в исполнении моей бабушки.</p>
47
<p>К тому же у нас был сильный Unity-разработчик, который сразу же уловил идею и оперативно внедрял все изменения. И вдобавок, поскольку это был мой первый джем, я сознательно не перегружал игру механиками и контентом, стараясь сохранить баланс. Так что в итоге фичекат был минимальным. Например, пришлось отказаться от идеи вставить в финальные титры песню "Ты у меня одна" в исполнении моей бабушки.</p>
48
<p>Но я ни о чём не жалею, ведь в финальном варианте игра всё равно получилась очень живой и интересной: на презентации к нам подходило много людей, которые об этом говорили. Особенно "Аврора" зацепила женскую аудиторию - что, впрочем, неудивительно, ведь большую часть нашей команды составляли девушки. Возможно, именно это помогло нам интуитивно сделать проект, который попал точно в свою целевую аудиторию.</p>
48
<p>Но я ни о чём не жалею, ведь в финальном варианте игра всё равно получилась очень живой и интересной: на презентации к нам подходило много людей, которые об этом говорили. Особенно "Аврора" зацепила женскую аудиторию - что, впрочем, неудивительно, ведь большую часть нашей команды составляли девушки. Возможно, именно это помогло нам интуитивно сделать проект, который попал точно в свою целевую аудиторию.</p>
49
<p><strong>- В проекте ты взял на себя роль не только геймдизайнера, но и тимлида. Это был твой первый опыт управления командой?</strong></p>
49
<p><strong>- В проекте ты взял на себя роль не только геймдизайнера, но и тимлида. Это был твой первый опыт управления командой?</strong></p>
50
<p>- Опыт управления у меня уже был - и в финансах, и в мобильном проекте с ребятами из Беларуси. Но джем с такими жёсткими дедлайнами - впервые. Поэтому, если я чего-то не знал, то просто говорил честно, и команда это нормально воспринимала.</p>
50
<p>- Опыт управления у меня уже был - и в финансах, и в мобильном проекте с ребятами из Беларуси. Но джем с такими жёсткими дедлайнами - впервые. Поэтому, если я чего-то не знал, то просто говорил честно, и команда это нормально воспринимала.</p>
51
<p>У всех в команде были очень прокачаны софт-скиллы: мы внимательно слушали друг друга, обязательно всё обсуждали и договаривались, - думаю, именно это в том числе повлияло на наш успех.</p>
51
<p>У всех в команде были очень прокачаны софт-скиллы: мы внимательно слушали друг друга, обязательно всё обсуждали и договаривались, - думаю, именно это в том числе повлияло на наш успех.</p>
52
<p>К тому же наша Unity-разработчик уже участвовала в джемах и поэтому здорово помогла нам разобраться в процессах. А арт-лид так прониклась проектом, что смогла максимально точно передать мои геймдизайнерские идеи в визуале. Плюс у нас был ментор, который модерировал командное взаимодействие и помогал лучше понимать друг друга.</p>
52
<p>К тому же наша Unity-разработчик уже участвовала в джемах и поэтому здорово помогла нам разобраться в процессах. А арт-лид так прониклась проектом, что смогла максимально точно передать мои геймдизайнерские идеи в визуале. Плюс у нас был ментор, который модерировал командное взаимодействие и помогал лучше понимать друг друга.</p>
53
Трейлер игры "Аврора"<p><strong>- А что было самым сложным в разработке игры?</strong></p>
53
Трейлер игры "Аврора"<p><strong>- А что было самым сложным в разработке игры?</strong></p>
54
<p>- Пожалуй, написание текстов. Первое время мы с нарративным дизайнером по-разному видели игру и особенно описания предметов, в которых раскрывался характер бабушки, её призрака и самого дома. Долго притирались. Но всё решили без ссор и негатива, с помощью серии созвонов.</p>
54
<p>- Пожалуй, написание текстов. Первое время мы с нарративным дизайнером по-разному видели игру и особенно описания предметов, в которых раскрывался характер бабушки, её призрака и самого дома. Долго притирались. Но всё решили без ссор и негатива, с помощью серии созвонов.</p>
55
<p>Второй затруднительный момент был связан с моими игровыми предпочтениями. Я по натуре хардкорный геймер, а "Аврора" - это point-and-click-хоррор-квест, где сложных механик минимум. Геймплей простой, а акцент делается на истории. Это хорошо для проекта, но мне понадобилось время, чтобы отпустить желание сделать сложнее.</p>
55
<p>Второй затруднительный момент был связан с моими игровыми предпочтениями. Я по натуре хардкорный геймер, а "Аврора" - это point-and-click-хоррор-квест, где сложных механик минимум. Геймплей простой, а акцент делается на истории. Это хорошо для проекта, но мне понадобилось время, чтобы отпустить желание сделать сложнее.</p>
56
<p>В каком-то смысле это тоже стало частью моего развития как геймдизайнера - осознать, что игры можно делать по-разному.</p>
56
<p>В каком-то смысле это тоже стало частью моего развития как геймдизайнера - осознать, что игры можно делать по-разному.</p>
57
<p><strong>- Помог ли тебе опыт создания настольной игры в работе над цифровым продуктом? Или это совершенно разные процессы?</strong></p>
57
<p><strong>- Помог ли тебе опыт создания настольной игры в работе над цифровым продуктом? Или это совершенно разные процессы?</strong></p>
58
<p>- Конечно, различия есть. У каждого типа продукта - будь то настолка, ПК-игра или мобильное приложение - своя специфика. Но есть и универсальные подходы, которые можно адаптировать к разным форматам.</p>
58
<p>- Конечно, различия есть. У каждого типа продукта - будь то настолка, ПК-игра или мобильное приложение - своя специфика. Но есть и универсальные подходы, которые можно адаптировать к разным форматам.</p>
59
<p>Если говорить о ранних этапах разработки - о создании первого прототипа, - то любую цифровую игру можно представить как карточную: об этом часто говорят, например, в контексте Tabletop Simulator. Различия становятся заметными лишь на финальных этапах, ближе к релизу. Например, при выпуске настолки нужно учитывать физические аспекты: печать, производство, логистику. У диджитал-игр таких проблем нет, но зато возникают другие нюансы при переговорах с платформами, публикации и техподдержке.</p>
59
<p>Если говорить о ранних этапах разработки - о создании первого прототипа, - то любую цифровую игру можно представить как карточную: об этом часто говорят, например, в контексте Tabletop Simulator. Различия становятся заметными лишь на финальных этапах, ближе к релизу. Например, при выпуске настолки нужно учитывать физические аспекты: печать, производство, логистику. У диджитал-игр таких проблем нет, но зато возникают другие нюансы при переговорах с платформами, публикации и техподдержке.</p>
60
<p>Так что да, в целом бизнес-процессы в разработке схожи, но есть нюансы, которые могут стать критичными в зависимости от выбранного рынка и аудитории. При этом я убеждён, что выбор одного направления важен для карьерного роста, но не должен ограничивать вас как специалиста. Некоторые настолки отлично работают в цифровом формате, а успешные видеоигры вполне можно адаптировать под настольный рынок.</p>
60
<p>Так что да, в целом бизнес-процессы в разработке схожи, но есть нюансы, которые могут стать критичными в зависимости от выбранного рынка и аудитории. При этом я убеждён, что выбор одного направления важен для карьерного роста, но не должен ограничивать вас как специалиста. Некоторые настолки отлично работают в цифровом формате, а успешные видеоигры вполне можно адаптировать под настольный рынок.</p>
61
<p><strong>- А ты сам уже определился с направлением? Каким видишь своё будущее в геймдизайне?</strong></p>
61
<p><strong>- А ты сам уже определился с направлением? Каким видишь своё будущее в геймдизайне?</strong></p>
62
<p>- Да, определился. Настольные игры мне очень нравятся, но в будущем я хочу заниматься ими только как хобби и сосредоточиться на цифровой разработке. Сейчас я развиваюсь в мобильном гейминге - сфере, где, на мой взгляд, начинающему геймдизайнеру закрепиться легче всего.</p>
62
<p>- Да, определился. Настольные игры мне очень нравятся, но в будущем я хочу заниматься ими только как хобби и сосредоточиться на цифровой разработке. Сейчас я развиваюсь в мобильном гейминге - сфере, где, на мой взгляд, начинающему геймдизайнеру закрепиться легче всего.</p>
63
<p>В идеале - в перспективе хотел бы перейти в разработку игр для ПК, но, если жизнь сложится иначе, буду не против. Мобильный гейминг хорошо монетизируется, а я твёрдо решил, что игры для меня - основная профессия, а не просто увлечение. Вот уже год, как я ушёл с основной работы, и я ни разу не пожалел. Конечно, были моменты, когда по финансовым причинам мне хотелось вернуться, но потом я вспоминал, зачем всё это начал, и напоминал себе, что не просто так выбрал этот путь.</p>
63
<p>В идеале - в перспективе хотел бы перейти в разработку игр для ПК, но, если жизнь сложится иначе, буду не против. Мобильный гейминг хорошо монетизируется, а я твёрдо решил, что игры для меня - основная профессия, а не просто увлечение. Вот уже год, как я ушёл с основной работы, и я ни разу не пожалел. Конечно, были моменты, когда по финансовым причинам мне хотелось вернуться, но потом я вспоминал, зачем всё это начал, и напоминал себе, что не просто так выбрал этот путь.</p>
64
<a>Курс с трудоустройством: "Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO" Узнать о курсе</a>
64
<a>Курс с трудоустройством: "Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO" Узнать о курсе</a>