0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#истории</a></p>
1
<p><a>#истории</a></p>
2
<ul><li>10 сен 2025</li>
2
<ul><li>10 сен 2025</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><h2>"Я работал на стройке, а теперь разрабатываю игры": история Артёма Ниязова</h2>
4
</ul><h2>"Я работал на стройке, а теперь разрабатываю игры": история Артёма Ниязова</h2>
5
<p>После семи лет в строительной отрасли Артём решил сделать геймдев, который был его хобби, основной работой и прошёл полуторагодичный курс за три месяца.</p>
5
<p>После семи лет в строительной отрасли Артём решил сделать геймдев, который был его хобби, основной работой и прошёл полуторагодичный курс за три месяца.</p>
6
<p>Иллюстрация: Дима Руденок / Sora AI / Daldos / Untold Tales A Scarlet Way / Not Friendly Games / Дима Руденок для Skillbox Media</p>
6
<p>Иллюстрация: Дима Руденок / Sora AI / Daldos / Untold Tales A Scarlet Way / Not Friendly Games / Дима Руденок для Skillbox Media</p>
7
<p>Редактор и автор в Edtech</p>
7
<p>Редактор и автор в Edtech</p>
8
<p>Казахстан, Астана</p>
8
<p>Казахстан, Астана</p>
9
<p><strong>Достижения</strong></p>
9
<p><strong>Достижения</strong></p>
10
<p>Освоил новую профессию, стал геймдизайнером в Playrix и основал собственную студию инди-разработки.</p>
10
<p>Освоил новую профессию, стал геймдизайнером в Playrix и основал собственную студию инди-разработки.</p>
11
<p>Артём рассказал:</p>
11
<p>Артём рассказал:</p>
12
<ul><li>как гуманитарий<a>попал</a>в инженеры-строители;</li>
12
<ul><li>как гуманитарий<a>попал</a>в инженеры-строители;</li>
13
<li>какие игры<a>привели</a>его в геймдев;</li>
13
<li>какие игры<a>привели</a>его в геймдев;</li>
14
<li>что<a>помогло</a>пройти программу на полтора года за три месяца;</li>
14
<li>что<a>помогло</a>пройти программу на полтора года за три месяца;</li>
15
<li>как он <a>создал</a>первый проект, который стал коммерчески успешным;</li>
15
<li>как он <a>создал</a>первый проект, который стал коммерчески успешным;</li>
16
<li>почему он не смог<a>найти</a>работу, отправив резюме в 40 компаний;</li>
16
<li>почему он не смог<a>найти</a>работу, отправив резюме в 40 компаний;</li>
17
<li>как<a>начать</a>собственный проект и главное - как продолжить его.</li>
17
<li>как<a>начать</a>собственный проект и главное - как продолжить его.</li>
18
</ul><p>У меня техническое образование: я инженер по строительству автомобильных дорог и аэродромов. Пойти в эту профессию было случайным решением: я учился в гуманитарном классе, интересовался всем, и конкретного вектора у меня не было. Уже посреди одиннадцатого класса я начал смотреть, куда мог бы двигаться профессионально.</p>
18
</ul><p>У меня техническое образование: я инженер по строительству автомобильных дорог и аэродромов. Пойти в эту профессию было случайным решением: я учился в гуманитарном классе, интересовался всем, и конкретного вектора у меня не было. Уже посреди одиннадцатого класса я начал смотреть, куда мог бы двигаться профессионально.</p>
19
<p>В старших классах лицея у меня почти не было физики, математика тоже была упрощённой. Поэтому, когда я выбрал строительство, родители удивились. Пришлось навёрстывать: за три месяца с репетиторами я подготовился к экзаменам и даже сдал лучше некоторых физматовцев. Возможно, помогла семейная среда: мама - учитель математики, бабушка - физики и информатики.</p>
19
<p>В старших классах лицея у меня почти не было физики, математика тоже была упрощённой. Поэтому, когда я выбрал строительство, родители удивились. Пришлось навёрстывать: за три месяца с репетиторами я подготовился к экзаменам и даже сдал лучше некоторых физматовцев. Возможно, помогла семейная среда: мама - учитель математики, бабушка - физики и информатики.</p>
20
<p>После лицея я окончил университет, сходил в армию, устроился на работу и поступил в магистратуру. Но закончить её не получилось - отчислился всего за месяц до защиты диплома. Тема была сложная, связанная со строительными материалами, а ещё она требовала поездки, в которую я так и не смог отправиться.</p>
20
<p>После лицея я окончил университет, сходил в армию, устроился на работу и поступил в магистратуру. Но закончить её не получилось - отчислился всего за месяц до защиты диплома. Тема была сложная, связанная со строительными материалами, а ещё она требовала поездки, в которую я так и не смог отправиться.</p>
21
<p>В итоге я магистрант без бумажки.</p>
21
<p>В итоге я магистрант без бумажки.</p>
22
<p>После университета я пошёл работать по специальности. Сначала я устроился в аэропорт инженером по взлётно-посадочной полосе: следил за качеством покрытия и устранял дефекты. Потом перешёл в государственное учреждение - Центр по обеспечению деятельности Казначейства России. Там уже занимался зданиями - ремонтами и строительством.</p>
22
<p>После университета я пошёл работать по специальности. Сначала я устроился в аэропорт инженером по взлётно-посадочной полосе: следил за качеством покрытия и устранял дефекты. Потом перешёл в государственное учреждение - Центр по обеспечению деятельности Казначейства России. Там уже занимался зданиями - ремонтами и строительством.</p>
23
<p>На стройке я провёл семь лет. Но игры всё это время оставались моим хобби, и в какой-то момент я понял: пора менять вектор.</p>
23
<p>На стройке я провёл семь лет. Но игры всё это время оставались моим хобби, и в какой-то момент я понял: пора менять вектор.</p>
24
<p>Первой игрой, которая произвела на меня сильное впечатление, стала<strong>Resident Evil</strong>. Мне было семь лет, у меня появилась первая PlayStation - и с этого началось моё увлечение видеоиграми. Особенно я полюбил хорроры: перепробовал столько, что сейчас уже почти не нахожу игр, которые могут меня по-настоящему напугать.</p>
24
<p>Первой игрой, которая произвела на меня сильное впечатление, стала<strong>Resident Evil</strong>. Мне было семь лет, у меня появилась первая PlayStation - и с этого началось моё увлечение видеоиграми. Особенно я полюбил хорроры: перепробовал столько, что сейчас уже почти не нахожу игр, которые могут меня по-настоящему напугать.</p>
25
<p>С игровым дизайном я познакомился через настольные игры. В университете я нашёл клуб, где мы постоянно собирались, и постепенно втянулся. Я попробовал десятки игр, о которых раньше и не слышал.</p>
25
<p>С игровым дизайном я познакомился через настольные игры. В университете я нашёл клуб, где мы постоянно собирались, и постепенно втянулся. Я попробовал десятки игр, о которых раньше и не слышал.</p>
26
<p>В итоге я решил открыть в своём городе магазин с клубом: там можно было и купить настолки, и поиграть с друзьями, и сходить на мероприятия. Для нашего города это было в новинку.</p>
26
<p>В итоге я решил открыть в своём городе магазин с клубом: там можно было и купить настолки, и поиграть с друзьями, и сходить на мероприятия. Для нашего города это было в новинку.</p>
27
<p>Параллельно я начал пробовать себя в разработке настольных игр. Сделал несколько прототипов, с одним даже занял призовое место на конкурсе. Был шанс попасть в издательство, но оказалось, что похожая механика уже в работе, и мой проект не взяли.</p>
27
<p>Параллельно я начал пробовать себя в разработке настольных игр. Сделал несколько прототипов, с одним даже занял призовое место на конкурсе. Был шанс попасть в издательство, но оказалось, что похожая механика уже в работе, и мой проект не взяли.</p>
28
<p>Всё это шло параллельно со стройкой. Магазин и настолки стали для меня местом, где я мог заниматься любимым хобби, реализовывать идеи и при этом получать небольшой дополнительный доход.</p>
28
<p>Всё это шло параллельно со стройкой. Магазин и настолки стали для меня местом, где я мог заниматься любимым хобби, реализовывать идеи и при этом получать небольшой дополнительный доход.</p>
29
<p>Первые попытки делать видеоигры у меня были ещё в 2012 году. Я собрал команду из четырёх человек, и мы взялись за проект на Unity. Опыт отсутствовал полностью, но энтузиазма хватало. Полгода мы работали, сделали небольшой прототип и... распались. Все жили в разных городах, про Git или облачную разработку никто не знал, мы делились файлами через Google Диск и созванивались.</p>
29
<p>Первые попытки делать видеоигры у меня были ещё в 2012 году. Я собрал команду из четырёх человек, и мы взялись за проект на Unity. Опыт отсутствовал полностью, но энтузиазма хватало. Полгода мы работали, сделали небольшой прототип и... распались. Все жили в разных городах, про Git или облачную разработку никто не знал, мы делились файлами через Google Диск и созванивались.</p>
30
<p>Классическая история "инди-разработчиков из гаража", только наш проект так и не выстрелил.</p>
30
<p>Классическая история "инди-разработчиков из гаража", только наш проект так и не выстрелил.</p>
31
<p>После этого я время от времени занимался простым 3D-дизайном, пробовал разные движки, но без серьёзных целей. И вот однажды утром в декабре 2020-го я проснулся с чёткой мыслью: "Я люблю игры. Я хочу научиться их делать". Вечером того же дня я записался на <a>курс по геймдизайну</a>в Skillbox. Деньги были, плюс рассрочка - и я начал учиться.</p>
31
<p>После этого я время от времени занимался простым 3D-дизайном, пробовал разные движки, но без серьёзных целей. И вот однажды утром в декабре 2020-го я проснулся с чёткой мыслью: "Я люблю игры. Я хочу научиться их делать". Вечером того же дня я записался на <a>курс по геймдизайну</a>в Skillbox. Деньги были, плюс рассрочка - и я начал учиться.</p>
32
<p>Конечно, я не собирался сразу увольняться со стабильной работы. К тому моменту у меня уже была семья и маленький ребёнок, поэтому нужна была понятная перспектива хотя бы на пять лет. Зимой на стройке работы почти не было, и это дало возможность совмещать работу и учёбу.</p>
32
<p>Конечно, я не собирался сразу увольняться со стабильной работы. К тому моменту у меня уже была семья и маленький ребёнок, поэтому нужна была понятная перспектива хотя бы на пять лет. Зимой на стройке работы почти не было, и это дало возможность совмещать работу и учёбу.</p>
33
<p>Я шёл за новыми знаниями и структурой, одновременно проверяя, насколько я готов к переходу в новую сферу.</p>
33
<p>Я шёл за новыми знаниями и структурой, одновременно проверяя, насколько я готов к переходу в новую сферу.</p>
34
<p>Мне было интересно погружаться в тему, я был заряжен процессом и стал по-новому смотреть на то, как всё устроено. Часто я откладывал рабочие задачи, чтобы посмотреть лекции или качественно выполнить домашние задания. Потом догонял дела на стройке - проблем не возникало, но приоритет сместился на учёбу.</p>
34
<p>Мне было интересно погружаться в тему, я был заряжен процессом и стал по-новому смотреть на то, как всё устроено. Часто я откладывал рабочие задачи, чтобы посмотреть лекции или качественно выполнить домашние задания. Потом догонял дела на стройке - проблем не возникало, но приоритет сместился на учёбу.</p>
35
<p>Программа включала блоки по геймдизайну, монетизации, движкам и программированию. Я сосредоточился на дизайнерской и управленческой сторонах разработки. Код писать профессионально я, наверное, не смогу, но я понимаю, как он должен работать, и могу говорить с программистами на одном языке.</p>
35
<p>Программа включала блоки по геймдизайну, монетизации, движкам и программированию. Я сосредоточился на дизайнерской и управленческой сторонах разработки. Код писать профессионально я, наверное, не смогу, но я понимаю, как он должен работать, и могу говорить с программистами на одном языке.</p>
36
<p>Иногда на курсе мне не хватало челленджей. Кураторы часто хвалили мои работы, но когда всё хорошо, сложно расти. Хотелось более детальной обратной связи, иногда приходилось её буквально просить.</p>
36
<p>Иногда на курсе мне не хватало челленджей. Кураторы часто хвалили мои работы, но когда всё хорошо, сложно расти. Хотелось более детальной обратной связи, иногда приходилось её буквально просить.</p>
37
<p>В итоге программу, рассчитанную на полтора года, я прошёл за три месяца. Ещё два месяца я ждал хотя бы четырёх человек для группы на защиту. И уже в мае у меня был диплом на руках.</p>
37
<p>В итоге программу, рассчитанную на полтора года, я прошёл за три месяца. Ещё два месяца я ждал хотя бы четырёх человек для группы на защиту. И уже в мае у меня был диплом на руках.</p>
38
<p>В процессе обучения я попал на "Геймбокс" - это программа Skillbox, в ходе которой студенты занимаются реальной разработкой проектов. Чтобы принять участие, нужно выполнить техническое задание. Из успешных кандидатов формируют команды из пяти-шести человек и приставляют к ним куратора. Вместе они могут начать собственный проект с нуля.</p>
38
<p>В процессе обучения я попал на "Геймбокс" - это программа Skillbox, в ходе которой студенты занимаются реальной разработкой проектов. Чтобы принять участие, нужно выполнить техническое задание. Из успешных кандидатов формируют команды из пяти-шести человек и приставляют к ним куратора. Вместе они могут начать собственный проект с нуля.</p>
39
<p>Наш первый проект с командой - это цифровая версия пошаговой настольной стратегии<a>Daldos</a>. Это почти потерянная древняя скандинавская игра, которая появилась в одно время с шахматами и нардами. Я проверил рынок и выяснил, что эту игру никто никогда не оцифровывал. Мы решили, что это интересный и выгодный проект.</p>
39
<p>Наш первый проект с командой - это цифровая версия пошаговой настольной стратегии<a>Daldos</a>. Это почти потерянная древняя скандинавская игра, которая появилась в одно время с шахматами и нардами. Я проверил рынок и выяснил, что эту игру никто никогда не оцифровывал. Мы решили, что это интересный и выгодный проект.</p>
40
<p>У игры уже есть концепция и правила, отточенные временем, а наша задача заключалась в том, чтобы грамотно перенести это на движок с небольшими изменениями и вывести на рынок.</p>
40
<p>У игры уже есть концепция и правила, отточенные временем, а наша задача заключалась в том, чтобы грамотно перенести это на движок с небольшими изменениями и вывести на рынок.</p>
41
<p>Для команды, которая никогда не делала полный цикл разработки игр, это была относительно доступная задача.</p>
41
<p>Для команды, которая никогда не делала полный цикл разработки игр, это была относительно доступная задача.</p>
42
<p>В команде нас было шесть человек: 2D-дизайнер, 3D-дизайнер, саунд-дизайнер, я как геймдизайнер и два программиста. 3D-контент, который нам нужен был для игры, художник смоделировал... и исчез - перестал выходить на связь. Но даже с этим стартовым пакетом мы могли работать.</p>
42
<p>В команде нас было шесть человек: 2D-дизайнер, 3D-дизайнер, саунд-дизайнер, я как геймдизайнер и два программиста. 3D-контент, который нам нужен был для игры, художник смоделировал... и исчез - перестал выходить на связь. Но даже с этим стартовым пакетом мы могли работать.</p>
43
<p>Мы сделали проект за три месяца. А ещё полтора - полировали детали. Мы решили выпустить игру на Steam - хотелось получить опыт полноценного релиза. Для меня как для разработчика это был важный, почти переломный момент в жизни.</p>
43
<p>Мы сделали проект за три месяца. А ещё полтора - полировали детали. Мы решили выпустить игру на Steam - хотелось получить опыт полноценного релиза. Для меня как для разработчика это был важный, почти переломный момент в жизни.</p>
44
<em>Источник: личный архив Артёма Ниязова</em><p>С точки зрения монетизации проект оказался гиперуспешным: мы часто говорим, что он окупил вложения в пять раз. Правда, цифры в итоге скромные: мы вложили 100 долларов, а заработали 500. Для нас это всё равно неплохо, учитывая то, что мы не занимались рекламой и даже партизанского маркетинга не было. У нас была лишь небольшая группа в VK, а о проекте знали коллеги по "Геймбоксу".</p>
44
<em>Источник: личный архив Артёма Ниязова</em><p>С точки зрения монетизации проект оказался гиперуспешным: мы часто говорим, что он окупил вложения в пять раз. Правда, цифры в итоге скромные: мы вложили 100 долларов, а заработали 500. Для нас это всё равно неплохо, учитывая то, что мы не занимались рекламой и даже партизанского маркетинга не было. У нас была лишь небольшая группа в VK, а о проекте знали коллеги по "Геймбоксу".</p>
45
<p>На первое собеседование я пошёл ещё во время учёбы. Вакансию мне подсказал знакомый, который когда-то создавал текстовые игры и был знаком с ребятами из Playrix. Он сообщил, что в команду ищут геймдизайнера.</p>
45
<p>На первое собеседование я пошёл ещё во время учёбы. Вакансию мне подсказал знакомый, который когда-то создавал текстовые игры и был знаком с ребятами из Playrix. Он сообщил, что в команду ищут геймдизайнера.</p>
46
<p>Я прошёл собеседование, получил тестовое задание и успешно его выполнил. Но за два дня до финала позицию закрыли, а меня отправили в кадровый резерв.</p>
46
<p>Я прошёл собеседование, получил тестовое задание и успешно его выполнил. Но за два дня до финала позицию закрыли, а меня отправили в кадровый резерв.</p>
47
<p>Параллельно я рассылал резюме в разные компании и запрашивал тестовые задания, чтобы наработать опыт. Всего я отправил 40 резюме, 28 из них закончились тестовыми. Часть я успешно проходил, но на собеседованиях не всегда удавалось договориться о зарплате или о том, как моё в<strong>и</strong>дение вписывается в проект.</p>
47
<p>Параллельно я рассылал резюме в разные компании и запрашивал тестовые задания, чтобы наработать опыт. Всего я отправил 40 резюме, 28 из них закончились тестовыми. Часть я успешно проходил, но на собеседованиях не всегда удавалось договориться о зарплате или о том, как моё в<strong>и</strong>дение вписывается в проект.</p>
48
<p>В Playrix я метил специально, поэтому устроиться в другие компании не было самоцелью.</p>
48
<p>В Playrix я метил специально, поэтому устроиться в другие компании не было самоцелью.</p>
49
<p>Каждый месяц я писал HR Playrix, интересовался новыми вакансиями. И я наконец получил результат: мне сообщили о позиции, которая ещё не опубликована. Пригласили на собеседование без тестового задания - уже знали мои возможности. Встреча с командой прошла отлично, и меня взяли на работу.</p>
49
<p>Каждый месяц я писал HR Playrix, интересовался новыми вакансиями. И я наконец получил результат: мне сообщили о позиции, которая ещё не опубликована. Пригласили на собеседование без тестового задания - уже знали мои возможности. Встреча с командой прошла отлично, и меня взяли на работу.</p>
50
<p>Начальник на стройке отнёсся с пониманием: я вернулся из отпуска на неделю раньше, привёл дела в порядок, передал всё и спокойно ушёл в геймдев.</p>
50
<p>Начальник на стройке отнёсся с пониманием: я вернулся из отпуска на неделю раньше, привёл дела в порядок, передал всё и спокойно ушёл в геймдев.</p>
51
<p>В поисках работы я понял: универсального пути трудоустройства в геймдизайне нет. Каждая компания ищет своё, и подготовиться ко всем собеседованиям идеально почти невозможно. Важно понять, каким геймдизайнером вы хотите быть.</p>
51
<p>В поисках работы я понял: универсального пути трудоустройства в геймдизайне нет. Каждая компания ищет своё, и подготовиться ко всем собеседованиям идеально почти невозможно. Важно понять, каким геймдизайнером вы хотите быть.</p>
52
<p>В крупных студиях с ресурсами дизайнер может быть узким специалистом: нарративный дизайн, левел-дизайн, технический геймдизайн, баланс и монетизация - направлений очень много.</p>
52
<p>В крупных студиях с ресурсами дизайнер может быть узким специалистом: нарративный дизайн, левел-дизайн, технический геймдизайн, баланс и монетизация - направлений очень много.</p>
53
<p>Чем крупнее компания, тем мельче дробление задач. Здесь важно быть готовым к конкретным обязанностям, высоким требованиям к качеству и производительности.</p>
53
<p>Чем крупнее компания, тем мельче дробление задач. Здесь важно быть готовым к конкретным обязанностям, высоким требованиям к качеству и производительности.</p>
54
<p>В маленькой инди-студии дизайнер - это обычно универсал: разработкой уровней, нарративов и так далее занимаются обычно один-два человека. Тут больше творческой свободы, но и больше навыков.</p>
54
<p>В маленькой инди-студии дизайнер - это обычно универсал: разработкой уровней, нарративов и так далее занимаются обычно один-два человека. Тут больше творческой свободы, но и больше навыков.</p>
55
<p>За всё время обучения и работы я не переставал развивать свои проекты. С командой "Геймбокса" мы продолжаем разработку: расширились и зарегистрировали студию - в штате<a>Not Friendly Games</a>уже 15 человек.</p>
55
<p>За всё время обучения и работы я не переставал развивать свои проекты. С командой "Геймбокса" мы продолжаем разработку: расширились и зарегистрировали студию - в штате<a>Not Friendly Games</a>уже 15 человек.</p>
56
<p>После запуска Daldos нам захотелось сделать более масштабный проект, похожий на Teamfight Tactics или Dota Underlords, но с примесью фольклора и мифов. Мы поняли, что для нашей небольшой команды идея слишком сложная: требуется много контентных зависимостей, а ресурсов не хватило бы на качественную игру. Проект заморозили и начали делать одиночную игру<a>Untold Tales: A Scarlet Way</a> - слэшер в духе Devil May Cry, Bayonetta, Darksider. Все в команде любят и понимают слэшеры, поэтому решили отказаться от разработки мультиплеерной игры в пользу сюжетной одиночной.</p>
56
<p>После запуска Daldos нам захотелось сделать более масштабный проект, похожий на Teamfight Tactics или Dota Underlords, но с примесью фольклора и мифов. Мы поняли, что для нашей небольшой команды идея слишком сложная: требуется много контентных зависимостей, а ресурсов не хватило бы на качественную игру. Проект заморозили и начали делать одиночную игру<a>Untold Tales: A Scarlet Way</a> - слэшер в духе Devil May Cry, Bayonetta, Darksider. Все в команде любят и понимают слэшеры, поэтому решили отказаться от разработки мультиплеерной игры в пользу сюжетной одиночной.</p>
57
<em>Источник: личный архив Артёма Ниязова</em><p>Концепцию игры я написал ещё во время учёбы как дипломный проект. Сейчас у нас несколько прототипов, полностью утверждена концепция, и мы работаем над полноценной игрой. Релиз планируется ориентировочно на 2027 год - мы работаем без бюджета, параллельно с основной занятостью. Если удастся привлечь финансирование, сроки сократятся, потому что мы сможем полностью посвятить себя проекту.</p>
57
<em>Источник: личный архив Артёма Ниязова</em><p>Концепцию игры я написал ещё во время учёбы как дипломный проект. Сейчас у нас несколько прототипов, полностью утверждена концепция, и мы работаем над полноценной игрой. Релиз планируется ориентировочно на 2027 год - мы работаем без бюджета, параллельно с основной занятостью. Если удастся привлечь финансирование, сроки сократятся, потому что мы сможем полностью посвятить себя проекту.</p>
58
<em>Источник: личный архив Артёма Ниязова</em><p>Разрабатывать собственные проекты - это значит пробовать, ошибаться, бросать, замораживать. Важно честно оценивать, сколько времени вы можете уделять проекту: даже несколько часов в неделю помогут сохранять прогресс, если работать регулярно.</p>
58
<em>Источник: личный архив Артёма Ниязова</em><p>Разрабатывать собственные проекты - это значит пробовать, ошибаться, бросать, замораживать. Важно честно оценивать, сколько времени вы можете уделять проекту: даже несколько часов в неделю помогут сохранять прогресс, если работать регулярно.</p>
59
<p>Нужно адекватно оценивать масштаб проекта.</p>
59
<p>Нужно адекватно оценивать масштаб проекта.</p>
60
<p>То, что кажется делом на пару недель, может перерасти в полтора года разработки. Если его неправильно оценить, вы устанете, выгорите, а рынок может уже не принять игру. Для оценки не обязательно быть экспертом во всех направлениях, но важно понимать в общих чертах, как создаются 2D- и 3D-ассеты, как пишется код и сколько времени занимает каждая фича.</p>
60
<p>То, что кажется делом на пару недель, может перерасти в полтора года разработки. Если его неправильно оценить, вы устанете, выгорите, а рынок может уже не принять игру. Для оценки не обязательно быть экспертом во всех направлениях, но важно понимать в общих чертах, как создаются 2D- и 3D-ассеты, как пишется код и сколько времени занимает каждая фича.</p>
61
<p>Обязательно фиксируйте всё: принятые решения, ход работы, комментарии команды. Если проект придётся заморозить, с документацией будет проще вернуться к нему - не придётся начинать с нуля и перепридумывать уже сделанное.</p>
61
<p>Обязательно фиксируйте всё: принятые решения, ход работы, комментарии команды. Если проект придётся заморозить, с документацией будет проще вернуться к нему - не придётся начинать с нуля и перепридумывать уже сделанное.</p>
62
<p>Поверьте, если не записывать - многое просто забудется.</p>
62
<p>Поверьте, если не записывать - многое просто забудется.</p>
63
<p><strong>Не торопитесь бросать всё.</strong>Если вы хотите идти в новую сферу, важно иметь пространство для манёвра. Не стоит увольняться в никуда. По моему и чужому опыту, поиск работы в геймдеве может занять год и даже полтора. У меня была возможность совмещать работу на стройке с обучением геймдизайну. Если бы не получилось с геймдевом, я всегда мог вернуться к прежней работе - у меня был запасной путь.</p>
63
<p><strong>Не торопитесь бросать всё.</strong>Если вы хотите идти в новую сферу, важно иметь пространство для манёвра. Не стоит увольняться в никуда. По моему и чужому опыту, поиск работы в геймдеве может занять год и даже полтора. У меня была возможность совмещать работу на стройке с обучением геймдизайну. Если бы не получилось с геймдевом, я всегда мог вернуться к прежней работе - у меня был запасной путь.</p>
64
<p><strong>Практикуйтесь как можно больше - опыт не появится сам собой.</strong>Не стесняйтесь откликаться на вакансии, просить тестовые задания, разбираться и развивать навыки. Так вы не только улучшите хард-скиллы, но и прокачаете софт: общение с HR, руководителями, командой на собеседованиях. Вы поймёте, сколько времени тратится на разные задачи и что вам нравится больше всего.</p>
64
<p><strong>Практикуйтесь как можно больше - опыт не появится сам собой.</strong>Не стесняйтесь откликаться на вакансии, просить тестовые задания, разбираться и развивать навыки. Так вы не только улучшите хард-скиллы, но и прокачаете софт: общение с HR, руководителями, командой на собеседованиях. Вы поймёте, сколько времени тратится на разные задачи и что вам нравится больше всего.</p>
65
<p><strong>Не ждите мгновенного успеха.</strong>Вы не станете Кодзимой за неделю. Сколько бы игр вы ни прошли, сколько книг ни прочитали - без практики результата не будет. Работайте и прислушивайтесь к фидбэку опытных коллег, запрашивайте его регулярно.</p>
65
<p><strong>Не ждите мгновенного успеха.</strong>Вы не станете Кодзимой за неделю. Сколько бы игр вы ни прошли, сколько книг ни прочитали - без практики результата не будет. Работайте и прислушивайтесь к фидбэку опытных коллег, запрашивайте его регулярно.</p>
66
<a>Курс с трудоустройством: "Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO" Узнать о курсе</a>
66
<a>Курс с трудоустройством: "Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO" Узнать о курсе</a>