HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>25 апр 2022</li>
2 <ul><li>25 апр 2022</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><p>Этот микс-подход может поднять мотивацию для обучения, но отношение к нему неоднозначное.</p>
4 </ul><p>Этот микс-подход может поднять мотивацию для обучения, но отношение к нему неоднозначное.</p>
5 <p>Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media</p>
5 <p>Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media</p>
6 <p>Онлайн-журнал для тех, кто работает или хочет работать в сфере образования. Рассказываем о трендах, теории и полезных практиках.</p>
6 <p>Онлайн-журнал для тех, кто работает или хочет работать в сфере образования. Рассказываем о трендах, теории и полезных практиках.</p>
7 <p>Специалист в области Edutainment и игропрактики, сценарист. Исполнительный директор творческого объединения<a>#Шашники</a>, которое разрабатывает и проводит программы лагерей для детей и подростков в концепции Edutainment.</p>
7 <p>Специалист в области Edutainment и игропрактики, сценарист. Исполнительный директор творческого объединения<a>#Шашники</a>, которое разрабатывает и проводит программы лагерей для детей и подростков в концепции Edutainment.</p>
8 <p>Тренер, методолог, специалист в области коммуникации и личной эффективности. Руководитель образовательных программ творческого объединения #Шашники.</p>
8 <p>Тренер, методолог, специалист в области коммуникации и личной эффективности. Руководитель образовательных программ творческого объединения #Шашники.</p>
9 <p>Эдьютейнмент (Edutainment) - это подход, соединяющий обучение (англ. education) и развлечение (англ. entertainment). Хотя если со словом "обучение" всё в принципе понятно, то entertainment в английском языке имеет более широкое значение, чем русское "развлечение". Для нас это что-то, от чего нам весело, хорошо, что приносит нам удовольствие. А в английском языке entertainment означает не только удовольствие, но ещё и интерес, удерживание внимания.</p>
9 <p>Эдьютейнмент (Edutainment) - это подход, соединяющий обучение (англ. education) и развлечение (англ. entertainment). Хотя если со словом "обучение" всё в принципе понятно, то entertainment в английском языке имеет более широкое значение, чем русское "развлечение". Для нас это что-то, от чего нам весело, хорошо, что приносит нам удовольствие. А в английском языке entertainment означает не только удовольствие, но ещё и интерес, удерживание внимания.</p>
10 <p><a>Геймификация</a> - это элементы игры, благодаря которым появляется мотивация к какому-либо неигровому действию. Они часто используются, например, в онлайн-курсах, когда студенту за прохождение какого-то этапа или выполнение задания начисляется "валюта", и её можно обменять на какие-то призы, или когда происходит соревнование с награждением победителей, и включается азарт. Элементы геймификации в программах, построенных по концепции Edutainment, тоже применяются.</p>
10 <p><a>Геймификация</a> - это элементы игры, благодаря которым появляется мотивация к какому-либо неигровому действию. Они часто используются, например, в онлайн-курсах, когда студенту за прохождение какого-то этапа или выполнение задания начисляется "валюта", и её можно обменять на какие-то призы, или когда происходит соревнование с награждением победителей, и включается азарт. Элементы геймификации в программах, построенных по концепции Edutainment, тоже применяются.</p>
11 <p>А <a>игропедагогика</a>подразумевает обучение через игру. То есть в игру добавляется образовательный компонент. Edutainment-программа тоже может выстраиваться по принципам игропедагогики, но ключевое слово здесь всё-таки "развлечение", а не "игра". В игропедагогике развлечение присутствует не всегда, так как игра может быть не развлекательной, а сложной и серьёзной.</p>
11 <p>А <a>игропедагогика</a>подразумевает обучение через игру. То есть в игру добавляется образовательный компонент. Edutainment-программа тоже может выстраиваться по принципам игропедагогики, но ключевое слово здесь всё-таки "развлечение", а не "игра". В игропедагогике развлечение присутствует не всегда, так как игра может быть не развлекательной, а сложной и серьёзной.</p>
12 <p>Получается, что элементы игропедагогики, геймификации и многое другое могут быть составляющими программы в концепции эдьютейнмента, но могут использоваться и отдельно от этого подхода.</p>
12 <p>Получается, что элементы игропедагогики, геймификации и многое другое могут быть составляющими программы в концепции эдьютейнмента, но могут использоваться и отдельно от этого подхода.</p>
13 <p>За рубежом этим термином, как правило, называют вид медиаконтента - образовательные фильмы, теле- и радиопередачи, компьютерные программы и сервисы с развлекательным элементом.</p>
13 <p>За рубежом этим термином, как правило, называют вид медиаконтента - образовательные фильмы, теле- и радиопередачи, компьютерные программы и сервисы с развлекательным элементом.</p>
14 <p>Само слово edutainment впервые использовал<strong>Уолт Дисней</strong>в 1954 году, чтобы описать серию документальных фильмов о природе True-Life Adventures. В 1974 году британский зоолог<strong>Роберт Хейман</strong>назвал этим термином передачи National Geographic.</p>
14 <p>Само слово edutainment впервые использовал<strong>Уолт Дисней</strong>в 1954 году, чтобы описать серию документальных фильмов о природе True-Life Adventures. В 1974 году британский зоолог<strong>Роберт Хейман</strong>назвал этим термином передачи National Geographic.</p>
15 <p>Тогда обучение с помощью видео было далеко не так широко распространено, как сейчас, это казалось чем-то очень необычным: "Вау, мы смотрим телевизор на уроке!"</p>
15 <p>Тогда обучение с помощью видео было далеко не так широко распространено, как сейчас, это казалось чем-то очень необычным: "Вау, мы смотрим телевизор на уроке!"</p>
16 <p>А сейчас видеоконтентом уже никого не удивить. И поэтому, хотя принцип остался тем же - "обучение + развлечение", в современных эдьютейнмент-программах присутствуют иные развлекательные элементы.</p>
16 <p>А сейчас видеоконтентом уже никого не удивить. И поэтому, хотя принцип остался тем же - "обучение + развлечение", в современных эдьютейнмент-программах присутствуют иные развлекательные элементы.</p>
17 <p>Классический пример эдьютейнмент-программы в виде телепередачи - "Улица Сезам". Там мультипликационные герои учили маленьких зрителей читать и считать, называть цвета и так далее. Продавались и рабочие тетради с этими персонажами. С помощью той программы ребёнок мог готовиться к школе или дополнительно развиваться в начальных классах.</p>
17 <p>Классический пример эдьютейнмент-программы в виде телепередачи - "Улица Сезам". Там мультипликационные герои учили маленьких зрителей читать и считать, называть цвета и так далее. Продавались и рабочие тетради с этими персонажами. С помощью той программы ребёнок мог готовиться к школе или дополнительно развиваться в начальных классах.</p>
18 <p>Современный яркий офлайн-пример - образовательно-развлекательный центр "Кидзания". Дети там пробуют себя в различных профессиях и параллельно с этим развивают софт-скиллы. Всё очень реалистично: ребёнок надевает костюм, скажем, врача или пожарного, рядом с ним настоящий эксперт из этой сферы, вокруг соответствующий антураж.</p>
18 <p>Современный яркий офлайн-пример - образовательно-развлекательный центр "Кидзания". Дети там пробуют себя в различных профессиях и параллельно с этим развивают софт-скиллы. Всё очень реалистично: ребёнок надевает костюм, скажем, врача или пожарного, рядом с ним настоящий эксперт из этой сферы, вокруг соответствующий антураж.</p>
19 <p>Как правило, первично именно обучение. Фундамент, на котором обычно строится эдьютейнмент-программа, - образовательная польза. Чему участники должны научиться? Как мы измерим результаты? С этих вопросов начинается разработка новой программы или модификация уже существующей. Развлечение здесь выступает в качестве способа заинтересовать участников темой, погрузить в образовательный процесс.</p>
19 <p>Как правило, первично именно обучение. Фундамент, на котором обычно строится эдьютейнмент-программа, - образовательная польза. Чему участники должны научиться? Как мы измерим результаты? С этих вопросов начинается разработка новой программы или модификация уже существующей. Развлечение здесь выступает в качестве способа заинтересовать участников темой, погрузить в образовательный процесс.</p>
20 <p>Но бывает и наоборот. Например, чисто развлекательный лагерь, куда дети приезжают отдыхать, решает добавить в свою программу образовательный компонент. В этом случае обучение будет подстраиваться под развлечение, которое уже есть в программе лагеря. Сила эдьютейнмента в том, что даже такое искусственное добавление в итоге может выглядеть органично.</p>
20 <p>Но бывает и наоборот. Например, чисто развлекательный лагерь, куда дети приезжают отдыхать, решает добавить в свою программу образовательный компонент. В этом случае обучение будет подстраиваться под развлечение, которое уже есть в программе лагеря. Сила эдьютейнмента в том, что даже такое искусственное добавление в итоге может выглядеть органично.</p>
21 <p>Эдьютейнмент очень помогает вовлечь в обучение. Очевидно, что в случае с маленькими детьми это особенно актуально - им сложно удерживать внимание на занятии и быстро становится скучно, если нужно что-то повторять или задача кажется трудной. Но и со взрослыми это тоже работает. Задача эдьютейнмента - нивелировать эти сложности, увлечь участника (или обучаемого) игровой оболочкой, погрузить его в процесс обучения. Если эдьютейнмент-программа качественно подготовлена и проработана, то вовлечение происходит органично.</p>
21 <p>Эдьютейнмент очень помогает вовлечь в обучение. Очевидно, что в случае с маленькими детьми это особенно актуально - им сложно удерживать внимание на занятии и быстро становится скучно, если нужно что-то повторять или задача кажется трудной. Но и со взрослыми это тоже работает. Задача эдьютейнмента - нивелировать эти сложности, увлечь участника (или обучаемого) игровой оболочкой, погрузить его в процесс обучения. Если эдьютейнмент-программа качественно подготовлена и проработана, то вовлечение происходит органично.</p>
22 <p>Ещё важный момент заключается в том, что игровая метафора (то есть игровой мир и сюжет, заложенные в программе) тесно связана с темой обучения. Игровая история, как правило, помогает пониманию того, чему мы хотим научить, открывает дополнительные смыслы. Например, в программе, посвящённой эмоциональному интеллекту, это может быть сюжет о том, как участники спасают персонажа при помощи эмпатии.</p>
22 <p>Ещё важный момент заключается в том, что игровая метафора (то есть игровой мир и сюжет, заложенные в программе) тесно связана с темой обучения. Игровая история, как правило, помогает пониманию того, чему мы хотим научить, открывает дополнительные смыслы. Например, в программе, посвящённой эмоциональному интеллекту, это может быть сюжет о том, как участники спасают персонажа при помощи эмпатии.</p>
23 <p>Такая проблема правда есть. Например, пользователь "подсаживается" на геймифицированное приложение, скажем, для изучения иностранных языков, и поначалу активно продвигается. Но если у него нет внутреннего стимула изучать язык, то мотивация от игровых элементов будет действовать не очень долго.</p>
23 <p>Такая проблема правда есть. Например, пользователь "подсаживается" на геймифицированное приложение, скажем, для изучения иностранных языков, и поначалу активно продвигается. Но если у него нет внутреннего стимула изучать язык, то мотивация от игровых элементов будет действовать не очень долго.</p>
24 <p>Поэтому на одном эдьютейнменте далеко не уедешь, нужно работать с внутренней мотивацией тоже. Можно ориентироваться, например, на <strong>концепцию самонаправленного обучения</strong>Джеральда Гроу. Суть её в том, что ученик движется от зависимого положения к самонаправленному, принимая всё более активную роль в своём обучении.</p>
24 <p>Поэтому на одном эдьютейнменте далеко не уедешь, нужно работать с внутренней мотивацией тоже. Можно ориентироваться, например, на <strong>концепцию самонаправленного обучения</strong>Джеральда Гроу. Суть её в том, что ученик движется от зависимого положения к самонаправленному, принимая всё более активную роль в своём обучении.</p>
25 <p>Всего Гроу выделяет четыре стадии этого процесса: зависимость, заинтересованность, вовлечённость и самонаправленность. Эдьютейнмент нужен на первых двух стадиях. Если человек пока не понимает, зачем ему учиться, мы через эдьютейнмент доносим смысл этого, добавляем эмоции, включаем в сюжет персонажей, которые его подбадривают, - и это работает.</p>
25 <p>Всего Гроу выделяет четыре стадии этого процесса: зависимость, заинтересованность, вовлечённость и самонаправленность. Эдьютейнмент нужен на первых двух стадиях. Если человек пока не понимает, зачем ему учиться, мы через эдьютейнмент доносим смысл этого, добавляем эмоции, включаем в сюжет персонажей, которые его подбадривают, - и это работает.</p>
26 <p>На этапе заинтересованности может не хватать мотивации для самостоятельного обучения, и развлекательные элементы становятся средством поддержки. Они погружают в процесс, помогают увлечься и сформировать привычку учиться.</p>
26 <p>На этапе заинтересованности может не хватать мотивации для самостоятельного обучения, и развлекательные элементы становятся средством поддержки. Они погружают в процесс, помогают увлечься и сформировать привычку учиться.</p>
27 <p>Когда учащиеся уже погружены и активны, развлекательный компонент уходит на задний план. А когда они устанут, эдьютейнмент снова поддержит дополнительной мотивацией. Поэтому здесь важен баланс.</p>
27 <p>Когда учащиеся уже погружены и активны, развлекательный компонент уходит на задний план. А когда они устанут, эдьютейнмент снова поддержит дополнительной мотивацией. Поэтому здесь важен баланс.</p>
28 <p>Кстати, самонаправленных участников - целеустремлённых людей, которые сами мотивированы учиться, - развлекательный компонент может даже раздражать - им нужны знания, а всё остальное только отвлекает.</p>
28 <p>Кстати, самонаправленных участников - целеустремлённых людей, которые сами мотивированы учиться, - развлекательный компонент может даже раздражать - им нужны знания, а всё остальное только отвлекает.</p>
29 <p>Да, на лекциях о том, как внедрять геймификацию в обучение, эксперты часто говорят о том, что по мере прохождения обучения динамика вовлечённости меняется. То есть вначале участники получают удовольствие от развлекательных элементов, и вовлечённость растёт, а потом всё это приедается, и активность падает. Поэтому развлекательные и игровые элементы в программах размещают, как правило, волнами: в начале обучения есть сильный игровой компонент, потом он чуть ослабевает, затем снова появляется - и так до тех пор, пока не будет достигнута итоговая образовательная цель.</p>
29 <p>Да, на лекциях о том, как внедрять геймификацию в обучение, эксперты часто говорят о том, что по мере прохождения обучения динамика вовлечённости меняется. То есть вначале участники получают удовольствие от развлекательных элементов, и вовлечённость растёт, а потом всё это приедается, и активность падает. Поэтому развлекательные и игровые элементы в программах размещают, как правило, волнами: в начале обучения есть сильный игровой компонент, потом он чуть ослабевает, затем снова появляется - и так до тех пор, пока не будет достигнута итоговая образовательная цель.</p>
30 <p>Здесь стоит разделить основное образование, например школьное, и дополнительное. В первом случае учителю просто невозможно разрабатывать все образовательные программы в концепции эдьютейнмента - это требует очень много времени и сил. Но можно добавлять элементы эдьютейнмента в конкретные уроки.</p>
30 <p>Здесь стоит разделить основное образование, например школьное, и дополнительное. В первом случае учителю просто невозможно разрабатывать все образовательные программы в концепции эдьютейнмента - это требует очень много времени и сил. Но можно добавлять элементы эдьютейнмента в конкретные уроки.</p>
31 <p>А в дополнительном образовании глубина самой эдьютейнмент-программы зависит от её длительности, целевой аудитории, образовательной задачи и количества ресурсов. Если есть такой запрос и ресурсов хватает, то можно и большую глубокую обучающую программу полностью сделать в формате эдьютейнмента.</p>
31 <p>А в дополнительном образовании глубина самой эдьютейнмент-программы зависит от её длительности, целевой аудитории, образовательной задачи и количества ресурсов. Если есть такой запрос и ресурсов хватает, то можно и большую глубокую обучающую программу полностью сделать в формате эдьютейнмента.</p>
32 <p>В программах, которые разрабатывают и реализуют #Шашники, погружение в тему (с точки зрения смысла и содержания) бывает разного уровня, в зависимости от запроса заказчика. Можно добавить глубины, а можно просто познакомить участников с неким набором навыков и помочь им примерить эти навыки на себя во время тренинга и выполнения заданий. Эдьютейнмент вовлечёт и заинтересует участников темой, а дальше они смогут самостоятельно её изучать и применять изученное в жизни.</p>
32 <p>В программах, которые разрабатывают и реализуют #Шашники, погружение в тему (с точки зрения смысла и содержания) бывает разного уровня, в зависимости от запроса заказчика. Можно добавить глубины, а можно просто познакомить участников с неким набором навыков и помочь им примерить эти навыки на себя во время тренинга и выполнения заданий. Эдьютейнмент вовлечёт и заинтересует участников темой, а дальше они смогут самостоятельно её изучать и применять изученное в жизни.</p>
33 <p>Взрослые тоже обожают играть, поэтому вовлечение через развлечение работает и для них. Просто важно не переборщить с игровой метафорой и подбирать развлекательные элементы, которые им нравятся и способны увлечь на первых порах. А дальше, собственно, обучение выйдет на передний план.</p>
33 <p>Взрослые тоже обожают играть, поэтому вовлечение через развлечение работает и для них. Просто важно не переборщить с игровой метафорой и подбирать развлекательные элементы, которые им нравятся и способны увлечь на первых порах. А дальше, собственно, обучение выйдет на передний план.</p>
34 <p>В корпоративном обучении эдьютейнмент полезен, потому что оно зачастую навязывается сотрудникам "сверху", то есть там слабая личная мотивация.</p>
34 <p>В корпоративном обучении эдьютейнмент полезен, потому что оно зачастую навязывается сотрудникам "сверху", то есть там слабая личная мотивация.</p>
35 <p>Например, если сотрудники любят какой-нибудь сериал, то можно использовать в программе отсылки к нему. Соответствующие персонажи и шутки будут веселить и вовлекать, а связи между событиями сериала и темой обучения помогут запомнить нужную информацию, даже если изначально интереса к ней не было.</p>
35 <p>Например, если сотрудники любят какой-нибудь сериал, то можно использовать в программе отсылки к нему. Соответствующие персонажи и шутки будут веселить и вовлекать, а связи между событиями сериала и темой обучения помогут запомнить нужную информацию, даже если изначально интереса к ней не было.</p>
36 <p>Их очень много, и в нашем арсенале регулярно появляются новые. Часть из них - элементы геймификации, часть - из игропрактики, другие вообще сложно к чему-то конкретному отнести.</p>
36 <p>Их очень много, и в нашем арсенале регулярно появляются новые. Часть из них - элементы геймификации, часть - из игропрактики, другие вообще сложно к чему-то конкретному отнести.</p>
37 <p>Главное, в чём заключается развлекательный компонент эдьютейнмент-программы, - это<strong>игровая метафора</strong>. Она состоит из продуманного игрового мира (скажем, космическая станция, научная лаборатория и так далее), персонажей и сюжета, который в нём разворачивается.</p>
37 <p>Главное, в чём заключается развлекательный компонент эдьютейнмент-программы, - это<strong>игровая метафора</strong>. Она состоит из продуманного игрового мира (скажем, космическая станция, научная лаборатория и так далее), персонажей и сюжета, который в нём разворачивается.</p>
38 <p>За поддержку этой метафоры отвечают несколько важных элементов концепции Edutainment. Среди них -<strong>образ ведущего</strong>или организатора. Например, на занятии, посвящённом войне 1812 года, ведущий играет роль Наполеона, и его внешний вид, речь, язык тела и так далее должны этому образу соответствовать. Также важно<strong>предварительное погружение участников</strong>в тематику программы на этапе знакомства или покупки. Для информирования используется Welcome-бокс (набор с тематическим содержимым, например, мерчем), видеоприглашение или письмо. И конечно, большое значение имеет<strong>атмосфера пространства</strong>. Его оформление должно соответствовать тематике эдьютейнмент-программы и образовательным целям, помогать участникам поверить, что, скажем, для отработки коммуникативных навыков они на настоящей ракете летят в гости к инопланетянам.</p>
38 <p>За поддержку этой метафоры отвечают несколько важных элементов концепции Edutainment. Среди них -<strong>образ ведущего</strong>или организатора. Например, на занятии, посвящённом войне 1812 года, ведущий играет роль Наполеона, и его внешний вид, речь, язык тела и так далее должны этому образу соответствовать. Также важно<strong>предварительное погружение участников</strong>в тематику программы на этапе знакомства или покупки. Для информирования используется Welcome-бокс (набор с тематическим содержимым, например, мерчем), видеоприглашение или письмо. И конечно, большое значение имеет<strong>атмосфера пространства</strong>. Его оформление должно соответствовать тематике эдьютейнмент-программы и образовательным целям, помогать участникам поверить, что, скажем, для отработки коммуникативных навыков они на настоящей ракете летят в гости к инопланетянам.</p>
39 <p>Из геймификационных элементов часто используется<strong>игровая валюта</strong>. На неё можно покупать, например, мерч или игровые предметы. Ещё есть<strong>баллы</strong>, которые, в отличие от валюты, не тратятся участниками, а приносят им уровни или ранги, как в видеоиграх. Можно составлять<strong>рейтинги и доски почёта</strong>, отмечая достижения участников.</p>
39 <p>Из геймификационных элементов часто используется<strong>игровая валюта</strong>. На неё можно покупать, например, мерч или игровые предметы. Ещё есть<strong>баллы</strong>, которые, в отличие от валюты, не тратятся участниками, а приносят им уровни или ранги, как в видеоиграх. Можно составлять<strong>рейтинги и доски почёта</strong>, отмечая достижения участников.</p>
40 <p>Применяются и <strong>челленджи</strong> - задания в рамках концепции, за которые выдаётся награда. Бывают<strong>интерактивные объекты</strong> - что-то, с чем можно взаимодействовать и что даёт участникам какую-то информацию. Например, это может быть робот или голосовой помощник.</p>
40 <p>Применяются и <strong>челленджи</strong> - задания в рамках концепции, за которые выдаётся награда. Бывают<strong>интерактивные объекты</strong> - что-то, с чем можно взаимодействовать и что даёт участникам какую-то информацию. Например, это может быть робот или голосовой помощник.</p>
41 <p>Важный элемент -<strong>традиции</strong>, которые появляются у участников в процессе прохождения программы. И ни одна программа не обходится без такого элемента ролевой игры, как<strong>специальный тезаурус (словарь)</strong>. Например, в рамках концепции эдьютейнмент-лагеря нет "вожатых" и "преподавателей", а есть "учёные", "космонавты", "лаборанты" и так далее. Любое название в рамках сюжета диктует свои функции и соответствующий образ.</p>
41 <p>Важный элемент -<strong>традиции</strong>, которые появляются у участников в процессе прохождения программы. И ни одна программа не обходится без такого элемента ролевой игры, как<strong>специальный тезаурус (словарь)</strong>. Например, в рамках концепции эдьютейнмент-лагеря нет "вожатых" и "преподавателей", а есть "учёные", "космонавты", "лаборанты" и так далее. Любое название в рамках сюжета диктует свои функции и соответствующий образ.</p>
42 <p>Преимущественно - активные методы обучения, где участник является субъектом образовательного процесса. То есть он самостоятельно добывает знание, переживая какой-то опыт, а задача педагога - поддерживать, направлять и корректировать.</p>
42 <p>Преимущественно - активные методы обучения, где участник является субъектом образовательного процесса. То есть он самостоятельно добывает знание, переживая какой-то опыт, а задача педагога - поддерживать, направлять и корректировать.</p>
43 <p>Это может быть ролевая игра, проектное обучение, разбор кейсов, просмотр и обсуждение видео, дебаты и дискуссии, мозговой штурм, различные практические задания. Кроме того, часто используются арт-техники, проведение экспериментов, построение интеллект-карт.</p>
43 <p>Это может быть ролевая игра, проектное обучение, разбор кейсов, просмотр и обсуждение видео, дебаты и дискуссии, мозговой штурм, различные практические задания. Кроме того, часто используются арт-техники, проведение экспериментов, построение интеллект-карт.</p>
44 <p>Активные методы хорошо сочетаются с эдьютейнментом и эффективно работают даже с мало заинтересованными участниками, которым было бы скучно, например, на обычных лекциях.</p>
44 <p>Активные методы хорошо сочетаются с эдьютейнментом и эффективно работают даже с мало заинтересованными участниками, которым было бы скучно, например, на обычных лекциях.</p>
45 <p>Но, разумеется, нельзя поставить в программу 15 активных методов подряд и ожидать, что участники будут в восторге. Посидеть и послушать - это тоже важный элемент образовательного процесса. И давать участникам время на отдых тоже необходимо.</p>
45 <p>Но, разумеется, нельзя поставить в программу 15 активных методов подряд и ожидать, что участники будут в восторге. Посидеть и послушать - это тоже важный элемент образовательного процесса. И давать участникам время на отдых тоже необходимо.</p>
46 <p>Больше интересного про образование - в нашем<a>телеграм-канале</a>. Подписывайтесь!</p>
46 <p>Больше интересного про образование - в нашем<a>телеграм-канале</a>. Подписывайтесь!</p>
47 <a>Научитесь: Профессия Методист с нуля до PRO + ИИ Узнать больше</a>
47 <a>Научитесь: Профессия Методист с нуля до PRO + ИИ Узнать больше</a>