HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#Интервью</a></p>
1 <p><a>#Интервью</a></p>
2 <ul><li>11 ноя 2019</li>
2 <ul><li>11 ноя 2019</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><h2>Нужно быть готовым выбросить свои идеи в помойку</h2>
4 </ul><h2>Нужно быть готовым выбросить свои идеи в помойку</h2>
5 <p>Ася Орлова, геймдизайнер District Zero VR, рассказывает о своей профессии и даёт ценные советы новичкам, которые хотят попаcть в геймдев.</p>
5 <p>Ася Орлова, геймдизайнер District Zero VR, рассказывает о своей профессии и даёт ценные советы новичкам, которые хотят попаcть в геймдев.</p>
6 <p> vlada_maestro / shutterstock</p>
6 <p> vlada_maestro / shutterstock</p>
7 <p>Редактор блога и коммерческих текстов Skillbox.</p>
7 <p>Редактор блога и коммерческих текстов Skillbox.</p>
8 <p>Ася Орлова, заскучав на позиции бизнес-аналитика, рискнула поискать работу на стыке с хобби и пришла в игрострой. Сегодня она геймдизайнер District Zero VR, ментор в "Вышке" и спикер курса Skillbox "<a>Разработчик игр на Unreal Engine 4</a>".</p>
8 <p>Ася Орлова, заскучав на позиции бизнес-аналитика, рискнула поискать работу на стыке с хобби и пришла в игрострой. Сегодня она геймдизайнер District Zero VR, ментор в "Вышке" и спикер курса Skillbox "<a>Разработчик игр на Unreal Engine 4</a>".</p>
9 <p>Мы поговорили с Асей, и она рассказала нам:</p>
9 <p>Мы поговорили с Асей, и она рассказала нам:</p>
10 <ul><li>кто такой<a>геймдизайнер</a>;</li>
10 <ul><li>кто такой<a>геймдизайнер</a>;</li>
11 <li><a>как создаются игры</a>;</li>
11 <li><a>как создаются игры</a>;</li>
12 <li>и какими<a>навыками</a> должен обладать специалист.</li>
12 <li>и какими<a>навыками</a> должен обладать специалист.</li>
13 </ul><p>А также она дала очень ценные советы начинающим, вы узнаете:</p>
13 </ul><p>А также она дала очень ценные советы начинающим, вы узнаете:</p>
14 <ul><li>о <a>трудностях</a>, с которыми неизбежно сталкивается новичок, решивший покорить геймдев;</li>
14 <ul><li>о <a>трудностях</a>, с которыми неизбежно сталкивается новичок, решивший покорить геймдев;</li>
15 <li>что показывать и о чём рассказывать<a>на собеседовании</a>, если нет опыта работы;</li>
15 <li>что показывать и о чём рассказывать<a>на собеседовании</a>, если нет опыта работы;</li>
16 <li>как<a>собирать контакты</a>представителей индустрии;</li>
16 <li>как<a>собирать контакты</a>представителей индустрии;</li>
17 <li>что<a>стоит почитать</a>новичкам и на кого подписаться.</li>
17 <li>что<a>стоит почитать</a>новичкам и на кого подписаться.</li>
18 </ul><p><strong>- Скажи, кто такой геймдизайнер? Больше креативщик, который продумывает персонажей, уровни, сцены, или скрупулёзный аналитик, разбирающийся в балансе?</strong></p>
18 </ul><p><strong>- Скажи, кто такой геймдизайнер? Больше креативщик, который продумывает персонажей, уровни, сцены, или скрупулёзный аналитик, разбирающийся в балансе?</strong></p>
19 <p>- Работа геймдизайнера очень сильно зависит от жанра, в котором работает компания.</p>
19 <p>- Работа геймдизайнера очень сильно зависит от жанра, в котором работает компания.</p>
20 <p>Есть те, которые только считают баланс. Есть такие, которые отвечают только за монетизацию. Всё ещё процентов 80, а то и все 90 занимают мобильные игры с free-to-play-монетизацией1. Контента в таких играх всегда очень много, поэтому много и работы.</p>
20 <p>Есть те, которые только считают баланс. Есть такие, которые отвечают только за монетизацию. Всё ещё процентов 80, а то и все 90 занимают мобильные игры с free-to-play-монетизацией1. Контента в таких играх всегда очень много, поэтому много и работы.</p>
21 <p>Есть нарративные геймдизайнеры, которые занимаются диалогами, историей и её внедрением в игру. Они отвечают за то, чтобы с игрой было интересно взаимодействовать.Есть геймдизайнеры, которые отвечают за баланс ресурсов, оружия, мощности монстров - сплошные таблички и математика.</p>
21 <p>Есть нарративные геймдизайнеры, которые занимаются диалогами, историей и её внедрением в игру. Они отвечают за то, чтобы с игрой было интересно взаимодействовать.Есть геймдизайнеры, которые отвечают за баланс ресурсов, оружия, мощности монстров - сплошные таблички и математика.</p>
22 <p>На все эти задачи может быть отдельный человек, а может и не быть. Например, у нас маленькая команда и каждый - человек-оркестр. Мне нравится то, что у меня разные задачи: и построение уровней, и левел-дизайн, и баланс.</p>
22 <p>На все эти задачи может быть отдельный человек, а может и не быть. Например, у нас маленькая команда и каждый - человек-оркестр. Мне нравится то, что у меня разные задачи: и построение уровней, и левел-дизайн, и баланс.</p>
23 <p><strong>- Как ты придумываешь игры? Как это вообще возможно: придумать целую игру?</strong></p>
23 <p><strong>- Как ты придумываешь игры? Как это вообще возможно: придумать целую игру?</strong></p>
24 <p>- Если говорить об играх, которые делаются на джемах2, то там ты всегда ограничен какой-то темой, движком. Ты начинаешь думать, какую игру можно сделать на эту тему, что бы ты мог на этом движке, в каком жанре. Да и, как правило, игры делаются командами.</p>
24 <p>- Если говорить об играх, которые делаются на джемах2, то там ты всегда ограничен какой-то темой, движком. Ты начинаешь думать, какую игру можно сделать на эту тему, что бы ты мог на этом движке, в каком жанре. Да и, как правило, игры делаются командами.</p>
25 <p>Если говорить о процессе работы, то в офисе мы любим обсуждать сумасшедшие идеи. Иногда игра рождается из чего-то, что не вошло в другие игры. Иногда играешь во что-то чужое, тебе очень нравится какая-то функция, и ты понимаешь, что на этой функции можно целую игру построить. Придумывание игр - это, с одной стороны, творческий спонтанный процесс, а с другой - всегда есть куча ограничений и очень редко в работе ты придумываешь что-то новое с нуля. Плюс нужно всегда смотреть на требования рынка.</p>
25 <p>Если говорить о процессе работы, то в офисе мы любим обсуждать сумасшедшие идеи. Иногда игра рождается из чего-то, что не вошло в другие игры. Иногда играешь во что-то чужое, тебе очень нравится какая-то функция, и ты понимаешь, что на этой функции можно целую игру построить. Придумывание игр - это, с одной стороны, творческий спонтанный процесс, а с другой - всегда есть куча ограничений и очень редко в работе ты придумываешь что-то новое с нуля. Плюс нужно всегда смотреть на требования рынка.</p>
26 "Советский эксперимент" - игра для арены со свободным перемещением<p>Например, сейчас вышли новые Oculus Rift S и Oculus Quest. Oculus Quest - полностью мобильная платформа, для неё будет появляться новый контент. Нам бы хотелось тоже что-то на ней выпустить. Начинаем смотреть: а что же там уже есть, покупаем оборудование, тестируем и в зависимости от того, какие жанры в VR показали себя хорошо, делаем прогноз и придумываем что-то своё.</p>
26 "Советский эксперимент" - игра для арены со свободным перемещением<p>Например, сейчас вышли новые Oculus Rift S и Oculus Quest. Oculus Quest - полностью мобильная платформа, для неё будет появляться новый контент. Нам бы хотелось тоже что-то на ней выпустить. Начинаем смотреть: а что же там уже есть, покупаем оборудование, тестируем и в зависимости от того, какие жанры в VR показали себя хорошо, делаем прогноз и придумываем что-то своё.</p>
27 <p><strong>- Когда ты начинала, в России ещё не было вузовской программы по разработке игр и почти не переводилось книг на эту тему. Как ты научилась тому, чем сейчас занимаешься?</strong></p>
27 <p><strong>- Когда ты начинала, в России ещё не было вузовской программы по разработке игр и почти не переводилось книг на эту тему. Как ты научилась тому, чем сейчас занимаешься?</strong></p>
28 <p>- Информация была уже довольно давно на Западе, англоязычных материалов тоже достаточно. У них и сложившееся вузовское образование, и статьи пишутся, и конференции проводятся. Я копала то, что было доступно в интернете. У меня лингвистическое образование, поэтому язык вообще не был для меня барьером.</p>
28 <p>- Информация была уже довольно давно на Западе, англоязычных материалов тоже достаточно. У них и сложившееся вузовское образование, и статьи пишутся, и конференции проводятся. Я копала то, что было доступно в интернете. У меня лингвистическое образование, поэтому язык вообще не был для меня барьером.</p>
29 <p>Плюс до геймдева я семь лет проработала бизнес-аналитиком в классической энтерпрайз-разработке софта. А это довольно близкие, на самом деле, области. Игры - тоже разновидность программного обеспечения. Часть процессов так или иначе похожа.</p>
29 <p>Плюс до геймдева я семь лет проработала бизнес-аналитиком в классической энтерпрайз-разработке софта. А это довольно близкие, на самом деле, области. Игры - тоже разновидность программного обеспечения. Часть процессов так или иначе похожа.</p>
30 <p>Движку и инструментам я научилась по ходу работы и в процессе участия в джемах. Начала с бесплатных онлайн-курсов, потом участвовала в джемах, что-то делала сама и наконец устроилась на первую работу.</p>
30 <p>Движку и инструментам я научилась по ходу работы и в процессе участия в джемах. Начала с бесплатных онлайн-курсов, потом участвовала в джемах, что-то делала сама и наконец устроилась на первую работу.</p>
31 <p><strong>- А почему выбрала именно игры?</strong></p>
31 <p><strong>- А почему выбрала именно игры?</strong></p>
32 <p>- Я искала вариант дальнейшего профессионального развития. Мне не хотелось оставаться в бизнес-аналитике, так как там можно расти в начальники отдела, или в бизнес-архитекторы, или в руководители проектов.</p>
32 <p>- Я искала вариант дальнейшего профессионального развития. Мне не хотелось оставаться в бизнес-аналитике, так как там можно расти в начальники отдела, или в бизнес-архитекторы, или в руководители проектов.</p>
33 <p>Мне в тот момент стало скучновато и я начала искать что-то на стыке с хобби. Играю я много и давно, так и пришла в геймдев.</p>
33 <p>Мне в тот момент стало скучновато и я начала искать что-то на стыке с хобби. Играю я много и давно, так и пришла в геймдев.</p>
34 <p><strong>- Как реагируют родные на такую работу? Не считают её несерьёзной?</strong></p>
34 <p><strong>- Как реагируют родные на такую работу? Не считают её несерьёзной?</strong></p>
35 <p>- В моем случае нет. Вся моя жизнь полна спонтанных решений, выгляжу я достаточно эксцентрично, они уже привыкли.</p>
35 <p>- В моем случае нет. Вся моя жизнь полна спонтанных решений, выгляжу я достаточно эксцентрично, они уже привыкли.</p>
36 <p><strong>- Скажи, насколько человек, работающий в геймдеве, должен любить игры?</strong></p>
36 <p><strong>- Скажи, насколько человек, работающий в геймдеве, должен любить игры?</strong></p>
37 <p>- Те, кто не любит игры, надолго тут не задерживаются.</p>
37 <p>- Те, кто не любит игры, надолго тут не задерживаются.</p>
38 <p>Есть, конечно, профдеформация. Поскольку постоянно с играми работаешь, начинаешь меньше играть "для себя". Но я пока еще не достигла уровня отторжения.</p>
38 <p>Есть, конечно, профдеформация. Поскольку постоянно с играми работаешь, начинаешь меньше играть "для себя". Но я пока еще не достигла уровня отторжения.</p>
39 <p><strong>- Сколько нужно играть, чтобы не потерять "чувство игры", быть в курсе трендов?</strong></p>
39 <p><strong>- Сколько нужно играть, чтобы не потерять "чувство игры", быть в курсе трендов?</strong></p>
40 <p>- Чтобы быть в курсе трендов, достаточно читать новости о том, что выходит, и пробовать новые вещи. Насколько сильно и глубоко их нужно проходить и обязательно ли их до конца - сказать сложно. Наверное, не обязательно. С опытом каждый сам для себя решает, сколько нужно играть, чтобы понять, как игра работает.</p>
40 <p>- Чтобы быть в курсе трендов, достаточно читать новости о том, что выходит, и пробовать новые вещи. Насколько сильно и глубоко их нужно проходить и обязательно ли их до конца - сказать сложно. Наверное, не обязательно. С опытом каждый сам для себя решает, сколько нужно играть, чтобы понять, как игра работает.</p>
41 <p>Какие-то не очень нужные мне жанры, в которых я не работаю и в которые я не играю для удовольствия, смотрю 2-3 часа. Игр выходит очень много, и пройти все до конца уже, к сожалению, не хватает времени. Иногда смотрю летсплеи без комментариев. Просматриваю знаковые моменты. Смотрю разборы.</p>
41 <p>Какие-то не очень нужные мне жанры, в которых я не работаю и в которые я не играю для удовольствия, смотрю 2-3 часа. Игр выходит очень много, и пройти все до конца уже, к сожалению, не хватает времени. Иногда смотрю летсплеи без комментариев. Просматриваю знаковые моменты. Смотрю разборы.</p>
42 <p><strong>- Какими инструментами, навыками должен владеть геймдизайнер?</strong></p>
42 <p><strong>- Какими инструментами, навыками должен владеть геймдизайнер?</strong></p>
43 <p>- Геймдизайнер должен уметь хорошо оформлять документацию: либо в Google-доках, либо на движке wiki (Confluence или в подобных ей системах).</p>
43 <p>- Геймдизайнер должен уметь хорошо оформлять документацию: либо в Google-доках, либо на движке wiki (Confluence или в подобных ей системах).</p>
44 <p>Хорошо знать системы контроля версий, хотя бы одну - Git, Perforce, SVN, Plastic SCM.</p>
44 <p>Хорошо знать системы контроля версий, хотя бы одну - Git, Perforce, SVN, Plastic SCM.</p>
45 <p>Я считаю, хороший геймдизайнер должен уметь работать в движке, он так или иначе с столкнется с такой необходимостью. Поэтому должен разбираться в движке - Unity или Unreal Engine. Может быть и проприетарный движок.</p>
45 <p>Я считаю, хороший геймдизайнер должен уметь работать в движке, он так или иначе с столкнется с такой необходимостью. Поэтому должен разбираться в движке - Unity или Unreal Engine. Может быть и проприетарный движок.</p>
46 <p>Геймдизайнеру нужно уметь считать в Excel.</p>
46 <p>Геймдизайнеру нужно уметь считать в Excel.</p>
47 <p>И поскольку геймдизайнеру надо будет рисовать игровые циклы, понадобится инструмент для построения схем-процессов, например, ARIS Express или аналоги.</p>
47 <p>И поскольку геймдизайнеру надо будет рисовать игровые циклы, понадобится инструмент для построения схем-процессов, например, ARIS Express или аналоги.</p>
48 <p>Всё остальное не особо критично. Можно научиться в процессе работы.</p>
48 <p>Всё остальное не особо критично. Можно научиться в процессе работы.</p>
49 <p><strong>- Есть ли в геймдизайне возможность протестировать идеи?</strong></p>
49 <p><strong>- Есть ли в геймдизайне возможность протестировать идеи?</strong></p>
50 <p>- Круто, когда геймдизайнер умеет прототипировать на каком-нибудь движке.</p>
50 <p>- Круто, когда геймдизайнер умеет прототипировать на каком-нибудь движке.</p>
51 <p>Чтобы объяснить идею, я обычно пишу текст и прикладываю картинки-референсы, делаю подробное описание механики и обсуждаю идею с командой.</p>
51 <p>Чтобы объяснить идею, я обычно пишу текст и прикладываю картинки-референсы, делаю подробное описание механики и обсуждаю идею с командой.</p>
52 <p>Иногда залезаю в движок и прототипирую что-то самостоятельно. Либо пишу небольшое ТЗ программистам, чтобы они сделали для меня блюпринты, из которых я собираю тестовый уровень. Мы тестируем этот уровень внутри команды. На кубиках, без графики, голая механика - проверяем, классно получается или не очень.</p>
52 <p>Иногда залезаю в движок и прототипирую что-то самостоятельно. Либо пишу небольшое ТЗ программистам, чтобы они сделали для меня блюпринты, из которых я собираю тестовый уровень. Мы тестируем этот уровень внутри команды. На кубиках, без графики, голая механика - проверяем, классно получается или не очень.</p>
53 <p><strong>- Насколько сильно геймдизайнер завязан на других членов команды? Может ли он (она) быть на удалёнке/фрилансером или только в офисе?</strong></p>
53 <p><strong>- Насколько сильно геймдизайнер завязан на других членов команды? Может ли он (она) быть на удалёнке/фрилансером или только в офисе?</strong></p>
54 <p>- Мне приятнее работать в офисе, это упрощает коммуникацию. У меня есть опыт работы и с полностью удалённой командой, и даже с частично удалённой, когда я по минимуму общалась с командой и только отдавала прототипы.</p>
54 <p>- Мне приятнее работать в офисе, это упрощает коммуникацию. У меня есть опыт работы и с полностью удалённой командой, и даже с частично удалённой, когда я по минимуму общалась с командой и только отдавала прототипы.</p>
55 <p>С удалённой командой мы пользовались и видеосвязью, и голосовыми звонками, но всё равно коммуникация была сложной. Причём у нас ещё довольно долго была разница во времени в 4 часа.</p>
55 <p>С удалённой командой мы пользовались и видеосвязью, и голосовыми звонками, но всё равно коммуникация была сложной. Причём у нас ещё довольно долго была разница во времени в 4 часа.</p>
56 <p>В целом для геймдизайнера удалёнка менее типична, чем для того же разработчика или художника. Офис обусловлен именно тем, что геймдизайнер - это связующее звено всей команды, он должен общаться со всеми: программистами, художниками, саунд-дизайнерами.</p>
56 <p>В целом для геймдизайнера удалёнка менее типична, чем для того же разработчика или художника. Офис обусловлен именно тем, что геймдизайнер - это связующее звено всей команды, он должен общаться со всеми: программистами, художниками, саунд-дизайнерами.</p>
57 <p><strong>- Какие трудности возникают в работе у геймдизайнера? К чему надо быть готовым новичку?</strong></p>
57 <p><strong>- Какие трудности возникают в работе у геймдизайнера? К чему надо быть готовым новичку?</strong></p>
58 <p>- Нужно быть готовым часто переделывать, потому что очень редко получается хорошо с первого раза. Ты собрал какой-то уровень, поиграл в него, получилось не очень - надо работать над ним дальше. Это нормально. Не нужно расстраиваться, если что-то не получилось с первого раза.</p>
58 <p>- Нужно быть готовым часто переделывать, потому что очень редко получается хорошо с первого раза. Ты собрал какой-то уровень, поиграл в него, получилось не очень - надо работать над ним дальше. Это нормально. Не нужно расстраиваться, если что-то не получилось с первого раза.</p>
59 <p>По своим студентам вижу, что они первый раз делают уровень, собирают какие-то прототипы и очень расстраиваются, что у них не получается с первого раза. А это нормальный процесс, у опытных профессионалов он точно такой же. Создание уровня и создание классной и интересной игры - это процесс постоянного улучшения.</p>
59 <p>По своим студентам вижу, что они первый раз делают уровень, собирают какие-то прототипы и очень расстраиваются, что у них не получается с первого раза. А это нормальный процесс, у опытных профессионалов он точно такой же. Создание уровня и создание классной и интересной игры - это процесс постоянного улучшения.</p>
60 <p>Ещё нужно быть готовым выбросить свои идеи в помойку. К счастью или к сожалению, за идеи цепляться нельзя. Если идея не работает в прототипе, она, скорее всего, не будет работать в полной игре. Значит от неё нужно отказаться и искать дальше. Нужно уметь отпускать идею, не вцепляться в неё когтями и зубами и искать дальше.</p>
60 <p>Ещё нужно быть готовым выбросить свои идеи в помойку. К счастью или к сожалению, за идеи цепляться нельзя. Если идея не работает в прототипе, она, скорее всего, не будет работать в полной игре. Значит от неё нужно отказаться и искать дальше. Нужно уметь отпускать идею, не вцепляться в неё когтями и зубами и искать дальше.</p>
61 <p><strong>- Хочу устроиться на работу, везде требуется опыт. Что делать?</strong></p>
61 <p><strong>- Хочу устроиться на работу, везде требуется опыт. Что делать?</strong></p>
62 <p>- Нарабатывать портфолио. Участвовать в джемах, делать что-то самостоятельно в движке, придумать свою маленькую игру, сделать ее от и до, выложить, а потом прикладывать к резюме: "Смотрите, я сделяль". Не так важно, коммерческий проект это или свой. Важно, что он доведён до конца, он играется и его где-то можно посмотреть.</p>
62 <p>- Нарабатывать портфолио. Участвовать в джемах, делать что-то самостоятельно в движке, придумать свою маленькую игру, сделать ее от и до, выложить, а потом прикладывать к резюме: "Смотрите, я сделяль". Не так важно, коммерческий проект это или свой. Важно, что он доведён до конца, он играется и его где-то можно посмотреть.</p>
63 <p>Я на первую работу устроилась с помощью игры, которая была сделана на геймджеме. У игры была документация, оформлены странички на ресурсах, на которых она была выложена. Думаю, она сыграла свою роль в моем трудоустройстве.</p>
63 <p>Я на первую работу устроилась с помощью игры, которая была сделана на геймджеме. У игры была документация, оформлены странички на ресурсах, на которых она была выложена. Думаю, она сыграла свою роль в моем трудоустройстве.</p>
64 <p><strong>- Что спрашивают на собеседовании у геймдизайнера?</strong></p>
64 <p><strong>- Что спрашивают на собеседовании у геймдизайнера?</strong></p>
65 <p>- Геймдизайнерам предлагают сделать тестовое. Я и сама много разных тестовых делала на пару-тройку часов. Максимум - 1 день.</p>
65 <p>- Геймдизайнерам предлагают сделать тестовое. Я и сама много разных тестовых делала на пару-тройку часов. Максимум - 1 день.</p>
66 <p>Как правило, в наши тестовые идут задания из рабочих ситуаций. В District 0 нам интересно, как человек рассуждает и как ищет решение проблемы. У человека без опыта мы спрашиваем, во что играет, какие игры любит (настолки/PC - не имеет значения). Просим рассказать, что именно понравилось в игре не с точки зрения игрока, а с точки зрения геймдизайнера. Задаём вопросы на общую эрудицию и прощупываем адекватность. Инструменты не так важны, этому мы можем научить на месте.</p>
66 <p>Как правило, в наши тестовые идут задания из рабочих ситуаций. В District 0 нам интересно, как человек рассуждает и как ищет решение проблемы. У человека без опыта мы спрашиваем, во что играет, какие игры любит (настолки/PC - не имеет значения). Просим рассказать, что именно понравилось в игре не с точки зрения игрока, а с точки зрения геймдизайнера. Задаём вопросы на общую эрудицию и прощупываем адекватность. Инструменты не так важны, этому мы можем научить на месте.</p>
67 <p><strong>- Ты несколько раз была на DevGamm. Насколько сложно и волнительно было стать спикером? Стоит ли ездить на подобные мероприятия новичкам?</strong></p>
67 <p><strong>- Ты несколько раз была на DevGamm. Насколько сложно и волнительно было стать спикером? Стоит ли ездить на подобные мероприятия новичкам?</strong></p>
68 <p>- Выступала на мероприятии такого масштаба впервые. Но на предыдущей работе я регулярно участвовала в митапах и презентовала продукт. До этого я несколько раз была на DevGamm на шоу-кейсах. Мне кажется, это закономерная эволюция в спикера.</p>
68 <p>- Выступала на мероприятии такого масштаба впервые. Но на предыдущей работе я регулярно участвовала в митапах и презентовала продукт. До этого я несколько раз была на DevGamm на шоу-кейсах. Мне кажется, это закономерная эволюция в спикера.</p>
69 Выступление Аси Орловой на DevGamm<p>Новичкам обязательно стоит приходить на подобные конференции. Здесь можно познакомиться с опытными коллегами и получить ценные контакты. DevGamm - очень дружелюбное мероприятие. Там очень много открытых и хороших людей, которые, вполне возможно, позовут работать к себе. У меня несколько проектов находились через контакты с конференции.</p>
69 Выступление Аси Орловой на DevGamm<p>Новичкам обязательно стоит приходить на подобные конференции. Здесь можно познакомиться с опытными коллегами и получить ценные контакты. DevGamm - очень дружелюбное мероприятие. Там очень много открытых и хороших людей, которые, вполне возможно, позовут работать к себе. У меня несколько проектов находились через контакты с конференции.</p>
70 <p>Причём посмотреть записи докладов, посидеть на лекциях - это одно, а совершенно другое - это познакомиться с коллегами, собранными в одном месте.</p>
70 <p>Причём посмотреть записи докладов, посидеть на лекциях - это одно, а совершенно другое - это познакомиться с коллегами, собранными в одном месте.</p>
71 <p><strong>- Как подходить, как знакомиться, нужны ли визитки?</strong></p>
71 <p><strong>- Как подходить, как знакомиться, нужны ли визитки?</strong></p>
72 <p>- Я обычно ношу визитки, но это совершенно не обязательно. Куда быстрее добавить друг друга в Telegram, Facebook* или в каких-то мессенджерах. Все ходят с телефонами :)</p>
72 <p>- Я обычно ношу визитки, но это совершенно не обязательно. Куда быстрее добавить друг друга в Telegram, Facebook* или в каких-то мессенджерах. Все ходят с телефонами :)</p>
73 <p>Причем конкретно у DevGamm есть внутреннее приложение самой конференции, и там все участники есть. И если ты не знаком лично, можешь назначить встречу и познакомиться.</p>
73 <p>Причем конкретно у DevGamm есть внутреннее приложение самой конференции, и там все участники есть. И если ты не знаком лично, можешь назначить встречу и познакомиться.</p>
74 <p><strong>- Дай советы начинающим ребятам, которые хотят в геймдев. Что почитать/посмотреть новичкам?</strong></p>
74 <p><strong>- Дай советы начинающим ребятам, которые хотят в геймдев. Что почитать/посмотреть новичкам?</strong></p>
75 <p>- Могу посоветовать то, что рекомендую своим студентам.</p>
75 <p>- Могу посоветовать то, что рекомендую своим студентам.</p>
76 <p>1. Книги:</p>
76 <p>1. Книги:</p>
77 <ul><li>Джейсон Шрейер. "<a>Кровь, пот и пиксели</a>" (Blood, Sweat and Pixels) - стоит почитать для общего развития про зарубежную индустрию, книга хороша как в оригинале, так и в переводе.</li>
77 <ul><li>Джейсон Шрейер. "<a>Кровь, пот и пиксели</a>" (Blood, Sweat and Pixels) - стоит почитать для общего развития про зарубежную индустрию, книга хороша как в оригинале, так и в переводе.</li>
78 <li>Михаил Пименов, Павел Токарев. "<a>Наша игра. История. Бизнес. Возможности</a>" - история российской игровой индустрии.</li>
78 <li>Михаил Пименов, Павел Токарев. "<a>Наша игра. История. Бизнес. Возможности</a>" - история российской игровой индустрии.</li>
79 <li>Jesse Schell. "<a>The Art of game design</a>".</li>
79 <li>Jesse Schell. "<a>The Art of game design</a>".</li>
80 <li>Raph Koster. "<a>Theory of fun</a>".</li>
80 <li>Raph Koster. "<a>Theory of fun</a>".</li>
81 </ul><p>2. Ресурсы со статьями для начинающих:</p>
81 </ul><p>2. Ресурсы со статьями для начинающих:</p>
82 <ul><li><a>Манжеты ГД</a></li>
82 <ul><li><a>Манжеты ГД</a></li>
83 <li><a>Mooshi Games</a></li>
83 <li><a>Mooshi Games</a></li>
84 <li><a>Индикатор</a></li>
84 <li><a>Индикатор</a></li>
85 <li>Михаил Кадиков<a>о дизайне уровней</a></li>
85 <li>Михаил Кадиков<a>о дизайне уровней</a></li>
86 <li><a>Гамасутра</a></li>
86 <li><a>Гамасутра</a></li>
87 </ul><p>3. YouTube:</p>
87 </ul><p>3. YouTube:</p>
88 <ul><li><a>Extra Credits</a>, блок про геймдизайн.</li>
88 <ul><li><a>Extra Credits</a>, блок про геймдизайн.</li>
89 <li><a>Game Maker’s Toolkit</a>.</li>
89 <li><a>Game Maker’s Toolkit</a>.</li>
90 </ul><p>4. Материалы конференций:</p>
90 </ul><p>4. Материалы конференций:</p>
91 <ul><li><a>GDC</a></li>
91 <ul><li><a>GDC</a></li>
92 <li><a>DevGamm</a></li>
92 <li><a>DevGamm</a></li>
93 </ul><p><strong>- Расскажи, над каким проектом работаешь сейчас.</strong></p>
93 </ul><p><strong>- Расскажи, над каким проектом работаешь сейчас.</strong></p>
94 <p>- У нас несколько проектов в разработке. Один из них - экскурсия по Кёнигсбергу 30-х годов. Очень хочется, чтобы она передавала атмосферу того времени.</p>
94 <p>- У нас несколько проектов в разработке. Один из них - экскурсия по Кёнигсбергу 30-х годов. Очень хочется, чтобы она передавала атмосферу того времени.</p>
95 <p>Плюс делаем несколько бизнес-симуляторов для коммерческого заказчика: погрузочно-разгрузочные работы, работы на высоте. Заказ "под ключ". С точки зрения геймдизайна там не особо много работы, скорее, важно сделать хорошо с точки зрения юзабилити. Продукт должен быть удобен и полезен пользователю. Это тренажёр, который в игровой форме обучает правилам безопасности для предотвращения несчастных случаев. Хочется верить, что это действительно поможет.</p>
95 <p>Плюс делаем несколько бизнес-симуляторов для коммерческого заказчика: погрузочно-разгрузочные работы, работы на высоте. Заказ "под ключ". С точки зрения геймдизайна там не особо много работы, скорее, важно сделать хорошо с точки зрения юзабилити. Продукт должен быть удобен и полезен пользователю. Это тренажёр, который в игровой форме обучает правилам безопасности для предотвращения несчастных случаев. Хочется верить, что это действительно поможет.</p>
96 Кадр из экскурсии по Кёнингсбергу 30-х годов<p>* Решением суда запрещена "деятельность компании Meta Platforms Inc. по реализации продуктов - социальных сетей Facebook и Instagram на территории Российской Федерации по основаниям осуществления экстремистской деятельности.</p>
96 Кадр из экскурсии по Кёнингсбергу 30-х годов<p>* Решением суда запрещена "деятельность компании Meta Platforms Inc. по реализации продуктов - социальных сетей Facebook и Instagram на территории Российской Федерации по основаниям осуществления экстремистской деятельности.</p>
97 <a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>
97 <a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>