HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>26 окт 2023</li>
2 <ul><li>26 окт 2023</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><p>А ещё как этот термин используют сейчас.</p>
4 </ul><p>А ещё как этот термин используют сейчас.</p>
5 <p>Иллюстрация: Pixilart / Pexels / Qingbao Meng / Unsplash / Wikimedia Commons / Annie для Skillbox Media</p>
5 <p>Иллюстрация: Pixilart / Pexels / Qingbao Meng / Unsplash / Wikimedia Commons / Annie для Skillbox Media</p>
6 <p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
6 <p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
7 <p>Когда речь заходит об играх или приставках 1980-1990-х или о современных проектах в похожей стилистике, мы часто сталкиваемся с понятиями "8 бит", "16 бит", "32 бит"… Но новому поколению игроков часто сложно понять, что конкретно подразумевается под этими цифрами, как эти значения отражались на технической и визуальной составляющих игр для приставок ранних поколений и почему на них так часто ссылается история видеоигр.</p>
7 <p>Когда речь заходит об играх или приставках 1980-1990-х или о современных проектах в похожей стилистике, мы часто сталкиваемся с понятиями "8 бит", "16 бит", "32 бит"… Но новому поколению игроков часто сложно понять, что конкретно подразумевается под этими цифрами, как эти значения отражались на технической и визуальной составляющих игр для приставок ранних поколений и почему на них так часто ссылается история видеоигр.</p>
8 <p>Чтобы ответить на все эти вопросы, придётся разобрать значение термина, заглянуть в прошлое игровой индустрии и сравнить с настоящим.</p>
8 <p>Чтобы ответить на все эти вопросы, придётся разобрать значение термина, заглянуть в прошлое игровой индустрии и сравнить с настоящим.</p>
9 <p>Подписывайтесь на наш<a>телеграм-канал "Чекпоинт"</a>. Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.</p>
9 <p>Подписывайтесь на наш<a>телеграм-канал "Чекпоинт"</a>. Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.</p>
10 <p>Бит (в переводе с англ. binary digit - "двоичная цифра") - это минимальная единица информации, выраженная двоичным числом 0 или 1. В сфере информационных технологий и связи с помощью этих цифр можно задать одно из двух взаимоисключающих парных значений. Иными словами, числами 0 или 1 можно выразить такие состояния, как "ложь - истина", "чёрный - белый", "закрыть - открыть".</p>
10 <p>Бит (в переводе с англ. binary digit - "двоичная цифра") - это минимальная единица информации, выраженная двоичным числом 0 или 1. В сфере информационных технологий и связи с помощью этих цифр можно задать одно из двух взаимоисключающих парных значений. Иными словами, числами 0 или 1 можно выразить такие состояния, как "ложь - истина", "чёрный - белый", "закрыть - открыть".</p>
11 <p><a>Двоичная система счисления</a>считается простым и надёжным способом обработки информации, поэтому она до сих пор широко используется в различных устройствах, в том числе в центральных процессорах консолей и ПК. И независимо от того, какая игра запущена на системе - пасьянс "Косынка" или недавно вышедшая Starfield, - центральный процессор считывает инструкции и полученные данные из оперативной памяти и обрабатывает результат в виде множества комбинаций двоичных чисел.</p>
11 <p><a>Двоичная система счисления</a>считается простым и надёжным способом обработки информации, поэтому она до сих пор широко используется в различных устройствах, в том числе в центральных процессорах консолей и ПК. И независимо от того, какая игра запущена на системе - пасьянс "Косынка" или недавно вышедшая Starfield, - центральный процессор считывает инструкции и полученные данные из оперативной памяти и обрабатывает результат в виде множества комбинаций двоичных чисел.</p>
12 <p>Так как один бит имеет два состояния (1; 0), расчёт количества возможных значений для нескольких бит производится по формуле 2n, где n - битность. Получается, что в двух битах (22) - четыре состояния (00; 01; 10; 11), а в четырёх (24) - уже 16 (от 0000 до 1111). Чем больше бит, тем больше будет значений, которые в итоге достигают астрономических чисел:</p>
12 <p>Так как один бит имеет два состояния (1; 0), расчёт количества возможных значений для нескольких бит производится по формуле 2n, где n - битность. Получается, что в двух битах (22) - четыре состояния (00; 01; 10; 11), а в четырёх (24) - уже 16 (от 0000 до 1111). Чем больше бит, тем больше будет значений, которые в итоге достигают астрономических чисел:</p>
13 <p>28 = 256 (1 байт);</p>
13 <p>28 = 256 (1 байт);</p>
14 <p>216= 65 535;</p>
14 <p>216= 65 535;</p>
15 <p>232= 4 294 967 295;</p>
15 <p>232= 4 294 967 295;</p>
16 <p>264 = 18 446 744 073 709 551 615.</p>
16 <p>264 = 18 446 744 073 709 551 615.</p>
17 <p>В центральных процессорах за обработку информации отвечает сразу несколько элементов, и количество этой информации зависит от их разрядности (битности).</p>
17 <p>В центральных процессорах за обработку информации отвечает сразу несколько элементов, и количество этой информации зависит от их разрядности (битности).</p>
18 <ul><li><a><strong>Шина данных</strong></a><strong>.</strong>Передаёт данные между компонентами компьютера, например между центральным процессором и оперативной памятью. За один такт передаётся определённое количество бит. Соответственно, битность шины данных отражает скорость передачи данных. Например, 8-битная шина данных передаст 16-битные данные за два такта, в то время как для 16-битной потребуется всего один. Из этого следует, что разрядность шины данных непосредственно влияет на производительность системы.</li>
18 <ul><li><a><strong>Шина данных</strong></a><strong>.</strong>Передаёт данные между компонентами компьютера, например между центральным процессором и оперативной памятью. За один такт передаётся определённое количество бит. Соответственно, битность шины данных отражает скорость передачи данных. Например, 8-битная шина данных передаст 16-битные данные за два такта, в то время как для 16-битной потребуется всего один. Из этого следует, что разрядность шины данных непосредственно влияет на производительность системы.</li>
19 </ul><ul><li><a><strong>Шина адреса</strong></a><strong>.</strong>Проводник или группа проводников, предназначенная для передачи запрашиваемых центральным процессором адресных данных. Шина адреса не хранит информацию, а лишь находит определённое место в памяти, где данные могут быть сохранены или восстановлены. Битность адресной шины определяет адресуемый объём памяти. Например, 16-битная может адресовать до 64 КБ, а 32-битная - до 4 ГБ. Это не значит, что объём приложения не может быть выше заданного порога, просто центральный процессор имеет доступ к блоку памяти определённого размера, и время адресации увеличивается, если объём выше.</li>
19 </ul><ul><li><a><strong>Шина адреса</strong></a><strong>.</strong>Проводник или группа проводников, предназначенная для передачи запрашиваемых центральным процессором адресных данных. Шина адреса не хранит информацию, а лишь находит определённое место в памяти, где данные могут быть сохранены или восстановлены. Битность адресной шины определяет адресуемый объём памяти. Например, 16-битная может адресовать до 64 КБ, а 32-битная - до 4 ГБ. Это не значит, что объём приложения не может быть выше заданного порога, просто центральный процессор имеет доступ к блоку памяти определённого размера, и время адресации увеличивается, если объём выше.</li>
20 </ul><ul><li><a><strong>Регистры</strong></a><strong>.</strong>Ячейки внутри центрального процессора, которые обеспечивают сверхбыстрый доступ к хранящейся в них информации - данным, необходимым для работы процессора, операндам арифметических и логических выражений, промежуточным результатам вычислений.</li>
20 </ul><ul><li><a><strong>Регистры</strong></a><strong>.</strong>Ячейки внутри центрального процессора, которые обеспечивают сверхбыстрый доступ к хранящейся в них информации - данным, необходимым для работы процессора, операндам арифметических и логических выражений, промежуточным результатам вычислений.</li>
21 </ul>Схема передачи данных на примере центрального процессора Nintendo Entertainment System. Отсчёт битов начинается с нуля<em>Изображение: Evan-Amos / Wikimedia Commons / Skillbox Media</em><p>Причина, по которой в индустрии стали акцентировать внимание на битности, заключалась в том, что видеочипы приставок и компьютеров прошлых поколений были сильно ограничены в оперативной памяти или вовсе отсутствовали, и производительность сильно зависела от процессора.</p>
21 </ul>Схема передачи данных на примере центрального процессора Nintendo Entertainment System. Отсчёт битов начинается с нуля<em>Изображение: Evan-Amos / Wikimedia Commons / Skillbox Media</em><p>Причина, по которой в индустрии стали акцентировать внимание на битности, заключалась в том, что видеочипы приставок и компьютеров прошлых поколений были сильно ограничены в оперативной памяти или вовсе отсутствовали, и производительность сильно зависела от процессора.</p>
22 <p>В истории есть примеры<a>1-битных</a>и <a>2-битных</a>микропроцессоров, но так как они предназначены только для базовых логических и арифметических операций, сделать видеоигру на их основе не получится. А вот уже на базе<a>4-битного</a>микроконтроллера<a>Sharp SM5</a>была создана<a>Game &amp; Watch</a>(более известная нам по советской копии "Электроника ИМ-15"). Что касается самых ранних игровых устройств первого поколения - Pong, первой итерации Magnavox Odyssey и Phillips Odyssey, - то их архитектура построена не на процессоре, а на <a>дискретных транзисторах</a>, и понятие битности к ним применить нельзя.</p>
22 <p>В истории есть примеры<a>1-битных</a>и <a>2-битных</a>микропроцессоров, но так как они предназначены только для базовых логических и арифметических операций, сделать видеоигру на их основе не получится. А вот уже на базе<a>4-битного</a>микроконтроллера<a>Sharp SM5</a>была создана<a>Game &amp; Watch</a>(более известная нам по советской копии "Электроника ИМ-15"). Что касается самых ранних игровых устройств первого поколения - Pong, первой итерации Magnavox Odyssey и Phillips Odyssey, - то их архитектура построена не на процессоре, а на <a>дискретных транзисторах</a>, и понятие битности к ним применить нельзя.</p>
23 <p>Важный момент: существует ещё одно понятие битности, о котором мы также упоминаем ниже в статье - оно относится к глубине цвета. В цифровом формате цвет каждого пикселя тоже закодирован в битах, и диапазон цвета рассчитывается по такому же принципу, что указан выше: 1-битное изображение считается монохромным (чёрный и белый цвета), 4-битное содержит 16 цветов, 8 бит - 256, 16 бит - 65 536, а 24 бита - 16 777 216 оттенков, или так называемый режим True Color, который поддерживают современные мониторы.</p>
23 <p>Важный момент: существует ещё одно понятие битности, о котором мы также упоминаем ниже в статье - оно относится к глубине цвета. В цифровом формате цвет каждого пикселя тоже закодирован в битах, и диапазон цвета рассчитывается по такому же принципу, что указан выше: 1-битное изображение считается монохромным (чёрный и белый цвета), 4-битное содержит 16 цветов, 8 бит - 256, 16 бит - 65 536, а 24 бита - 16 777 216 оттенков, или так называемый режим True Color, который поддерживают современные мониторы.</p>
24 <p>Чаще всего цвет в компьютерной графике закодирован в RGB. Это значит, что любой оттенок представлен сочетанием трёх цветов - красного (Red), зелёного (Green) и синего (Blue) - с разной интенсивностью. Интенсивность каждого цвета отмечена числом в диапазоне от 0 до 255.</p>
24 <p>Чаще всего цвет в компьютерной графике закодирован в RGB. Это значит, что любой оттенок представлен сочетанием трёх цветов - красного (Red), зелёного (Green) и синего (Blue) - с разной интенсивностью. Интенсивность каждого цвета отмечена числом в диапазоне от 0 до 255.</p>
25 <p>Во втором, а затем и в третьем поколении систем приставки и домашние ПК (например, Apple II и Commodore 64) уже работали на 8-битных процессорах. Восьми бит было достаточно для создания более сложных игр, а благодаря поддержке звуковых чипов игровой процесс сопровождался чиптюном. Но малый объём оперативной памяти накладывал жёсткие ограничения, особенно в отношении графики. Поэтому цветовая палитра в 8-битных системах сильно отличалась от привычной в нашем представлении<a>8-битной глубины цвета RGB</a>в 256 цветов.</p>
25 <p>Во втором, а затем и в третьем поколении систем приставки и домашние ПК (например, Apple II и Commodore 64) уже работали на 8-битных процессорах. Восьми бит было достаточно для создания более сложных игр, а благодаря поддержке звуковых чипов игровой процесс сопровождался чиптюном. Но малый объём оперативной памяти накладывал жёсткие ограничения, особенно в отношении графики. Поэтому цветовая палитра в 8-битных системах сильно отличалась от привычной в нашем представлении<a>8-битной глубины цвета RGB</a>в 256 цветов.</p>
26 <p>Впрочем, даже в то время появлялись устройства, которые опережали своё время. В 1979 году Mattel Electronics выпустила приставку Intellivision, которая впоследствии стала главным конкурентом Atari 2600 и первой 16-битной системой в истории игр.</p>
26 <p>Впрочем, даже в то время появлялись устройства, которые опережали своё время. В 1979 году Mattel Electronics выпустила приставку Intellivision, которая впоследствии стала главным конкурентом Atari 2600 и первой 16-битной системой в истории игр.</p>
27 <p>Intellivision выделялась на фоне других, предлагая игрокам большой<a>набор функций</a>: возможность сделать паузу с помощью контроллера; отключение экрана для предотвращения перегрева (аналог скринсейвера); поддержку игр с уникальным для того времени геймдизайном (стратегия с элементами симулятора бога Utopia); встроенный музыкальный синтезатор и достаточно детальную графику с улучшенной цветовой палитрой по сравнению с 8-битными системами.</p>
27 <p>Intellivision выделялась на фоне других, предлагая игрокам большой<a>набор функций</a>: возможность сделать паузу с помощью контроллера; отключение экрана для предотвращения перегрева (аналог скринсейвера); поддержку игр с уникальным для того времени геймдизайном (стратегия с элементами симулятора бога Utopia); встроенный музыкальный синтезатор и достаточно детальную графику с улучшенной цветовой палитрой по сравнению с 8-битными системами.</p>
28 Сравнение игр на Atari 2600 и Intellivision в промокампании Intellivision с участием американского журналиста Джорджа Плимптона<em>Изображение: Intellivision</em><p>Основная задача, которая стояла перед программистами во времена 8-битных игр, - уместить в текущий объём программную часть и компьютерную графику с учётом сохранения данных на дисплее. И без ухищрений это было весьма непросто.</p>
28 Сравнение игр на Atari 2600 и Intellivision в промокампании Intellivision с участием американского журналиста Джорджа Плимптона<em>Изображение: Intellivision</em><p>Основная задача, которая стояла перед программистами во времена 8-битных игр, - уместить в текущий объём программную часть и компьютерную графику с учётом сохранения данных на дисплее. И без ухищрений это было весьма непросто.</p>
29 <p>Приведём пример: если отталкиваться от стандартного для того времени разрешения 320×200 пикселей и отобразить на экране всего лишь 1-битный цвет, операция потребует 64 000 битов, или 8 КБ (320 × 200 = 64 000). 8-битные системы могли обработать такой объём графики при наличии оперативной памяти. Но для вычисления операций, то есть геймплея, ресурсов уже не останется.</p>
29 <p>Приведём пример: если отталкиваться от стандартного для того времени разрешения 320×200 пикселей и отобразить на экране всего лишь 1-битный цвет, операция потребует 64 000 битов, или 8 КБ (320 × 200 = 64 000). 8-битные системы могли обработать такой объём графики при наличии оперативной памяти. Но для вычисления операций, то есть геймплея, ресурсов уже не останется.</p>
30 <p>О 4-битной цветовой палитре (16 цветов) или даже 8-битной (256 цветов) в таком случае не могло быть и речи: компьютеру потребовалось бы 32 КБ или 64 КБ оперативной памяти соответственно. Сейчас эти цифры кажутся незначительными, но для той эпохи это были колоссальные значения. В то время даже у самого мощного ПК <a>Aamber Pegasus</a>было всего 64 КБ оперативной памяти и только в более поздних итерациях.</p>
30 <p>О 4-битной цветовой палитре (16 цветов) или даже 8-битной (256 цветов) в таком случае не могло быть и речи: компьютеру потребовалось бы 32 КБ или 64 КБ оперативной памяти соответственно. Сейчас эти цифры кажутся незначительными, но для той эпохи это были колоссальные значения. В то время даже у самого мощного ПК <a>Aamber Pegasus</a>было всего 64 КБ оперативной памяти и только в более поздних итерациях.</p>
31 <p>Но инженеры нашли решение, как добавить больше цветов без затрат ресурсов оперативной памяти. Каждый производитель использовал собственный набор цветовых схем, который варьировался в зависимости от мощности железа. На графику также влияло и разрешение: чем больше в игре использовалось цветов, тем оно было меньше. Существует несколько техник, которые<a>применяли</a>разработчики при создании 8-битной графики.</p>
31 <p>Но инженеры нашли решение, как добавить больше цветов без затрат ресурсов оперативной памяти. Каждый производитель использовал собственный набор цветовых схем, который варьировался в зависимости от мощности железа. На графику также влияло и разрешение: чем больше в игре использовалось цветов, тем оно было меньше. Существует несколько техник, которые<a>применяли</a>разработчики при создании 8-битной графики.</p>
32 <ul><li><strong>Метод цветовых ячеек (серии Commodore, TI-99, Sinclair ZX Spectrum, Nintendo Entertainment System).</strong></li>
32 <ul><li><strong>Метод цветовых ячеек (серии Commodore, TI-99, Sinclair ZX Spectrum, Nintendo Entertainment System).</strong></li>
33 </ul><p>Техника была широко распространена в играх ранних 1980-х. Для операции был задействован один дополнительный килобайт оперативной памяти (всего 9 КБ), а сам экран разделялся на ячейки размером 8×8 пикселей, которые также называли тайлами. Внутри каждой ячейки разработчик мог задать два цвета: для переднего плана и общего фона. Такой подход значительно экономил оперативную память, но вносил свои ограничения, так как в одной ячейке было доступно только два цвета. Таким образом можно было использовать до 16 разных цветов в восьми тайлах.</p>
33 </ul><p>Техника была широко распространена в играх ранних 1980-х. Для операции был задействован один дополнительный килобайт оперативной памяти (всего 9 КБ), а сам экран разделялся на ячейки размером 8×8 пикселей, которые также называли тайлами. Внутри каждой ячейки разработчик мог задать два цвета: для переднего плана и общего фона. Такой подход значительно экономил оперативную память, но вносил свои ограничения, так как в одной ячейке было доступно только два цвета. Таким образом можно было использовать до 16 разных цветов в восьми тайлах.</p>
34 Принцип распределения цветов в тайлах<em>Кадр:<a>The 8-Bit Guy</a>/ YouTube</em><p>Подобное "раскрашивание" было очень кропотливым и требовало изобретательности, так как размещать цветные сегменты в определённых местах и создавать цельный рисунок было совсем не просто.</p>
34 Принцип распределения цветов в тайлах<em>Кадр:<a>The 8-Bit Guy</a>/ YouTube</em><p>Подобное "раскрашивание" было очень кропотливым и требовало изобретательности, так как размещать цветные сегменты в определённых местах и создавать цельный рисунок было совсем не просто.</p>
35 <p>На помощь приходил мультицветный режим и аппаратные спрайты. Мультицветный режим был особенно распространён на Commodore 64. При нём разрешение сокращалось наполовину из-за двойного увеличения ширины пикселей, что позволяло использовать уже четыре цвета вместо двух, сохраняя прежний объём памяти. Мультицветный режим поддерживали многие 8-битные игры (тогда цветная картинка была важнее разрешения экрана).</p>
35 <p>На помощь приходил мультицветный режим и аппаратные спрайты. Мультицветный режим был особенно распространён на Commodore 64. При нём разрешение сокращалось наполовину из-за двойного увеличения ширины пикселей, что позволяло использовать уже четыре цвета вместо двух, сохраняя прежний объём памяти. Мультицветный режим поддерживали многие 8-битные игры (тогда цветная картинка была важнее разрешения экрана).</p>
36 Если присмотреться, можно увидеть, что картинка построена на основе двойных пикселей<em>Скриншот: игра Pang / Ocean Software</em><p>Что касается аппаратных спрайтов - это пиксельные объекты, сгенерированные двоичной системой, которые перемещались независимо от фона. Их также использовали в качестве<a>слоёв</a>, чтобы создавать более сложные игровые сцены. Спрайты существовали практически во всех играх той эпохи, и их отображение во многом зависело от архитектуры системы. Например, Commodore 64<a>поддерживала только восемь спрайтов</a>на одном экране, а NES -<a>64</a>, но малого размера. Даже персонажи в Super Mario Bros., включая самого Марио,<a>состоят</a>из нескольких спрайтов, но благодаря мастерству художников все они выглядят цельными объектами.</p>
36 Если присмотреться, можно увидеть, что картинка построена на основе двойных пикселей<em>Скриншот: игра Pang / Ocean Software</em><p>Что касается аппаратных спрайтов - это пиксельные объекты, сгенерированные двоичной системой, которые перемещались независимо от фона. Их также использовали в качестве<a>слоёв</a>, чтобы создавать более сложные игровые сцены. Спрайты существовали практически во всех играх той эпохи, и их отображение во многом зависело от архитектуры системы. Например, Commodore 64<a>поддерживала только восемь спрайтов</a>на одном экране, а NES -<a>64</a>, но малого размера. Даже персонажи в Super Mario Bros., включая самого Марио,<a>состоят</a>из нескольких спрайтов, но благодаря мастерству художников все они выглядят цельными объектами.</p>
37 <p>К слову, NES<a>поддерживала</a>три цвета тайлов (четвёртый цвет был прозрачным), их анимацию и разворот по вертикали и горизонтали. Также существовало две техники для имитации прокрутки тайлов (например, для передачи эффекта воды или лавы).</p>
37 <p>К слову, NES<a>поддерживала</a>три цвета тайлов (четвёртый цвет был прозрачным), их анимацию и разворот по вертикали и горизонтали. Также существовало две техники для имитации прокрутки тайлов (например, для передачи эффекта воды или лавы).</p>
38 <em>Скриншот: игра Mega Man 3 / Capcom</em><ul><li><strong>Артефактные цвета NTSC (Apple II, TRS-80 Color (Tandy Color Computer), некоторые модели IBM PC)</strong>.</li>
38 <em>Скриншот: игра Mega Man 3 / Capcom</em><ul><li><strong>Артефактные цвета NTSC (Apple II, TRS-80 Color (Tandy Color Computer), некоторые модели IBM PC)</strong>.</li>
39 </ul><p>Один из самых сложных методов отображения цветов, который выдавал "зубчатую" картинку. Такую графику можно встретить в играх Apple II: при подключении цветного монитора информация о пикселях<a>дублировалась</a>, и в результате на экране появлялись определённые цвета. Система поддерживала режим с разрешением 280×192.</p>
39 </ul><p>Один из самых сложных методов отображения цветов, который выдавал "зубчатую" картинку. Такую графику можно встретить в играх Apple II: при подключении цветного монитора информация о пикселях<a>дублировалась</a>, и в результате на экране появлялись определённые цвета. Система поддерживала режим с разрешением 280×192.</p>
40 <p>Пиксели со значением 1 отображались только белыми и не содержали информацию о цвете, а со значением 0 - чёрными. Для определения цвета каждых семи пикселей использовали семь бит. Восьмой определял цвет и не работал, если дисплей был монохромным.</p>
40 <p>Пиксели со значением 1 отображались только белыми и не содержали информацию о цвете, а со значением 0 - чёрными. Для определения цвета каждых семи пикселей использовали семь бит. Восьмой определял цвет и не работал, если дисплей был монохромным.</p>
41 Схематичное отображение пикселей в Apple II на монохромном дисплее<em>Кадр:<a>The 8-Bit Guy</a>/ YouTube</em><p>При подключении цветного монитора цветопередача менялась. Когда на чётных битах (2; 4; 6) задавали единицу, пиксель становился фиолетовым, а на нечётных - зелёным.</p>
41 Схематичное отображение пикселей в Apple II на монохромном дисплее<em>Кадр:<a>The 8-Bit Guy</a>/ YouTube</em><p>При подключении цветного монитора цветопередача менялась. Когда на чётных битах (2; 4; 6) задавали единицу, пиксель становился фиолетовым, а на нечётных - зелёным.</p>
42 Именно поэтому в играх на Apple II так много фиолетового и зелёного цветов. Путём различных комбинаций битов можно было получать и другие оттенки с минимумом затрат ресурсов<em>Скриншот: игра Aztec / Datamost</em><ul><li><strong>Процессорная графика (Apple II, Atari 2600, Sinclair ZX81).</strong></li>
42 Именно поэтому в играх на Apple II так много фиолетового и зелёного цветов. Путём различных комбинаций битов можно было получать и другие оттенки с минимумом затрат ресурсов<em>Скриншот: игра Aztec / Datamost</em><ul><li><strong>Процессорная графика (Apple II, Atari 2600, Sinclair ZX81).</strong></li>
43 </ul><p>Этот способ задействовал центральный процессор, и процедура вывода картинки на экран во многом<a>зависела</a>от того, какой был использован дисплей - монохромный или цветной. К процессорной графике можно отнести отображение цветов в приложениях Apple II, так как процессор распознавал тип монитора, после чего отображалось либо чёрно-белое, либо цветное изображение‎.</p>
43 </ul><p>Этот способ задействовал центральный процессор, и процедура вывода картинки на экран во многом<a>зависела</a>от того, какой был использован дисплей - монохромный или цветной. К процессорной графике можно отнести отображение цветов в приложениях Apple II, так как процессор распознавал тип монитора, после чего отображалось либо чёрно-белое, либо цветное изображение‎.</p>
44 <p>Один из методов процессорной графики заключался в том, что центральный процессор отправлял видеосигнал полинейно. Например, в Sinclair ZX81<a>отображалось</a>всего 24 линии, а в Atari 2600 - 262, но из-за ограничений дисплея обычно<a>использовали</a>192 линии, остальная область была чёрной.</p>
44 <p>Один из методов процессорной графики заключался в том, что центральный процессор отправлял видеосигнал полинейно. Например, в Sinclair ZX81<a>отображалось</a>всего 24 линии, а в Atari 2600 - 262, но из-за ограничений дисплея обычно<a>использовали</a>192 линии, остальная область была чёрной.</p>
45 <p>Скорость полинейного вывода также зависела от специфики видеочипа, который отправлял на монитор сигналы в определённом порядке и в нужное время. В приставке Atari 2600 был специальный видеочип TIA (сокращение от Television Interface Adaptor), связанный с центральным процессором приставки. Специфика TIA заключалась в недостатке оперативной памяти, поэтому в играх Atari 2600 можно заметить чёрные линии на левой стороне экрана. Они<a>возникали</a>из-за того, что процессор не успевал одновременно обрабатывать код и графику.</p>
45 <p>Скорость полинейного вывода также зависела от специфики видеочипа, который отправлял на монитор сигналы в определённом порядке и в нужное время. В приставке Atari 2600 был специальный видеочип TIA (сокращение от Television Interface Adaptor), связанный с центральным процессором приставки. Специфика TIA заключалась в недостатке оперативной памяти, поэтому в играх Atari 2600 можно заметить чёрные линии на левой стороне экрана. Они<a>возникали</a>из-за того, что процессор не успевал одновременно обрабатывать код и графику.</p>
46 <em>Скриншот: игра Ms. Pac-Man / Midway</em><p>С определённой сноровкой из пикселей, выстроенных в линию, можно было создать эффектную детальную картинку, но подобный подход к арту мог сильно грузить процессор, поэтому дизайн игр обычно был довольно минималистичным.</p>
46 <em>Скриншот: игра Ms. Pac-Man / Midway</em><p>С определённой сноровкой из пикселей, выстроенных в линию, можно было создать эффектную детальную картинку, но подобный подход к арту мог сильно грузить процессор, поэтому дизайн игр обычно был довольно минималистичным.</p>
47 <p>Выходит, что, несмотря на ряд ограничений, разработчики находили способы воплощать амбициозные идеи даже в 8-битную эпоху. Примечательно, что битность никого не волновала в то время. Люди просто играли и наслаждались геймплеем, не задумываясь о разрядности шин процессора. Но всё изменилось с появлением 16-битных систем.</p>
47 <p>Выходит, что, несмотря на ряд ограничений, разработчики находили способы воплощать амбициозные идеи даже в 8-битную эпоху. Примечательно, что битность никого не волновала в то время. Люди просто играли и наслаждались геймплеем, не задумываясь о разрядности шин процессора. Но всё изменилось с появлением 16-битных систем.</p>
48 <p>С 1987 года на рынке появились игровые приставки PC Engine (TurboGrafx-16), Super Nintendo Entertainment System / Famicom (SNES) и её основной конкурент Sega Genesis / Mega Drive. А чуть позже - первые устройства с поддержкой оптических дисков: Philips CD-i, Commodore CDTV, Genesis CDX и Neo Geo (последняя позиционировалась на рынке как 24-битная, но фактически<a>работала</a>на 16-/32-битном центральном процессоре Motorola 68 000 с 8-битным микропроцессором Z80). Рынок ПК также пополнился новыми итерациями IBM PC, Amiga от Commodore и Apple IIGS.</p>
48 <p>С 1987 года на рынке появились игровые приставки PC Engine (TurboGrafx-16), Super Nintendo Entertainment System / Famicom (SNES) и её основной конкурент Sega Genesis / Mega Drive. А чуть позже - первые устройства с поддержкой оптических дисков: Philips CD-i, Commodore CDTV, Genesis CDX и Neo Geo (последняя позиционировалась на рынке как 24-битная, но фактически<a>работала</a>на 16-/32-битном центральном процессоре Motorola 68 000 с 8-битным микропроцессором Z80). Рынок ПК также пополнился новыми итерациями IBM PC, Amiga от Commodore и Apple IIGS.</p>
49 <p>Чтобы подчеркнуть мощность новых устройств и донести эту ценность до потенциального покупателя, производители начали активно продвигать термин "16 бит", ссылаясь на то, что архитектура систем предыдущего поколения была 8-битной.</p>
49 <p>Чтобы подчеркнуть мощность новых устройств и донести эту ценность до потенциального покупателя, производители начали активно продвигать термин "16 бит", ссылаясь на то, что архитектура систем предыдущего поколения была 8-битной.</p>
50 <p>Новые процессоры действительно могли обработать больше данных, и разработчики игр уже позволяли себе больше импровизации в геймдизайне. Ниже приведён краткий список основных улучшений, которые появились в 16-битных системах.</p>
50 <p>Новые процессоры действительно могли обработать больше данных, и разработчики игр уже позволяли себе больше импровизации в геймдизайне. Ниже приведён краткий список основных улучшений, которые появились в 16-битных системах.</p>
51 <ul><li><strong>Многофункциональные контроллеры с поддержкой до восьми кнопок.</strong>Новая раскладка расширяла количество действий персонажей.</li>
51 <ul><li><strong>Многофункциональные контроллеры с поддержкой до восьми кнопок.</strong>Новая раскладка расширяла количество действий персонажей.</li>
52 </ul><ul><li><strong>Более сложные музыкальные композиции.</strong>На смену чиптюну пришёл трекер, и композиции писались с помощью секвенсоров.</li>
52 </ul><ul><li><strong>Более сложные музыкальные композиции.</strong>На смену чиптюну пришёл трекер, и композиции писались с помощью секвенсоров.</li>
53 </ul><ul><li><strong>Расширенная цветовая палитра.</strong>Например, TurboGrafx-16<a>поддерживала</a>9-битную RGB палитру в 512 цветов с возможностью отображать одновременно 482 цвета на экране. SNES технически могла обрабатывать 32 768 различных цветов, но не одновременно, поэтому на практике цветовая палитра<a>состояла</a>из 256 элементов RGB в формате "5, 5, 5". Это значит, что каждая RGB-составляющая (красная, синяя, зелёная) представлена пятью битами; последний, шестнадцатый бит не используется. В Sega Genesis была 9-RGB палитра (512 цветов), а также поддержка субпалитр, в которых было 15 цветов и прозрачный. С помощью субпалитр дизайнер мог сделать различные среды, например водный уровень, более выразительными.</li>
53 </ul><ul><li><strong>Расширенная цветовая палитра.</strong>Например, TurboGrafx-16<a>поддерживала</a>9-битную RGB палитру в 512 цветов с возможностью отображать одновременно 482 цвета на экране. SNES технически могла обрабатывать 32 768 различных цветов, но не одновременно, поэтому на практике цветовая палитра<a>состояла</a>из 256 элементов RGB в формате "5, 5, 5". Это значит, что каждая RGB-составляющая (красная, синяя, зелёная) представлена пятью битами; последний, шестнадцатый бит не используется. В Sega Genesis была 9-RGB палитра (512 цветов), а также поддержка субпалитр, в которых было 15 цветов и прозрачный. С помощью субпалитр дизайнер мог сделать различные среды, например водный уровень, более выразительными.</li>
54 </ul><em>Скриншот: игра Sonic the Hedgehog / Sonic Team</em><ul><li><strong>Увеличилось количество слоёв для оформления дальнего плана в сценах.</strong>Например, SNES поддерживала до четырёх слоёв, но на практике в играх использовалось три или два. Для сравнения Sega Genesis<a>поддерживала</a>два слоя.</li>
54 </ul><em>Скриншот: игра Sonic the Hedgehog / Sonic Team</em><ul><li><strong>Увеличилось количество слоёв для оформления дальнего плана в сценах.</strong>Например, SNES поддерживала до четырёх слоёв, но на практике в играх использовалось три или два. Для сравнения Sega Genesis<a>поддерживала</a>два слоя.</li>
55 </ul><ul><li><strong>Техника параллакса.</strong>Задний план мог совмещать несколько слоёв, которые состояли из отдельных сегментов, как и в 8-битной графике. Но теперь они могли перемещаться с разной скоростью, что добавляло интерактивности окружению.</li>
55 </ul><ul><li><strong>Техника параллакса.</strong>Задний план мог совмещать несколько слоёв, которые состояли из отдельных сегментов, как и в 8-битной графике. Но теперь они могли перемещаться с разной скоростью, что добавляло интерактивности окружению.</li>
56 </ul>Демонстрация параллакса в Warlock<a><em>Источник</em></a><em>: Arek The Dragon / YouTube</em><ul><li><strong>Спрайты по-прежнему состояли из отдельных частей, но стали больше.</strong>Размер спрайтов варьировался от привычных 8×8 до 64×64 пикселей, при этом они могли иметь не только квадратную, но и прямоугольную форму.</li>
56 </ul>Демонстрация параллакса в Warlock<a><em>Источник</em></a><em>: Arek The Dragon / YouTube</em><ul><li><strong>Спрайты по-прежнему состояли из отдельных частей, но стали больше.</strong>Размер спрайтов варьировался от привычных 8×8 до 64×64 пикселей, при этом они могли иметь не только квадратную, но и прямоугольную форму.</li>
57 </ul><p>Отдельные системы оснащались дополнительными техническими функциями:</p>
57 </ul><p>Отдельные системы оснащались дополнительными техническими функциями:</p>
58 <ul><li><strong>Поддержка оптических дисков.</strong>Наличие CD-ROM позволяло расширить объём игр.</li>
58 <ul><li><strong>Поддержка оптических дисков.</strong>Наличие CD-ROM позволяло расширить объём игр.</li>
59 <li><strong>Возможность интеграции полигональных моделей с </strong><a><strong>плоским затенением</strong></a><strong>.</strong></li>
59 <li><strong>Возможность интеграции полигональных моделей с </strong><a><strong>плоским затенением</strong></a><strong>.</strong></li>
60 <li><strong>Имитация трёхмерного пространства, известная ка</strong><strong>к </strong><a><strong>режим 7</strong></a><strong>.</strong></li>
60 <li><strong>Имитация трёхмерного пространства, известная ка</strong><strong>к </strong><a><strong>режим 7</strong></a><strong>.</strong></li>
61 <li><strong>Вращение и масштабирование спрайтов.</strong></li>
61 <li><strong>Вращение и масштабирование спрайтов.</strong></li>
62 <li><strong>Наличие</strong><a><strong>аудиопроцессоров</strong></a><strong>, способных панорамировать звук и смешивать звуковые сигналы.</strong></li>
62 <li><strong>Наличие</strong><a><strong>аудиопроцессоров</strong></a><strong>, способных панорамировать звук и смешивать звуковые сигналы.</strong></li>
63 </ul><p>16-битные игры востребованы и сейчас, а многие игроки старше 30 лет до сих пор с ностальгией вспоминают время, проведённое за ними.</p>
63 </ul><p>16-битные игры востребованы и сейчас, а многие игроки старше 30 лет до сих пор с ностальгией вспоминают время, проведённое за ними.</p>
64 <em>Скриншот: игра Super Mario World / Nintendo</em><em>Скриншот: игра Super Metroid / Nintendo / Intelligent Systems</em><em>Скриншот: игра Mortal Kombat (1992) / Midway Games</em><em>Скриншот: игра Donkey Kong Country / Rare</em><em>Скриншот: игра Final Fantasy 6 (переиздание от 2022 года) / Square Enix</em><p>С 1993 года началась эпоха игровых систем пятого поколения с 32-битными, а затем и 64-битными процессорами. Главными представителями масштабной консольной гонки середины 1990-х стали 3DO Interactive Multiplayer, Sega Saturn, Nintendo 64 (64-битная система) и, конечно же, PlayStation.</p>
64 <em>Скриншот: игра Super Mario World / Nintendo</em><em>Скриншот: игра Super Metroid / Nintendo / Intelligent Systems</em><em>Скриншот: игра Mortal Kombat (1992) / Midway Games</em><em>Скриншот: игра Donkey Kong Country / Rare</em><em>Скриншот: игра Final Fantasy 6 (переиздание от 2022 года) / Square Enix</em><p>С 1993 года началась эпоха игровых систем пятого поколения с 32-битными, а затем и 64-битными процессорами. Главными представителями масштабной консольной гонки середины 1990-х стали 3DO Interactive Multiplayer, Sega Saturn, Nintendo 64 (64-битная система) и, конечно же, PlayStation.</p>
65 <p>Несмотря на то, что начало 32-64-битной эпохи связывают с <a>релизом</a>приставки Panasonic 3DO (её предшественница Amiga CD32 так и не смогла выйти на американский рынок из-за просроченного<a>патента</a>, к тому же поддерживала только ранее вышедшие игры), фактически первой в мире 32-битной приставкой стала FM Towns Marty, которая продавалась исключительно в Японии.</p>
65 <p>Несмотря на то, что начало 32-64-битной эпохи связывают с <a>релизом</a>приставки Panasonic 3DO (её предшественница Amiga CD32 так и не смогла выйти на американский рынок из-за просроченного<a>патента</a>, к тому же поддерживала только ранее вышедшие игры), фактически первой в мире 32-битной приставкой стала FM Towns Marty, которая продавалась исключительно в Японии.</p>
66 <p>Теперь разработчики могли создавать ещё более амбициозные проекты для новых устройств, используя при этом 3D-графику. Ниже приведены основные технические характеристики 32-/64-битных систем, которые повлияли на ключевые особенности игр той эпохи.</p>
66 <p>Теперь разработчики могли создавать ещё более амбициозные проекты для новых устройств, используя при этом 3D-графику. Ниже приведены основные технические характеристики 32-/64-битных систем, которые повлияли на ключевые особенности игр той эпохи.</p>
67 <ul><li><strong>Появление аналоговых контроллеров с многофункциональными кнопками.</strong>Некоторые дизайнерские решения улавливаются и в современных геймпадах: аналоговые стики (Sega Saturn, PlayStation 2, N64) и триггеры (PlayStation).</li>
67 <ul><li><strong>Появление аналоговых контроллеров с многофункциональными кнопками.</strong>Некоторые дизайнерские решения улавливаются и в современных геймпадах: аналоговые стики (Sega Saturn, PlayStation 2, N64) и триггеры (PlayStation).</li>
68 </ul><ul><li><strong>Переход от спрайтов к полноценному 3D.</strong>В первых играх, например Virtua Racing или Virtua Fighter от Sega AM2, ещё использовались 3D-модели с плоским затенением, но ближе к середине 1990-х в играх появились более детальные полигональные объекты с текстурами. Например, модель Лары Крофт в первой Tomb Raider<a>состояла</a>из 540 полигонов. Что касается текстур, их размер зависел от особенностей игрового движка, но в целом они варьировались в пределах от 64×64 до 256×256 пикселей.</li>
68 </ul><ul><li><strong>Переход от спрайтов к полноценному 3D.</strong>В первых играх, например Virtua Racing или Virtua Fighter от Sega AM2, ещё использовались 3D-модели с плоским затенением, но ближе к середине 1990-х в играх появились более детальные полигональные объекты с текстурами. Например, модель Лары Крофт в первой Tomb Raider<a>состояла</a>из 540 полигонов. Что касается текстур, их размер зависел от особенностей игрового движка, но в целом они варьировались в пределах от 64×64 до 256×256 пикселей.</li>
69 </ul><em>Скриншот: игра Tomb Raider (1996) / Core Design</em><p>В 1990-х игровая графика развивалась очень быстро, но в визуальном компоненте консольных игр присутствовал ряд технических ограничений из-за невозможности замены составляющих, если пользователь хотел улучшить систему. Например, в PS1 отсутствовало преобразование текстурных координат в соответствии с перспективой. В итоге текстуры часто искажались, что сильно заметно в гоночных играх. Ещё одна проблема, связанная с характерным дрожанием 3D-моделей, вызвана отсутствием субпиксельной точности при вычислении экранных координат треугольников.</p>
69 </ul><em>Скриншот: игра Tomb Raider (1996) / Core Design</em><p>В 1990-х игровая графика развивалась очень быстро, но в визуальном компоненте консольных игр присутствовал ряд технических ограничений из-за невозможности замены составляющих, если пользователь хотел улучшить систему. Например, в PS1 отсутствовало преобразование текстурных координат в соответствии с перспективой. В итоге текстуры часто искажались, что сильно заметно в гоночных играх. Ещё одна проблема, связанная с характерным дрожанием 3D-моделей, вызвана отсутствием субпиксельной точности при вычислении экранных координат треугольников.</p>
70 <em>Дрожащие 3D-модели в кат-сцене Silent Hill</em><ul><li><strong>Первые шаги в сторону реалистичной графики.</strong>В 3D-сценах появились источники освещения, а также первые попытки улучшить качество картинки:<a>затенение по Гуро</a>,<a>сглаживание</a>и <a>фильтрация текстур</a>.</li>
70 <em>Дрожащие 3D-модели в кат-сцене Silent Hill</em><ul><li><strong>Первые шаги в сторону реалистичной графики.</strong>В 3D-сценах появились источники освещения, а также первые попытки улучшить качество картинки:<a>затенение по Гуро</a>,<a>сглаживание</a>и <a>фильтрация текстур</a>.</li>
71 </ul><ul><li><strong>Отказ от картриджей в пользу оптических дисков.</strong>Практически все системы поддерживали CD-ROM. За счёт этого в игру умещалось больше контента.</li>
71 </ul><ul><li><strong>Отказ от картриджей в пользу оптических дисков.</strong>Практически все системы поддерживали CD-ROM. За счёт этого в игру умещалось больше контента.</li>
72 </ul><p>Были и исключения. Производители Nintendo 64 сохранили систему картриджей,<a>аргументируя</a>(стр. 12) это тем, что графика будет прогружаться быстрее. Но на практике для многих разработчиков делать игры под картриджную систему<a>оказалось</a>нелегко: размер кэша текстур составлял всего 4 КБ, поэтому часто приходилось жертвовать разрешением. Именно по этой причине во многих играх на N64 заметны сильно размытые текстуры.</p>
72 </ul><p>Были и исключения. Производители Nintendo 64 сохранили систему картриджей,<a>аргументируя</a>(стр. 12) это тем, что графика будет прогружаться быстрее. Но на практике для многих разработчиков делать игры под картриджную систему<a>оказалось</a>нелегко: размер кэша текстур составлял всего 4 КБ, поэтому часто приходилось жертвовать разрешением. Именно по этой причине во многих играх на N64 заметны сильно размытые текстуры.</p>
73 <ul><li><strong>Благодаря относительно большому объёму дискового пространства в игры чаще интегрировали FMV (Full Motion Video).</strong>Под этим термином подразумеваются заранее записанные видео со стартовой заставкой и анимациями, которые запускались в определённый момент повествования. Как правило, такой контент представлен в виде CG-анимации (Tomb Raider, Resident Evil, Final Fantasy 7, Silent Hill и так далее) или сцен с живыми съёмками (Phantasmagoria).</li>
73 <ul><li><strong>Благодаря относительно большому объёму дискового пространства в игры чаще интегрировали FMV (Full Motion Video).</strong>Под этим термином подразумеваются заранее записанные видео со стартовой заставкой и анимациями, которые запускались в определённый момент повествования. Как правило, такой контент представлен в виде CG-анимации (Tomb Raider, Resident Evil, Final Fantasy 7, Silent Hill и так далее) или сцен с живыми съёмками (Phantasmagoria).</li>
74 </ul><ul><li><strong>Звук и музыка в играх достигли уровня СD-качества - 44.1 кГц / 16-бит.</strong>Но в некоторых случаях из-за консольных ограничений разработчики понижали качество звука в целях экономии памяти.</li>
74 </ul><ul><li><strong>Звук и музыка в играх достигли уровня СD-качества - 44.1 кГц / 16-бит.</strong>Но в некоторых случаях из-за консольных ограничений разработчики понижали качество звука в целях экономии памяти.</li>
75 </ul><ul><li><strong>Поддержка 24-битной палитры TrueColor с более чем 16 млн цветов.</strong>Хотя Nintendo 64 могла<a>отображать</a>одновременно только 32 768 цветов.</li>
75 </ul><ul><li><strong>Поддержка 24-битной палитры TrueColor с более чем 16 млн цветов.</strong>Хотя Nintendo 64 могла<a>отображать</a>одновременно только 32 768 цветов.</li>
76 </ul><p>Из-за популяризации 3D-графики период 32/64 бит также называли эпохой 3D. Новый визуальный стиль не только создавал вау-эффект, но и сильно повлиял на геймдизайн в целом. Многие студии прикладывали максимум усилий, чтобы наделить новые миры особой глубиной и детализацией, насколько это было возможно в рамках тогдашних систем.</p>
76 </ul><p>Из-за популяризации 3D-графики период 32/64 бит также называли эпохой 3D. Новый визуальный стиль не только создавал вау-эффект, но и сильно повлиял на геймдизайн в целом. Многие студии прикладывали максимум усилий, чтобы наделить новые миры особой глубиной и детализацией, насколько это было возможно в рамках тогдашних систем.</p>
77 <p>Поначалу разрабатывать игры с 3D-графикой было непросто, особенно если речь шла о переносе 2D-серий в 3D, поэтому индустрии потребовалось некоторое время, чтобы приспособиться к новой среде. Постоянное совершенствование технологий и инструментов привело к тому, что проекты с 3D-графикой стали быстро устаревать, особенно в глазах новых игроков. Тем не менее именно в эпоху 3D появились знаковые серии, названия которых до сих пор на слуху.</p>
77 <p>Поначалу разрабатывать игры с 3D-графикой было непросто, особенно если речь шла о переносе 2D-серий в 3D, поэтому индустрии потребовалось некоторое время, чтобы приспособиться к новой среде. Постоянное совершенствование технологий и инструментов привело к тому, что проекты с 3D-графикой стали быстро устаревать, особенно в глазах новых игроков. Тем не менее именно в эпоху 3D появились знаковые серии, названия которых до сих пор на слуху.</p>
78 <em>Скриншот: игра Resident Evil / Capcom</em><p>В конце 1990-х - начале 2000-х на рынке появились консоли шестого поколения. Сначала состоялся релиз Dreamcast от Sega, а чуть позже - почти одновременный выход PlayStation 2 от Sony (2000), GameCube от Nintendo (2001) и Xbox от Microsoft (2001). Принимая во внимание рост битности процессоров с каждым новым поколением, закономерно предположить, что новые системы стали 128-битными, тем более подобные тезисы звучали в промокампаниях<a>PlayStation 2</a>и <a>Dreamcast</a>. Но это далеко не так.</p>
78 <em>Скриншот: игра Resident Evil / Capcom</em><p>В конце 1990-х - начале 2000-х на рынке появились консоли шестого поколения. Сначала состоялся релиз Dreamcast от Sega, а чуть позже - почти одновременный выход PlayStation 2 от Sony (2000), GameCube от Nintendo (2001) и Xbox от Microsoft (2001). Принимая во внимание рост битности процессоров с каждым новым поколением, закономерно предположить, что новые системы стали 128-битными, тем более подобные тезисы звучали в промокампаниях<a>PlayStation 2</a>и <a>Dreamcast</a>. Но это далеко не так.</p>
79 <p>В первой главе мы упоминали, что один только 32-битный процессор способен обработать более 4 млрд состояний. Этого более чем достаточно для видеоигр, учитывая, что на тот момент у приставок уже были свои графические процессоры. Что касается ПК, то с середины 1990-х<a>появились</a>первые 3D-ускорители от 3dfx, которые значительно улучшили графику в играх. Таким образом нагрузка на центральный процессор снизилась. Для технологий больше не было преград, и теперь программная и визуальная составляющие зависели только от мастерства разработчиков.</p>
79 <p>В первой главе мы упоминали, что один только 32-битный процессор способен обработать более 4 млрд состояний. Этого более чем достаточно для видеоигр, учитывая, что на тот момент у приставок уже были свои графические процессоры. Что касается ПК, то с середины 1990-х<a>появились</a>первые 3D-ускорители от 3dfx, которые значительно улучшили графику в играх. Таким образом нагрузка на центральный процессор снизилась. Для технологий больше не было преград, и теперь программная и визуальная составляющие зависели только от мастерства разработчиков.</p>
80 <em>Скриншот: игра Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (переиздание от 2023 года) / Konami</em><p>Например, если вспомнить Nintendo 64, то 64-битные инструкции использовались на ней<a>крайне редко</a>, в основном для выполнения базовой математики с 64-разрядными числами; а непосредственно для геймплея было достаточно 32 бит. Создавать систему со 128-битной архитектурой, которая обрабатывала бы ещё б<strong>о</strong>льшие числа, было бессмысленно. Всё это привело к тому, что понятие "битность" стало постепенно выходить из инфополя.</p>
80 <em>Скриншот: игра Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (переиздание от 2023 года) / Konami</em><p>Например, если вспомнить Nintendo 64, то 64-битные инструкции использовались на ней<a>крайне редко</a>, в основном для выполнения базовой математики с 64-разрядными числами; а непосредственно для геймплея было достаточно 32 бит. Создавать систему со 128-битной архитектурой, которая обрабатывала бы ещё б<strong>о</strong>льшие числа, было бессмысленно. Всё это привело к тому, что понятие "битность" стало постепенно выходить из инфополя.</p>
81 <p>Но почему рекламные кампании некоторых консолей продолжали манипулировать цифрами? Это связано с тем, что производители годами внушали покупателям стереотип о том, что чем выше битность, тем мощнее система. И теперь, когда возможности фактически достигли потолка, они стали иначе мотивировать пользователей купить свой продукт: делать ставку на эксклюзивные игры или предоставлять уникальные онлайн-сервисы.</p>
81 <p>Но почему рекламные кампании некоторых консолей продолжали манипулировать цифрами? Это связано с тем, что производители годами внушали покупателям стереотип о том, что чем выше битность, тем мощнее система. И теперь, когда возможности фактически достигли потолка, они стали иначе мотивировать пользователей купить свой продукт: делать ставку на эксклюзивные игры или предоставлять уникальные онлайн-сервисы.</p>
82 <p>И всё же некоторые компании поначалу всё равно старались зацепить людей высокими цифрами. Отсюда и упоминания о 128-битности железа PlayStation 2, под которой на самом деле<a>подразумевалась</a>разрядность не процессора, а внутренней шины.</p>
82 <p>И всё же некоторые компании поначалу всё равно старались зацепить людей высокими цифрами. Отсюда и упоминания о 128-битности железа PlayStation 2, под которой на самом деле<a>подразумевалась</a>разрядность не процессора, а внутренней шины.</p>
83 <em>Скриншот: игра God of War (2005) / Santa Monica Studio</em><p>В современных компьютерах 64-битные процессоры используются лишь по той причине, что сейчас системы требуют<strong>более</strong>4 ГБ оперативной памяти, при которой<a>необходимо</a>наличие 64-битной адресной шины. При этом в процессорах может быть множество 128-битных регистров, но их не используют для моментальной обработки значений, как это было в 8-/16-битных системах.</p>
83 <em>Скриншот: игра God of War (2005) / Santa Monica Studio</em><p>В современных компьютерах 64-битные процессоры используются лишь по той причине, что сейчас системы требуют<strong>более</strong>4 ГБ оперативной памяти, при которой<a>необходимо</a>наличие 64-битной адресной шины. При этом в процессорах может быть множество 128-битных регистров, но их не используют для моментальной обработки значений, как это было в 8-/16-битных системах.</p>
84 <p>Сейчас разработчики многих проектов, нацеленных на игроков старой школы или просто ценителей пиксель-арта, используют различные числовые значения битности в своих промоматериалах. Чаще всего цифры фигурируют в описаниях к инди-играм.</p>
84 <p>Сейчас разработчики многих проектов, нацеленных на игроков старой школы или просто ценителей пиксель-арта, используют различные числовые значения битности в своих промоматериалах. Чаще всего цифры фигурируют в описаниях к инди-играм.</p>
85 <p>Например, если зайти на портал itch.io, можно найти целые подборки с тегами<a>8-bit</a>,<a>16-bit</a>и даже<a>1-bit</a>, хотя мы уже знаем, что технически 1-битные игры не могли существовать. И в целом - все эти проекты сделаны с помощью актуальных технологий и работают только на современных системах. Зачем снова вспоминать о битности?</p>
85 <p>Например, если зайти на портал itch.io, можно найти целые подборки с тегами<a>8-bit</a>,<a>16-bit</a>и даже<a>1-bit</a>, хотя мы уже знаем, что технически 1-битные игры не могли существовать. И в целом - все эти проекты сделаны с помощью актуальных технологий и работают только на современных системах. Зачем снова вспоминать о битности?</p>
86 <p>Чаще всего отсылка к ней в современных играх подразумевает одну или несколько составляющих, представленных ниже.</p>
86 <p>Чаще всего отсылка к ней в современных играх подразумевает одну или несколько составляющих, представленных ниже.</p>
87 <ul><li><strong>Маркетинговый приём.</strong>Привлечение игроков, соскучившихся по играм детства, или тех, кто до сих пор предпочитает проводить время за приставками прошлых поколений, но порой ищет что-то новое с аналогичным стилем и геймдизайном уже на современных системах.</li>
87 <ul><li><strong>Маркетинговый приём.</strong>Привлечение игроков, соскучившихся по играм детства, или тех, кто до сих пор предпочитает проводить время за приставками прошлых поколений, но порой ищет что-то новое с аналогичным стилем и геймдизайном уже на современных системах.</li>
88 </ul><ul><li><strong>Игра создана по стандартам игр определённого поколения.</strong>Например, если разработчик делает 8-битный платформер в духе NES, он старается имитировать дизайн, который поддерживала система конца 1980-х - начала 1990-х: фиксированное количество цветов, слоёв и спрайтов. А если речь идёт о приключенческой игре в духе первой Silent Hill, то, помимо low-poly-моделей и текстур в низком разрешении, обязательно добавляют фильтры постобработки, имитирующие дрожащую графику времён первой PlayStation.</li>
88 </ul><ul><li><strong>Игра создана по стандартам игр определённого поколения.</strong>Например, если разработчик делает 8-битный платформер в духе NES, он старается имитировать дизайн, который поддерживала система конца 1980-х - начала 1990-х: фиксированное количество цветов, слоёв и спрайтов. А если речь идёт о приключенческой игре в духе первой Silent Hill, то, помимо low-poly-моделей и текстур в низком разрешении, обязательно добавляют фильтры постобработки, имитирующие дрожащую графику времён первой PlayStation.</li>
89 </ul><em>Скриншот: игра Fatum Betula / Bryce Bucher</em><p>В Сети можно найти много справочных материалов, в том числе и от представителей игровых движков, по воссозданию стиля той или иной эпохи видеоигр. Например, по этой<a>ссылке</a>можно ознакомиться с руководством от Unity по подготовке ассетов для игры в 8-битной стилистике.</p>
89 </ul><em>Скриншот: игра Fatum Betula / Bryce Bucher</em><p>В Сети можно найти много справочных материалов, в том числе и от представителей игровых движков, по воссозданию стиля той или иной эпохи видеоигр. Например, по этой<a>ссылке</a>можно ознакомиться с руководством от Unity по подготовке ассетов для игры в 8-битной стилистике.</p>
90 <ul><li><strong>Упоминание о малой битности может служить не только отсылкой к ретро, но и указанием на её цветовую палитру.</strong>Например, игры с тегом 1-bit представлены в чёрно-белой стилистике, а 2-bit имеют два основных цвета и два оттенка.</li>
90 <ul><li><strong>Упоминание о малой битности может служить не только отсылкой к ретро, но и указанием на её цветовую палитру.</strong>Например, игры с тегом 1-bit представлены в чёрно-белой стилистике, а 2-bit имеют два основных цвета и два оттенка.</li>
91 </ul><ul><li><strong>Подражание ретроиграм.</strong>В этом случае используется пиксельная графика, но без попыток имитировать технологии прошлых эпох. Художественный стиль подобных игр называют<a>hi-bit</a>.</li>
91 </ul><ul><li><strong>Подражание ретроиграм.</strong>В этом случае используется пиксельная графика, но без попыток имитировать технологии прошлых эпох. Художественный стиль подобных игр называют<a>hi-bit</a>.</li>
92 </ul><em>Скриншот: игра Katana Zero / Askiisoft</em><p>Из этого следует, что битность в играх обрела совершенно новое значение, основная цель которого - подчеркнуть ретростиль продукта.</p>
92 </ul><em>Скриншот: игра Katana Zero / Askiisoft</em><p>Из этого следует, что битность в играх обрела совершенно новое значение, основная цель которого - подчеркнуть ретростиль продукта.</p>
93 <p>Впрочем, некоторые умельцы до сих пор<a>разрабатывают</a>игры для консолей прошлых поколений. Также существуют специальные платформы для создания игр на <a>Game Boy</a>и для<a>NES</a>.</p>
93 <p>Впрочем, некоторые умельцы до сих пор<a>разрабатывают</a>игры для консолей прошлых поколений. Также существуют специальные платформы для создания игр на <a>Game Boy</a>и для<a>NES</a>.</p>
94 <em>Подборка современных игр для NES за 2022 год от ютуб-канала The Game Beaters</em><p>Битность - достаточно сложный для понимания термин, в том числе из-за того, что он имеет несколько значений.</p>
94 <em>Подборка современных игр для NES за 2022 год от ютуб-канала The Game Beaters</em><p>Битность - достаточно сложный для понимания термин, в том числе из-за того, что он имеет несколько значений.</p>
95 <p>В первую очередь, он обозначает технические характеристики составляющих процессора, на которых акцентировали внимание производители в рекламных кампаниях с целью привлечения продаж. Но в настоящие дни в рамках игровой индустрии определение битности в таком контексте исчезло из информационного поля. Фактически, мы до сих пор находимся в 64-битной эре, но мало кто об этом задумывается. Сейчас битность касается в первую очередь тех, кто интересуется компьютерным железом или оверклокингом.</p>
95 <p>В первую очередь, он обозначает технические характеристики составляющих процессора, на которых акцентировали внимание производители в рекламных кампаниях с целью привлечения продаж. Но в настоящие дни в рамках игровой индустрии определение битности в таком контексте исчезло из информационного поля. Фактически, мы до сих пор находимся в 64-битной эре, но мало кто об этом задумывается. Сейчас битность касается в первую очередь тех, кто интересуется компьютерным железом или оверклокингом.</p>
96 <p>Второе значение, связанное с графикой, на сегодняшний день более актуально. Теги "8 бит" и "16 бит" до сих пор служат своеобразным ориентиром для игроков старой школы, а в цифровом искусстве битность используется для определения цветовых палитр.</p>
96 <p>Второе значение, связанное с графикой, на сегодняшний день более актуально. Теги "8 бит" и "16 бит" до сих пор служат своеобразным ориентиром для игроков старой школы, а в цифровом искусстве битность используется для определения цветовых палитр.</p>
97 <p>Существуют и другие значения, используемые вне игровой индустрии, но все они так или иначе связаны с передачей цифровой информации.</p>
97 <p>Существуют и другие значения, используемые вне игровой индустрии, но все они так или иначе связаны с передачей цифровой информации.</p>
98 <a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>
98 <a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>