HTML Diff
2 added 2 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#истории</a></p>
1 <p><a>#истории</a></p>
2 <ul><li>30 янв 2023</li>
2 <ul><li>30 янв 2023</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><p>В вузе Тимофей изучал прикладную информатику, но по совету брата попытался найти работу, которая будет ему интересна, - и стал геймдизайнером.</p>
4 </ul><p>В вузе Тимофей изучал прикладную информатику, но по совету брата попытался найти работу, которая будет ему интересна, - и стал геймдизайнером.</p>
5 <p>Иллюстрация: Игра Idle Craft / Nextbox - Obunga Chasing / Тимофей Гапеев / Annie для Skillbox Media</p>
5 <p>Иллюстрация: Игра Idle Craft / Nextbox - Obunga Chasing / Тимофей Гапеев / Annie для Skillbox Media</p>
6 <p>Тьютор, автор текстов и своей жизни, запойная чтица и приёмная мама телеграм-канала "<a>Ты как?</a>". Верит, что каждый человек способен на лучшее.</p>
6 <p>Тьютор, автор текстов и своей жизни, запойная чтица и приёмная мама телеграм-канала "<a>Ты как?</a>". Верит, что каждый человек способен на лучшее.</p>
7 <p>Батуми, Грузия</p>
7 <p>Батуми, Грузия</p>
8 <p><strong>Достижения</strong></p>
8 <p><strong>Достижения</strong></p>
9 <p>После университета не пошёл по скучной проторённой дороге - вместо этого нашёл работу мечты и зарабатывает больше, чем ожидал.</p>
9 <p>После университета не пошёл по скучной проторённой дороге - вместо этого нашёл работу мечты и зарабатывает больше, чем ожидал.</p>
10 <p>Тимофей учился на факультете прикладной информатики. В процессе учёбы он всё больше и больше понимал, что ему неинтересно то, чему его учат. Когда впереди замаячил выпускной, он стал думать, что бы хотел делать в жизни. По совету брата он решил заниматься тем, что любит больше всего, - компьютерными играми. В интервью Тимофей рассказал:</p>
10 <p>Тимофей учился на факультете прикладной информатики. В процессе учёбы он всё больше и больше понимал, что ему неинтересно то, чему его учат. Когда впереди замаячил выпускной, он стал думать, что бы хотел делать в жизни. По совету брата он решил заниматься тем, что любит больше всего, - компьютерными играми. В интервью Тимофей рассказал:</p>
11 <ul><li>как компьютерные игры<a>сформировали его личность</a>;</li>
11 <ul><li>как компьютерные игры<a>сформировали его личность</a>;</li>
12 <li>почему хорошая игра - это способ<a>изменить мир к лучшему</a>;</li>
12 <li>почему хорошая игра - это способ<a>изменить мир к лучшему</a>;</li>
13 <li>почему<a>главный навык геймдизайнера</a> - умение держать баланс;</li>
13 <li>почему<a>главный навык геймдизайнера</a> - умение держать баланс;</li>
14 <li>для чего он читает про<a>даосизм и теории заговора</a>.</li>
14 <li>для чего он читает про<a>даосизм и теории заговора</a>.</li>
15 </ul><p><strong>- Ты устроился на работу в лабораторию, создающую игры, в первый же день, как начал проходить курс по геймдизайну. Как так получилось?</strong></p>
15 </ul><p><strong>- Ты устроился на работу в лабораторию, создающую игры, в первый же день, как начал проходить курс по геймдизайну. Как так получилось?</strong></p>
16 <p>- Это моя первая работа после университета, в который я, честно говоря, поступил просто для того, чтобы куда-то поступить. Я слабо представлял себе, что такое прикладная информатика. Учился, но со временем начал понимать, что это не моё. Тогда я решил поговорить с братом, он веб-дизайнер. И брат дал мне хороший совет:</p>
16 <p>- Это моя первая работа после университета, в который я, честно говоря, поступил просто для того, чтобы куда-то поступить. Я слабо представлял себе, что такое прикладная информатика. Учился, но со временем начал понимать, что это не моё. Тогда я решил поговорить с братом, он веб-дизайнер. И брат дал мне хороший совет:</p>
17 <p>"Прежде чем погружаться в рутину, хотя бы попытайся найти что-то действительно интересное. Создавать нечто новое - это невероятное чувство. Попробуй стать творцом, а найти скучную работу всегда успеешь".</p>
17 <p>"Прежде чем погружаться в рутину, хотя бы попытайся найти что-то действительно интересное. Создавать нечто новое - это невероятное чувство. Попробуй стать творцом, а найти скучную работу всегда успеешь".</p>
18 <p>Меня всегда интересовали компьютерные игры. Опыта в их создании не было, но были знания из универа, несколько проектов на Unity и много-много терпения. Я стал рассылать резюме, и через четыре месяца меня взяли в <a>RedRocketMedia</a>. Наш руководитель искал человека, который много играет и разбирается в трендах. Этим человеком оказался я. С тех пор я работаю здесь - уже полтора года.</p>
18 <p>Меня всегда интересовали компьютерные игры. Опыта в их создании не было, но были знания из универа, несколько проектов на Unity и много-много терпения. Я стал рассылать резюме, и через четыре месяца меня взяли в <a>RedRocketMedia</a>. Наш руководитель искал человека, который много играет и разбирается в трендах. Этим человеком оказался я. С тех пор я работаю здесь - уже полтора года.</p>
19 <em>Изображение: Тимофей Гапеев / игра Idle Craft: Tower Defence / RedRocketMedia</em><em>Изображение: Тимофей Гапеев / игра Idle Craft: Tower Defence / RedRocketMedia</em><em>Изображение: Тимофей Гапеев / игра Idle Craft: Tower Defence / RedRocketMedia</em><p><strong>- Сложно ли было без опыта найти работу?</strong></p>
19 <em>Изображение: Тимофей Гапеев / игра Idle Craft: Tower Defence / RedRocketMedia</em><em>Изображение: Тимофей Гапеев / игра Idle Craft: Tower Defence / RedRocketMedia</em><em>Изображение: Тимофей Гапеев / игра Idle Craft: Tower Defence / RedRocketMedia</em><p><strong>- Сложно ли было без опыта найти работу?</strong></p>
20 <p>- Игровая отрасль большая и развивается быстро, начинающие специалисты всегда нужны. Я бил, так сказать, по площади: откликался на все вакансии, где искали геймдизайнеров и джунов-разработчиков. Отказов было много, сохранить терпение и веру в себя было непросто.</p>
20 <p>- Игровая отрасль большая и развивается быстро, начинающие специалисты всегда нужны. Я бил, так сказать, по площади: откликался на все вакансии, где искали геймдизайнеров и джунов-разработчиков. Отказов было много, сохранить терпение и веру в себя было непросто.</p>
21 <p><strong>- Что тебе помогало?</strong></p>
21 <p><strong>- Что тебе помогало?</strong></p>
22 <p>- Есть такая фраза: "Нельзя проиграть, можно только перестать играть".</p>
22 <p>- Есть такая фраза: "Нельзя проиграть, можно только перестать играть".</p>
23 <p>Отказ не означает, что я плохой или неинтересный, он только значит, что эта конкретная команда хочет кого-то другого. Если не сдаваться, в какой-то момент кто-то поверит в тебя и возьмёт к себе в команду.</p>
23 <p>Отказ не означает, что я плохой или неинтересный, он только значит, что эта конкретная команда хочет кого-то другого. Если не сдаваться, в какой-то момент кто-то поверит в тебя и возьмёт к себе в команду.</p>
24 <p><strong>- Тебе сейчас 22, а сколько было, когда ты начал играть в игры?</strong></p>
24 <p><strong>- Тебе сейчас 22, а сколько было, когда ты начал играть в игры?</strong></p>
25 <p>- Мне было лет шесть, когда дома появился первый компьютер - громоздкое чучело с ламповым монитором. Это был 2006-й или около того. Брат показал мне NFS, GTA: San Andreas. И с тех пор я такой ?</p>
25 <p>- Мне было лет шесть, когда дома появился первый компьютер - громоздкое чучело с ламповым монитором. Это был 2006-й или около того. Брат показал мне NFS, GTA: San Andreas. И с тех пор я такой ?</p>
26 <p>Я отношусь к играм не только как к развлечению и способу скоротать время. Мне нравится деконструировать и анализировать происходящие в них события. А иногда, наоборот, в жизни чувствую себя персонажем, которому нужно получить новый опыт, прокачать скиллы. Иду по улице и считаю, сколько калорий могу сжечь и во что полезное их можно переработать. Покупаю в магазине и думаю: если мои покупки - это ресурсы, как я могу накопить их или потратить с пользой для своего персонажа и своей миссии. Думаю о жизни в параметрах, числах и измеряю прогресс: вот столько у меня было, вот столько должно стать, вот так этого можно добиться.</p>
26 <p>Я отношусь к играм не только как к развлечению и способу скоротать время. Мне нравится деконструировать и анализировать происходящие в них события. А иногда, наоборот, в жизни чувствую себя персонажем, которому нужно получить новый опыт, прокачать скиллы. Иду по улице и считаю, сколько калорий могу сжечь и во что полезное их можно переработать. Покупаю в магазине и думаю: если мои покупки - это ресурсы, как я могу накопить их или потратить с пользой для своего персонажа и своей миссии. Думаю о жизни в параметрах, числах и измеряю прогресс: вот столько у меня было, вот столько должно стать, вот так этого можно добиться.</p>
27 <p><strong>- Ты сейчас продолжаешь играть? Не появилось профессиональной деформации и ощущения в духе "видеть не могу эти игры!"?</strong></p>
27 <p><strong>- Ты сейчас продолжаешь играть? Не появилось профессиональной деформации и ощущения в духе "видеть не могу эти игры!"?</strong></p>
28 <p>- А-ха-ха, нет, не появилось! Я всё ещё довольно много времени провожу в играх. Если хочу отдохнуть - то играю во что-то ненапряжное, в пошаговые стратегии. Если провожу время с друзьями - выбираем игру, в которой много социального взаимодействия. Если хочу вдохновиться - исследую джемы.</p>
28 <p>- А-ха-ха, нет, не появилось! Я всё ещё довольно много времени провожу в играх. Если хочу отдохнуть - то играю во что-то ненапряжное, в пошаговые стратегии. Если провожу время с друзьями - выбираем игру, в которой много социального взаимодействия. Если хочу вдохновиться - исследую джемы.</p>
29 <p><strong>- Если проанализировать - в какой игре ты провёл больше всего времени за жизнь?</strong></p>
29 <p><strong>- Если проанализировать - в какой игре ты провёл больше всего времени за жизнь?</strong></p>
30 - <p>- Ну, у меня открыт Steam, и он показывает, что это Dota ? Потому что это компанейская игра, которую хочется включить после трудового или учебного дня, там больше всего соиального взаимодействия.</p>
30 + <p>- Ну, у меня открыт Steam, и он показывает, что это Dota ? Потому что это компанейская игра, которую хочется включить после трудового или учебного дня, там больше всего социального взаимодействия.</p>
31 <p><strong>- Были игры, которые повлияли на тебя как на личность?</strong></p>
31 <p><strong>- Были игры, которые повлияли на тебя как на личность?</strong></p>
32 <p>- О-о-о, их было много! В первую очередь это проекты инди-разработчика Сергея Носкова - "Поезд", "Свет" и "35ММ". Они мне показали, насколько разными могут быть игры и как многое человек может через них передать.</p>
32 <p>- О-о-о, их было много! В первую очередь это проекты инди-разработчика Сергея Носкова - "Поезд", "Свет" и "35ММ". Они мне показали, насколько разными могут быть игры и как многое человек может через них передать.</p>
33 <p>Были и другие проекты, сформировавшие меня.</p>
33 <p>Были и другие проекты, сформировавшие меня.</p>
34 <ul><li><strong>Antichamber</strong>дала много жизненных советов, а также научила смотреть на вещи с разных сторон и искать неочевидные пути решения задач.</li>
34 <ul><li><strong>Antichamber</strong>дала много жизненных советов, а также научила смотреть на вещи с разных сторон и искать неочевидные пути решения задач.</li>
35 <li><strong>GTA Online</strong>дала понять, что упорный труд и целеустремлённость действительно могут принести плоды.</li>
35 <li><strong>GTA Online</strong>дала понять, что упорный труд и целеустремлённость действительно могут принести плоды.</li>
36 <li><strong>The Elder Scrolls 4: Oblivion</strong>подтолкнула к мысли, что ежедневная деятельность может делать тебя лучше.</li>
36 <li><strong>The Elder Scrolls 4: Oblivion</strong>подтолкнула к мысли, что ежедневная деятельность может делать тебя лучше.</li>
37 <li><strong>To the Moon</strong>научила смотреть на жизнь глазами другого человека и разбудила желание научиться играть на пианино.</li>
37 <li><strong>To the Moon</strong>научила смотреть на жизнь глазами другого человека и разбудила желание научиться играть на пианино.</li>
38 <li><strong>Kerbal Space Program</strong>показала ценность того, чтобы быть ответственным.</li>
38 <li><strong>Kerbal Space Program</strong>показала ценность того, чтобы быть ответственным.</li>
39 </ul><p>В целом игры важны для меня тем, что создают новый взгляд на вещи. Хорошая игра открывает тебе знакомый кусок реальности под совершенно новым углом. Бам! И теперь ты смотришь на мир по-новому, открываешь новые свойства или закономерности, связи между вещами и больше не можешь их развидеть.</p>
39 </ul><p>В целом игры важны для меня тем, что создают новый взгляд на вещи. Хорошая игра открывает тебе знакомый кусок реальности под совершенно новым углом. Бам! И теперь ты смотришь на мир по-новому, открываешь новые свойства или закономерности, связи между вещами и больше не можешь их развидеть.</p>
40 Интерьеры в игре Nextbox - Obunga Chasing<em>Изображение: Тимофей Гапеев / игра Nextbox - Obunga Chasing / RedRocketMedia</em>Интерьеры в игре Nextbox - Obunga Chasing<em>Изображение: Тимофей Гапеев / игра Nextbox - Obunga Chasing / RedRocketMedia</em>Интерьеры в игре Nextbox - Obunga Chasing<em>Изображение: Тимофей Гапеев / игра Nextbox - Obunga Chasing / RedRocketMedia</em>Интерьеры в игре Nextbox - Obunga Chasing<em>Изображение: Тимофей Гапеев / игра Nextbox - Obunga Chasing / RedRocketMedia</em><p><strong>- Ты одновременно начал работать и учиться<a>на курсе</a>. Чем тебе помогло обучение?</strong></p>
40 Интерьеры в игре Nextbox - Obunga Chasing<em>Изображение: Тимофей Гапеев / игра Nextbox - Obunga Chasing / RedRocketMedia</em>Интерьеры в игре Nextbox - Obunga Chasing<em>Изображение: Тимофей Гапеев / игра Nextbox - Obunga Chasing / RedRocketMedia</em>Интерьеры в игре Nextbox - Obunga Chasing<em>Изображение: Тимофей Гапеев / игра Nextbox - Obunga Chasing / RedRocketMedia</em>Интерьеры в игре Nextbox - Obunga Chasing<em>Изображение: Тимофей Гапеев / игра Nextbox - Obunga Chasing / RedRocketMedia</em><p><strong>- Ты одновременно начал работать и учиться<a>на курсе</a>. Чем тебе помогло обучение?</strong></p>
41 <p>- Благодаря курсу я смог сформировать систему ценностей. Спикером курса был Николай Дыбовский, у него особенный подход к работе, очень творческий. Он постоянно говорит о том, что нужно создавать нечто совсем новое, апеллирует к мировой культуре, мифологии, литературе.</p>
41 <p>- Благодаря курсу я смог сформировать систему ценностей. Спикером курса был Николай Дыбовский, у него особенный подход к работе, очень творческий. Он постоянно говорит о том, что нужно создавать нечто совсем новое, апеллирует к мировой культуре, мифологии, литературе.</p>
42 <p>Я не всегда могу применить эти принципы в работе: мы разрабатываем мобильные игры, в них совсем другие задачи, более сухие и технические.</p>
42 <p>Я не всегда могу применить эти принципы в работе: мы разрабатываем мобильные игры, в них совсем другие задачи, более сухие и технические.</p>
43 <p>Но курс помогал и до сих пор помогает мне помнить о том, что игры - это не деньговыкачивалки с рекламой. Мне важно слышать этот голос внутри: "Игры - это огромные другие миры, помни об этом, Тима".</p>
43 <p>Но курс помогал и до сих пор помогает мне помнить о том, что игры - это не деньговыкачивалки с рекламой. Мне важно слышать этот голос внутри: "Игры - это огромные другие миры, помни об этом, Тима".</p>
44 <p><strong>- Как ты определяешь, что игра, которую ты создал, - классная?</strong></p>
44 <p><strong>- Как ты определяешь, что игра, которую ты создал, - классная?</strong></p>
45 <p>- Мы работаем с мобильными играми, поэтому ориентируемся на цифры: CPI, ретеншен, доход. Мне нравится заходить в приложение и видеть, что наш доход вырос в этом месяце на 300%. В такие моменты я думаю, что мы молодцы.</p>
45 <p>- Мы работаем с мобильными играми, поэтому ориентируемся на цифры: CPI, ретеншен, доход. Мне нравится заходить в приложение и видеть, что наш доход вырос в этом месяце на 300%. В такие моменты я думаю, что мы молодцы.</p>
46 <p>Но не всё так однозначно. Например, недавно мы выпустили игру - делали хорошо, с душой, каждый вложил частичку себя. Она выглядела круто, реально как будто её сделали в Plarium. И у неё оказались очень низкие показатели востребованности.</p>
46 <p>Но не всё так однозначно. Например, недавно мы выпустили игру - делали хорошо, с душой, каждый вложил частичку себя. Она выглядела круто, реально как будто её сделали в Plarium. И у неё оказались очень низкие показатели востребованности.</p>
47 <p>Конечно, когда ты делаешь красивую игру на века, показатели в Google Play неважны. Я бы с удовольствием таким занялся, но такой подход не окупается здесь и сейчас. Чтобы делать проекты для души, нужно, чтобы у тебя уже были деньги, которые можно вкладывать.</p>
47 <p>Конечно, когда ты делаешь красивую игру на века, показатели в Google Play неважны. Я бы с удовольствием таким занялся, но такой подход не окупается здесь и сейчас. Чтобы делать проекты для души, нужно, чтобы у тебя уже были деньги, которые можно вкладывать.</p>
48 <p><strong>- Для тебя разработка игр - это больше про сюжет и мироустройство или про эмоции и переживания?</strong></p>
48 <p><strong>- Для тебя разработка игр - это больше про сюжет и мироустройство или про эмоции и переживания?</strong></p>
49 <p>- Определённо больше про эмоции. Мне кажется, смысл любой игры в том, чтобы человек получил какие-то новые переживания, новый опыт. В игре ты попадаешь в ситуацию, с которой в жизни, скорее всего, никогда не столкнёшься. И если ты отнесёшься к ней серьёзно, то получишь важный опыт, который никак иначе, другим способом, получить нельзя. И который можно потом применить в других сферах жизни.</p>
49 <p>- Определённо больше про эмоции. Мне кажется, смысл любой игры в том, чтобы человек получил какие-то новые переживания, новый опыт. В игре ты попадаешь в ситуацию, с которой в жизни, скорее всего, никогда не столкнёшься. И если ты отнесёшься к ней серьёзно, то получишь важный опыт, который никак иначе, другим способом, получить нельзя. И который можно потом применить в других сферах жизни.</p>
50 - <p>Например, ты в жизни никогда не поджаришь голову гоблина, чтобы уберечь себя от других гоблинов. А в игре ты это сделаешь и запомнишь сам паттерн поведения: "Я вообще-то умею защищаться, оберегать свои границы". И когда-нибудь в обычной жизни, когда тебе нужно будет защищать свои границы, этот паттерн включится.</p>
50 + <p>Например, ты в жизни никогда не поджаришь голову гоблина, чтобы уберечь себя от других гоблинов. А в игре ты это сделаешь и запомнишь сам паттерн поведения: "Я вообще-то умею защищаться, оберегать свои границы". И когда-нибудь в обычной жизни, когда тебе нужно будет защищать свои границы, этот аттерн включится.</p>
51 <p>В этом смысле игры - способ изменить мир: в игре можно отправиться с кем-то в поход, вместе проходить через трудности, делить ресурсы. Общий опыт в игре сближает, даже если физически игроки живут на разных континентах. Работая вместе над какой-то миссией, мы учимся лучше понимать друг друга. Это делает нас мудрее и терпимее.</p>
51 <p>В этом смысле игры - способ изменить мир: в игре можно отправиться с кем-то в поход, вместе проходить через трудности, делить ресурсы. Общий опыт в игре сближает, даже если физически игроки живут на разных континентах. Работая вместе над какой-то миссией, мы учимся лучше понимать друг друга. Это делает нас мудрее и терпимее.</p>
52 Игра Destination Derby<em>Изображение: Тимофей Гапеев / игра Destination Derby</em>Игра Destination Derby<em>Изображение: Тимофей Гапеев / игра Destination Derby</em>Игра Destination Derby<em>Изображение: Тимофей Гапеев / игра Destination Derby</em><p><strong>- Как ты видишь работу геймдизайнера?</strong></p>
52 Игра Destination Derby<em>Изображение: Тимофей Гапеев / игра Destination Derby</em>Игра Destination Derby<em>Изображение: Тимофей Гапеев / игра Destination Derby</em>Игра Destination Derby<em>Изображение: Тимофей Гапеев / игра Destination Derby</em><p><strong>- Как ты видишь работу геймдизайнера?</strong></p>
53 <p>- Это такой человек, который придумывает, как игра должна выглядеть и что в ней должно происходить, переносит это своё представление в схемы и таблицы и отдаёт разработчикам. Я сейчас работаю ещё и как проджект-менеджер - много времени уходит на общение с разработчиками, проверку результатов, ведение проектов от идеи до MVP.</p>
53 <p>- Это такой человек, который придумывает, как игра должна выглядеть и что в ней должно происходить, переносит это своё представление в схемы и таблицы и отдаёт разработчикам. Я сейчас работаю ещё и как проджект-менеджер - много времени уходит на общение с разработчиками, проверку результатов, ведение проектов от идеи до MVP.</p>
54 <p>Но есть ещё продюсер, и часто первые идеи придумывает именно он. В нашей компании так - продюсер приходит и говорит: "Нам нужна такая игра, чтобы в ней обязательно были merge-механики, гиперказуальность и чтобы всё было в таком-то стиле". А я уже думаю, как эти хотелки поженить, чтобы они работали. Первое время я много занимался исследованиями рынка, искал удачные референсы, необычные идеи, которые можно ещё как-то докрутить.</p>
54 <p>Но есть ещё продюсер, и часто первые идеи придумывает именно он. В нашей компании так - продюсер приходит и говорит: "Нам нужна такая игра, чтобы в ней обязательно были merge-механики, гиперказуальность и чтобы всё было в таком-то стиле". А я уже думаю, как эти хотелки поженить, чтобы они работали. Первое время я много занимался исследованиями рынка, искал удачные референсы, необычные идеи, которые можно ещё как-то докрутить.</p>
55 <p><strong>- Какие навыки нужны, чтобы стать геймдизайнером?</strong></p>
55 <p><strong>- Какие навыки нужны, чтобы стать геймдизайнером?</strong></p>
56 <p>- Вообще, всего понемногу: немного программировать, немного рисовать, немного вести документацию. Для меня важнее всего оказалось умение чётко описывать: если, например, мы создаём персонажа, который высоко прыгает, то нужно понимать - насколько высоко он прыгает, с какого угла, на какую длину, есть ли разбег. Чтобы игрок всё это почувствовал, геймдизайнер сначала должен всё, что у него в голове, чётко вербализовать и перевести в таблицы и цифры.</p>
56 <p>- Вообще, всего понемногу: немного программировать, немного рисовать, немного вести документацию. Для меня важнее всего оказалось умение чётко описывать: если, например, мы создаём персонажа, который высоко прыгает, то нужно понимать - насколько высоко он прыгает, с какого угла, на какую длину, есть ли разбег. Чтобы игрок всё это почувствовал, геймдизайнер сначала должен всё, что у него в голове, чётко вербализовать и перевести в таблицы и цифры.</p>
57 <p>И ещё одно важное умение - держать баланс. Важно уметь слушать коллег, не считать себя единственным носителем истины, ведь вы работаете над совместным продуктом. Всегда помнить, какую игру ты хочешь, держаться изначальной задумки. Но быть готовым к тому, что результат будет сильно отличаться от этой задумки, потому что тренды меняются, рынок меняется, даже твои представления о прекрасном меняются. Поэтому жёстко за что-то держаться - это провальная затея. Главное, чтобы результат был хороший.</p>
57 <p>И ещё одно важное умение - держать баланс. Важно уметь слушать коллег, не считать себя единственным носителем истины, ведь вы работаете над совместным продуктом. Всегда помнить, какую игру ты хочешь, держаться изначальной задумки. Но быть готовым к тому, что результат будет сильно отличаться от этой задумки, потому что тренды меняются, рынок меняется, даже твои представления о прекрасном меняются. Поэтому жёстко за что-то держаться - это провальная затея. Главное, чтобы результат был хороший.</p>
58 <p><strong>- Если бы у тебя было бесконечное количество денег, что бы ты сделал?</strong></p>
58 <p><strong>- Если бы у тебя было бесконечное количество денег, что бы ты сделал?</strong></p>
59 <p>- Я бы экспериментировал с форматами, жанрами, идеями. Искал бы то, чего ещё никогда не было. Я бы хотел создать красивую игру, которая постепенно выходит за рамки своей сути, выходит в жизнь. Чтобы это было - бам! - разрыв шаблона!</p>
59 <p>- Я бы экспериментировал с форматами, жанрами, идеями. Искал бы то, чего ещё никогда не было. Я бы хотел создать красивую игру, которая постепенно выходит за рамки своей сути, выходит в жизнь. Чтобы это было - бам! - разрыв шаблона!</p>
60 <p><strong>- Чем ты вдохновляешься?</strong></p>
60 <p><strong>- Чем ты вдохновляешься?</strong></p>
61 <p>- Меня вдохновляют нетрадиционные религии и верования - даосизм, апокрифические учения, масоны, теории заговора. Например, российская теория о системе "Периметр". Всё это очень сумрачно и загадочно. Ты понимаешь, что, скорее всего, это просто какие-то двинутые люди написали; но если на секунду поверить в эти идеи - где-то в глубине души рождается пугающий трепет, и это ощущение хочется кому-то передать… Короче, мои источники вдохновения - даосизм и страшные статьи в "Википедии" ?</p>
61 <p>- Меня вдохновляют нетрадиционные религии и верования - даосизм, апокрифические учения, масоны, теории заговора. Например, российская теория о системе "Периметр". Всё это очень сумрачно и загадочно. Ты понимаешь, что, скорее всего, это просто какие-то двинутые люди написали; но если на секунду поверить в эти идеи - где-то в глубине души рождается пугающий трепет, и это ощущение хочется кому-то передать… Короче, мои источники вдохновения - даосизм и страшные статьи в "Википедии" ?</p>
62 <p><strong>- Какие у тебя планы на будущее?</strong></p>
62 <p><strong>- Какие у тебя планы на будущее?</strong></p>
63 <p>- Сейчас моя работа как будто вышла на плато. До этого я активно развивался, а сейчас начинаю немного стагнировать. Хочется попробовать совсем другие проекты, позаниматься чистым творчеством. Но пока я понимаю, что ещё не на том уровне дохода, которого хочу, поэтому моя ближайшая цель - повысить этот уровень.</p>
63 <p>- Сейчас моя работа как будто вышла на плато. До этого я активно развивался, а сейчас начинаю немного стагнировать. Хочется попробовать совсем другие проекты, позаниматься чистым творчеством. Но пока я понимаю, что ещё не на том уровне дохода, которого хочу, поэтому моя ближайшая цель - повысить этот уровень.</p>
64 <p>Сейчас планировать на долгий срок страшно. В общем - хочу много денег и заниматься творчеством. Поработать с несколько лет с крупной студией, а потом услышать: "Тимофей, ты такие игры классные делаешь, вот тебе 15 человек и бесконечные деньги, и давай ты просто будешь делать красивые имиджевые игры". Вот таким я бы до конца жизни занимался.</p>
64 <p>Сейчас планировать на долгий срок страшно. В общем - хочу много денег и заниматься творчеством. Поработать с несколько лет с крупной студией, а потом услышать: "Тимофей, ты такие игры классные делаешь, вот тебе 15 человек и бесконечные деньги, и давай ты просто будешь делать красивые имиджевые игры". Вот таким я бы до конца жизни занимался.</p>
65 <a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>
65 <a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>