0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#статьи</a></p>
1
<p><a>#статьи</a></p>
2
<ul><li>16 авг 2022</li>
2
<ul><li>16 авг 2022</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><p>Публикуем серию статей о популярных архетипах и разбираем их примеры. В этой статье - о герое.</p>
4
</ul><p>Публикуем серию статей о популярных архетипах и разбираем их примеры. В этой статье - о герое.</p>
5
<p>Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media</p>
5
<p>Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media</p>
6
<p>Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.</p>
6
<p>Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.</p>
7
<p>Дарья Логинова</p>
7
<p>Дарья Логинова</p>
8
<p>Редактор направления "Геймдев" Skillbox Media. Любит инди-игры и застревать в текстурах, ветеран The Binding of Isaac.</p>
8
<p>Редактор направления "Геймдев" Skillbox Media. Любит инди-игры и застревать в текстурах, ветеран The Binding of Isaac.</p>
9
<p>Архетипы - важный инструмент в создании интересных персонажей. Они помогают создавать более убедительные образы, различив которые игрок начинает интуитивно понимать, какую роль те играют в сюжете.</p>
9
<p>Архетипы - важный инструмент в создании интересных персонажей. Они помогают создавать более убедительные образы, различив которые игрок начинает интуитивно понимать, какую роль те играют в сюжете.</p>
10
<p>Редакция Skillbox Media решила изучить несколько распространённых образов и разобрать примеры персонажей, через которых они представлены. В подготовке нам помог нарративный дизайнер Banzai.Games Виталий Алексашин. Объять все архетипы невозможно, поэтому рассмотрим подробнее только несколько из них.</p>
10
<p>Редакция Skillbox Media решила изучить несколько распространённых образов и разобрать примеры персонажей, через которых они представлены. В подготовке нам помог нарративный дизайнер Banzai.Games Виталий Алексашин. Объять все архетипы невозможно, поэтому рассмотрим подробнее только несколько из них.</p>
11
<p>В этой статье читайте о<i>герое</i>, а об остальных - в спецпроекте<a><strong>"Юнг поможет: разбираемся в архетипах персонажей"</strong></a>.</p>
11
<p>В этой статье читайте о<i>герое</i>, а об остальных - в спецпроекте<a><strong>"Юнг поможет: разбираемся в архетипах персонажей"</strong></a>.</p>
12
<p>Архетипы - это универсальные для всего человечества представления о типовых героях, которые используют в литературе, кино, живописи, театре и видеоиграх. Понятие архетипа ввёл швейцарский психиатр Карл Густав Юнг.</p>
12
<p>Архетипы - это универсальные для всего человечества представления о типовых героях, которые используют в литературе, кино, живописи, театре и видеоиграх. Понятие архетипа ввёл швейцарский психиатр Карл Густав Юнг.</p>
13
Карл Густав Юнг<em>Источник:</em><a><em>Psychology Club Zurich</em></a><p>Центральная тема исследований Юнга - коллективное бессознательное. Если попытаться раскрыть термин в двух словах, то это коллективная психика, общая для всех людей и неподвластная контролю сознания.</p>
13
Карл Густав Юнг<em>Источник:</em><a><em>Psychology Club Zurich</em></a><p>Центральная тема исследований Юнга - коллективное бессознательное. Если попытаться раскрыть термин в двух словах, то это коллективная психика, общая для всех людей и неподвластная контролю сознания.</p>
14
<p>Коллективное бессознательное состоит из архетипов - врождённых общечеловеческих образов и моделей неосознанного поведения, которые так или иначе можно проследить в культуре каждого народа на протяжении любой эпохи. Они встречаются в этнических легендах, мифах и сказках, являются людям во снах. Это, например, образы роковой женщины, мудрого учителя или бунтаря.</p>
14
<p>Коллективное бессознательное состоит из архетипов - врождённых общечеловеческих образов и моделей неосознанного поведения, которые так или иначе можно проследить в культуре каждого народа на протяжении любой эпохи. Они встречаются в этнических легендах, мифах и сказках, являются людям во снах. Это, например, образы роковой женщины, мудрого учителя или бунтаря.</p>
15
<p>Идеи Юнга до сих пор актуальны и пользуются большой популярностью. Практически во всех сферах массовой культуры - кино и геймдеве, изобразительном искусстве и музыке - можно найти отсылки к понятиям аналитической психологии. Там, где есть сюжет и описание героев, обычно фигурируют и типовые образы.</p>
15
<p>Идеи Юнга до сих пор актуальны и пользуются большой популярностью. Практически во всех сферах массовой культуры - кино и геймдеве, изобразительном искусстве и музыке - можно найти отсылки к понятиям аналитической психологии. Там, где есть сюжет и описание героев, обычно фигурируют и типовые образы.</p>
16
<p>Существует несколько разных классификаций архетипов, которые определил Юнг и его последователи, - но сам Юнг отмечал, что все они условны, поскольку существует бесконечное множество архетипов и границы между ними размыты.</p>
16
<p>Существует несколько разных классификаций архетипов, которые определил Юнг и его последователи, - но сам Юнг отмечал, что все они условны, поскольку существует бесконечное множество архетипов и границы между ними размыты.</p>
17
<p><em>"Архетипов существует столько же, сколько и типичных ситуаций в нашей жизни. Бесконечное повторение запечатлело эти опыты в самой структуре нашей психики не в виде образов, наполненных содержанием, а сперва лишь как формы без содержания, представляющие всего-навсего возможность определённого типа восприятия и действия".</em></p>
17
<p><em>"Архетипов существует столько же, сколько и типичных ситуаций в нашей жизни. Бесконечное повторение запечатлело эти опыты в самой структуре нашей психики не в виде образов, наполненных содержанием, а сперва лишь как формы без содержания, представляющие всего-навсего возможность определённого типа восприятия и действия".</em></p>
18
<p>Отрывок из книги Карла Густава Юнга "Архетипы и коллективное бессознательное"</p>
18
<p>Отрывок из книги Карла Густава Юнга "Архетипы и коллективное бессознательное"</p>
19
<p>Не стоит принимать архетипы за шаблоны, под которые нужно грубо подгонять персонажей. С помощью этого инструмента нарративные дизайнеры и сценаристы создают ярких, идеально встроенных в сюжет персонажей. Обращаясь к извечным образам, пришедшим ещё из мифов и легенд, они проводят связь между героями и коллективным бессознательным - и если эта связь хорошо проработана, то у игроков формируются те эмоции, которые разработчики хотели вызвать.</p>
19
<p>Не стоит принимать архетипы за шаблоны, под которые нужно грубо подгонять персонажей. С помощью этого инструмента нарративные дизайнеры и сценаристы создают ярких, идеально встроенных в сюжет персонажей. Обращаясь к извечным образам, пришедшим ещё из мифов и легенд, они проводят связь между героями и коллективным бессознательным - и если эта связь хорошо проработана, то у игроков формируются те эмоции, которые разработчики хотели вызвать.</p>
20
<p>В архетипе героя заложена идея трансформации и преодоления испытаний, необходимых для развития каждой личности. Он противостоит злу, воплощает в себе силу воли и смелость, отваживаясь на поступки и решения, которых избегают другие, - и всегда находится в борьбе за идеалы, личные или общепринятые.</p>
20
<p>В архетипе героя заложена идея трансформации и преодоления испытаний, необходимых для развития каждой личности. Он противостоит злу, воплощает в себе силу воли и смелость, отваживаясь на поступки и решения, которых избегают другие, - и всегда находится в борьбе за идеалы, личные или общепринятые.</p>
21
<p><em>"Архетип героя представлен чаще всего в образе центрального персонажа. Согласно психоаналитической традиции, герой олицетворяет собой Эго, а путешествие героя и преодоление им препятствий есть процесс взросления, становления личности и сепарации от семьи и рода. Путешествие героя обычно является расширением формулы обряда перехода: уединение - инициация - возвращение (центральный блок мономифа). Дж. Кэмпбелл [в книге "Тысячеликий герой“. - Авт.] сформулировал это так: "Герой отваживается отправиться из мира повседневности в область удивительного и сверхъестественного: там он встречается с фантастическими силами и одерживает решающую победу: из этого исполненного таинств приключения герой возвращается наделённым способностью нести благо своим соплеменникам“".</em></p>
21
<p><em>"Архетип героя представлен чаще всего в образе центрального персонажа. Согласно психоаналитической традиции, герой олицетворяет собой Эго, а путешествие героя и преодоление им препятствий есть процесс взросления, становления личности и сепарации от семьи и рода. Путешествие героя обычно является расширением формулы обряда перехода: уединение - инициация - возвращение (центральный блок мономифа). Дж. Кэмпбелл [в книге "Тысячеликий герой“. - Авт.] сформулировал это так: "Герой отваживается отправиться из мира повседневности в область удивительного и сверхъестественного: там он встречается с фантастическими силами и одерживает решающую победу: из этого исполненного таинств приключения герой возвращается наделённым способностью нести благо своим соплеменникам“".</em></p>
22
<p>Отрывок из <a>научной статьи</a>Екатерины Галаниной и Даниила Батурина "Мифологические структуры в видеоиграх: архетипы"</p>
22
<p>Отрывок из <a>научной статьи</a>Екатерины Галаниной и Даниила Батурина "Мифологические структуры в видеоиграх: архетипы"</p>
23
Структура мономифа по Джозефу Кэмпбеллу<em>Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media</em><a>Круг истории</a>Дэна Хармона, созданный на основе мономифа Дж. Кэмпбелла<em>Инфографика:</em><a><em>StudioBinder</em></a><em>(перевод Skillbox Media)</em><p>Так, после нападения культа Затмения на её племя, главная героиня серии Horizon Элой узнаёт, что атаковавшие хотели убить именно её, - и отправляется в долгий и опасный путь, чтобы раскрыть тайну своего происхождения. Это самое главное испытание в её жизни - преодолев его, Элой узнает о прошлом, устройстве мира и великой миссии, которую ей суждено выполнить.</p>
23
Структура мономифа по Джозефу Кэмпбеллу<em>Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media</em><a>Круг истории</a>Дэна Хармона, созданный на основе мономифа Дж. Кэмпбелла<em>Инфографика:</em><a><em>StudioBinder</em></a><em>(перевод Skillbox Media)</em><p>Так, после нападения культа Затмения на её племя, главная героиня серии Horizon Элой узнаёт, что атаковавшие хотели убить именно её, - и отправляется в долгий и опасный путь, чтобы раскрыть тайну своего происхождения. Это самое главное испытание в её жизни - преодолев его, Элой узнает о прошлом, устройстве мира и великой миссии, которую ей суждено выполнить.</p>
24
<em>Скриншот: игра Horizon Forbidden West / Guerrilla Games</em><p>Часто персонажи с этим архетипом дуальны: кроме публичной стороны - образа героя, который видят окружающие, - в них есть изъяны и противоречия, развивающие их личность через внутренние конфликты. Неидеальный характер, неясное прошлое, скрытые способности - такие детали делают героя более притягательным и глубоким, ему легче сопереживать и на его месте иногда хочется оказаться.</p>
24
<em>Скриншот: игра Horizon Forbidden West / Guerrilla Games</em><p>Часто персонажи с этим архетипом дуальны: кроме публичной стороны - образа героя, который видят окружающие, - в них есть изъяны и противоречия, развивающие их личность через внутренние конфликты. Неидеальный характер, неясное прошлое, скрытые способности - такие детали делают героя более притягательным и глубоким, ему легче сопереживать и на его месте иногда хочется оказаться.</p>
25
<p><em>"Хороший персонаж - это не тот, кто похож на нас, а тот, кем мы хотели бы стать. Однако здесь можно загнать себя в ловушку и сделать из героя Мэри [или Марти] Сью, которые самые красивые, мудрые, сильные и добрые. Этим грешат молодые сценаристы; за таким героем неинтересно наблюдать, мы просто перестаём переживать за него".</em></p>
25
<p><em>"Хороший персонаж - это не тот, кто похож на нас, а тот, кем мы хотели бы стать. Однако здесь можно загнать себя в ловушку и сделать из героя Мэри [или Марти] Сью, которые самые красивые, мудрые, сильные и добрые. Этим грешат молодые сценаристы; за таким героем неинтересно наблюдать, мы просто перестаём переживать за него".</em></p>
26
<p><em>"Качественно прописанный персонаж должен обладать некой тайной, на которую мы периодически намекаем. И это может быть не страшная тайна о его происхождении, а, например, скилл в готовке чего угодно. Он проявится случайно, когда герои игры окажутся в горах, где один репейник да мох. У героя также должен быть определённый недостаток, чтобы мы понимали его ранимость - физическую или ментальную.</em></p>
26
<p><em>"Качественно прописанный персонаж должен обладать некой тайной, на которую мы периодически намекаем. И это может быть не страшная тайна о его происхождении, а, например, скилл в готовке чего угодно. Он проявится случайно, когда герои игры окажутся в горах, где один репейник да мох. У героя также должен быть определённый недостаток, чтобы мы понимали его ранимость - физическую или ментальную.</em></p>
27
<p><em>Например, Геральт из Ривии - универсальный боец, и мы точно знаем, что всем достанется на орехи, если вступить с ним в бой. Однако его слабая сторона - это любовь к Цири и женщинам в целом. И часто именно этот фактор приводит к тому, что Геральт оказывается обезоружен.</em></p>
27
<p><em>Например, Геральт из Ривии - универсальный боец, и мы точно знаем, что всем достанется на орехи, если вступить с ним в бой. Однако его слабая сторона - это любовь к Цири и женщинам в целом. И часто именно этот фактор приводит к тому, что Геральт оказывается обезоружен.</em></p>
28
<p><em>Но главное: у героя должны быть две цели - явная и скрытая (она проявится в путешествии). Мы должны куда-то двигаться (необязательно буквально), иначе персонаж не изменится к концу игры, а высказывание автора через этого героя потеряет остроту".</em></p>
28
<p><em>Но главное: у героя должны быть две цели - явная и скрытая (она проявится в путешествии). Мы должны куда-то двигаться (необязательно буквально), иначе персонаж не изменится к концу игры, а высказывание автора через этого героя потеряет остроту".</em></p>
29
<p><strong>Виталий Алексашин</strong>, нарративный дизайнер Banzai.Games</p>
29
<p><strong>Виталий Алексашин</strong>, нарративный дизайнер Banzai.Games</p>
30
<p>В начале первой части The Last of Us Джоэл - беспринципный наёмник, который выживает в постапокалиптическом мире всеми возможными способами и берётся сопровождать Элли только ради своей выгоды. Это приводит к неожиданному результату: встреча с маленькой девочкой открывает и меняет Джоэла в лучшую сторону, хотя поначалу он относится к ней холодно и с раздражением. Сама того не зная, Элли заменяет ему погибшую дочь, и главной целью Джоэла становится защитить и спасти её - даже ценой своей жизни.</p>
30
<p>В начале первой части The Last of Us Джоэл - беспринципный наёмник, который выживает в постапокалиптическом мире всеми возможными способами и берётся сопровождать Элли только ради своей выгоды. Это приводит к неожиданному результату: встреча с маленькой девочкой открывает и меняет Джоэла в лучшую сторону, хотя поначалу он относится к ней холодно и с раздражением. Сама того не зная, Элли заменяет ему погибшую дочь, и главной целью Джоэла становится защитить и спасти её - даже ценой своей жизни.</p>
31
<em>Скриншот: игра The Last of Us / Naughty Dog</em><p>В Элли тоже заключён образ героя, который выходит на первый план в The Last of Us: Part 2. Она проходит сложные испытания и взрослеет вместе с Джоэлом, постепенно превращаясь из смелого, но ещё неуверенного ребёнка в ожесточённого и волевого бойца. Оба героя вместе преодолевают долгий путь и находят друг в друге родных людей, которых когда-то лишились.</p>
31
<em>Скриншот: игра The Last of Us / Naughty Dog</em><p>В Элли тоже заключён образ героя, который выходит на первый план в The Last of Us: Part 2. Она проходит сложные испытания и взрослеет вместе с Джоэлом, постепенно превращаясь из смелого, но ещё неуверенного ребёнка в ожесточённого и волевого бойца. Оба героя вместе преодолевают долгий путь и находят друг в друге родных людей, которых когда-то лишились.</p>
32
<a>Научитесь: Профессия Нарративный дизайнер Узнать больше</a>
32
<a>Научитесь: Профессия Нарративный дизайнер Узнать больше</a>