0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#статьи</a></p>
1
<p><a>#статьи</a></p>
2
<ul><li>11 июл 2024</li>
2
<ul><li>11 июл 2024</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><h2>Обзор книги "Игра как бизнес" - путеводителя по миру разработки игр</h2>
4
</ul><h2>Обзор книги "Игра как бизнес" - путеводителя по миру разработки игр</h2>
5
<p>Спойлер: она полезна для ознакомления как начинающим, так и опытным разработчикам.</p>
5
<p>Спойлер: она полезна для ознакомления как начинающим, так и опытным разработчикам.</p>
6
<p>Иллюстрация: GameDevil / Freepik / Pngtree / Colowgee для Skillbox Media</p>
6
<p>Иллюстрация: GameDevil / Freepik / Pngtree / Colowgee для Skillbox Media</p>
7
<p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
7
<p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
8
<p>Как превратить свою идею в успешную игру? Пожалуй, каждый разработчик задавался этим вопросом. Общий ответ на него можно найти без проблем: сейчас в Сети полно исчерпывающих руководств, посвящённых различным стадиям производства игр.</p>
8
<p>Как превратить свою идею в успешную игру? Пожалуй, каждый разработчик задавался этим вопросом. Общий ответ на него можно найти без проблем: сейчас в Сети полно исчерпывающих руководств, посвящённых различным стадиям производства игр.</p>
9
<p>Тем не менее всё ещё сложно отыскать материалы, которые были бы ориентированы на конкретный узкий запрос - будь то хобби-разработка или другой детализированный запрос. Проводником в мир разработки игр для новичков и своего рода методичкой для опытных профессионалов может стать книга "Игра как бизнес".</p>
9
<p>Тем не менее всё ещё сложно отыскать материалы, которые были бы ориентированы на конкретный узкий запрос - будь то хобби-разработка или другой детализированный запрос. Проводником в мир разработки игр для новичков и своего рода методичкой для опытных профессионалов может стать книга "Игра как бизнес".</p>
10
<p><strong>Полное название:</strong>"Игра как бизнес: от мечты до релиза"</p>
10
<p><strong>Полное название:</strong>"Игра как бизнес: от мечты до релиза"</p>
11
<p><strong>Автор:</strong>Алексей Савченко</p>
11
<p><strong>Автор:</strong>Алексей Савченко</p>
12
<p><strong>Издательство:</strong>"Бомбора"</p>
12
<p><strong>Издательство:</strong>"Бомбора"</p>
13
<p><strong>Год выпуска:</strong>2020</p>
13
<p><strong>Год выпуска:</strong>2020</p>
14
<p><strong>Кому будет полезно:</strong>людям, которые только хотят делать игры, уже состоявшимся разработчикам, а также всем, кто так или иначе связан с игровой индустрией, - для общего понимания процессов, происходящих в отрасли. Книга нацелена на аудиторию из РФ и стран СНГ.</p>
14
<p><strong>Кому будет полезно:</strong>людям, которые только хотят делать игры, уже состоявшимся разработчикам, а также всем, кто так или иначе связан с игровой индустрией, - для общего понимания процессов, происходящих в отрасли. Книга нацелена на аудиторию из РФ и стран СНГ.</p>
15
<p>На протяжении 25 лет в игровой индустрии<a>Алексей Савченко</a>выполнял обязанности геймдизайнера, специалиста в сфере PR, руководителя команды, руководителя студии и исполнительного продюсера во многих компаниях. Из них шесть лет он работал в Epic Games в качестве евангелиста Unreal Engine, менеджера по лицензированию движка и биздева (сфера ответственности - Восточная Европа и страны СНГ). В последние годы<a>сотрудничал</a>с XLA - занимался развитием инновационного интернет-проекта Metasites на Unreal Engine 5. В свободное время он проводит<a>лекции-стримы</a>и пишет книги, в частности<a>художественные романы</a>.</p>
15
<p>На протяжении 25 лет в игровой индустрии<a>Алексей Савченко</a>выполнял обязанности геймдизайнера, специалиста в сфере PR, руководителя команды, руководителя студии и исполнительного продюсера во многих компаниях. Из них шесть лет он работал в Epic Games в качестве евангелиста Unreal Engine, менеджера по лицензированию движка и биздева (сфера ответственности - Восточная Европа и страны СНГ). В последние годы<a>сотрудничал</a>с XLA - занимался развитием инновационного интернет-проекта Metasites на Unreal Engine 5. В свободное время он проводит<a>лекции-стримы</a>и пишет книги, в частности<a>художественные романы</a>.</p>
16
<p>Работа Алексея в индустрии - например, над продвижением известной технологии - включала довольно тесное взаимодействие с разработчиками, издателями и другими компаниями, так или иначе связанными с игровым сегментом.</p>
16
<p>Работа Алексея в индустрии - например, над продвижением известной технологии - включала довольно тесное взаимодействие с разработчиками, издателями и другими компаниями, так или иначе связанными с игровым сегментом.</p>
17
<p>"Логично, что эта работа позволяет видеть изнутри как удачные решения, так и ошибки. Зачастую на достаточно ранних стадиях. А кроме того, производить аналитическую работу и делать определённые выводы, связанные с полным циклом жизнедеятельности игровых студий и компаний, с ними взаимодействующих. Предыдущий опыт продюсерской деятельности и два десятка выпущенных продуктов, к которым я так или иначе имел отношение, дают доступ к информации, связанной с производством из первых рук. Наконец, развитие собственной компании с пяти до ста двадцати человек позволяет оперировать данными в сфере развития бизнеса, или же, как сейчас принято говорить, бизнес-девелопменте".</p>
17
<p>"Логично, что эта работа позволяет видеть изнутри как удачные решения, так и ошибки. Зачастую на достаточно ранних стадиях. А кроме того, производить аналитическую работу и делать определённые выводы, связанные с полным циклом жизнедеятельности игровых студий и компаний, с ними взаимодействующих. Предыдущий опыт продюсерской деятельности и два десятка выпущенных продуктов, к которым я так или иначе имел отношение, дают доступ к информации, связанной с производством из первых рук. Наконец, развитие собственной компании с пяти до ста двадцати человек позволяет оперировать данными в сфере развития бизнеса, или же, как сейчас принято говорить, бизнес-девелопменте".</p>
18
<p><strong>Отрывок из книги Алексея Савченко "Игра как бизнес: от мечты до релиза"</strong></p>
18
<p><strong>Отрывок из книги Алексея Савченко "Игра как бизнес: от мечты до релиза"</strong></p>
19
<p>Игровая индустрия развивается, инди-команд на российском рынке становится больше, и они испытывают трудности. При реализации творческих амбиций разработчики сталкиваются с проблемами управления командой и спецификой ведения бизнеса в игровой индустрии, им недостаёт опыта взаимодействия с международными рынками (а сейчас ситуация стала ещё сложнее). К тому же разработчики часто игнорируют теоретические основы и подготовительные стадии при создании проектов и организации работы студии, сразу переходя к производству. Или фокусируются на аспектах, которые не так важны на текущей стадии.</p>
19
<p>Игровая индустрия развивается, инди-команд на российском рынке становится больше, и они испытывают трудности. При реализации творческих амбиций разработчики сталкиваются с проблемами управления командой и спецификой ведения бизнеса в игровой индустрии, им недостаёт опыта взаимодействия с международными рынками (а сейчас ситуация стала ещё сложнее). К тому же разработчики часто игнорируют теоретические основы и подготовительные стадии при создании проектов и организации работы студии, сразу переходя к производству. Или фокусируются на аспектах, которые не так важны на текущей стадии.</p>
20
<p>В итоге разработка протекает довольно сумбурно. В процессе может выясниться, что первичный план производства не учитывает обстоятельств, которые требуют больших затрат, чем предполагалось изначально. И проект оказывается под угрозой заморозки или закрытия.</p>
20
<p>В итоге разработка протекает довольно сумбурно. В процессе может выясниться, что первичный план производства не учитывает обстоятельств, которые требуют больших затрат, чем предполагалось изначально. И проект оказывается под угрозой заморозки или закрытия.</p>
21
<p>В книге изложен чётко продуманный план действий: от разработки концепции и производства до поиска потенциальных партнёров и презентации. Он поможет избежать многих ошибок, которые порой совершают не только начинающие, но и опытные разработчики. Стоит отметить, что рекомендации автора - не истина, высеченная в камне, а своеобразный путеводитель со множеством подробно описанных ответвлений. Среди предложенных подходов читатель может выбрать наилучший для своего проекта.</p>
21
<p>В книге изложен чётко продуманный план действий: от разработки концепции и производства до поиска потенциальных партнёров и презентации. Он поможет избежать многих ошибок, которые порой совершают не только начинающие, но и опытные разработчики. Стоит отметить, что рекомендации автора - не истина, высеченная в камне, а своеобразный путеводитель со множеством подробно описанных ответвлений. Среди предложенных подходов читатель может выбрать наилучший для своего проекта.</p>
22
<em>Фото: Frame Stock Footage/Shutterstock</em><p>"Игра как бизнес" состоит из четырёх разделов.</p>
22
<em>Фото: Frame Stock Footage/Shutterstock</em><p>"Игра как бизнес" состоит из четырёх разделов.</p>
23
<p><strong>"Подготовительные работы".</strong>В него входит:</p>
23
<p><strong>"Подготовительные работы".</strong>В него входит:</p>
24
<ul><li>знакомство с ключевыми ролями на рынке видеоигр;</li>
24
<ul><li>знакомство с ключевыми ролями на рынке видеоигр;</li>
25
<li>описание механизма чёткого определения структуры будущего проекта (наличие или отсутствие мультиплеера, сильные и слабые стороны, какие специалисты требуются и так далее);</li>
25
<li>описание механизма чёткого определения структуры будущего проекта (наличие или отсутствие мультиплеера, сильные и слабые стороны, какие специалисты требуются и так далее);</li>
26
<li>описание видов разработки (от хобби до сервисно ориентированной);</li>
26
<li>описание видов разработки (от хобби до сервисно ориентированной);</li>
27
<li>описание организационных процессов (регистрация компании, хозяйственная деятельность, лицензирование ПО);</li>
27
<li>описание организационных процессов (регистрация компании, хозяйственная деятельность, лицензирование ПО);</li>
28
<li>подробное описание стадий предпроизводства, прототипа и вертикального среза с примерами.</li>
28
<li>подробное описание стадий предпроизводства, прототипа и вертикального среза с примерами.</li>
29
</ul><p><strong>"Производство".</strong>Этот раздел посвящён техническим аспектам разработки:</p>
29
</ul><p><strong>"Производство".</strong>Этот раздел посвящён техническим аспектам разработки:</p>
30
<ul><li>организации физической (офис, сервера, девкиты и так далее) и софтверной среды (система контроля версий проекта и его составляющих, выбор движка, лицензирование и другие важные аспекты), а также коммуникации между сотрудниками;</li>
30
<ul><li>организации физической (офис, сервера, девкиты и так далее) и софтверной среды (система контроля версий проекта и его составляющих, выбор движка, лицензирование и другие важные аспекты), а также коммуникации между сотрудниками;</li>
31
<li>организации производственных процессов, включая пайплайн;</li>
31
<li>организации производственных процессов, включая пайплайн;</li>
32
<li>работе с движками (перечень известных технологий, преимущества и специфика);</li>
32
<li>работе с движками (перечень известных технологий, преимущества и специфика);</li>
33
<li>формированию задач по разработке "игровых фич";</li>
33
<li>формированию задач по разработке "игровых фич";</li>
34
<li>работе с билдами (интеграция элементов, тестирование, получение обратной связи - как внутренней, так и внешней);</li>
34
<li>работе с билдами (интеграция элементов, тестирование, получение обратной связи - как внутренней, так и внешней);</li>
35
<li>стадиям предварительного (прототип, вертикальный срез) и линейного (альфа-, бета-версии, релиз-кандидат и так далее) производства.</li>
35
<li>стадиям предварительного (прототип, вертикальный срез) и линейного (альфа-, бета-версии, релиз-кандидат и так далее) производства.</li>
36
</ul><p><strong>"Поиск партнёров".</strong>На первый взгляд, на этой стадии нет ничего сложного: достаточно посетить какое-нибудь тематическое мероприятие, найти контакты потенциально заинтересованных в проекте лиц и договориться с ними о презентации. И хотя сегмент игровой индустрии довольно лояльный и демократичный, "всё, что касается бесед о продукте, деньгах и контрактных взаимоотношениях, достаточно строго формализовано". В разделе можно найти исчерпывающую информацию по вопросам онлайн- и офлайн-коммуникаций, в частности:</p>
36
</ul><p><strong>"Поиск партнёров".</strong>На первый взгляд, на этой стадии нет ничего сложного: достаточно посетить какое-нибудь тематическое мероприятие, найти контакты потенциально заинтересованных в проекте лиц и договориться с ними о презентации. И хотя сегмент игровой индустрии довольно лояльный и демократичный, "всё, что касается бесед о продукте, деньгах и контрактных взаимоотношениях, достаточно строго формализовано". В разделе можно найти исчерпывающую информацию по вопросам онлайн- и офлайн-коммуникаций, в частности:</p>
37
<ul><li>о стадиях подачи проекта издателю или венчурному фонду;</li>
37
<ul><li>о стадиях подачи проекта издателю или венчурному фонду;</li>
38
<li>о классификации контактов (от форм на сайте и соцсетей до закрытых сообществ);</li>
38
<li>о классификации контактов (от форм на сайте и соцсетей до закрытых сообществ);</li>
39
<li>об этикете деловой переписки и организации встреч в индустрии;</li>
39
<li>об этикете деловой переписки и организации встреч в индустрии;</li>
40
<li>о том, как вести себя на деловых мероприятиях, в том числе на международных конференциях;</li>
40
<li>о том, как вести себя на деловых мероприятиях, в том числе на международных конференциях;</li>
41
<li>о том, на что обращать внимание при заключении договоров.</li>
41
<li>о том, на что обращать внимание при заключении договоров.</li>
42
<li>об этикете в бизнес-девелопменте.</li>
42
<li>об этикете в бизнес-девелопменте.</li>
43
</ul><p><strong>"Пример идеального взаимодействия".</strong>Раздел посвящён разбору нескольких ситуаций, в которых условный разработчик решил взаимодействовать с венчурным фондом или издателем. Так читателю будет проще понять, с чем ему придётся работать на одной из трёх стадий:</p>
43
</ul><p><strong>"Пример идеального взаимодействия".</strong>Раздел посвящён разбору нескольких ситуаций, в которых условный разработчик решил взаимодействовать с венчурным фондом или издателем. Так читателю будет проще понять, с чем ему придётся работать на одной из трёх стадий:</p>
44
<ul><li>До вертикального среза (подготовка документов для потенциального партнёра, разработка прототипа, подготовка и производство вертикального среза).</li>
44
<ul><li>До вертикального среза (подготовка документов для потенциального партнёра, разработка прототипа, подготовка и производство вертикального среза).</li>
45
<li>От вертикального среза до релиза (билд и сопутствующие документы, производство альфа- и бета- версии, билд релиз-кандидата, релиз и подготовка финансовой отчётности).</li>
45
<li>От вертикального среза до релиза (билд и сопутствующие документы, производство альфа- и бета- версии, билд релиз-кандидата, релиз и подготовка финансовой отчётности).</li>
46
<li>После релиза (проработка вариантов дальнейших действий с текущими партнёрами и проектом в целом, а также изменение структуры команды).</li>
46
<li>После релиза (проработка вариантов дальнейших действий с текущими партнёрами и проектом в целом, а также изменение структуры команды).</li>
47
</ul><p>Несмотря на большой объём полезной информации, книга не лишена недостатков. Читателя, незнакомого со спецификой разработки игр, и противников англицизмов она, скорее всего, оттолкнёт, так как в тексте постоянно встречаются локальные термины (к большинству из них есть сноски или пояснения) и заимствованные слова. А если смысл какого-то слова непонятен, автор рекомендует "гуглить и обучаться в процессе". В принципе, он прав: если читатель считает такой язык сложным, ему придётся либо привыкнуть, либо присмотреться к другой сфере деятельности.</p>
47
</ul><p>Несмотря на большой объём полезной информации, книга не лишена недостатков. Читателя, незнакомого со спецификой разработки игр, и противников англицизмов она, скорее всего, оттолкнёт, так как в тексте постоянно встречаются локальные термины (к большинству из них есть сноски или пояснения) и заимствованные слова. А если смысл какого-то слова непонятен, автор рекомендует "гуглить и обучаться в процессе". В принципе, он прав: если читатель считает такой язык сложным, ему придётся либо привыкнуть, либо присмотреться к другой сфере деятельности.</p>
48
<p>Можно сколько угодно возмущаться, но такова реальность. Без знания английского языка разработчику будет очень тяжело. Даже если рассчитывать только на локальный рынок, придётся работать с иностранными технологиями и ПО. На конференциях докладчики часто используют специфическую терминологию, не говоря уже об экспертах из крупных студий, которые выступают с докладами на английском языке.</p>
48
<p>Можно сколько угодно возмущаться, но такова реальность. Без знания английского языка разработчику будет очень тяжело. Даже если рассчитывать только на локальный рынок, придётся работать с иностранными технологиями и ПО. На конференциях докладчики часто используют специфическую терминологию, не говоря уже об экспертах из крупных студий, которые выступают с докладами на английском языке.</p>
49
<p>Также в некоторых фрагментах книги встречаются неточные, а порой и некорректные формулировки - на это<a>указывают</a> разработчики.</p>
49
<p>Также в некоторых фрагментах книги встречаются неточные, а порой и некорректные формулировки - на это<a>указывают</a> разработчики.</p>
50
<p>Книга вышла в 2020 году, и многие тезисы по понятным причинам уже устарели. Поддержка обновлений Unreal Engine 4 официально<a>прекращена</a>ввиду релиза пятой итерации, пышные международные бизнес-конференции DevGAMM и White Nights в России больше не проводят, а фраза "неплохо бы озаботиться наличием загранпаспортов и виз - если у вас их нет" сейчас и вовсе звучит как грустная шутка.</p>
50
<p>Книга вышла в 2020 году, и многие тезисы по понятным причинам уже устарели. Поддержка обновлений Unreal Engine 4 официально<a>прекращена</a>ввиду релиза пятой итерации, пышные международные бизнес-конференции DevGAMM и White Nights в России больше не проводят, а фраза "неплохо бы озаботиться наличием загранпаспортов и виз - если у вас их нет" сейчас и вовсе звучит как грустная шутка.</p>
51
<p>Хотя разработчику сейчас сложнее выйти на международный рынок, бизнес-подход к разработке игр остаётся актуальным до сих пор. При этом "Игру как бизнес", стоит расценивать как путеводитель, шпаргалку или методическое пособие, а не как пошаговое руководство к действию. Индустрия многогранна, и все процессы производства невозможно систематизировать по шаблону. К тому же рекомендации автора основаны хоть и на многолетнем, но всё же субъективном опыте.</p>
51
<p>Хотя разработчику сейчас сложнее выйти на международный рынок, бизнес-подход к разработке игр остаётся актуальным до сих пор. При этом "Игру как бизнес", стоит расценивать как путеводитель, шпаргалку или методическое пособие, а не как пошаговое руководство к действию. Индустрия многогранна, и все процессы производства невозможно систематизировать по шаблону. К тому же рекомендации автора основаны хоть и на многолетнем, но всё же субъективном опыте.</p>
52
<p>Так или иначе, эта книга поможет читателю как минимум сформулировать чёткие задачи, организовать планирование будущего проекта и найти надёжных потенциальных партнёров. А если что-то пойдёт не так - "держать удар". Последнее, по мнению автора, - одно из главных качеств, которым должен обладать разработчик.</p>
52
<p>Так или иначе, эта книга поможет читателю как минимум сформулировать чёткие задачи, организовать планирование будущего проекта и найти надёжных потенциальных партнёров. А если что-то пойдёт не так - "держать удар". Последнее, по мнению автора, - одно из главных качеств, которым должен обладать разработчик.</p>
53
<a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>
53
<a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>