HTML Diff
1 added 1 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>20 ноя 2024</li>
2 <ul><li>20 ноя 2024</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><p>Отыскать композитора, перерисовать все ассеты, снять трейлер, подготовить демо и нарисовать ключевой арт - что ещё?</p>
4 </ul><p>Отыскать композитора, перерисовать все ассеты, снять трейлер, подготовить демо и нарисовать ключевой арт - что ещё?</p>
5 <p>Иллюстрация: Game Maker's Toolkit / YouTube / Colowgee для Skillbox Media</p>
5 <p>Иллюстрация: Game Maker's Toolkit / YouTube / Colowgee для Skillbox Media</p>
6 <p>Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.</p>
6 <p>Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.</p>
7 <p>Марк Браун - автор и ведущий Game Maker’s Toolkit, популярного ютуб-канала о геймдизайне. Вот уже десять лет он делает видео про то, как работают разные элементы видеоигр, а также проводит ежегодный геймджем<a>GMTK Game Jam</a>. Кроме того, пару лет назад блогер<a>начал делать</a>собственную игру на движке Unity.</p>
7 <p>Марк Браун - автор и ведущий Game Maker’s Toolkit, популярного ютуб-канала о геймдизайне. Вот уже десять лет он делает видео про то, как работают разные элементы видеоигр, а также проводит ежегодный геймджем<a>GMTK Game Jam</a>. Кроме того, пару лет назад блогер<a>начал делать</a>собственную игру на движке Unity.</p>
8 <p>Мотивация у Брауна была простая: если уж он ведёт канал про геймдизайн и геймдев, ему не помешает подкрепить свои теоретические знания практикой - и показать, что абсолютно каждый может сделать свою видеоигру.</p>
8 <p>Мотивация у Брауна была простая: если уж он ведёт канал про геймдизайн и геймдев, ему не помешает подкрепить свои теоретические знания практикой - и показать, что абсолютно каждый может сделать свою видеоигру.</p>
9 <p>"Это будет очень маленькая видеоигра. Очень плохая видеоигра. Но это будет видеоигра. И я хочу поделиться с вами процессом своего роста - от ничего не знающего чайника до человека, выпустившего крохотную игру на, скажем, itch.io", -<a>рассказывал</a>Марк Браун перед тем, как взяться за собственную разработку.</p>
9 <p>"Это будет очень маленькая видеоигра. Очень плохая видеоигра. Но это будет видеоигра. И я хочу поделиться с вами процессом своего роста - от ничего не знающего чайника до человека, выпустившего крохотную игру на, скажем, itch.io", -<a>рассказывал</a>Марк Браун перед тем, как взяться за собственную разработку.</p>
10 <p>С тех пор<a>пазл-платформер</a>про решение загадок с помощью магнитов перерос статус крохотной игры для itch.io - и спустя несколько лет разработки наконец-то вышел в <a>Steam</a>под названием Mind Over Magnet. А сам блогер снял<a>15 выпусков</a>дневника про его разработку.</p>
10 <p>С тех пор<a>пазл-платформер</a>про решение загадок с помощью магнитов перерос статус крохотной игры для itch.io - и спустя несколько лет разработки наконец-то вышел в <a>Steam</a>под названием Mind Over Magnet. А сам блогер снял<a>15 выпусков</a>дневника про его разработку.</p>
11 <em>Скриншот: игра Mind Over Magnet / Game Maker’s Toolkit</em><p>В прошлых текстах, посвящённых этой серии роликов, мы рассказали о том, как Браун<a>освоил</a>движок Unity,<a>создал</a>первое публичное демо игры и придумывал для неё пазлы.</p>
11 <em>Скриншот: игра Mind Over Magnet / Game Maker’s Toolkit</em><p>В прошлых текстах, посвящённых этой серии роликов, мы рассказали о том, как Браун<a>освоил</a>движок Unity,<a>создал</a>первое публичное демо игры и придумывал для неё пазлы.</p>
12 <p>На этот раз речь пойдёт о том, как блогер наконец-то закончил Mind Over Magnet. Занятно, что перед этим ему пришлось полностью её переделать.</p>
12 <p>На этот раз речь пойдёт о том, как блогер наконец-то закончил Mind Over Magnet. Занятно, что перед этим ему пришлось полностью её переделать.</p>
13 <p><strong>Содержание</strong></p>
13 <p><strong>Содержание</strong></p>
14 <ul><li><a>Как быстро переделать игру</a></li>
14 <ul><li><a>Как быстро переделать игру</a></li>
15 <li><a>Как работать с игровым композитором</a></li>
15 <li><a>Как работать с игровым композитором</a></li>
16 <li><a>Чем полезен Steam Next Fest</a></li>
16 <li><a>Чем полезен Steam Next Fest</a></li>
17 <li><a>Почему так сложно завершить игру</a></li>
17 <li><a>Почему так сложно завершить игру</a></li>
18 </ul><p>На самом деле Марк Браун, конечно, не стал менять Mind Over Magnet полностью: заголовок видео выше нужен, скорее, для привлечения внимания. В начале 2024 года блогер начал готовиться к <a>фестивалю</a>Next Fest в Steam, в рамках которого разработчики выкладывают демо своих будущих игр, - и в процессе решил переделать один аспект Mind Over Magnet, который раздражал его уже несколько месяцев.</p>
18 </ul><p>На самом деле Марк Браун, конечно, не стал менять Mind Over Magnet полностью: заголовок видео выше нужен, скорее, для привлечения внимания. В начале 2024 года блогер начал готовиться к <a>фестивалю</a>Next Fest в Steam, в рамках которого разработчики выкладывают демо своих будущих игр, - и в процессе решил переделать один аспект Mind Over Magnet, который раздражал его уже несколько месяцев.</p>
19 <p>Дело в том, что платформер Брауна выполнен в стилистике пиксель-арта, и все спрайты логичным образом состоят из определённого набора пикселей. В базовом варианте одна комната с пазлом полностью заполняет экран с разрешением 1280×720 пикселей (или 720p), характерным для старых мониторов.</p>
19 <p>Дело в том, что платформер Брауна выполнен в стилистике пиксель-арта, и все спрайты логичным образом состоят из определённого набора пикселей. В базовом варианте одна комната с пазлом полностью заполняет экран с разрешением 1280×720 пикселей (или 720p), характерным для старых мониторов.</p>
20 <p>Но что, если игру запустят на экране с соотношением 1920×1080 пикселей (или 1080p)? Именно такие мониторы, согласно<a>исследованию</a>Valve, пользуются наибольшей популярностью среди игроков на ПК. В этом случае пикселей на экране должно быть в полтора раза больше, ведь если 1080 разделить на 720, получится 1,5. Проблема лишь в том, что увеличить разрешение на один пиксель и ещё половину пикселя (те самые 1,5) невозможно: такого понятия, как половина пикселя, в графике не существует.</p>
20 <p>Но что, если игру запустят на экране с соотношением 1920×1080 пикселей (или 1080p)? Именно такие мониторы, согласно<a>исследованию</a>Valve, пользуются наибольшей популярностью среди игроков на ПК. В этом случае пикселей на экране должно быть в полтора раза больше, ведь если 1080 разделить на 720, получится 1,5. Проблема лишь в том, что увеличить разрешение на один пиксель и ещё половину пикселя (те самые 1,5) невозможно: такого понятия, как половина пикселя, в графике не существует.</p>
21 Впрочем, если экран будет ровно в два или в три раза больше, проблемы не возникнет: число пикселей можно соответственно удвоить или утроить<em>Кадр:<a>Game Maker’s Toolkit</a>/ YouTube</em><p>У этой проблемы существует несколько решений, но ни одно из них нельзя назвать оптимальным.</p>
21 Впрочем, если экран будет ровно в два или в три раза больше, проблемы не возникнет: число пикселей можно соответственно удвоить или утроить<em>Кадр:<a>Game Maker’s Toolkit</a>/ YouTube</em><p>У этой проблемы существует несколько решений, но ни одно из них нельзя назвать оптимальным.</p>
22 <ul><li><strong>Можно позволить Unity решить проблему:</strong>движок сам добавит какое-то количество пикселей, чтобы подогнать картинку под пропорции экрана. Правда, из-за того, что движку с помощью целых пикселей придётся имитировать увеличение разрешения в полтора раза, все линии в игре получатся неравномерными, и графика будет выглядеть очень неряшливо.</li>
22 <ul><li><strong>Можно позволить Unity решить проблему:</strong>движок сам добавит какое-то количество пикселей, чтобы подогнать картинку под пропорции экрана. Правда, из-за того, что движку с помощью целых пикселей придётся имитировать увеличение разрешения в полтора раза, все линии в игре получатся неравномерными, и графика будет выглядеть очень неряшливо.</li>
23 <li><strong>Можно использовать экранное сглаживание</strong>, чтобы убрать "зубцы" пикселей (то есть их торчащие в ненужных местах части), - но в этом случае придётся смириться с немного размытым изображением.</li>
23 <li><strong>Можно использовать экранное сглаживание</strong>, чтобы убрать "зубцы" пикселей (то есть их торчащие в ненужных местах части), - но в этом случае придётся смириться с немного размытым изображением.</li>
24 <li><strong>Можно сделать огромную фоновую рамку вокруг комнаты с пазлом</strong>, которая будет компенсировать увеличение разрешения в полтора раза. Впрочем, это заставит игроков вглядываться в крохотное изображение внутри этой рамки.</li>
24 <li><strong>Можно сделать огромную фоновую рамку вокруг комнаты с пазлом</strong>, которая будет компенсировать увеличение разрешения в полтора раза. Впрочем, это заставит игроков вглядываться в крохотное изображение внутри этой рамки.</li>
25 </ul><p>"У меня было чувство, что я пытаюсь найти наименее плохой компромисс", - признался Браун.</p>
25 </ul><p>"У меня было чувство, что я пытаюсь найти наименее плохой компромисс", - признался Браун.</p>
26 <p>На самом деле у его проблемы существовало ещё одно решение: заменить весь пиксель-арт на ассеты и арты, изначально созданные в разрешении 4K. Тогда игра просто подгоняла бы разрешение объектов с изначально высоким качеством под нужное соотношение сторон, без необходимости увеличивать количество пикселей в полтора раза. Конечно, это было безумной идеей: для её воплощения пришлось бы проделать огромную работу - перерисовать все ассеты…</p>
26 <p>На самом деле у его проблемы существовало ещё одно решение: заменить весь пиксель-арт на ассеты и арты, изначально созданные в разрешении 4K. Тогда игра просто подгоняла бы разрешение объектов с изначально высоким качеством под нужное соотношение сторон, без необходимости увеличивать количество пикселей в полтора раза. Конечно, это было безумной идеей: для её воплощения пришлось бы проделать огромную работу - перерисовать все ассеты…</p>
27 <p>"…и я просто заменил весь пиксель-арт на ассеты, подходящие для разрешения 4K", - рассказал Браун.</p>
27 <p>"…и я просто заменил весь пиксель-арт на ассеты, подходящие для разрешения 4K", - рассказал Браун.</p>
28 <p>Разработчик брал спрайт, увеличивал его в три раза, а затем использовал в качестве референса для новой модели, которую он рисовал в Adobe Photoshop. Через этот процесс прошла каждая кнопка, дверь, декоративный объект и элемент интерфейса в игре. Нетронутыми остались только задники уровней: Браун сгладил их при помощи особого фильтра - это не создало проблем, поскольку взгляд игрока обычно не концентрируется на изображениях, расположенных на фоне основного визуального ряда.</p>
28 <p>Разработчик брал спрайт, увеличивал его в три раза, а затем использовал в качестве референса для новой модели, которую он рисовал в Adobe Photoshop. Через этот процесс прошла каждая кнопка, дверь, декоративный объект и элемент интерфейса в игре. Нетронутыми остались только задники уровней: Браун сгладил их при помощи особого фильтра - это не создало проблем, поскольку взгляд игрока обычно не концентрируется на изображениях, расположенных на фоне основного визуального ряда.</p>
29 Браун заменил почти весь пиксель-арт (справа) на полноценные текстуры (слева)<em>Кадр:<a>Game Maker’s Toolkit</a>/ YouTube</em><p>При этом работа заняла меньше времени, чем ожидал Браун: его спрайты по большей части состояли из простых форм, окрашенных в однородные цвета. Он также решил не украшать ассеты свежими деталями, чтобы сохранить читаемость картинки на устройствах вроде Steam Deck, обладающих небольшими экранами.</p>
29 Браун заменил почти весь пиксель-арт (справа) на полноценные текстуры (слева)<em>Кадр:<a>Game Maker’s Toolkit</a>/ YouTube</em><p>При этом работа заняла меньше времени, чем ожидал Браун: его спрайты по большей части состояли из простых форм, окрашенных в однородные цвета. Он также решил не украшать ассеты свежими деталями, чтобы сохранить читаемость картинки на устройствах вроде Steam Deck, обладающих небольшими экранами.</p>
30 <p>"И после всей проделанной работы мне действительно нравится, как выглядит игра", - заметил разработчик. С новыми текстурами Mind Over Magnet наконец-то перестала быть похожей на тысячи других игр с пиксель-артом, и, что самое важное, она стала хорошо выглядеть на разных компьютерах вне зависимости от разрешения экрана.</p>
30 <p>"И после всей проделанной работы мне действительно нравится, как выглядит игра", - заметил разработчик. С новыми текстурами Mind Over Magnet наконец-то перестала быть похожей на тысячи других игр с пиксель-артом, и, что самое важное, она стала хорошо выглядеть на разных компьютерах вне зависимости от разрешения экрана.</p>
31 <p>"Забавно, но в конечном итоге я потратил больше времени на поиск хорошего компромисса, чем на работу над ассетами, - признал Браун. - Так что я получил хороший урок - точнее, два [урока]".</p>
31 <p>"Забавно, но в конечном итоге я потратил больше времени на поиск хорошего компромисса, чем на работу над ассетами, - признал Браун. - Так что я получил хороший урок - точнее, два [урока]".</p>
32 <p>"Во-первых, стоит планировать наперёд. Я сделал спрайты задолго до того, как сделал окончательную камеру, и я просто надеялся, что они будут нормально работать вместе. Этого не произошло. &lt;…&gt;</p>
32 <p>"Во-первых, стоит планировать наперёд. Я сделал спрайты задолго до того, как сделал окончательную камеру, и я просто надеялся, что они будут нормально работать вместе. Этого не произошло. &lt;…&gt;</p>
33 <p>Другой урок состоит в том, что иногда вы захотите найти компромисс, или лазейку, или обходной путь, но на деле это ленивый подход. Иногда лучше стиснуть зубы, напрячься и проделать тяжёлую работу, чтобы создать рабочее решение проблемы".</p>
33 <p>Другой урок состоит в том, что иногда вы захотите найти компромисс, или лазейку, или обходной путь, но на деле это ленивый подход. Иногда лучше стиснуть зубы, напрячься и проделать тяжёлую работу, чтобы создать рабочее решение проблемы".</p>
34 <em>Кадр:<a>Game Maker’s Toolkit</a>/ YouTube</em><p>Теперь, когда самое сложное осталось позади, настало время сделать последние приготовления перед фестивалем демок в Steam.</p>
34 <em>Кадр:<a>Game Maker’s Toolkit</a>/ YouTube</em><p>Теперь, когда самое сложное осталось позади, настало время сделать последние приготовления перед фестивалем демок в Steam.</p>
35 <p>Браун долго откладывал эту задачу, потому что у него были готовы уровни только для одного из пяти миров, и этого было недостаточно, чтобы показать игру во всём её разнообразии.</p>
35 <p>Браун долго откладывал эту задачу, потому что у него были готовы уровни только для одного из пяти миров, и этого было недостаточно, чтобы показать игру во всём её разнообразии.</p>
36 <p>"В конце концов я решил использовать старый приём под названием "Притворяйся, пока не получится“", - рассказал блогер.</p>
36 <p>"В конце концов я решил использовать старый приём под названием "Притворяйся, пока не получится“", - рассказал блогер.</p>
37 <p>Браун взял уровни из других этапов игры, которые всё ещё находились в производстве, добавил на них незаконченные задники и пока не имплементированные механики - и записал трейлер. Разумеется, не весь контент, показанный в видео, останется в игре - но ролик достаточно хорошо отражает, как игра будет выглядеть на релизе.</p>
37 <p>Браун взял уровни из других этапов игры, которые всё ещё находились в производстве, добавил на них незаконченные задники и пока не имплементированные механики - и записал трейлер. Разумеется, не весь контент, показанный в видео, останется в игре - но ролик достаточно хорошо отражает, как игра будет выглядеть на релизе.</p>
38 Трейлер Mind Over Magnet<p>Футаж для трейлера Браун записал в разрешении 4K, чтобы затем обрезать изображение до разрешения 1080p без потери качества. Музыку для трейлера он взял с сайта<a>Epidemic Sound</a>, откуда до этого также заимствовал звуковые эффекты для Mind Over Magnet.</p>
38 Трейлер Mind Over Magnet<p>Футаж для трейлера Браун записал в разрешении 4K, чтобы затем обрезать изображение до разрешения 1080p без потери качества. Музыку для трейлера он взял с сайта<a>Epidemic Sound</a>, откуда до этого также заимствовал звуковые эффекты для Mind Over Magnet.</p>
39 <p>Нарративная арка трейлера получилась следующей: сначала игроку показывают базовые препятствия в виде магнитных блоков и лучей, затем представляют Магнуса и показывают, что он умеет, а завершается видео динамичным монтажом с демонстрацией того, как герой решает пазлы, и призывом добавить игру в список желаемого в Steam.</p>
39 <p>Нарративная арка трейлера получилась следующей: сначала игроку показывают базовые препятствия в виде магнитных блоков и лучей, затем представляют Магнуса и показывают, что он умеет, а завершается видео динамичным монтажом с демонстрацией того, как герой решает пазлы, и призывом добавить игру в список желаемого в Steam.</p>
40 <p>В итоге трейлер помог Брауну преодолеть планку в 30 тысяч вишлистов - хорошее подспорье для продвижения игры, показанной на фестивале в Steam.</p>
40 <p>В итоге трейлер помог Брауну преодолеть планку в 30 тысяч вишлистов - хорошее подспорье для продвижения игры, показанной на фестивале в Steam.</p>
41 Многие уровни в трейлере Mind Over Magnet на самом деле представляют собой загримированные прототипы<em>Кадр:<a>Game Maker’s Toolkit</a>/ YouTube</em><p>С демоверсией Mind Over Magnet возникла та же проблема, что и с трейлером: если показать слишком мало, это не отразит геймплей игры - а значит, нужно было поднапрячься и создать достаточное количество уровней к началу фестиваля.</p>
41 Многие уровни в трейлере Mind Over Magnet на самом деле представляют собой загримированные прототипы<em>Кадр:<a>Game Maker’s Toolkit</a>/ YouTube</em><p>С демоверсией Mind Over Magnet возникла та же проблема, что и с трейлером: если показать слишком мало, это не отразит геймплей игры - а значит, нужно было поднапрячься и создать достаточное количество уровней к началу фестиваля.</p>
42 <p>Чтобы процесс производства игры шёл быстрее, Марк придумал пайплайн, основанный на <a>подходе Valve</a>к разработке Portal. В нём разные дни недели отведены под разные задачи:</p>
42 <p>Чтобы процесс производства игры шёл быстрее, Марк придумал пайплайн, основанный на <a>подходе Valve</a>к разработке Portal. В нём разные дни недели отведены под разные задачи:</p>
43 <ul><li><strong>Вторник</strong>- <strong>четверг.</strong>В эти дни Браун работал над новым контентом: пазлами, задниками комнат и кат-сценами.</li>
43 <ul><li><strong>Вторник</strong>- <strong>четверг.</strong>В эти дни Браун работал над новым контентом: пазлами, задниками комнат и кат-сценами.</li>
44 <li><strong>Пятница.</strong>В конце недели разработчик чинил баги, затем тестировал новый билд и отдавал его тестерам (нередко это была пара случайных подписчиков из соцсети X).</li>
44 <li><strong>Пятница.</strong>В конце недели разработчик чинил баги, затем тестировал новый билд и отдавал его тестерам (нередко это была пара случайных подписчиков из соцсети X).</li>
45 </ul>Mind Over Magnet в режиме починки багов в Unity<em>Кадр:<a>Game Maker’s Toolkit</a>/ YouTube</em><ul><li><strong>Понедельник.</strong>В начале недели Браун отсматривал записи с прохождением, которые присылали тестеры, и записывал вещи, которые нужно было исправить, будь то баг, эксплойт либо чересчур сложный или чересчур простой пазл.</li>
45 </ul>Mind Over Magnet в режиме починки багов в Unity<em>Кадр:<a>Game Maker’s Toolkit</a>/ YouTube</em><ul><li><strong>Понедельник.</strong>В начале недели Браун отсматривал записи с прохождением, которые присылали тестеры, и записывал вещи, которые нужно было исправить, будь то баг, эксплойт либо чересчур сложный или чересчур простой пазл.</li>
46 </ul><p>Постепенно разработчик совершенствовал свой метод: например, он сократил максимальное число тестеров до трёх, чтобы не получать один и тот же фидбэк от десяти разных человек.</p>
46 </ul><p>Постепенно разработчик совершенствовал свой метод: например, он сократил максимальное число тестеров до трёх, чтобы не получать один и тот же фидбэк от десяти разных человек.</p>
47 <p>Такой пайплайн позволил быстро создавать новые головоломки и как следует отполировать пазлы из ранних уровней - и это дало Брауну надежду, что он сможет выпустить игру вскоре после завершения фестиваля в Steam. Однако сначала ему нужно было решить ещё одну задачу, которую он откладывал многие месяцы.</p>
47 <p>Такой пайплайн позволил быстро создавать новые головоломки и как следует отполировать пазлы из ранних уровней - и это дало Брауну надежду, что он сможет выпустить игру вскоре после завершения фестиваля в Steam. Однако сначала ему нужно было решить ещё одну задачу, которую он откладывал многие месяцы.</p>
48 <p>К лету 2024 года Марк Браун подготовил всё, что нужно для участия в фестивале: отполированное демо с пазлами из первого мира игры, страницу в Steam со скриншотами и гифками, а также трейлер. Однако во всех трёх случаях не хватало одного важного ассета, потому что блогер не мог сделать его самостоятельно. Этим ассетом был игровой саундтрек.</p>
48 <p>К лету 2024 года Марк Браун подготовил всё, что нужно для участия в фестивале: отполированное демо с пазлами из первого мира игры, страницу в Steam со скриншотами и гифками, а также трейлер. Однако во всех трёх случаях не хватало одного важного ассета, потому что блогер не мог сделать его самостоятельно. Этим ассетом был игровой саундтрек.</p>
49 <p>"Музыка может стать сердцем или душой игры, - считает Браун. - Но у меня нет ни малейших способностей или талантов к написанию музыки. Я не могу написать даже одну нотную строку".</p>
49 <p>"Музыка может стать сердцем или душой игры, - считает Браун. - Но у меня нет ни малейших способностей или талантов к написанию музыки. Я не могу написать даже одну нотную строку".</p>
50 <p>Разумеется, Марк мог купить лицензию на уже существующую музыку, как это делали авторы Braid и Hotline Miami, но у этого есть свои риски: например, стрим с игрой могут заблокировать из-за нарушения авторских прав на песню или трек. Поэтому Браун решил наконец-то нанять композитора, чтобы тот написал полностью оригинальный саундтрек. Правда, у него был один небольшой повод для сомнений.</p>
50 <p>Разумеется, Марк мог купить лицензию на уже существующую музыку, как это делали авторы Braid и Hotline Miami, но у этого есть свои риски: например, стрим с игрой могут заблокировать из-за нарушения авторских прав на песню или трек. Поэтому Браун решил наконец-то нанять композитора, чтобы тот написал полностью оригинальный саундтрек. Правда, у него был один небольшой повод для сомнений.</p>
51 Hotline Miami успешно использует компиляционный саундтрек, но ведущий Game Maker’s Toolkit решил заполучить оригинальную музыку<em>Скриншот: игра Hotline Miami / Dennaton Games, Devolver Digital</em><p>"Если я почти ничего не знаю о музыке… как я буду говорить с композитором?" - спросил себя разработчик.</p>
51 Hotline Miami успешно использует компиляционный саундтрек, но ведущий Game Maker’s Toolkit решил заполучить оригинальную музыку<em>Скриншот: игра Hotline Miami / Dennaton Games, Devolver Digital</em><p>"Если я почти ничего не знаю о музыке… как я буду говорить с композитором?" - спросил себя разработчик.</p>
52 <p>Чтобы разрешить сомнения, Браун позвонил Остину Уинтори, автору саундтреков для таких игр, как Journey и Stray Gods: The Roleplaying Musical. Ответ оказался очень простым:</p>
52 <p>Чтобы разрешить сомнения, Браун позвонил Остину Уинтори, автору саундтреков для таких игр, как Journey и Stray Gods: The Roleplaying Musical. Ответ оказался очень простым:</p>
53 <p>"Это нормально. Ни один из твоих коллег по геймдизайнерскому ремеслу не знает, как говорить о музыке. Обычно я говорю: "Просто попробуй сформулировать, какую эмоцию ты хочешь вызвать [у игрока]“. Не спрашивай, как мы это сделаем. Это моя работа. Это груз, который мы снимаем с твоих плеч, когда берёмся за проект".</p>
53 <p>"Это нормально. Ни один из твоих коллег по геймдизайнерскому ремеслу не знает, как говорить о музыке. Обычно я говорю: "Просто попробуй сформулировать, какую эмоцию ты хочешь вызвать [у игрока]“. Не спрашивай, как мы это сделаем. Это моя работа. Это груз, который мы снимаем с твоих плеч, когда берёмся за проект".</p>
54 <p><strong>Остин Уинтори</strong>, видеоигровой композитор</p>
54 <p><strong>Остин Уинтори</strong>, видеоигровой композитор</p>
55 <p>Это успокоило Брауна. Он понял, что ему необязательно знать музыкальную теорию: от него требуется лишь объяснить видение своей игры.</p>
55 <p>Это успокоило Брауна. Он понял, что ему необязательно знать музыкальную теорию: от него требуется лишь объяснить видение своей игры.</p>
56 Композиция Threshold, записанная Остином Уинтори для Journey<p>В предыдущих выпусках разработчик уже рассказывал, что открыл Google-форму для приёма заявок от потенциальных композиторов. К весне 2024 года он получил целых 857 заявок. Браун честно признался, что не сумел отсмотреть каждую из них, - но он прочёл массу резюме, прослушал множество музыкальных образцов и, конечно, изучил предлагаемые композиторами тарифы.</p>
56 Композиция Threshold, записанная Остином Уинтори для Journey<p>В предыдущих выпусках разработчик уже рассказывал, что открыл Google-форму для приёма заявок от потенциальных композиторов. К весне 2024 года он получил целых 857 заявок. Браун честно признался, что не сумел отсмотреть каждую из них, - но он прочёл массу резюме, прослушал множество музыкальных образцов и, конечно, изучил предлагаемые композиторами тарифы.</p>
57 <p>В конечном итоге разработчик выбрал Зака Джонса, геймдизайнера и композитора из Нью-Йорка, который сразу подобрал в качестве примера треки, подходящие к атмосфере и сеттингу игры Марка.</p>
57 <p>В конечном итоге разработчик выбрал Зака Джонса, геймдизайнера и композитора из Нью-Йорка, который сразу подобрал в качестве примера треки, подходящие к атмосфере и сеттингу игры Марка.</p>
58 <p>"Это дало мне уверенность, что Зак сможет написать хорошую музыку для Mind Over Magnet", - отметил разработчик.</p>
58 <p>"Это дало мне уверенность, что Зак сможет написать хорошую музыку для Mind Over Magnet", - отметил разработчик.</p>
59 <p>После обязательных шагов вроде видеовстречи и подписания контракта Браун и Джонс начали работу над музыкой для первого мира. Разработчик предложил в качестве источника вдохновения сеттинг открывающих уровней - канализационную систему.</p>
59 <p>После обязательных шагов вроде видеовстречи и подписания контракта Браун и Джонс начали работу над музыкой для первого мира. Разработчик предложил в качестве источника вдохновения сеттинг открывающих уровней - канализационную систему.</p>
60 <p>"Мир №1 - это канализация. Здесь царит таинственная и жутковатая атмосфера, но в ней прослеживаются нотки надежды и воодушевления. Возможно, стоит добавить в саундтрек или использовать в качестве источников вдохновения звуки текущей воды, капающей воды, крыс, цепей и так далее".</p>
60 <p>"Мир №1 - это канализация. Здесь царит таинственная и жутковатая атмосфера, но в ней прослеживаются нотки надежды и воодушевления. Возможно, стоит добавить в саундтрек или использовать в качестве источников вдохновения звуки текущей воды, капающей воды, крыс, цепей и так далее".</p>
61 <p><strong>Марк Браун</strong>в письме композитору Заку Джонсу</p>
61 <p><strong>Марк Браун</strong>в письме композитору Заку Джонсу</p>
62 <p>Чуть позже Джонс вернулся с треком, написанным с учётом этих пожеланий. Он подходил к сеттингу, но получился слишком мрачным и энергичным - такая музыка отвлекала от решения пазлов. Это заставило Брауна вспомнить ещё одну мысль, высказанную Остином Уинтори: музыка - это итеративный процесс.</p>
62 <p>Чуть позже Джонс вернулся с треком, написанным с учётом этих пожеланий. Он подходил к сеттингу, но получился слишком мрачным и энергичным - такая музыка отвлекала от решения пазлов. Это заставило Брауна вспомнить ещё одну мысль, высказанную Остином Уинтори: музыка - это итеративный процесс.</p>
63 <p>"Я часто говорю: "Прими тот факт, что мой первый [трек] будет черновиком. Мы дойдём до конечного результата, отталкиваясь от твоей реакции на музыку“. Я создаю что-нибудь, и это становится флажком на карте, чтобы ты мог сказать: "Вообще-то нам нужно переместиться на два градуса на запад и один на юг“. Таким образом я понимаю, чего ты хочешь добиться. Это и есть итеративный процесс".</p>
63 <p>"Я часто говорю: "Прими тот факт, что мой первый [трек] будет черновиком. Мы дойдём до конечного результата, отталкиваясь от твоей реакции на музыку“. Я создаю что-нибудь, и это становится флажком на карте, чтобы ты мог сказать: "Вообще-то нам нужно переместиться на два градуса на запад и один на юг“. Таким образом я понимаю, чего ты хочешь добиться. Это и есть итеративный процесс".</p>
64 <p><strong>Остин Уинтори</strong>, видеоигровой композитор</p>
64 <p><strong>Остин Уинтори</strong>, видеоигровой композитор</p>
65 <p>Держа в голове эти слова, Браун вновь связался с Джонсом и написал, что следует исправить в предложенном треке.</p>
65 <p>Держа в голове эти слова, Браун вновь связался с Джонсом и написал, что следует исправить в предложенном треке.</p>
66 <p>Спустя некоторое время композитор вернулся с более лёгкой и оптимистичной<a>мелодией</a>, подходящей к неторопливому геймплею и мультяшным персонажам, - именно тот результат, который был нужен Брауну.</p>
66 <p>Спустя некоторое время композитор вернулся с более лёгкой и оптимистичной<a>мелодией</a>, подходящей к неторопливому геймплею и мультяшным персонажам, - именно тот результат, который был нужен Брауну.</p>
67 Новый трек как нельзя лучше соответствовал настроению игры<em>Кадр:<a>Game Maker’s Toolkit</a>/ YouTube</em><p>"У [этого трека] хороший бит, но он уходит на задний план, не мешая сосредоточиться на пазлах", - отметил разработчик.</p>
67 Новый трек как нельзя лучше соответствовал настроению игры<em>Кадр:<a>Game Maker’s Toolkit</a>/ YouTube</em><p>"У [этого трека] хороший бит, но он уходит на задний план, не мешая сосредоточиться на пазлах", - отметил разработчик.</p>
68 <p>Этот процесс стал для Марка важным уроком. Во-первых, он осознал, что ему необязательно всё делать самому - тем более что другие люди могут реализовать некоторые аспекты игры лучше, чем он сам.</p>
68 <p>Этот процесс стал для Марка важным уроком. Во-первых, он осознал, что ему необязательно всё делать самому - тем более что другие люди могут реализовать некоторые аспекты игры лучше, чем он сам.</p>
69 <p>Во-вторых, ему необязательно разбираться абсолютно во всех областях разработки: он может просто описать результат, к которому стремится. В-третьих, не всё получается идеально с первого раза - и это нормально: нужно просто включить возможные ревизии в контракт с исполнителем и дать ему чёткую обратную связь.</p>
69 <p>Во-вторых, ему необязательно разбираться абсолютно во всех областях разработки: он может просто описать результат, к которому стремится. В-третьих, не всё получается идеально с первого раза - и это нормально: нужно просто включить возможные ревизии в контракт с исполнителем и дать ему чёткую обратную связь.</p>
70 <p>Эти уроки помогли Брауну, когда дело дошло до <strong>обложки</strong>Mind Over Magnet в Steam. Это самая важная часть страницы игры, ведь она должна сразу притягивать взгляд потенциального игрока - поэтому Марк решил обратиться за помощью к профессиональному художнику.</p>
70 <p>Эти уроки помогли Брауну, когда дело дошло до <strong>обложки</strong>Mind Over Magnet в Steam. Это самая важная часть страницы игры, ведь она должна сразу притягивать взгляд потенциального игрока - поэтому Марк решил обратиться за помощью к профессиональному художнику.</p>
71 <p>Разработчик нанял Грейсона Эванса, ранее работавшего над промоартом для издателя Devolver Digital и над обложками игр вроде Skatebird. На этот раз у Брауна было куда более чёткое представление о конечном результате: он хотел яркую динамичную картинку, изображающую двух главных героев, робота Юни и Магнуса. В качестве референсов разработчик использовал обложки физических изданий Super Mario Bros. 2, Fez и ремастера Braid.</p>
71 <p>Разработчик нанял Грейсона Эванса, ранее работавшего над промоартом для издателя Devolver Digital и над обложками игр вроде Skatebird. На этот раз у Брауна было куда более чёткое представление о конечном результате: он хотел яркую динамичную картинку, изображающую двух главных героев, робота Юни и Магнуса. В качестве референсов разработчик использовал обложки физических изданий Super Mario Bros. 2, Fez и ремастера Braid.</p>
72 <p>Как и в случае с саундтреком, не всё получилось с первого раза: пришлось набросать несколько черновиков, чтобы добиться нужного дизайна и пропорций, - но в итоге Браун получил 3D-модели персонажей, подходящие для обложки Mind Over Magnet.</p>
72 <p>Как и в случае с саундтреком, не всё получилось с первого раза: пришлось набросать несколько черновиков, чтобы добиться нужного дизайна и пропорций, - но в итоге Браун получил 3D-модели персонажей, подходящие для обложки Mind Over Magnet.</p>
73 "Получилось очень хорошо, - прокомментировал Браун. - Точно намного лучше, чем оригинальная обложка"<em>Кадр:<a>Game Maker’s Toolkit</a>/ YouTube</em><p>Когда с обложкой Mind Over Magnet было покончено, разработчик сделал последние приготовления к фестивалю в Steam: в частности, выложил билд на itch.io, чтобы протестировать. Так Браун осознал, что игра не работает на операционных системах Mac, и решил целиком сосредоточиться на версии для Windows.</p>
73 "Получилось очень хорошо, - прокомментировал Браун. - Точно намного лучше, чем оригинальная обложка"<em>Кадр:<a>Game Maker’s Toolkit</a>/ YouTube</em><p>Когда с обложкой Mind Over Magnet было покончено, разработчик сделал последние приготовления к фестивалю в Steam: в частности, выложил билд на itch.io, чтобы протестировать. Так Браун осознал, что игра не работает на операционных системах Mac, и решил целиком сосредоточиться на версии для Windows.</p>
74 <p>Помучавшись с правилами Steamworks, которые требовали определённой конфигурации файлов в папке с игрой, Браун загрузил демо в Steam за неделю до начала фестиваля. Теперь оставалось только ждать начала события.</p>
74 <p>Помучавшись с правилами Steamworks, которые требовали определённой конфигурации файлов в папке с игрой, Браун загрузил демо в Steam за неделю до начала фестиваля. Теперь оставалось только ждать начала события.</p>
75 <p>Фестиваль стартовал 10 июня 2024 года, и демо Mind Over Magnet оказалось в числе других 1800 игр, доступных для бесплатного скачивания. Почти три сотни из них попали в категорию головоломок - её игра Брауна делила с произведениями вроде пошаговой тактики Tactical Breach Wizards, экшена I Am Your Beast и ремейка классического пазла Riven.</p>
75 <p>Фестиваль стартовал 10 июня 2024 года, и демо Mind Over Magnet оказалось в числе других 1800 игр, доступных для бесплатного скачивания. Почти три сотни из них попали в категорию головоломок - её игра Брауна делила с произведениями вроде пошаговой тактики Tactical Breach Wizards, экшена I Am Your Beast и ремейка классического пазла Riven.</p>
76 <p>Как оказалось, выделиться на фоне таких ярких проектов со скромной игрой про магниты довольно трудно - и это поначалу сильно деморализовало разработчика.</p>
76 <p>Как оказалось, выделиться на фоне таких ярких проектов со скромной игрой про магниты довольно трудно - и это поначалу сильно деморализовало разработчика.</p>
77 Mind Over Magnet оказалась довольно далеко от верхушки списка самых популярных игр на фестивале в Steam<em>Кадр:<a>Game Maker’s Toolkit</a>/ YouTube</em><p>"И что, хоть кто-нибудь сыграл в мою игру? - спросил себя Марк. - Вообще-то, да".</p>
77 Mind Over Magnet оказалась довольно далеко от верхушки списка самых популярных игр на фестивале в Steam<em>Кадр:<a>Game Maker’s Toolkit</a>/ YouTube</em><p>"И что, хоть кто-нибудь сыграл в мою игру? - спросил себя Марк. - Вообще-то, да".</p>
78 <p>В течение фестиваля демо Mind Over Magnet попробовали целых 9640 человек. Кроме того, игру добавили в вишлисты 3961 раз, позволив ей преодолеть общую планку в 40 тысяч добавлений. Пара ютуберов даже сделала<a>обзоры</a>демо Mind Over Magnet.</p>
78 <p>В течение фестиваля демо Mind Over Magnet попробовали целых 9640 человек. Кроме того, игру добавили в вишлисты 3961 раз, позволив ей преодолеть общую планку в 40 тысяч добавлений. Пара ютуберов даже сделала<a>обзоры</a>демо Mind Over Magnet.</p>
79 <p>Впрочем, главное в том, что Марк получил<strong>массу фидбэка</strong>в секциях комментариев на YouTube и itch.io, в сообщениях в Discord и X, в электронных письмах и постах в сообществе Steam. Игроки писали о впечатлениях от игры и обнаруженных багах, а также предлагали свои идеи и возможную помощь.</p>
79 <p>Впрочем, главное в том, что Марк получил<strong>массу фидбэка</strong>в секциях комментариев на YouTube и itch.io, в сообщениях в Discord и X, в электронных письмах и постах в сообществе Steam. Игроки писали о впечатлениях от игры и обнаруженных багах, а также предлагали свои идеи и возможную помощь.</p>
80 Один из комментариев в YouTube с отзывом на демо Mind Over Magnet<em>Скриншот: YouTube / Skillbox Media</em><p>"Общее впечатление было следующим: людям понравилась игра, но они сочли демо слишком коротким, а предлагаемые пазлы - слишком простыми. Но меня это не беспокоит, потому что я знаю, что полная игра естественным образом решит обе проблемы".</p>
80 Один из комментариев в YouTube с отзывом на демо Mind Over Magnet<em>Скриншот: YouTube / Skillbox Media</em><p>"Общее впечатление было следующим: людям понравилась игра, но они сочли демо слишком коротким, а предлагаемые пазлы - слишком простыми. Но меня это не беспокоит, потому что я знаю, что полная игра естественным образом решит обе проблемы".</p>
81 <p>С более конкретным фидбэком Браун поступил следующим образом: он создал таблицу, чтобы заносить в неё каждое полученное замечание и предложение. Эти комментарии разработчик распределял по разным категориям вроде багов, идей или опций для людей с ограниченными возможностями.</p>
81 <p>С более конкретным фидбэком Браун поступил следующим образом: он создал таблицу, чтобы заносить в неё каждое полученное замечание и предложение. Эти комментарии разработчик распределял по разным категориям вроде багов, идей или опций для людей с ограниченными возможностями.</p>
82 <p>Затем Марк оценивал, насколько он согласен с тем или иным комментарием по шкале от одного до пяти, - а также подсчитывал, сколько раз он получил обратную связь по данному элементу игры.</p>
82 <p>Затем Марк оценивал, насколько он согласен с тем или иным комментарием по шкале от одного до пяти, - а также подсчитывал, сколько раз он получил обратную связь по данному элементу игры.</p>
83 Таблица Брауна с описанием всех замечаний и предложений игроков<em>Кадр:<a>Game Maker’s Toolkit</a>/ YouTube</em><p>На основе этой таблицы Браун выделил главные аспекты Mind Over Magnet, которые требовали улучшения:</p>
83 Таблица Брауна с описанием всех замечаний и предложений игроков<em>Кадр:<a>Game Maker’s Toolkit</a>/ YouTube</em><p>На основе этой таблицы Браун выделил главные аспекты Mind Over Magnet, которые требовали улучшения:</p>
84 <ul><li><strong>Главный герой Юни двигался слишком медленно.</strong>Особенно это было заметно в пазлах, требующих от персонажа бегать из одного конца комнаты в другой. Браун согласился с этим: не зря ведь он сам использовал секретную кнопку бега во время починки багов - и увеличил скорость Юни на 20 процентов. Это потребовало переделать некоторые пазлы - но, как показал его предыдущий опыт, иногда нужно выбрать трудный путь и сделать всё как следует.</li>
84 <ul><li><strong>Главный герой Юни двигался слишком медленно.</strong>Особенно это было заметно в пазлах, требующих от персонажа бегать из одного конца комнаты в другой. Браун согласился с этим: не зря ведь он сам использовал секретную кнопку бега во время починки багов - и увеличил скорость Юни на 20 процентов. Это потребовало переделать некоторые пазлы - но, как показал его предыдущий опыт, иногда нужно выбрать трудный путь и сделать всё как следует.</li>
85 <li><strong>Игроки не знали, стоит ли брать с собой Магнуса после завершения головоломки.</strong>Чтобы устранить недопонимание, Браун придумал сценку, где Юни с трудом протискивается сквозь узкий проём и вынужден оставить Магнуса позади.</li>
85 <li><strong>Игроки не знали, стоит ли брать с собой Магнуса после завершения головоломки.</strong>Чтобы устранить недопонимание, Браун придумал сценку, где Юни с трудом протискивается сквозь узкий проём и вынужден оставить Магнуса позади.</li>
86 <li><strong>Игрокам не понравилась анимация капающей воды и то, что болты, падающие на пол уровня, не производят звука.</strong>Разработчик сделал анимацию более плавной и добавил звук звона болтов.</li>
86 <li><strong>Игрокам не понравилась анимация капающей воды и то, что болты, падающие на пол уровня, не производят звука.</strong>Разработчик сделал анимацию более плавной и добавил звук звона болтов.</li>
87 </ul><p>Как предположил Браун, в последнем случае игроки зацепились за такие тривиальные детали, как анимация воды, по той причине, что такие детали проще заметить. Или же просто потому, что остальные аспекты демо к началу фестиваля были уже на достаточно высоком уровне качества.</p>
87 </ul><p>Как предположил Браун, в последнем случае игроки зацепились за такие тривиальные детали, как анимация воды, по той причине, что такие детали проще заметить. Или же просто потому, что остальные аспекты демо к началу фестиваля были уже на достаточно высоком уровне качества.</p>
88 <em>Кадр:<a>Game Maker’s Toolkit</a>/ YouTube</em><p>Так или иначе, разработчик рекомендует участие в Steam Next Fest - даже с учётом риска, что ваша игра затеряется на фоне других (и без миллиона подписчиков на YouTube шанс этого куда выше).</p>
88 <em>Кадр:<a>Game Maker’s Toolkit</a>/ YouTube</em><p>Так или иначе, разработчик рекомендует участие в Steam Next Fest - даже с учётом риска, что ваша игра затеряется на фоне других (и без миллиона подписчиков на YouTube шанс этого куда выше).</p>
89 <p>"Прежде всего, я получил массу отличного фидбэка от широкого круга людей - и всё это поможет улучшить игру. Плюс подача игры на участие в фестивале стала своего рода репетицией перед полноценным релизом. Я сумел разобраться во всех странных заморочках Steamworks, так что настоящий запуск должен быть намного менее проблемным".</p>
89 <p>"Прежде всего, я получил массу отличного фидбэка от широкого круга людей - и всё это поможет улучшить игру. Плюс подача игры на участие в фестивале стала своего рода репетицией перед полноценным релизом. Я сумел разобраться во всех странных заморочках Steamworks, так что настоящий запуск должен быть намного менее проблемным".</p>
90 <p>Наконец, фестиваль поставил перед Брауном строгий дедлайн: участие в Steam Next Fest заставило его выпустить большой фрагмент игры в отполированном состоянии и с полноценным функционалом.</p>
90 <p>Наконец, фестиваль поставил перед Брауном строгий дедлайн: участие в Steam Next Fest заставило его выпустить большой фрагмент игры в отполированном состоянии и с полноценным функционалом.</p>
91 <p>Успех вселил в Марка уверенность, что он успеет доделать Mind Over Magnet в течение нескольких месяцев. С этим чувством Браун приступил к финальным этапам разработки.</p>
91 <p>Успех вселил в Марка уверенность, что он успеет доделать Mind Over Magnet в течение нескольких месяцев. С этим чувством Браун приступил к финальным этапам разработки.</p>
92 <p>К августу 2024 года Mind Over Magnet была закончена. Но не завершена полностью.</p>
92 <p>К августу 2024 года Mind Over Magnet была закончена. Но не завершена полностью.</p>
93 <p>Чтобы объяснить разницу между "закончена" и "завершена", Марк приводит свой изначальный план по созданию игры: создать 50 уникальных пазлов, которые войдут в пять уникальных миров, познакомить игроков с тремя главными героями и написать сюжет со множеством неожиданных поворотов.</p>
93 <p>Чтобы объяснить разницу между "закончена" и "завершена", Марк приводит свой изначальный план по созданию игры: создать 50 уникальных пазлов, которые войдут в пять уникальных миров, познакомить игроков с тремя главными героями и написать сюжет со множеством неожиданных поворотов.</p>
94 Чтобы достичь этих целей, Брауну предстояло проделать много работы<em>Кадр:<a>Game Maker’s Toolkit</a>/ YouTube</em><p>"Это всё звучит замечательно. Но у меня также был другой, немного секретный план", - поведал Браун.</p>
94 Чтобы достичь этих целей, Брауну предстояло проделать много работы<em>Кадр:<a>Game Maker’s Toolkit</a>/ YouTube</em><p>"Это всё звучит замечательно. Но у меня также был другой, немного секретный план", - поведал Браун.</p>
95 <p>Этот план состоял в том, чтобы закончить игру до конца 2024 года. Однако чем дальше продвигалась разработка, тем чётче Марк осознавал, что эти два плана несовместимы. Ему требовалось не только построить массу пазлов, но и найти время на тестирование, полировку, маркетинг, отдых, путешествия, создание роликов для ютуб-канала и ведение<a>геймджема</a>Game Maker’s Toolkit. С такой загрузкой Браун не мог успеть вовремя - но при этом он не хотел сдвигать дедлайн.</p>
95 <p>Этот план состоял в том, чтобы закончить игру до конца 2024 года. Однако чем дальше продвигалась разработка, тем чётче Марк осознавал, что эти два плана несовместимы. Ему требовалось не только построить массу пазлов, но и найти время на тестирование, полировку, маркетинг, отдых, путешествия, создание роликов для ютуб-канала и ведение<a>геймджема</a>Game Maker’s Toolkit. С такой загрузкой Браун не мог успеть вовремя - но при этом он не хотел сдвигать дедлайн.</p>
96 <p>"Я работаю над этой игрой уже три года, что никогда не входило в мои планы. &lt;…&gt; Я хочу двинуться дальше. Я хочу перестать думать про магниты".</p>
96 <p>"Я работаю над этой игрой уже три года, что никогда не входило в мои планы. &lt;…&gt; Я хочу двинуться дальше. Я хочу перестать думать про магниты".</p>
97 За три года игра Марка Брауна проделала огромный путь от крайне схематичного прототипа до почти законченной игры<em>Кадр:<a>Game Maker’s Toolkit</a>/ YouTube</em><p>Кроме того, Браун не хотел испытывать терпение подписчиков, которые оставляли пожертвования на разработку игры, а значит, ему нужно было изменить изначальный план. Эта идея заставила Марка почувствовать себя халтурщиком. Однако, пообщавшись с другими разработчиками, Браун понял, что мало кто выпускает игры в том виде, в каком они изначально задумывались. Почти всем приходилось в последний момент урезать масштаб, чтобы уложиться в график и бюджет.</p>
97 За три года игра Марка Брауна проделала огромный путь от крайне схематичного прототипа до почти законченной игры<em>Кадр:<a>Game Maker’s Toolkit</a>/ YouTube</em><p>Кроме того, Браун не хотел испытывать терпение подписчиков, которые оставляли пожертвования на разработку игры, а значит, ему нужно было изменить изначальный план. Эта идея заставила Марка почувствовать себя халтурщиком. Однако, пообщавшись с другими разработчиками, Браун понял, что мало кто выпускает игры в том виде, в каком они изначально задумывались. Почти всем приходилось в последний момент урезать масштаб, чтобы уложиться в график и бюджет.</p>
98 - Та же Shadow of Colossus вышла всего с 16 колоссами вместо запланированных 48<em>Скриншот: игра Shadow of the Colossus / Bluepoint Games, Sony Interactive Entertainment</em><p>"Так что я сделал это. Я поменял план", - рассказал Браун. Вместо 50 пазлов разработчик решил сделать всего 40 - и втиснуть их в четыре мира вместо изначальных пяти. Трёх магнитов тоже оказалось слишком много: магнит с раздвоением личности по имени Мэгги/Мэг, меняющий полярности, вполне мог заменить собой Макса, самый базовый магнит. Теперь игрок встречал Мэгги, когд она ещё не умела менять полярности, а позже открывал эту способность.</p>
98 + Та же Shadow of Colossus вышла всего с 16 колоссами вместо запланированных 48<em>Скриншот: игра Shadow of the Colossus / Bluepoint Games, Sony Interactive Entertainment</em><p>"Так что я сделал это. Я поменял план", - рассказал Браун. Вместо 50 пазлов разработчик решил сделать всего 40 - и втиснуть их в четыре мира вместо изначальных пяти. Трёх магнитов тоже оказалось слишком много: магнит с раздвоением личности по имени Мэгги/Мэг, меняющий полярности, вполне мог заменить собой Макса, самый базовый магнит. Теперь игрок встречал Мэгги, когда она ещё не умела менять полярности, а позже открывал эту способность.</p>
99 <em>Скриншот: игра Mind Over Magnet / Game Maker’s Toolkit</em><p>От некоторых механик тоже пришлось избавиться: к примеру, Браун так и не придумал никаких пазлов для магнитных блоков, так что они отправились в мусорную корзину. Наконец, Браун не считал себя выдающимся писателем - поэтому он решил, что сюжет должен просто объяснить, почему главные герои хотят сбежать с фабрики, где происходит действие Mind Over Magnet, и дать игрокам отдохнуть от решения пазлов.</p>
99 <em>Скриншот: игра Mind Over Magnet / Game Maker’s Toolkit</em><p>От некоторых механик тоже пришлось избавиться: к примеру, Браун так и не придумал никаких пазлов для магнитных блоков, так что они отправились в мусорную корзину. Наконец, Браун не считал себя выдающимся писателем - поэтому он решил, что сюжет должен просто объяснить, почему главные герои хотят сбежать с фабрики, где происходит действие Mind Over Magnet, и дать игрокам отдохнуть от решения пазлов.</p>
100 <p>Марк начал работать по новому плану - и через пару месяцев игра была закончена. Mind Over Magnet наконец-то можно было пройти полностью - от открывающей кат-сцены до финальных титров.</p>
100 <p>Марк начал работать по новому плану - и через пару месяцев игра была закончена. Mind Over Magnet наконец-то можно было пройти полностью - от открывающей кат-сцены до финальных титров.</p>
101 <p>"Теперь оставалось лишь решить все [оставшиеся] проблемы", - сообщил Браун.</p>
101 <p>"Теперь оставалось лишь решить все [оставшиеся] проблемы", - сообщил Браун.</p>
102 <em>Кадр:<a>Game Maker’s Toolkit</a>/ YouTube</em><p>Разработчик прошёлся по всей игре, провёл несколько плейтестов и составил монструозный список из всех недочётов, которые надлежало исправить. И теперь сделать это было куда проще.</p>
102 <em>Кадр:<a>Game Maker’s Toolkit</a>/ YouTube</em><p>Разработчик прошёлся по всей игре, провёл несколько плейтестов и составил монструозный список из всех недочётов, которые надлежало исправить. И теперь сделать это было куда проще.</p>
103 <p>"У меня перед глазами была законченная игра, я мог видеть её от начала до конца и понимал, какие её фрагменты требуют доработки и где чего-то не хватает. И, поскольку игра была уже закончена, я мог намного умнее потратить последние недели и месяцы разработки".</p>
103 <p>"У меня перед глазами была законченная игра, я мог видеть её от начала до конца и понимал, какие её фрагменты требуют доработки и где чего-то не хватает. И, поскольку игра была уже закончена, я мог намного умнее потратить последние недели и месяцы разработки".</p>
104 <p>К примеру, Браун заметил, что даже слишком упростил историю, которая получилась попросту неинтересной, - так что он придумал ироничный сюжет с шутками про искусственный интеллект и небольшой твист, призванный создать интригу.</p>
104 <p>К примеру, Браун заметил, что даже слишком упростил историю, которая получилась попросту неинтересной, - так что он придумал ироничный сюжет с шутками про искусственный интеллект и небольшой твист, призванный создать интригу.</p>
105 История Mind Over Magnet рассказывает об угрозах, которые несут с собой автоматизация и нейросети<em>Кадр:<a>Game Maker’s Toolkit</a>/ YouTube</em><p>Кроме того, разработчик понял, что игрок получает под своё управление оба магнита только под конец игры и не успевает как следует ими воспользоваться, поэтому он придумал ещё несколько пазлов, включая более драматичный финальный уровень.</p>
105 История Mind Over Magnet рассказывает об угрозах, которые несут с собой автоматизация и нейросети<em>Кадр:<a>Game Maker’s Toolkit</a>/ YouTube</em><p>Кроме того, разработчик понял, что игрок получает под своё управление оба магнита только под конец игры и не успевает как следует ими воспользоваться, поэтому он придумал ещё несколько пазлов, включая более драматичный финальный уровень.</p>
106 <p>Из-за этого финальный мир, состоящий аж из 20 головоломок, получился чересчур растянутым - и Браун вновь поделил игру на пять миров, но при этом сделал последний из них короче остальных, чтобы в финале не проседал темп. А чтобы обозначить переход между ключевыми мирами, разработчик придумал небольшие кат-сцены с летящим по трубе Юни.</p>
106 <p>Из-за этого финальный мир, состоящий аж из 20 головоломок, получился чересчур растянутым - и Браун вновь поделил игру на пять миров, но при этом сделал последний из них короче остальных, чтобы в финале не проседал темп. А чтобы обозначить переход между ключевыми мирами, разработчик придумал небольшие кат-сцены с летящим по трубе Юни.</p>
107 <em>Кадр:<a>Game Maker’s Toolkit</a>/ YouTube</em><p>На этом Браун закончил работу непосредственно над контентом и полностью сосредоточился на тестировании и полировке игры.</p>
107 <em>Кадр:<a>Game Maker’s Toolkit</a>/ YouTube</em><p>На этом Браун закончил работу непосредственно над контентом и полностью сосредоточился на тестировании и полировке игры.</p>
108 <p>"И это позволило мне беспокоиться об абсолютных мелочах [а не о фундаментальных вещах]", - отметил Браун. Он смог наконец-то взяться за детали, работу над которыми раньше откладывал из-за более важных задач: к примеру, добавить диалог для какой-то конкретной ситуации или сделать так, чтобы на экране появлялась кнопка подсказки, если игрок слишком долго не может решить пазл.</p>
108 <p>"И это позволило мне беспокоиться об абсолютных мелочах [а не о фундаментальных вещах]", - отметил Браун. Он смог наконец-то взяться за детали, работу над которыми раньше откладывал из-за более важных задач: к примеру, добавить диалог для какой-то конкретной ситуации или сделать так, чтобы на экране появлялась кнопка подсказки, если игрок слишком долго не может решить пазл.</p>
109 <p>"Когда я производил новый контент, игра становилась больше, но она не становилась намного лучше. Но теперь, когда я фокусируюсь исключительно на полировке, игра с каждым обновлением становится всё лучше и лучше. К тому же не стоит преуменьшать важность морального подъёма после удачного плейтеста".</p>
109 <p>"Когда я производил новый контент, игра становилась больше, но она не становилась намного лучше. Но теперь, когда я фокусируюсь исключительно на полировке, игра с каждым обновлением становится всё лучше и лучше. К тому же не стоит преуменьшать важность морального подъёма после удачного плейтеста".</p>
110 <p>К этому моменту Браун понял, что игра близка к завершению, и наконец-то решился объявить релизную дату Mind Over Magnet - 6 ноября 2024 года, спустя ровно десять лет после релиза самого первого видео на канале Game Maker’s Toolkit. Позже релиз, правда,<a>пришлось сдвинуть</a>на неделю, на 13 ноября, чтобы выход игры не пересекался с выборами в США, - но этот дедлайн уже стал окончательным.</p>
110 <p>К этому моменту Браун понял, что игра близка к завершению, и наконец-то решился объявить релизную дату Mind Over Magnet - 6 ноября 2024 года, спустя ровно десять лет после релиза самого первого видео на канале Game Maker’s Toolkit. Позже релиз, правда,<a>пришлось сдвинуть</a>на неделю, на 13 ноября, чтобы выход игры не пересекался с выборами в США, - но этот дедлайн уже стал окончательным.</p>
111 <p>На финальных стадиях разработки Марк понял: в этом процессе нет финишной черты, кроме той, которую ты проведёшь себе сам. В один момент разработчик просто встаёт из-за стола и говорит: "Игра закончена. Я прекращаю работу".</p>
111 <p>На финальных стадиях разработки Марк понял: в этом процессе нет финишной черты, кроме той, которую ты проведёшь себе сам. В один момент разработчик просто встаёт из-за стола и говорит: "Игра закончена. Я прекращаю работу".</p>
112 <p>Браун вспомнил по этому случаю цитату знаменитого французского поэта Поля Валери: "Работа никогда не бывает по-настоящему закончена - только заброшена".</p>
112 <p>Браун вспомнил по этому случаю цитату знаменитого французского поэта Поля Валери: "Работа никогда не бывает по-настоящему закончена - только заброшена".</p>
113 <p>Вместе с релизом Mind Over Magnet геймдизайнер выпустил ещё<a>один ролик</a>, в котором он поблагодарил игроков за поддержку и рассказал о том, как навёл финальные штрихи. Самым значимым из них стал режим с комментариями разработчика; он открывается после завершения игры, так что вы можете ещё раз пробежать уже знакомые уровни и узнать, как Марк принимал те или иные дизайнерские решения.</p>
113 <p>Вместе с релизом Mind Over Magnet геймдизайнер выпустил ещё<a>один ролик</a>, в котором он поблагодарил игроков за поддержку и рассказал о том, как навёл финальные штрихи. Самым значимым из них стал режим с комментариями разработчика; он открывается после завершения игры, так что вы можете ещё раз пробежать уже знакомые уровни и узнать, как Марк принимал те или иные дизайнерские решения.</p>
114 Ролик, выпущенный к релизу Mind Over Magnet<p>Все остальные усилия Марк посвятил исправлению багов, чтобы выпустить игру в лучшем виде. И, судя по всему, его усилия оправдались: хотя Mind Over Magnet не стала громким хитом, она получила хорошие отзывы от <a>критиков</a>и от <a>игроков</a>в Steam. И те, и другие отмечают, что игру нельзя назвать революционной - однако у ведущего Game Maker’s Toolkit получилось сделать качественный и обаятельный пазл-платформер с креативными головоломками.</p>
114 Ролик, выпущенный к релизу Mind Over Magnet<p>Все остальные усилия Марк посвятил исправлению багов, чтобы выпустить игру в лучшем виде. И, судя по всему, его усилия оправдались: хотя Mind Over Magnet не стала громким хитом, она получила хорошие отзывы от <a>критиков</a>и от <a>игроков</a>в Steam. И те, и другие отмечают, что игру нельзя назвать революционной - однако у ведущего Game Maker’s Toolkit получилось сделать качественный и обаятельный пазл-платформер с креативными головоломками.</p>
115 <p>Сам же Браун планирует двинуться дальше, к новым проектам - пусть даже его творение вышло не идеальным, а какие-то идеи так и не удалось воплотить в жизнь.</p>
115 <p>Сам же Браун планирует двинуться дальше, к новым проектам - пусть даже его творение вышло не идеальным, а какие-то идеи так и не удалось воплотить в жизнь.</p>
116 <p>"Ну что же, для этого всегда есть сиквел", - пошутил разработчик. И тут же уточнил: "Это не анонс Mind Over Magnet 2. Не воспринимайте это всерьёз".</p>
116 <p>"Ну что же, для этого всегда есть сиквел", - пошутил разработчик. И тут же уточнил: "Это не анонс Mind Over Magnet 2. Не воспринимайте это всерьёз".</p>
117 <p><strong>Читайте остальные статьи цикла</strong>:</p>
117 <p><strong>Читайте остальные статьи цикла</strong>:</p>
118 <a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>
118 <a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>