0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p>3D в графическом дизайне становится очень популярным инструментом, который помогает сделать визуальную часть продукта уникальнее и интереснее для пользователя. Поэтому для профессионального роста вам понадобится Blender - бесплатная программа для моделирования, где можно быстро собрать красивую композицию.</p>
1
<p>3D в графическом дизайне становится очень популярным инструментом, который помогает сделать визуальную часть продукта уникальнее и интереснее для пользователя. Поэтому для профессионального роста вам понадобится Blender - бесплатная программа для моделирования, где можно быстро собрать красивую композицию.</p>
2
<p>В этой инструкции рассказываем, как сделать анимированную текстуру на шаре.</p>
2
<p>В этой инструкции рассказываем, как сделать анимированную текстуру на шаре.</p>
3
<p><strong>1.</strong>Откройте Blender и всё удалите из сцены.</p>
3
<p><strong>1.</strong>Откройте Blender и всё удалите из сцены.</p>
4
<p><strong>2.</strong>Нажмите Shift + A и перейдите в Mesh → Ico Sphere.</p>
4
<p><strong>2.</strong>Нажмите Shift + A и перейдите в Mesh → Ico Sphere.</p>
5
<p><strong>3.</strong>Выделите фигуру, нажмите Tab, кликните по ней правой кнопкой мыши и выберите Subdevide. В правом нижнем углу появится вкладка Subdevide - раскройте её и укажите Number of Cuffs - 10, Smoothness - 1.</p>
5
<p><strong>3.</strong>Выделите фигуру, нажмите Tab, кликните по ней правой кнопкой мыши и выберите Subdevide. В правом нижнем углу появится вкладка Subdevide - раскройте её и укажите Number of Cuffs - 10, Smoothness - 1.</p>
6
<p><strong>4.</strong>Ещё раз нажмите Tab, кликните по фигуре правой кнопкой мыши и выберите Auto Smooth.</p>
6
<p><strong>4.</strong>Ещё раз нажмите Tab, кликните по фигуре правой кнопкой мыши и выберите Auto Smooth.</p>
7
<p><strong>5.</strong>Выделите плоскость с текстурой и перейдите в настройки модификаторов , нажмите Add Modifier, в поиске введите Subdivision Surface и кликните по нему.</p>
7
<p><strong>5.</strong>Выделите плоскость с текстурой и перейдите в настройки модификаторов , нажмите Add Modifier, в поиске введите Subdivision Surface и кликните по нему.</p>
8
<p><strong>6.</strong>Нажмите на верхней панели , чтобы сразу видеть результат. Выделите плоскость, на рабочем пространстве зажмите край нижней панели и потяните его вверх. В правом углу нажмите Timeline и выберите вместо него Shader Editor.</p>
8
<p><strong>6.</strong>Нажмите на верхней панели , чтобы сразу видеть результат. Выделите плоскость, на рабочем пространстве зажмите край нижней панели и потяните его вверх. В правом углу нажмите Timeline и выберите вместо него Shader Editor.</p>
9
<p><strong>7.</strong>Наведите мышку на границу между редактором материала и сценой - курсор должен превратиться в крестик. В новом окне вместо 3D View Port выберите Timeline . Для удобства в таймлайне нажмите View и снимите галочку с Only Keyframes from Selected Channels. Также переместите ползунок на нулевой фрейм, а в End укажите 120.</p>
9
<p><strong>7.</strong>Наведите мышку на границу между редактором материала и сценой - курсор должен превратиться в крестик. В новом окне вместо 3D View Port выберите Timeline . Для удобства в таймлайне нажмите View и снимите галочку с Only Keyframes from Selected Channels. Также переместите ползунок на нулевой фрейм, а в End укажите 120.</p>
10
<p><strong>8.</strong>Нажмите F4, выберите Preferences во вкладке Animation, проверьте, чтобы в Default Interpolation стояло Linear. Если это не так, то укажите вручную.</p>
10
<p><strong>8.</strong>Нажмите F4, выберите Preferences во вкладке Animation, проверьте, чтобы в Default Interpolation стояло Linear. Если это не так, то укажите вручную.</p>
11
<p><strong>9.</strong>Нажмите Shift + A и в появившейся панели нажмите на строку поиска. Введите в ней ColorRamp и соедините его: ColorRamp (Color) → (Base Color) Principled BSDF.</p>
11
<p><strong>9.</strong>Нажмите Shift + A и в появившейся панели нажмите на строку поиска. Введите в ней ColorRamp и соедините его: ColorRamp (Color) → (Base Color) Principled BSDF.</p>
12
<p><strong>10.</strong>Через Shift + A добавьте Wave Texture и подключите Wave Texture (Color) → (Fac) ColorRamp.</p>
12
<p><strong>10.</strong>Через Shift + A добавьте Wave Texture и подключите Wave Texture (Color) → (Fac) ColorRamp.</p>
13
<p><strong>11.</strong>Внутри ColorRamp вместо Linear укажите Constant и переместите белый ползунок на градиенте так, чтобы ваш шарик стал полосатым.</p>
13
<p><strong>11.</strong>Внутри ColorRamp вместо Linear укажите Constant и переместите белый ползунок на градиенте так, чтобы ваш шарик стал полосатым.</p>
14
<p><strong>12.</strong>В настройках материала у Wave Texture измените Phase Offset так, чтобы посреди шарика было небольшое белое или чёрное пятно - чтобы сделать это точнее, зажмите Shift.</p>
14
<p><strong>12.</strong>В настройках материала у Wave Texture измените Phase Offset так, чтобы посреди шарика было небольшое белое или чёрное пятно - чтобы сделать это точнее, зажмите Shift.</p>
15
<p><strong>13.</strong>Наведите курсор на Phase Offset и нажмите I - на таймлайне должны появиться жёлтые точки. В таймлайне переместите ползунок на последний фрейм, затем у Wave Texture увеличьте значение Phase Offset так, чтобы вы увидели, что текстура сделала три полных круга и закончилась там же, где и началась.</p>
15
<p><strong>13.</strong>Наведите курсор на Phase Offset и нажмите I - на таймлайне должны появиться жёлтые точки. В таймлайне переместите ползунок на последний фрейм, затем у Wave Texture увеличьте значение Phase Offset так, чтобы вы увидели, что текстура сделала три полных круга и закончилась там же, где и началась.</p>
16
<p>Например, у нас получилось на 0-м фрейме - 2,09, на последнем - 14,66.</p>
16
<p>Например, у нас получилось на 0-м фрейме - 2,09, на последнем - 14,66.</p>
17
<p>Нажмите Play, чтобы проверить, что анимация зациклена.</p>
17
<p>Нажмите Play, чтобы проверить, что анимация зациклена.</p>
18
<p><strong>1.</strong>Внутри ColorRamp вместо Linear укажите B-Spline и переместите белый на правый край градиента.</p>
18
<p><strong>1.</strong>Внутри ColorRamp вместо Linear укажите B-Spline и переместите белый на правый край градиента.</p>
19
<p><strong>2.</strong>Через Shift + A добавьте Noise Texture и соедините Noise Texture (Fac) → (Vector) Wave Texture.</p>
19
<p><strong>2.</strong>Через Shift + A добавьте Noise Texture и соедините Noise Texture (Fac) → (Vector) Wave Texture.</p>
20
<p><strong>3.</strong>Внутри Noise Texture укажите Scale - 2, Detail - 0, Roughness - 0. Проверьте, как работает анимация, и при необходимости поменяйте настройки текстуры.</p>
20
<p><strong>3.</strong>Внутри Noise Texture укажите Scale - 2, Detail - 0, Roughness - 0. Проверьте, как работает анимация, и при необходимости поменяйте настройки текстуры.</p>
21
<p><strong>4.</strong>Через Shift + A добавьте Displacement и соедините ColorRamp (Color) → (Mid Level) Displacement → (Displacement) Material Output.</p>
21
<p><strong>4.</strong>Через Shift + A добавьте Displacement и соедините ColorRamp (Color) → (Mid Level) Displacement → (Displacement) Material Output.</p>
22
<p><strong>5.</strong>В правом верхнем углу нажмите , чтобы посмотреть, как фигура будет выглядеть на рендере. Скорее всего, сейчас у вас получился "полигональный ёжик".</p>
22
<p><strong>5.</strong>В правом верхнем углу нажмите , чтобы посмотреть, как фигура будет выглядеть на рендере. Скорее всего, сейчас у вас получился "полигональный ёжик".</p>
23
<p>Чтобы это исправить, внутри Displacement укажите Scale 0,1. В настройках модификаторов у Subdivision Surface укажите Levels Viewport - 2, а в Render - 4. На экране вы всё ещё можете заметить проблемы, но на рендере их не будет.</p>
23
<p>Чтобы это исправить, внутри Displacement укажите Scale 0,1. В настройках модификаторов у Subdivision Surface укажите Levels Viewport - 2, а в Render - 4. На экране вы всё ещё можете заметить проблемы, но на рендере их не будет.</p>
24
<p><strong>6.</strong>В настройках материала уберите соединение ColorRamp (Color) → (Base Color) Principled BSDF - зажмите конец соединения и перетащите его в пустое место. Ваш шарик должен стать белым.</p>
24
<p><strong>6.</strong>В настройках материала уберите соединение ColorRamp (Color) → (Base Color) Principled BSDF - зажмите конец соединения и перетащите его в пустое место. Ваш шарик должен стать белым.</p>
25
<p>Чтобы не запутаться, ориентируйтесь на эту схему материала:</p>
25
<p>Чтобы не запутаться, ориентируйтесь на эту схему материала:</p>
26
<em>Изображение: Skillbox Media</em><p><strong>7.</strong>На рабочем пространстве нажмите Shift + A и перейдите в Mesh → Plane. Затем по очереди нажмите S → 5 → Enter. Затем - Ctrl (⌘) + A, и в появившемся меню выберите Scale.</p>
26
<em>Изображение: Skillbox Media</em><p><strong>7.</strong>На рабочем пространстве нажмите Shift + A и перейдите в Mesh → Plane. Затем по очереди нажмите S → 5 → Enter. Затем - Ctrl (⌘) + A, и в появившемся меню выберите Scale.</p>
27
<p><strong>8.</strong>В рабочей области нажмите Shift + A и перейдите в Mesh → Plane. В нижнем левом углу раскройте вкладку Add Plane и укажите Rotate X - 90 градусов. С помощью Move переместите плоскость по оси Y.</p>
27
<p><strong>8.</strong>В рабочей области нажмите Shift + A и перейдите в Mesh → Plane. В нижнем левом углу раскройте вкладку Add Plane и укажите Rotate X - 90 градусов. С помощью Move переместите плоскость по оси Y.</p>
28
<p><strong>9.</strong>В верхнем углу на перекрестии координат выберите Y или -Y - чтобы шар перекрывал плоскость.</p>
28
<p><strong>9.</strong>В верхнем углу на перекрестии координат выберите Y или -Y - чтобы шар перекрывал плоскость.</p>
29
<p><strong>10.</strong>Нажмите Shift + A и добавьте камеру для рендера . Расположите основной вид на сцену, как вы бы хотели поставить эту камеру. Затем в верхнем меню выберите View → Align View → Align Active Camera to View - и объектив камеры автоматически направится туда, куда вы смотрите.</p>
29
<p><strong>10.</strong>Нажмите Shift + A и добавьте камеру для рендера . Расположите основной вид на сцену, как вы бы хотели поставить эту камеру. Затем в верхнем меню выберите View → Align View → Align Active Camera to View - и объектив камеры автоматически направится туда, куда вы смотрите.</p>
30
<p><strong>11.</strong>Если вам не нравится, как встала камера для рендера, нажмите кнопку G - вы сможете перемещать камеру по оси влево, вправо, вверх и вниз. А если за этим нажать колёсико мышки, то сможете приближать и отдалять.</p>
30
<p><strong>11.</strong>Если вам не нравится, как встала камера для рендера, нажмите кнопку G - вы сможете перемещать камеру по оси влево, вправо, вверх и вниз. А если за этим нажать колёсико мышки, то сможете приближать и отдалять.</p>
31
<p>Если во время редактирования сцены вы выйдете из просмотра из камеры для рендера, то в неё можно в любой момент вернуться с помощью клавиши 0 на нампаде.</p>
31
<p>Если во время редактирования сцены вы выйдете из просмотра из камеры для рендера, то в неё можно в любой момент вернуться с помощью клавиши 0 на нампаде.</p>
32
<p><strong>12.</strong>На правой панели перейдите в настройки камеры и в пункте Focal Length укажите 85.</p>
32
<p><strong>12.</strong>На правой панели перейдите в настройки камеры и в пункте Focal Length укажите 85.</p>
33
<p><strong>13</strong>. Выделите плоскость, нажмите S и увеличьте её так, чтобы она занимала всё свободное место в кадре и стала фоном.</p>
33
<p><strong>13</strong>. Выделите плоскость, нажмите S и увеличьте её так, чтобы она занимала всё свободное место в кадре и стала фоном.</p>
34
<p><strong>14.</strong>На панели настроек справа откройте настройки рендера и вместо Eevee выберите Cycles. Также в блоке Sampling в пункте View укажите Max Samples - 10, а в Render - хотя бы 60. Также советуем в Render снизить Noise Threshold до 0,2, чтобы кадры рендерились быстрее.</p>
34
<p><strong>14.</strong>На панели настроек справа откройте настройки рендера и вместо Eevee выберите Cycles. Также в блоке Sampling в пункте View укажите Max Samples - 10, а в Render - хотя бы 60. Также советуем в Render снизить Noise Threshold до 0,2, чтобы кадры рендерились быстрее.</p>
35
<p><strong>15.</strong>В правом верхнем углу нажмите . Нажмите Shift + A и перейдите в Light → Area. С помощью Move и Rotate поставьте этот источник света так, чтобы он светил на шарик из любого угла. Чтобы увеличить площадь света, нажмите S и тяните курсор вверх. На панели настроек справа выберите настройки объекта , в поле Power укажите 250 W.</p>
35
<p><strong>15.</strong>В правом верхнем углу нажмите . Нажмите Shift + A и перейдите в Light → Area. С помощью Move и Rotate поставьте этот источник света так, чтобы он светил на шарик из любого угла. Чтобы увеличить площадь света, нажмите S и тяните курсор вверх. На панели настроек справа выберите настройки объекта , в поле Power укажите 250 W.</p>
36
<p><strong>16.</strong>Выделите шарик, нажмите Shift + D - вы получите дубликат света. Поставьте его в противоположном углу. Сделайте так же ещё два раза, чтобы у вас было четыре источника света.</p>
36
<p><strong>16.</strong>Выделите шарик, нажмите Shift + D - вы получите дубликат света. Поставьте его в противоположном углу. Сделайте так же ещё два раза, чтобы у вас было четыре источника света.</p>
37
<p>При необходимости измените силу света в настройках , чтобы композиция выглядела интереснее.</p>
37
<p>При необходимости измените силу света в настройках , чтобы композиция выглядела интереснее.</p>
38
<p><strong>17.</strong>Выделите шарик и в настройках материала укажите его цвет. Затем выделите плоскость и в настройках материала нажмите + Add. В появившемся меню укажите тот же цвет, который вы задали шарику.</p>
38
<p><strong>17.</strong>Выделите шарик и в настройках материала укажите его цвет. Затем выделите плоскость и в настройках материала нажмите + Add. В появившемся меню укажите тот же цвет, который вы задали шарику.</p>
39
<p><strong>18.</strong>На правой панели нажмите на иконку с принтером, перейдите в блок Output и вместо PNG выберите FFmpeg. Кликните на строку с надписью temp, чтобы изменить путь сохранения анимации.</p>
39
<p><strong>18.</strong>На правой панели нажмите на иконку с принтером, перейдите в блок Output и вместо PNG выберите FFmpeg. Кликните на строку с надписью temp, чтобы изменить путь сохранения анимации.</p>
40
<p>Прежде чем переходить к рендеру всей анимации, попробуйте вывести один кадр - Render →<em>Render Image</em>. Посмотрите, сколько секунд он рендерился, и затем рассчитайте примерное время. Например, в нашем случае один кадр выводился 10 секунд - 10 (секунд) × 120 (кадров) / 60 (секунд) = 20 минут.</p>
40
<p>Прежде чем переходить к рендеру всей анимации, попробуйте вывести один кадр - Render →<em>Render Image</em>. Посмотрите, сколько секунд он рендерился, и затем рассчитайте примерное время. Например, в нашем случае один кадр выводился 10 секунд - 10 (секунд) × 120 (кадров) / 60 (секунд) = 20 минут.</p>
41
<p>Чтобы уменьшить время, в настройках рендера снижайте количество семплов и попробуйте разные варианты в Tile.</p>
41
<p>Чтобы уменьшить время, в настройках рендера снижайте количество семплов и попробуйте разные варианты в Tile.</p>
42
<p>Помните, что в анимации качество одного кадра не так важно, как в статичной картинке. Поэтому можно указать и 50 семплов, если результат вас устраивает.</p>
42
<p>Помните, что в анимации качество одного кадра не так важно, как в статичной картинке. Поэтому можно указать и 50 семплов, если результат вас устраивает.</p>
43
<p>Результат:</p>
43
<p>Результат:</p>
44
<p><strong>Другие инструкции по Blender для дизайнеров</strong></p>
44
<p><strong>Другие инструкции по Blender для дизайнеров</strong></p>