0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#подборки</a></p>
1
<p><a>#подборки</a></p>
2
<ul><li>7 сен 2021</li>
2
<ul><li>7 сен 2021</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><p>Рассказываем, как движок стал платформой для самых необычных проектов.</p>
4
</ul><p>Рассказываем, как движок стал платформой для самых необычных проектов.</p>
5
<p>официальный арт к игре Titanfall 2 / Electronic Arts</p>
5
<p>официальный арт к игре Titanfall 2 / Electronic Arts</p>
6
<p>Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.</p>
6
<p>Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.</p>
7
<p>Не одними только Portal и Half-Life жив Source - на движке Valve не раз выходили проекты, чьи авторы решались на смелые эксперименты с геймплеем, сюжетом и даже самим форматом видеоигр. Не все они оказались одинаково успешны, но каждый вызывает как минимум любопытство, а некоторые и вовсе так сильно меняют изначальную технологию, что Source почти невозможно распознать под слоями модификаций.</p>
7
<p>Не одними только Portal и Half-Life жив Source - на движке Valve не раз выходили проекты, чьи авторы решались на смелые эксперименты с геймплеем, сюжетом и даже самим форматом видеоигр. Не все они оказались одинаково успешны, но каждый вызывает как минимум любопытство, а некоторые и вовсе так сильно меняют изначальную технологию, что Source почти невозможно распознать под слоями модификаций.</p>
8
<p>Мы выбрали семь неочевидных релизов на Source, которые лучше всего показывают потенциал движка. Семь проектов, которые будут интересны каждому, кто любит необычные игры.</p>
8
<p>Мы выбрали семь неочевидных релизов на Source, которые лучше всего показывают потенциал движка. Семь проектов, которые будут интересны каждому, кто любит необычные игры.</p>
9
<ul><li><a>Dark Messiah of Might and Magic (2006)</a><a></a></li>
9
<ul><li><a>Dark Messiah of Might and Magic (2006)</a><a></a></li>
10
<li><a>The Stanley Parable (2013) и The Beginner’s Guide (2015)</a><a></a></li>
10
<li><a>The Stanley Parable (2013) и The Beginner’s Guide (2015)</a><a></a></li>
11
<li><a>Insurgency (2014)</a><a></a></li>
11
<li><a>Insurgency (2014)</a><a></a></li>
12
<li><a>Titanfall (2014) и Titanfall 2 (2016)</a><a></a></li>
12
<li><a>Titanfall (2014) и Titanfall 2 (2016)</a><a></a></li>
13
<li><a>Black Mesa (2020)</a><a></a></li>
13
<li><a>Black Mesa (2020)</a><a></a></li>
14
</ul><p>Пусть название не сбивает вас с толку: на деле это неофициальный сиквел Arx Fatalis, дебютного проекта Arkane Studios, который, в свою очередь, выступал в роли духовного наследника Ultima Underworld.</p>
14
</ul><p>Пусть название не сбивает вас с толку: на деле это неофициальный сиквел Arx Fatalis, дебютного проекта Arkane Studios, который, в свою очередь, выступал в роли духовного наследника Ultima Underworld.</p>
15
Трейлер Dark Messiah of Might and Magic<p>Слова Might and Magic появились в заголовке после того, как Ubisoft, получившая в 2003 году права на фэнтезийный мир Асхан,<a>предложила</a>студии сделать на движке Arx Fatalis новую игру по этой вселенной. При чём здесь тогда Source?</p>
15
Трейлер Dark Messiah of Might and Magic<p>Слова Might and Magic появились в заголовке после того, как Ubisoft, получившая в 2003 году права на фэнтезийный мир Асхан,<a>предложила</a>студии сделать на движке Arx Fatalis новую игру по этой вселенной. При чём здесь тогда Source?</p>
16
<p>"Несколько лет назад, когда мы выпустили Arx Fatalis и показывали игру на E3… сотрудники Valve зашли в нашу кабинку поздороваться и сказать, что им понравилась игра. Чуть позже мы начали работать над новым движком для нашей следующей игры, которой стала Dark Messiah… и тогда же мы увидели демоверсию Half-Life 2 - и остались, конечно, под большим впечатлением".</p>
16
<p>"Несколько лет назад, когда мы выпустили Arx Fatalis и показывали игру на E3… сотрудники Valve зашли в нашу кабинку поздороваться и сказать, что им понравилась игра. Чуть позже мы начали работать над новым движком для нашей следующей игры, которой стала Dark Messiah… и тогда же мы увидели демоверсию Half-Life 2 - и остались, конечно, под большим впечатлением".</p>
17
<p><strong>Рафаэль Колантонио</strong>,<a>основатель</a>студии Arkane</p>
17
<p><strong>Рафаэль Колантонио</strong>,<a>основатель</a>студии Arkane</p>
18
<p>Вскоре у Arkane созрело решение - перейти на Source. Движок привлёк разработчиков прежде всего своей продвинутой физикой.</p>
18
<p>Вскоре у Arkane созрело решение - перейти на Source. Движок привлёк разработчиков прежде всего своей продвинутой физикой.</p>
19
<p>Дело в том, что Dark Messiah - экшен от первого лица с элементами RPG, где ваше главное оружие не меч и не топор, а… правая нога. Вы пинками насаживаете врагов на колья, отправляете их в костёр или сбрасываете с обрыва - прямо как в Bulletstorm, но на пять лет раньше. И это лишь одна из нескольких механик игры.</p>
19
<p>Дело в том, что Dark Messiah - экшен от первого лица с элементами RPG, где ваше главное оружие не меч и не топор, а… правая нога. Вы пинками насаживаете врагов на колья, отправляете их в костёр или сбрасываете с обрыва - прямо как в Bulletstorm, но на пять лет раньше. И это лишь одна из нескольких механик игры.</p>
20
Тот самый пинок. Скриншот: игра Dark Messiah of Might and Magic / Arkane Studios<p>Как насчёт того, чтобы разломать бочки и ящики о головы противников? Поджечь врагов заклинанием или заморозить пол, чтобы они поскользнулись на льду? Убить рухнувшей на голову люстрой? В середине прохождения игрок получает крюк-кошку, чтобы забираться в ранее недоступные места.</p>
20
Тот самый пинок. Скриншот: игра Dark Messiah of Might and Magic / Arkane Studios<p>Как насчёт того, чтобы разломать бочки и ящики о головы противников? Поджечь врагов заклинанием или заморозить пол, чтобы они поскользнулись на льду? Убить рухнувшей на голову люстрой? В середине прохождения игрок получает крюк-кошку, чтобы забираться в ранее недоступные места.</p>
21
Сейчас эта люстра закончит схватку одним ударом. Скриншот: Dark Messiah of Might and Magic / Arkane Studios<p>Сюжет Dark Messiah, завязанный на древних пророчествах о конце света, имеет третьестепенное значение: куда интереснее наблюдать за тем, как возможности Source в этой игре встречаются с философией Arkane: "Говори игроку: "Да“". В итоге получается симулятор средневекового Джеки Чана, где ловкость и смекалка игрока ценятся больше, чем грубая сила и очки характеристик.</p>
21
Сейчас эта люстра закончит схватку одним ударом. Скриншот: Dark Messiah of Might and Magic / Arkane Studios<p>Сюжет Dark Messiah, завязанный на древних пророчествах о конце света, имеет третьестепенное значение: куда интереснее наблюдать за тем, как возможности Source в этой игре встречаются с философией Arkane: "Говори игроку: "Да“". В итоге получается симулятор средневекового Джеки Чана, где ловкость и смекалка игрока ценятся больше, чем грубая сила и очки характеристик.</p>
22
<p>Игра не стала крупным хитом, да и критики отнеслись к ней<a>прохладно</a>, но этот релиз показал креативность и будущий потенциал Arkane. Позже студия сделает куда более успешные, глубокие и проработанные Dishonored и Prey, но ни одна из них так и не приблизится к хаотичному веселью боёв Dark Messiah of Might and Magic.</p>
22
<p>Игра не стала крупным хитом, да и критики отнеслись к ней<a>прохладно</a>, но этот релиз показал креативность и будущий потенциал Arkane. Позже студия сделает куда более успешные, глубокие и проработанные Dishonored и Prey, но ни одна из них так и не приблизится к хаотичному веселью боёв Dark Messiah of Might and Magic.</p>
23
<p>Эти две игры часто ставят вместе, ведь у них один автор - Дэви Риден и одна цель - деконструировать видеоигры.</p>
23
<p>Эти две игры часто ставят вместе, ведь у них один автор - Дэви Риден и одна цель - деконструировать видеоигры.</p>
24
<p>В основе The Stanley Parable лежит простой вопрос: что будет, если игрок взбунтуется против рассказчика?</p>
24
<p>В основе The Stanley Parable лежит простой вопрос: что будет, если игрок взбунтуется против рассказчика?</p>
25
<p>"У меня была идея игры, которая сломает ожидания игроков, которая подаст знакомый опыт в новой форме… Я пытался описать мои идеи другим, но они вообще не понимали, о чём речь, так что я решил пойти и сделать игру просто ради того, чтобы посмотреть, получится ли".</p>
25
<p>"У меня была идея игры, которая сломает ожидания игроков, которая подаст знакомый опыт в новой форме… Я пытался описать мои идеи другим, но они вообще не понимали, о чём речь, так что я решил пойти и сделать игру просто ради того, чтобы посмотреть, получится ли".</p>
26
<p><strong>Дэви Риден</strong>,<a>автор</a>The Stanley Parable и The Beginner’s Guide</p>
26
<p><strong>Дэви Риден</strong>,<a>автор</a>The Stanley Parable и The Beginner’s Guide</p>
27
<p>В июле 2011 года он выложил первую версию игры, тогда ещё мод для Half-Life 2, на сайт<a>Mod DB</a>.</p>
27
<p>В июле 2011 года он выложил первую версию игры, тогда ещё мод для Half-Life 2, на сайт<a>Mod DB</a>.</p>
28
<p>Здесь уже присутствовала знаменитая завязка: Стэнли, простой офисный работник, в один день замечает, что все его коллеги куда-то испарились. Отправившись на их поиски, он вскоре приходит в комнату с двумя открытыми дверьми. Рассказчик в лице Кевана Брайтинга сообщает: "Стэнли пошёл в левую дверь слева" - но правая дверь остаётся открытой.</p>
28
<p>Здесь уже присутствовала знаменитая завязка: Стэнли, простой офисный работник, в один день замечает, что все его коллеги куда-то испарились. Отправившись на их поиски, он вскоре приходит в комнату с двумя открытыми дверьми. Рассказчик в лице Кевана Брайтинга сообщает: "Стэнли пошёл в левую дверь слева" - но правая дверь остаётся открытой.</p>
29
Никогда не знаешь, куда заведёт очередная развилка. Скриншот: игра The Stanley Parable / Galactic CafeНикогда не знаешь, куда заведёт очередная развилка. Скриншот: игра The Stanley Parable / Galactic CafeНикогда не знаешь, куда заведёт очередная развилка. Скриншот: игра The Stanley Parable / Galactic Cafe<p>Это и есть главная механика The Stanley Parable: игрок выбирает, следовать указаниям Рассказчика или сделать всё по-своему. Пойти в правую дверь. Выдернуть телефонный провод. Нажать кнопку самоуничтожения. В ответ игра предлагает самые безумные, смешные и жуткие концовки, ломающие разом и четвёртую стену, и представления игроков о геймдизайне.</p>
29
Никогда не знаешь, куда заведёт очередная развилка. Скриншот: игра The Stanley Parable / Galactic CafeНикогда не знаешь, куда заведёт очередная развилка. Скриншот: игра The Stanley Parable / Galactic CafeНикогда не знаешь, куда заведёт очередная развилка. Скриншот: игра The Stanley Parable / Galactic Cafe<p>Это и есть главная механика The Stanley Parable: игрок выбирает, следовать указаниям Рассказчика или сделать всё по-своему. Пойти в правую дверь. Выдернуть телефонный провод. Нажать кнопку самоуничтожения. В ответ игра предлагает самые безумные, смешные и жуткие концовки, ломающие разом и четвёртую стену, и представления игроков о геймдизайне.</p>
30
<p>В первой версии было всего шесть концовок, что не помешало ей стать<a>очень успешной</a>: по словам Ридена, за первые две недели её скачали 90 тысяч человек. Воодушевлённый тёплым приёмом, Риден решил превратить мод в отдельную игру, для чего<a>взял в напарники</a>мапмейкера Уильяма Пью. Вместе они придумали ещё полтора десятка концовок и обновили визуальную стилистику.</p>
30
<p>В первой версии было всего шесть концовок, что не помешало ей стать<a>очень успешной</a>: по словам Ридена, за первые две недели её скачали 90 тысяч человек. Воодушевлённый тёплым приёмом, Риден решил превратить мод в отдельную игру, для чего<a>взял в напарники</a>мапмейкера Уильяма Пью. Вместе они придумали ещё полтора десятка концовок и обновили визуальную стилистику.</p>
31
Трейлер полной версии The Stanley Parable<p>Полная версия The Stanley Parable, вышедшая в октябре 2013 года,<a>заслужила</a>восторги критиков за сухой юмор и умелую деконструкцию нарратива в видеоиграх. Пока другие геймдизайнеры пытались добавить своим творениям нелинейности, Риден и Пью поставили под сомнение саму идею свободы выбора в играх. Пускай Рассказчик удивляется, злится и пытается подстроиться под наши выходки - мы-то понимаем, что его реакции заранее прописаны и заскриптованы. Всё уже просчитано, даже наш бунт.</p>
31
Трейлер полной версии The Stanley Parable<p>Полная версия The Stanley Parable, вышедшая в октябре 2013 года,<a>заслужила</a>восторги критиков за сухой юмор и умелую деконструкцию нарратива в видеоиграх. Пока другие геймдизайнеры пытались добавить своим творениям нелинейности, Риден и Пью поставили под сомнение саму идею свободы выбора в играх. Пускай Рассказчик удивляется, злится и пытается подстроиться под наши выходки - мы-то понимаем, что его реакции заранее прописаны и заскриптованы. Всё уже просчитано, даже наш бунт.</p>
32
<p>Игры разума продолжились в The Beginner’s Guide. Она задаёт несколько иной вопрос: где заканчиваются мысли автора и начинаются трактовки аудитории?</p>
32
<p>Игры разума продолжились в The Beginner’s Guide. Она задаёт несколько иной вопрос: где заканчиваются мысли автора и начинаются трактовки аудитории?</p>
33
Трейлер The Beginner’s Guide, хорошо передающий суть игры<p>В роли рассказчика здесь выступил уже сам Риден: он знакомит нас с играми-зарисовками некоего Коды, которого якобы встретил на геймджеме в 2009 году. Дэви ведёт нас по его творениям, объясняет их значение и рассказывает об авторе - а затем наступает концовка, дающая понять, что интерпретации Ридена говорят куда больше о нём самом, чем о Коде.</p>
33
Трейлер The Beginner’s Guide, хорошо передающий суть игры<p>В роли рассказчика здесь выступил уже сам Риден: он знакомит нас с играми-зарисовками некоего Коды, которого якобы встретил на геймджеме в 2009 году. Дэви ведёт нас по его творениям, объясняет их значение и рассказывает об авторе - а затем наступает концовка, дающая понять, что интерпретации Ридена говорят куда больше о нём самом, чем о Коде.</p>
34
Скриншот: игра The Beginner’s Guide / Everything Unlimited Ltd.<p>The Beginner’s Guide не получила такого же признания, как The Stanley Parable, но эти два произведения удачно дополнили друг друга, предложив игрокам взглянуть со стороны на условности и клише их любимого формата. Как выяснилось, игроки давно ждали подобной возможности.</p>
34
Скриншот: игра The Beginner’s Guide / Everything Unlimited Ltd.<p>The Beginner’s Guide не получила такого же признания, как The Stanley Parable, но эти два произведения удачно дополнили друг друга, предложив игрокам взглянуть со стороны на условности и клише их любимого формата. Как выяснилось, игроки давно ждали подобной возможности.</p>
35
<p>"Сначала я делал The Stanley Parable для себя, вот почему разработка была такой сложной: я просто сидел за компьютером, работая над ней в одиночку. Я не осознал до тех пор, пока не начал говорить с людьми, которые прошли [её], что на самом деле игра была для них: она отражала их интересы и давала им площадку для исследования новых идей".</p>
35
<p>"Сначала я делал The Stanley Parable для себя, вот почему разработка была такой сложной: я просто сидел за компьютером, работая над ней в одиночку. Я не осознал до тех пор, пока не начал говорить с людьми, которые прошли [её], что на самом деле игра была для них: она отражала их интересы и давала им площадку для исследования новых идей".</p>
36
<p><strong>Дэви Риден</strong>,<a>автор</a>The Stanley Parable и The Beginner’s Guide</p>
36
<p><strong>Дэви Риден</strong>,<a>автор</a>The Stanley Parable и The Beginner’s Guide</p>
37
<p>Идея этой игры пришла к Эндрю Спирину во время службы в канадской армии в первой половине 2000-х. Он не участвовал в боевых действиях, но ему хватило тренировок, чтобы понять, сколько всего упускают геймдизайнеры, когда изображают в играх войну.</p>
37
<p>Идея этой игры пришла к Эндрю Спирину во время службы в канадской армии в первой половине 2000-х. Он не участвовал в боевых действиях, но ему хватило тренировок, чтобы понять, сколько всего упускают геймдизайнеры, когда изображают в играх войну.</p>
38
<p>"Я натурально сидел в окопе и думал: "Так, игры показывают это неправильно. Что можно сделать, чтобы показать это правильно?“".</p>
38
<p>"Я натурально сидел в окопе и думал: "Так, игры показывают это неправильно. Что можно сделать, чтобы показать это правильно?“".</p>
39
<p><strong>Эндрю Спирин</strong>,<a>гейм-директор</a>Insurgency</p>
39
<p><strong>Эндрю Спирин</strong>,<a>гейм-директор</a>Insurgency</p>
40
<p>Вместе с разработчиками первой Red Orchestra он сделал шутер про вымышленную войну между современной армией и террористами на Ближнем Востоке. Сначала это была глобальная модификация для Half-Life 2, которую выложили в 2007 году на сайте Mod DB. Игрокам релиз понравился: в первую же неделю Insurgency: Modern Infantry Combat скачали миллион раз, а позже<a>наградили премией</a>"Мод года".</p>
40
<p>Вместе с разработчиками первой Red Orchestra он сделал шутер про вымышленную войну между современной армией и террористами на Ближнем Востоке. Сначала это была глобальная модификация для Half-Life 2, которую выложили в 2007 году на сайте Mod DB. Игрокам релиз понравился: в первую же неделю Insurgency: Modern Infantry Combat скачали миллион раз, а позже<a>наградили премией</a>"Мод года".</p>
41
Скриншот: мод Insurgency: Modern Infantry Combat / Insurgency Team<p>Затем было несколько лет мучительной разработки отдельной игры, которую подкосила<a>провальная кампания</a>на Kickstarter: из заявленной суммы в 180 тысяч долларов удалось собрать только 66 тысяч. Тем не менее в 2013 году New World Interactive выложила Insurgency в раннем доступе Steam, а ещё через десять месяцев<a>состоялся</a>её полноценный релиз. Что же выделило игру на фоне десятков других шутеров в том же сеттинге?</p>
41
Скриншот: мод Insurgency: Modern Infantry Combat / Insurgency Team<p>Затем было несколько лет мучительной разработки отдельной игры, которую подкосила<a>провальная кампания</a>на Kickstarter: из заявленной суммы в 180 тысяч долларов удалось собрать только 66 тысяч. Тем не менее в 2013 году New World Interactive выложила Insurgency в раннем доступе Steam, а ещё через десять месяцев<a>состоялся</a>её полноценный релиз. Что же выделило игру на фоне десятков других шутеров в том же сеттинге?</p>
42
Геймплейный трейлер Insurgency<p>В этой игре нет перекрестия прицела и счётчика патронов, попасть во что-либо при стрельбе от бедра невозможно, а ваши разговоры по громкой связи могут услышать не только союзники, но и противники. Впрочем, сам Спирин считает, что главная составляющая геймплея Insurgency в другом.</p>
42
Геймплейный трейлер Insurgency<p>В этой игре нет перекрестия прицела и счётчика патронов, попасть во что-либо при стрельбе от бедра невозможно, а ваши разговоры по громкой связи могут услышать не только союзники, но и противники. Впрочем, сам Спирин считает, что главная составляющая геймплея Insurgency в другом.</p>
43
<p>"[Многие солдаты знают, что боевой опыт] это не только стрельба из оружия, но и взаимодействие с другими солдатами".</p>
43
<p>"[Многие солдаты знают, что боевой опыт] это не только стрельба из оружия, но и взаимодействие с другими солдатами".</p>
44
<p><strong>Эндрю Спирин</strong>,<a>гейм-директор</a>Insurgency</p>
44
<p><strong>Эндрю Спирин</strong>,<a>гейм-директор</a>Insurgency</p>
45
<p>Чтобы подстегнуть слаженную работу в команде, в Insurgency действует необычная система респаунов. Игроки здесь возрождаются не по одному, а "волнами" через отведённые промежутки времени. Запас "волн" ограничен, и, чтобы получить новые, нужно захватывать контрольные точки или выполнять другие условия. Когда у команды заканчиваются "волны" - и все, кто остался, убиты, - она проигрывает.</p>
45
<p>Чтобы подстегнуть слаженную работу в команде, в Insurgency действует необычная система респаунов. Игроки здесь возрождаются не по одному, а "волнами" через отведённые промежутки времени. Запас "волн" ограничен, и, чтобы получить новые, нужно захватывать контрольные точки или выполнять другие условия. Когда у команды заканчиваются "волны" - и все, кто остался, убиты, - она проигрывает.</p>
46
<p>Игрокам такой строгий подход понравился: в сентябре 2014 года Эндрю Спирин<a>отчитался</a>о том, что с момента выхода в ранний доступ игру купили 400 тысяч раз. С тех пор она получила два продолжения, уже на движке Unreal Engine 4: ещё более успешную Insurgency: Sandstorm и спин-офф про Вторую мировую Day of Infamy.</p>
46
<p>Игрокам такой строгий подход понравился: в сентябре 2014 года Эндрю Спирин<a>отчитался</a>о том, что с момента выхода в ранний доступ игру купили 400 тысяч раз. С тех пор она получила два продолжения, уже на движке Unreal Engine 4: ещё более успешную Insurgency: Sandstorm и спин-офф про Вторую мировую Day of Infamy.</p>
47
<p>Тем не менее свой путь серия начала как модификация на Source - и кто знает, что бы с ней случилось, если бы не поддержка сообщества.</p>
47
<p>Тем не менее свой путь серия начала как модификация на Source - и кто знает, что бы с ней случилось, если бы не поддержка сообщества.</p>
48
<p>Две части Titanfall - самые невезучие игры в нашей подборке. Эта серия родилась из желания Respawn Entertainment уйти от наследия франшизы Call of Duty, которую придумали основатели студии Джейсон Вест и Винс Зампелла.</p>
48
<p>Две части Titanfall - самые невезучие игры в нашей подборке. Эта серия родилась из желания Respawn Entertainment уйти от наследия франшизы Call of Duty, которую придумали основатели студии Джейсон Вест и Винс Зампелла.</p>
49
<p>Команда провела целых два года в спорах и дискуссиях о том, как будет выглядеть футуристический шутер про роботов-мехов, - но выбор движка не составил большой проблемы.</p>
49
<p>Команда провела целых два года в спорах и дискуссиях о том, как будет выглядеть футуристический шутер про роботов-мехов, - но выбор движка не составил большой проблемы.</p>
50
<p>"Мы выбрали [Source], потому что наши дизайнеры хотели делать геймплейные прототипы с первого же дня [разработки], а в движке за десять лет накопилась масса геймплейных инструментов от разных игр Valve, которые мы могли использовать. К примеру, они сделали вот такую вот штуку в Team Fortress - давайте разберём её и поймём, как она работает. И если нам это нравилось, мы шли и делали что-то своё, лучше подходящее для наших нужд".</p>
50
<p>"Мы выбрали [Source], потому что наши дизайнеры хотели делать геймплейные прототипы с первого же дня [разработки], а в движке за десять лет накопилась масса геймплейных инструментов от разных игр Valve, которые мы могли использовать. К примеру, они сделали вот такую вот штуку в Team Fortress - давайте разберём её и поймём, как она работает. И если нам это нравилось, мы шли и делали что-то своё, лучше подходящее для наших нужд".</p>
51
<p><strong>Дрю Маккой</strong>,<a>продюсер</a>серии Titanfall и Apex Legends</p>
51
<p><strong>Дрю Маккой</strong>,<a>продюсер</a>серии Titanfall и Apex Legends</p>
52
<p>Тем не менее программисты Respawn существенно модернизировали движок в процессе разработки - дошло до того, что, по словам Дрю Маккоя, он ненавидит "говорить, что это Source Engine".</p>
52
<p>Тем не менее программисты Respawn существенно модернизировали движок в процессе разработки - дошло до того, что, по словам Дрю Маккоя, он ненавидит "говорить, что это Source Engine".</p>
53
<p>Большая часть усилий<a>ушла</a>на то, чтобы сделать движок многопоточным: для этого инженеры пересобрали почти каждую систему Source, от анимации и спецэффектов до сетевых функций. Благодаря этому движок научился делить свои процессы на потоки, что существенно ускорило его работу. Кроме того, программисты переписали рендерер и звуковой код, добавили собственную систему освещения и редактор уровней.</p>
53
<p>Большая часть усилий<a>ушла</a>на то, чтобы сделать движок многопоточным: для этого инженеры пересобрали почти каждую систему Source, от анимации и спецэффектов до сетевых функций. Благодаря этому движок научился делить свои процессы на потоки, что существенно ускорило его работу. Кроме того, программисты переписали рендерер и звуковой код, добавили собственную систему освещения и редактор уровней.</p>
54
<p>Всё для того, чтобы впечатлить игроков битвами солдат и боевых роботов. Во многом Titanfall обогнала своё время. Тут были и бег по стенам, и вертикальный геймплей, и скоростные перестрелки на масштабных картах, и масса пушек и способностей, и схватки мехов, для которых в кои-то веки не приходилось покупать отдельный пульт с десятками кнопок.</p>
54
<p>Всё для того, чтобы впечатлить игроков битвами солдат и боевых роботов. Во многом Titanfall обогнала своё время. Тут были и бег по стенам, и вертикальный геймплей, и скоростные перестрелки на масштабных картах, и масса пушек и способностей, и схватки мехов, для которых в кои-то веки не приходилось покупать отдельный пульт с десятками кнопок.</p>
55
Трейлер Titanfall 2, демонстрирующий мультиплеер игры<p>Однако игрокам<a>не понравилось</a>. Titanfall получила заслуженно высокие оценки прессы, но публика оказалась не готова выкладывать шестьдесят долларов за игру без одиночного режима. Titanfall 2 исправила эту ошибку с помощью одной из лучших сюжетных кампаний десятилетия, но теперь свинью разработчикам подложил собственный издатель: Electronic Arts зачем-то<a>выпустила</a>игру в тесном трёхнедельном промежутке между Battlefield 1 и Call of Duty: Infinite Warfare. В этой битве титанов у Respawn попросту не было шансов.</p>
55
Трейлер Titanfall 2, демонстрирующий мультиплеер игры<p>Однако игрокам<a>не понравилось</a>. Titanfall получила заслуженно высокие оценки прессы, но публика оказалась не готова выкладывать шестьдесят долларов за игру без одиночного режима. Titanfall 2 исправила эту ошибку с помощью одной из лучших сюжетных кампаний десятилетия, но теперь свинью разработчикам подложил собственный издатель: Electronic Arts зачем-то<a>выпустила</a>игру в тесном трёхнедельном промежутке между Battlefield 1 и Call of Duty: Infinite Warfare. В этой битве титанов у Respawn попросту не было шансов.</p>
56
<p>И всё же движок Source не остался лежать без дела. В 2019 году Respawn выпустила на нём королевскую битву Apex Legends, которая стала для студии долгожданным хитом: в апреле 2021 года общее число игроков в неё<a>перевалило</a>за сто миллионов.</p>
56
<p>И всё же движок Source не остался лежать без дела. В 2019 году Respawn выпустила на нём королевскую битву Apex Legends, которая стала для студии долгожданным хитом: в апреле 2021 года общее число игроков в неё<a>перевалило</a>за сто миллионов.</p>
57
<p>Что же до Titanfall, то эта дилогия по-прежнему заслуживает вашего внимания - тем более что недавно разработчики снова взялись за поддержку её мультиплеера. В последние годы аркадные шутеры переживают явный ренессанс, и благодарить за это стоит в том числе Respawn, ведь они были среди тех, кто напомнил нам, что веселье зачастую важнее реализма.</p>
57
<p>Что же до Titanfall, то эта дилогия по-прежнему заслуживает вашего внимания - тем более что недавно разработчики снова взялись за поддержку её мультиплеера. В последние годы аркадные шутеры переживают явный ренессанс, и благодарить за это стоит в том числе Respawn, ведь они были среди тех, кто напомнил нам, что веселье зачастую важнее реализма.</p>
58
<p>В конце 2004 года случился релиз Half-Life: Source - порта первой части на новый движок, который, правда, почти ничего не поменял в сравнении с оригиналом. Текстуры, уровни, 3D-модели - всё осталось прежним. Конечно, игра по-прежнему увлекала и безо всяких модификаций, но фанаты ведь ждали гораздо большего.</p>
58
<p>В конце 2004 года случился релиз Half-Life: Source - порта первой части на новый движок, который, правда, почти ничего не поменял в сравнении с оригиналом. Текстуры, уровни, 3D-модели - всё осталось прежним. Конечно, игра по-прежнему увлекала и безо всяких модификаций, но фанаты ведь ждали гораздо большего.</p>
59
<p>"Мне кажется, многие думали, что Half-Life: Source будет HD-ремастером. В реальности он демонстрировал, как легко переместить проекты на Source".</p>
59
<p>"Мне кажется, многие думали, что Half-Life: Source будет HD-ремастером. В реальности он демонстрировал, как легко переместить проекты на Source".</p>
60
<p><strong>Адам Энгельс</strong>,<a>глава</a>Crowbar Collective</p>
60
<p><strong>Адам Энгельс</strong>,<a>глава</a>Crowbar Collective</p>
61
<p>Энгельс был среди энтузиастов, взявшихся делать истинный ремейк первой части. На это у них ушло шестнадцать лет.</p>
61
<p>Энгельс был среди энтузиастов, взявшихся делать истинный ремейк первой части. На это у них ушло шестнадцать лет.</p>
62
<p>В 2004 году стартовало сразу два проекта - The Leakfree и Half-Life: Source Overhaul Project. Их участники быстро поняли, что у них общие цели, и объединились в одну команду под названием Crowbar Collective. У неё не было постоянного состава: это была скорее группа волонтёров, работавших над игрой в свободное время.</p>
62
<p>В 2004 году стартовало сразу два проекта - The Leakfree и Half-Life: Source Overhaul Project. Их участники быстро поняли, что у них общие цели, и объединились в одну команду под названием Crowbar Collective. У неё не было постоянного состава: это была скорее группа волонтёров, работавших над игрой в свободное время.</p>
63
Кадр времён релиза первой версии. Скриншот: игра Black Mesa / Crowbar CollectiveКадр времён релиза первой версии. Скриншот: игра Black Mesa / Crowbar CollectiveКадр времён релиза первой версии. Скриншот: игра Black Mesa / Crowbar Collective<p>В сентябре 2012 года Crowbar Collective<a>выложила</a>в интернет первую, бесплатную версию Black Mesa, где были все уровни оригинальной игры, кроме последних пяти - тех самых, где действие разворачивается в измерении Зен. Запутанность и неуклюжий платформинг сделали эти главы самой нелюбимой фанатами частью первой Half-Life. Black Mesa должна была это исправить.</p>
63
Кадр времён релиза первой версии. Скриншот: игра Black Mesa / Crowbar CollectiveКадр времён релиза первой версии. Скриншот: игра Black Mesa / Crowbar CollectiveКадр времён релиза первой версии. Скриншот: игра Black Mesa / Crowbar Collective<p>В сентябре 2012 года Crowbar Collective<a>выложила</a>в интернет первую, бесплатную версию Black Mesa, где были все уровни оригинальной игры, кроме последних пяти - тех самых, где действие разворачивается в измерении Зен. Запутанность и неуклюжий платформинг сделали эти главы самой нелюбимой фанатами частью первой Half-Life. Black Mesa должна была это исправить.</p>
64
<p>В мае 2015 года игра вышла в Steam в раннем доступе. Чуть раньше с Crowbar Collective связалась сама Valve и предложила сделать игру коммерческим релизом, а также дать команде доступ к полной версии Source. От такого предложения коллектив не мог отказаться. "Это дало нам намного больше ресурсов, чтобы разработать игру", - говорил Энгельс.</p>
64
<p>В мае 2015 года игра вышла в Steam в раннем доступе. Чуть раньше с Crowbar Collective связалась сама Valve и предложила сделать игру коммерческим релизом, а также дать команде доступ к полной версии Source. От такого предложения коллектив не мог отказаться. "Это дало нам намного больше ресурсов, чтобы разработать игру", - говорил Энгельс.</p>
65
<p>Деньги, поддержка Valve и обратная связь от поклонников упростили задачу, но у разработчиков ушло ещё пять лет на то, чтобы завершить уровни Зена. Релиз версии Black Mesa 1.0 состоялся в марте 2020 года, всего за две недели до выхода Half-Life: Alyx.</p>
65
<p>Деньги, поддержка Valve и обратная связь от поклонников упростили задачу, но у разработчиков ушло ещё пять лет на то, чтобы завершить уровни Зена. Релиз версии Black Mesa 1.0 состоялся в марте 2020 года, всего за две недели до выхода Half-Life: Alyx.</p>
66
Релизный трейлер Black Mesa<p>Black Mesa не ставит себе целью заменить оригинал. Стрельба и движения в ней ощущаются по-другому. Часть уровней (например, "По рельсам") заметно сократили, другие ("Поверхностное натяжение"), наоборот, расширили. Главы в Зене и вовсе разрослись с полутора до четырёх часов: Crowbar Collective вернула туда массу контента, который в своё время пришлось вырезать из оригинала.</p>
66
Релизный трейлер Black Mesa<p>Black Mesa не ставит себе целью заменить оригинал. Стрельба и движения в ней ощущаются по-другому. Часть уровней (например, "По рельсам") заметно сократили, другие ("Поверхностное натяжение"), наоборот, расширили. Главы в Зене и вовсе разрослись с полутора до четырёх часов: Crowbar Collective вернула туда массу контента, который в своё время пришлось вырезать из оригинала.</p>
67
<p>Вдобавок Black Mesa обзавелась яркой картинкой, выжимающей все соки из графики Source, физикой движка Havok, а также вменяемым звуком, который больше не хрипит как старенький радиоприёмник.</p>
67
<p>Вдобавок Black Mesa обзавелась яркой картинкой, выжимающей все соки из графики Source, физикой движка Havok, а также вменяемым звуком, который больше не хрипит как старенький радиоприёмник.</p>
68
<p>У Crowbar Collective и в самом деле получился ремейк первой Half-Life: он одновременно хранит дух первоисточника и улучшает большинство его аспектов. Игра понравилась и <a>фанатам</a>, и <a>журналистам</a>, а в месяц релиза<a>вышла в лидеры</a>продаж Steam - редкий случай, когда игровой долгострой оправдал ожидания.</p>
68
<p>У Crowbar Collective и в самом деле получился ремейк первой Half-Life: он одновременно хранит дух первоисточника и улучшает большинство его аспектов. Игра понравилась и <a>фанатам</a>, и <a>журналистам</a>, а в месяц релиза<a>вышла в лидеры</a>продаж Steam - редкий случай, когда игровой долгострой оправдал ожидания.</p>
69
<p>* * *</p>
69
<p>* * *</p>
70
<p>Black Mesa и другие приведённые в этой подборке игры стали одними из последних созданных на движке Source. С середины 2010-х Valve всячески развивает новую версию технологии, получившую название Source 2. На ней уже созданы, например, Artifact и Half-Life: Alyx. Больше узнать о прошлом и будущем движка компании Valve можно в <a>другом нашем материале</a>, посвящённом истории развития этой технологии.</p>
70
<p>Black Mesa и другие приведённые в этой подборке игры стали одними из последних созданных на движке Source. С середины 2010-х Valve всячески развивает новую версию технологии, получившую название Source 2. На ней уже созданы, например, Artifact и Half-Life: Alyx. Больше узнать о прошлом и будущем движка компании Valve можно в <a>другом нашем материале</a>, посвящённом истории развития этой технологии.</p>
71
<a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>
71
<a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>