HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p>Пандемия положительно повлияла на геймдев-рынок. Из-за самоизоляции люди начали ещё больше увлекаться играми, и это обеспечило рост индустрии. Однако<a>данные из нового отчёта</a>аналитической компании NPD говорят о том, что, скорее всего, пользователи, которые на фоне пандемии стали геймерами, бросили играть сразу после снятия ограничений.</p>
1 <p>Пандемия положительно повлияла на геймдев-рынок. Из-за самоизоляции люди начали ещё больше увлекаться играми, и это обеспечило рост индустрии. Однако<a>данные из нового отчёта</a>аналитической компании NPD говорят о том, что, скорее всего, пользователи, которые на фоне пандемии стали геймерами, бросили играть сразу после снятия ограничений.</p>
2 <p>Согласно отчёту NPD за 2021-й об эволюции сферы развлечений, в 2020-м количество американских игроков подскочило с 73 до 79%. Однако в этом году этот показатель снизился до 76%. Несмотря на это, расходы на тайтлы в США выросли на 35% за шесть месяцев, закончившихся в июле 2021 года.</p>
2 <p>Согласно отчёту NPD за 2021-й об эволюции сферы развлечений, в 2020-м количество американских игроков подскочило с 73 до 79%. Однако в этом году этот показатель снизился до 76%. Несмотря на это, расходы на тайтлы в США выросли на 35% за шесть месяцев, закончившихся в июле 2021 года.</p>
3 <p>Кроме того, время, затрачиваемое на игры, продолжало увеличиваться на протяжении всей пандемии, достигнув в среднем 16,5 часов в неделю (показатель составил 14,8 часа в 2020-м и 12,7 - в 2019).</p>
3 <p>Кроме того, время, затрачиваемое на игры, продолжало увеличиваться на протяжении всей пандемии, достигнув в среднем 16,5 часов в неделю (показатель составил 14,8 часа в 2020-м и 12,7 - в 2019).</p>
4 <p>В NPD отметили, что этот прирост обусловлен активностью геймеров старшего возраста.</p>
4 <p>В NPD отметили, что этот прирост обусловлен активностью геймеров старшего возраста.</p>
5 <p>"В прошлом году к основной аудитории прибавились пользователи 45-64 лет, которые пришли на рынок не только для развлечения, но и для того, чтобы оставаться на связи с семьёй и друзьями. Эти геймеры играли больше, чем другие возрастные группы. Несмотря на общее снижение количества геймеров, время, которое пользователи из этой возрастной группы проводили за игрой, продолжало увеличиваться. Очевидно, что игры - это сегмент, который предназначен не только для детей и подростков. Он привлекателен для всех возрастов", - отметил эксперт NDP Мэт Пискателла.</p>
5 <p>"В прошлом году к основной аудитории прибавились пользователи 45-64 лет, которые пришли на рынок не только для развлечения, но и для того, чтобы оставаться на связи с семьёй и друзьями. Эти геймеры играли больше, чем другие возрастные группы. Несмотря на общее снижение количества геймеров, время, которое пользователи из этой возрастной группы проводили за игрой, продолжало увеличиваться. Очевидно, что игры - это сегмент, который предназначен не только для детей и подростков. Он привлекателен для всех возрастов", - отметил эксперт NDP Мэт Пискателла.</p>
6 <p>Аудитория любителей компьютерных игр и правда выросла. В апреле геймеры США<a>потратили</a>на игры 4,7 млрд долларов. Тогда Nintendo Switch стала самой покупаемой консолью. Однако стоит учитывать, что нехватка PlayStation 5 и Xbox Series X/S, вызванная дефицитом полупроводников, ограничивает продажи обеих платформ на рынке. В июне<a>тенденция роста</a>сохранилась: общие потребительские расходы на игры увеличились на 5% - до 4,93 млрд долларов. А среди игр самым востребованным оказался эксклюзив для PS5 - Ratchet and Clank: Rift Apart.</p>
6 <p>Аудитория любителей компьютерных игр и правда выросла. В апреле геймеры США<a>потратили</a>на игры 4,7 млрд долларов. Тогда Nintendo Switch стала самой покупаемой консолью. Однако стоит учитывать, что нехватка PlayStation 5 и Xbox Series X/S, вызванная дефицитом полупроводников, ограничивает продажи обеих платформ на рынке. В июне<a>тенденция роста</a>сохранилась: общие потребительские расходы на игры увеличились на 5% - до 4,93 млрд долларов. А среди игр самым востребованным оказался эксклюзив для PS5 - Ratchet and Clank: Rift Apart.</p>
7 <p>Мобайл не отстаёт от PC. Согласно данным аналитической компании Sensor Tower, индустрия мобильного гейминга<a>выросла</a>на 17,9% по сравнению с первым полугодием 2020-го. А самыми кассовыми тайтлами за первую половину 2021-го стали Honor of Kings, PUBG Mobile, Genshin Impact, Roblox и Coin Master. Прибыль с PUBG Mobile включает доходы от Game For Peace - iOS-версии игры, выпущенной специально для Китая.</p>
7 <p>Мобайл не отстаёт от PC. Согласно данным аналитической компании Sensor Tower, индустрия мобильного гейминга<a>выросла</a>на 17,9% по сравнению с первым полугодием 2020-го. А самыми кассовыми тайтлами за первую половину 2021-го стали Honor of Kings, PUBG Mobile, Genshin Impact, Roblox и Coin Master. Прибыль с PUBG Mobile включает доходы от Game For Peace - iOS-версии игры, выпущенной специально для Китая.</p>
8 <p>А компания App Annie<a>подсчитала</a>, сколько мобильные геймеры тратят на игры. Согласно отчёту "2021 mobile gaming tear down", расходы любителей мобильных игр увеличились на 24% в годовом исчислении и на 40% по сравнению с показателями, зафиксированными до 2019-го. Число тайтлов, приносящих более 1 млн в месяц, тоже растёт. За первую половину 2021-го таких игр было 810 - это на 6% больше в годовом исчислении и на 25% больше, чем в 2019-м. В среднем каждую неделю игроки вкладывают в любимые мобильные тайтлы 1,7 млрд долларов совокупно.</p>
8 <p>А компания App Annie<a>подсчитала</a>, сколько мобильные геймеры тратят на игры. Согласно отчёту "2021 mobile gaming tear down", расходы любителей мобильных игр увеличились на 24% в годовом исчислении и на 40% по сравнению с показателями, зафиксированными до 2019-го. Число тайтлов, приносящих более 1 млн в месяц, тоже растёт. За первую половину 2021-го таких игр было 810 - это на 6% больше в годовом исчислении и на 25% больше, чем в 2019-м. В среднем каждую неделю игроки вкладывают в любимые мобильные тайтлы 1,7 млрд долларов совокупно.</p>