HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p>Журналист и исследователь японской популярной и игровой культуры. Увлекается корейскими и китайскими боевыми искусствами. Утверждает, что видел живого Виктора Пелевина.</p>
1 <p>Журналист и исследователь японской популярной и игровой культуры. Увлекается корейскими и китайскими боевыми искусствами. Утверждает, что видел живого Виктора Пелевина.</p>
2 <p>Об этом<a>стало известно</a>из нового отчёта компании.</p>
2 <p>Об этом<a>стало известно</a>из нового отчёта компании.</p>
3 <ul><li>В документе сообщается, что заметный рост показали все категории Unity-игр. Но лучший результат в 2021-м продемонстрировали разработанные на движке гиперказуальные проекты - по сравнению с 2020 годом их стало больше на 137%. Количество мидкорных игр выросло на 54%, а хардкорных - на 55%.</li>
3 <ul><li>В документе сообщается, что заметный рост показали все категории Unity-игр. Но лучший результат в 2021-м продемонстрировали разработанные на движке гиперказуальные проекты - по сравнению с 2020 годом их стало больше на 137%. Количество мидкорных игр выросло на 54%, а хардкорных - на 55%.</li>
4 </ul>Статистика роста гиперказуальных, казуальных, хардкорных и мидкорных игр. Изображение:<a>отчёт Unity</a><ul><li>Доходы от внутриигровых покупок в гиперказуальных Unity-играх по сравнению с прошлым годом увеличились на 164%.</li>
4 </ul>Статистика роста гиперказуальных, казуальных, хардкорных и мидкорных игр. Изображение:<a>отчёт Unity</a><ul><li>Доходы от внутриигровых покупок в гиперказуальных Unity-играх по сравнению с прошлым годом увеличились на 164%.</li>
5 <li>Пользователи в Северной и Южной Америке и <a>регионе EMEA</a>(Европа, Россия, Ближний Восток и Африка) играют в гиперказуальные игры на 50% чаще, чем пользователи из Китая, Японии и Кореи. В 2021 году на долю общего количества потребляемых приложений в этих странах пришлось 11,6% гиперказуальных игр.</li>
5 <li>Пользователи в Северной и Южной Америке и <a>регионе EMEA</a>(Европа, Россия, Ближний Восток и Африка) играют в гиперказуальные игры на 50% чаще, чем пользователи из Китая, Японии и Кореи. В 2021 году на долю общего количества потребляемых приложений в этих странах пришлось 11,6% гиперказуальных игр.</li>
6 <li>По словам представителей компании, в 2021 году доход от игр на движке Unity вырос на 29,9%. А общее количество активных пользователей, которое сильно увеличилось в первые дни пандемии COVID-19, в 2021 году не снизилось, а осталось на том же уровне.</li>
6 <li>По словам представителей компании, в 2021 году доход от игр на движке Unity вырос на 29,9%. А общее количество активных пользователей, которое сильно увеличилось в первые дни пандемии COVID-19, в 2021 году не снизилось, а осталось на том же уровне.</li>
7 <li>В отчёте отмечается, что реклама внутри мобильных игр быстрее всего растёт в Северной и Южной Америке, а также в EMEA-регионе.</li>
7 <li>В отчёте отмечается, что реклама внутри мобильных игр быстрее всего растёт в Северной и Южной Америке, а также в EMEA-регионе.</li>
8 <li>Кроме того, стало известно, что количество разработчиков на Unity за отчётный период выросло на 31%.</li>
8 <li>Кроме того, стало известно, что количество разработчиков на Unity за отчётный период выросло на 31%.</li>
9 <li>Unity отмечает, что у разработчиков, создающих игры разных жанров, ежедневный доход на 119% больше, чем у тех, кто специализируется на проектах одного или двух направлений.</li>
9 <li>Unity отмечает, что у разработчиков, создающих игры разных жанров, ежедневный доход на 119% больше, чем у тех, кто специализируется на проектах одного или двух направлений.</li>
10 <li>Внутренние покупки в головоломках в 2021 году выросли на 80%, в то время как в ролевых играх наблюдается падение продаж на 5%.</li>
10 <li>Внутренние покупки в головоломках в 2021 году выросли на 80%, в то время как в ролевых играх наблюдается падение продаж на 5%.</li>
11 </ul>Выручка от разработанных на Unity игр за 2021 год. Изображение:<a>отчёт Unity</a><ul><li>Китай продолжает вводить ограничения на игры. Совсем недавно Администрация киберпространства КНР<a>предложила</a>правительству ввести "молодёжный режим", который ограничит пользователям ряд онлайн-сервисов и доступ к играм. Представители Unity отметили, что китайские ограничения заметно влияют на рынок: количество игроков из Китая, которые ежедневно проводят время в Unity-играх, резко сократилось.</li>
11 </ul>Выручка от разработанных на Unity игр за 2021 год. Изображение:<a>отчёт Unity</a><ul><li>Китай продолжает вводить ограничения на игры. Совсем недавно Администрация киберпространства КНР<a>предложила</a>правительству ввести "молодёжный режим", который ограничит пользователям ряд онлайн-сервисов и доступ к играм. Представители Unity отметили, что китайские ограничения заметно влияют на рынок: количество игроков из Китая, которые ежедневно проводят время в Unity-играх, резко сократилось.</li>
12 </ul>График развития Unity-игр на территории Китая. Изображение:<a>отчёт Unity</a><ul><li>Представители Unity уверены, что в 2022-м не ожидается заметного развития AR- и VR-приложений. По их словам, мобильный гейминг по-прежнему будет актуальным и прибыльным.</li>
12 </ul>График развития Unity-игр на территории Китая. Изображение:<a>отчёт Unity</a><ul><li>Представители Unity уверены, что в 2022-м не ожидается заметного развития AR- и VR-приложений. По их словам, мобильный гейминг по-прежнему будет актуальным и прибыльным.</li>
13 <li>Unity наметила основные тенденции развития на ближайшие несколько лет. По словам представителей компании, срок жизни и актуальность игр-сервисов заметно вырастет, мультиплеер в мобильных приложениях станет популярнее, а кросс-платформенный формат гейминга получит ещё более широкое распространение, при этом многопользовательские и игры-сервисы продолжат активно расти и развиваться.</li>
13 <li>Unity наметила основные тенденции развития на ближайшие несколько лет. По словам представителей компании, срок жизни и актуальность игр-сервисов заметно вырастет, мультиплеер в мобильных приложениях станет популярнее, а кросс-платформенный формат гейминга получит ещё более широкое распространение, при этом многопользовательские и игры-сервисы продолжат активно расти и развиваться.</li>
14 </ul><p>"Мы рады, что метавселенные и другие новые технологии активно развиваются, а старые технологии вроде блокчейна тоже не отстают. Но мы не ожидаем, что 2022-й станет годом, когда эти вещи вытеснят стандартные игры", - сообщается в отчёте.</p>
14 </ul><p>"Мы рады, что метавселенные и другие новые технологии активно развиваются, а старые технологии вроде блокчейна тоже не отстают. Но мы не ожидаем, что 2022-й станет годом, когда эти вещи вытеснят стандартные игры", - сообщается в отчёте.</p>
15 <p>В своём отчёте компания использовала данные 750 тысяч Unity-приложений, которые были созданы 230 тысячами разработчиков.</p>
15 <p>В своём отчёте компания использовала данные 750 тысяч Unity-приложений, которые были созданы 230 тысячами разработчиков.</p>
16 <a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>
16 <a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>