0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#статьи</a></p>
1
<p><a>#статьи</a></p>
2
<ul><li>17 фев 2023</li>
2
<ul><li>17 фев 2023</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><h2>"Я хотел создать то, что до меня никто не создавал". Фумито Уэда в цитатах</h2>
4
</ul><h2>"Я хотел создать то, что до меня никто не создавал". Фумито Уэда в цитатах</h2>
5
<p>Собрали самые яркие высказывания японского геймдизайнера, аниматора и художника, создавшего Ico, Shadow of the Colossus и The Last Guardian.</p>
5
<p>Собрали самые яркие высказывания японского геймдизайнера, аниматора и художника, создавшего Ico, Shadow of the Colossus и The Last Guardian.</p>
6
<p>Иллюстрация: PlayStation.Blog / Shadow of the Colossus / The Last Guardian / D / The Rapper Remastered / Дима Руденок для Skillbox Media</p>
6
<p>Иллюстрация: PlayStation.Blog / Shadow of the Colossus / The Last Guardian / D / The Rapper Remastered / Дима Руденок для Skillbox Media</p>
7
<p>Фумито Уэда - создатель оригинальных и атмосферных<a>арт-игр</a>. Миры геймдизайнера любят за особое ощущение одиночества, органичный визуальный стиль, доступность, минимализм и чувство единения с неигровыми персонажами, будь то люди или животные-компаньоны.</p>
7
<p>Фумито Уэда - создатель оригинальных и атмосферных<a>арт-игр</a>. Миры геймдизайнера любят за особое ощущение одиночества, органичный визуальный стиль, доступность, минимализм и чувство единения с неигровыми персонажами, будь то люди или животные-компаньоны.</p>
8
<p>При этом Фумито рассказывает простые, но трогательные истории без лишних слов, через геймплей и взаимодействия, стараясь как можно реже прибегать к привычным кат-сценам и диалогам.</p>
8
<p>При этом Фумито рассказывает простые, но трогательные истории без лишних слов, через геймплей и взаимодействия, стараясь как можно реже прибегать к привычным кат-сценам и диалогам.</p>
9
<p><strong>Внимание:</strong><em>вместо</em><em>скриншотов из оригинальной версии Shadow of the Colossus мы использовали в статье кадры из ремейка от Bluepoint Games. Скриншоты из ремейка гораздо красивее и технологичнее. Да, фактически это не игра Уэды, однако создатели ремейка бережно перенесли Shadow of the Colossus с PS2 на PS4.</em></p>
9
<p><strong>Внимание:</strong><em>вместо</em><em>скриншотов из оригинальной версии Shadow of the Colossus мы использовали в статье кадры из ремейка от Bluepoint Games. Скриншоты из ремейка гораздо красивее и технологичнее. Да, фактически это не игра Уэды, однако создатели ремейка бережно перенесли Shadow of the Colossus с PS2 на PS4.</em></p>
10
<em>Скриншот: игра Shadow of the Colossus (2018) / Bluepoint Games</em><p>Уэда разрабатывает игры на протяжении 30 лет. Правда, за это время он успел создать всего три авторские игры в сотрудничестве с Sony и поработал над двумя проектами под крылом Sega в качестве аниматора и режиссёра кат-сцен.</p>
10
<em>Скриншот: игра Shadow of the Colossus (2018) / Bluepoint Games</em><p>Уэда разрабатывает игры на протяжении 30 лет. Правда, за это время он успел создать всего три авторские игры в сотрудничестве с Sony и поработал над двумя проектами под крылом Sega в качестве аниматора и режиссёра кат-сцен.</p>
11
<p><em>"Ребята, которые со мной работали, сейчас делают игры в Polyphony Digital. В конце девяностых у них в самом разгаре шла разработка Gran Turismo. Когда я делал свою вторую игру, они создавали уже четвёртую".</em></p>
11
<p><em>"Ребята, которые со мной работали, сейчас делают игры в Polyphony Digital. В конце девяностых у них в самом разгаре шла разработка Gran Turismo. Когда я делал свою вторую игру, они создавали уже четвёртую".</em></p>
12
<p><a>Источник</a></p>
12
<p><a>Источник</a></p>
13
<p>На протяжении карьеры разработчика Фумито руководствуется одним главным принципом: "Следовать собственному видению и создавать игры, которых раньше никто не создавал".</p>
13
<p>На протяжении карьеры разработчика Фумито руководствуется одним главным принципом: "Следовать собственному видению и создавать игры, которых раньше никто не создавал".</p>
14
<p><em>"С самого начала [карьеры] я много думал о визуале и эффектах, но также хотел выделиться и сделать что-то принципиально новое. Я хотел создать то, чего никто никогда не создавал. Каким бы жанром или типом игры я ни занимался - всегда понимал, что хочу сделать что-то уникальное".</em></p>
14
<p><em>"С самого начала [карьеры] я много думал о визуале и эффектах, но также хотел выделиться и сделать что-то принципиально новое. Я хотел создать то, чего никто никогда не создавал. Каким бы жанром или типом игры я ни занимался - всегда понимал, что хочу сделать что-то уникальное".</em></p>
15
<p><a>Источник</a></p>
15
<p><a>Источник</a></p>
16
<p>Но прежде чем стать новатором и человеком, с мнением которого считаются крупные издатели вроде Sony, Уэда прошёл длинный путь от мальчика, который очень любил видеоигры, рисование и рыбалку, до аниматора в студии Warp.</p>
16
<p>Но прежде чем стать новатором и человеком, с мнением которого считаются крупные издатели вроде Sony, Уэда прошёл длинный путь от мальчика, который очень любил видеоигры, рисование и рыбалку, до аниматора в студии Warp.</p>
17
<em>Скриншот: игра Ico / Team Ico</em><p>Фумито вырос в небольшом городе Тацуно, который находится в префектуре Хёго.<a>По словам</a>Уэды, городок был больше похож на село. В то время будущий геймдизайнер увлекался просмотром шоу по телевизору, видеоиграми и рыбалкой.</p>
17
<em>Скриншот: игра Ico / Team Ico</em><p>Фумито вырос в небольшом городе Тацуно, который находится в префектуре Хёго.<a>По словам</a>Уэды, городок был больше похож на село. В то время будущий геймдизайнер увлекался просмотром шоу по телевизору, видеоиграми и рыбалкой.</p>
18
<p><em>"Я постоянно играл в Famicom. Особенно c Disc System. Одной из моих любимых игр была Smash Ping Pong. До сих пор её помню. Игры про спорт от Konami всегда были классными.</em></p>
18
<p><em>"Я постоянно играл в Famicom. Особенно c Disc System. Одной из моих любимых игр была Smash Ping Pong. До сих пор её помню. Игры про спорт от Konami всегда были классными.</em></p>
19
<p><em>Кроме Famicom мне нравилась Sega Mark III [Sega Master System в США]. Наверное, в этой приставке меня привлекла любовь к искусству и рисованию. Mark III могла одновременно отображать больше цветов, чем было у Famicom. Sega Mega Drive я тоже купил, когда она вышла. Я давно не покупал консоли от Nintendo. Наверное, со времён Super Famicom".</em></p>
19
<p><em>Кроме Famicom мне нравилась Sega Mark III [Sega Master System в США]. Наверное, в этой приставке меня привлекла любовь к искусству и рисованию. Mark III могла одновременно отображать больше цветов, чем было у Famicom. Sega Mega Drive я тоже купил, когда она вышла. Я давно не покупал консоли от Nintendo. Наверное, со времён Super Famicom".</em></p>
20
<p><a>Источник</a></p>
20
<p><a>Источник</a></p>
21
<p><em>"Помню, что играл в видеоигры, но больше удовольствия я получал от ловли рыбы. С удочкой я тоже рыбачил, но чаще ловил рыбу с помощью сети. Я сам её плёл, часто размышляя, как поймать больше рыбы".</em></p>
21
<p><em>"Помню, что играл в видеоигры, но больше удовольствия я получал от ловли рыбы. С удочкой я тоже рыбачил, но чаще ловил рыбу с помощью сети. Я сам её плёл, часто размышляя, как поймать больше рыбы".</em></p>
22
<p><a>Источник</a></p>
22
<p><a>Источник</a></p>
23
<p>Однако в жизни маленького Фумито было ещё одно увлечение, которое затмевало все прочие.</p>
23
<p>Однако в жизни маленького Фумито было ещё одно увлечение, которое затмевало все прочие.</p>
24
<p><em>"Не думаю, что я вообще выделялся на фоне остальных. Мне нравилось рисовать, и большую часть времени на уроках я рисовал мангу и комиксы. Иногда рисовал портреты своих друзей и карикатуры на них же. Даже придумывал истории, чтобы подружиться с ними. Тогда я любил после уроков ходить в гости к друзьям и показывать свои рисунки. Друзья смотрели на наброски и смеялись. Помню, даже я сам хотел смеяться на уроках, но приходилось отчаянно сдерживать смех".</em></p>
24
<p><em>"Не думаю, что я вообще выделялся на фоне остальных. Мне нравилось рисовать, и большую часть времени на уроках я рисовал мангу и комиксы. Иногда рисовал портреты своих друзей и карикатуры на них же. Даже придумывал истории, чтобы подружиться с ними. Тогда я любил после уроков ходить в гости к друзьям и показывать свои рисунки. Друзья смотрели на наброски и смеялись. Помню, даже я сам хотел смеяться на уроках, но приходилось отчаянно сдерживать смех".</em></p>
25
<p><a>Источник</a></p>
25
<p><a>Источник</a></p>
26
<p><em>"Если вы спросите, что мне больше всего нравилось в процессе рисования, то я скажу, что акт обмена. Я отдавал друзьям то, что нарисовал, и следил за их реакцией. Я не мог наслаждаться искусством молча и в одиночестве. Было весело делиться. Мне кажется, эта деталь дополняет меня как художника".</em></p>
26
<p><em>"Если вы спросите, что мне больше всего нравилось в процессе рисования, то я скажу, что акт обмена. Я отдавал друзьям то, что нарисовал, и следил за их реакцией. Я не мог наслаждаться искусством молча и в одиночестве. Было весело делиться. Мне кажется, эта деталь дополняет меня как художника".</em></p>
27
<p><a>Источник</a></p>
27
<p><a>Источник</a></p>
28
<p><em>"Правда, рисунков у меня не осталось. Обычно я отдавал их людям, которых рисовал. Когда я учился в начальной школе, мои рисунки даже выиграли приз на конкурсе. Потом я участвовал ещё в нескольких конкурсах, но у меня не осталось ни одного призового сертификата. Родители такие вещи не хранили".</em></p>
28
<p><em>"Правда, рисунков у меня не осталось. Обычно я отдавал их людям, которых рисовал. Когда я учился в начальной школе, мои рисунки даже выиграли приз на конкурсе. Потом я участвовал ещё в нескольких конкурсах, но у меня не осталось ни одного призового сертификата. Родители такие вещи не хранили".</em></p>
29
<p><a>Источник</a></p>
29
<p><a>Источник</a></p>
30
<p><em>"В средней школе я изучал промышленный дизайн. Тогда и понял, что в будущем точно хочу заниматься чем-то, что будет связано с искусством или дизайном.</em></p>
30
<p><em>"В средней школе я изучал промышленный дизайн. Тогда и понял, что в будущем точно хочу заниматься чем-то, что будет связано с искусством или дизайном.</em></p>
31
<p><em>Я поступил на факультет искусств Осакского университета. На третьем курсе нужно было выбрать специальность, и я выбрал абстрактное искусство. Но я не относился к учёбе серьёзно".</em></p>
31
<p><em>Я поступил на факультет искусств Осакского университета. На третьем курсе нужно было выбрать специальность, и я выбрал абстрактное искусство. Но я не относился к учёбе серьёзно".</em></p>
32
<p><a>Источник</a></p>
32
<p><a>Источник</a></p>
33
<em>Скриншот: игра The Last Guardian / SIE Japan Studio, Team Ico, genDESIGN</em><p>Геймдизайнер говорит, что<a>выбрал</a>абстрактное направление лишь потому, что оно позволяло быстро и относительно легко рисовать работы для зачётов.</p>
33
<em>Скриншот: игра The Last Guardian / SIE Japan Studio, Team Ico, genDESIGN</em><p>Геймдизайнер говорит, что<a>выбрал</a>абстрактное направление лишь потому, что оно позволяло быстро и относительно легко рисовать работы для зачётов.</p>
34
<p><em>"Всегда можно было склеить что-то за два дня до сдачи. И так сойдёт, верно?"</em></p>
34
<p><em>"Всегда можно было склеить что-то за два дня до сдачи. И так сойдёт, верно?"</em></p>
35
<p><a>Источник</a></p>
35
<p><a>Источник</a></p>
36
<p><em>"В целом я был ужасным студентом. Во время учёбы в колледже часто отправлялся в долгие поездки на мотоцикле. Иногда они длились по 36 часов. Честно говоря, я скучаю по тому времени".</em></p>
36
<p><em>"В целом я был ужасным студентом. Во время учёбы в колледже часто отправлялся в долгие поездки на мотоцикле. Иногда они длились по 36 часов. Честно говоря, я скучаю по тому времени".</em></p>
37
<p><a>Источник</a></p>
37
<p><a>Источник</a></p>
38
<p><em>"Ближе к выпуску я подумал: "Так, это всё уже слишком далеко зашло“. Дело было не только в том, что в будущем я хотел получить творческую работу. Меня больше стало беспокоить время, которое я тратил впустую. Если бы я оставил всё как есть, то не смог бы потом создать то, что очень хотел создать. Поэтому я стал серьёзно изучать дисциплины. Да и к себе стал относиться серьёзнее. До этого момента я много времени проводил со своим мотоциклом или играл в страйкбол".</em></p>
38
<p><em>"Ближе к выпуску я подумал: "Так, это всё уже слишком далеко зашло“. Дело было не только в том, что в будущем я хотел получить творческую работу. Меня больше стало беспокоить время, которое я тратил впустую. Если бы я оставил всё как есть, то не смог бы потом создать то, что очень хотел создать. Поэтому я стал серьёзно изучать дисциплины. Да и к себе стал относиться серьёзнее. До этого момента я много времени проводил со своим мотоциклом или играл в страйкбол".</em></p>
39
<p><a>Источник</a></p>
39
<p><a>Источник</a></p>
40
<p><em>"Во время учёбы в колледже я работал в видеопрокате и смотрел там очень много фильмов. Я дружил с одним специалистом по кинематографии. Мы много времени проводили вместе и снимали фильмы. Наверное, я небрежно относился к учёбе, но к другим вещам в своей жизни я относился очень серьёзно".</em></p>
40
<p><em>"Во время учёбы в колледже я работал в видеопрокате и смотрел там очень много фильмов. Я дружил с одним специалистом по кинематографии. Мы много времени проводили вместе и снимали фильмы. Наверное, я небрежно относился к учёбе, но к другим вещам в своей жизни я относился очень серьёзно".</em></p>
41
<p><a>Источник</a></p>
41
<p><a>Источник</a></p>
42
<p>Со временем Уэда нашёл в себе противоречие. Он подумал, что вместо мотоцикла и просмотра фильмов мог бы наслаждаться настоящим искусством - например, ходить в музеи и галереи. Но, по его же<a>словам</a>, он этого никогда не делал.</p>
42
<p>Со временем Уэда нашёл в себе противоречие. Он подумал, что вместо мотоцикла и просмотра фильмов мог бы наслаждаться настоящим искусством - например, ходить в музеи и галереи. Но, по его же<a>словам</a>, он этого никогда не делал.</p>
43
<em>Скриншот: игра The Last Guardian / SIE Japan Studio, Team Ico, genDESIGN</em><p>Тогда Фумито решил, что ему больше нравится творить и создавать то, что его искренне интересовало. Он захотел работать над своими произведениями, а не смотреть на чужие.</p>
43
<em>Скриншот: игра The Last Guardian / SIE Japan Studio, Team Ico, genDESIGN</em><p>Тогда Фумито решил, что ему больше нравится творить и создавать то, что его искренне интересовало. Он захотел работать над своими произведениями, а не смотреть на чужие.</p>
44
<p><em>"Закончив колледж, я продал свой мотоцикл и купил компьютер</em><a><em>Amiga</em></a><em>для работы с графикой. По сути, с этого момента началась моя работа с компьютерами".</em></p>
44
<p><em>"Закончив колледж, я продал свой мотоцикл и купил компьютер</em><a><em>Amiga</em></a><em>для работы с графикой. По сути, с этого момента началась моя работа с компьютерами".</em></p>
45
<p><a>Источник</a></p>
45
<p><a>Источник</a></p>
46
<p><em>"Наверное, всё выросло из осознания, что я не смогу зарабатывать на жизнь рисунками. Я участвовал в коллективных выставках, как и другие студенты художественного колледжа, но никогда у меня не было персональных.</em></p>
46
<p><em>"Наверное, всё выросло из осознания, что я не смогу зарабатывать на жизнь рисунками. Я участвовал в коллективных выставках, как и другие студенты художественного колледжа, но никогда у меня не было персональных.</em></p>
47
<p><em>Раньше я представлял себе, что какой-нибудь старик с тростью (который, конечно же, был арт-дилером под прикрытием) пройдёт по галерее, увидит мои работы и скажет: "О, вы только посмотрите на это!"</em></p>
47
<p><em>Раньше я представлял себе, что какой-нибудь старик с тростью (который, конечно же, был арт-дилером под прикрытием) пройдёт по галерее, увидит мои работы и скажет: "О, вы только посмотрите на это!"</em></p>
48
<p><em>Но на самом деле шансов на подобную удачу почти не было. К тому же организация персональной выставки стоила где-то от 200 до 300 тысяч иен [примерно 2-3 тысячи долларов]. Я просто не мог себе это позволить".</em></p>
48
<p><em>Но на самом деле шансов на подобную удачу почти не было. К тому же организация персональной выставки стоила где-то от 200 до 300 тысяч иен [примерно 2-3 тысячи долларов]. Я просто не мог себе это позволить".</em></p>
49
<p><a>Источник</a></p>
49
<p><a>Источник</a></p>
50
<p>Сначала Фумито решил попробовать себя в CG, а оттуда двинулся в игровую индустрию.<a>По словам</a>самого Уэды, в то время он хотел попробовать всё, что только мог.</p>
50
<p>Сначала Фумито решил попробовать себя в CG, а оттуда двинулся в игровую индустрию.<a>По словам</a>самого Уэды, в то время он хотел попробовать всё, что только мог.</p>
51
<p><em>"Я любил анимацию. Когда-то я делал маленькие анимированные книжки-перевёртыши.</em></p>
51
<p><em>"Я любил анимацию. Когда-то я делал маленькие анимированные книжки-перевёртыши.</em></p>
52
<p><em>На самом деле я мало знал о различиях между полной и частичной анимацией. Но я думал, что это круто. Что суть анимации не только в красивой неподвижной картинке. Если посмотреть на кадры из любого аниматика по отдельности, можно заметить, что один конкретный кадр может быть хуже нарисован или проработан, чем все остальные. Но когда этот кадр собран в общее полотно с плавными движениями, всё выглядит круто. Поэтому я и выбрал Amiga. Хотел делать такую анимацию".</em></p>
52
<p><em>На самом деле я мало знал о различиях между полной и частичной анимацией. Но я думал, что это круто. Что суть анимации не только в красивой неподвижной картинке. Если посмотреть на кадры из любого аниматика по отдельности, можно заметить, что один конкретный кадр может быть хуже нарисован или проработан, чем все остальные. Но когда этот кадр собран в общее полотно с плавными движениями, всё выглядит круто. Поэтому я и выбрал Amiga. Хотел делать такую анимацию".</em></p>
53
<p><a>Источник</a></p>
53
<p><a>Источник</a></p>
54
<p><em>"После колледжа я устроился на работу. К счастью, тогда в Осаке нашлась компания, которая использовала Amiga для создания CG. Я присоединился к ним в качестве сотрудника на неполный день. Когда пришёл в их совершенно новый "Отдел CG“, выяснилось, что фактически у них не было никаких реальных задач".</em></p>
54
<p><em>"После колледжа я устроился на работу. К счастью, тогда в Осаке нашлась компания, которая использовала Amiga для создания CG. Я присоединился к ним в качестве сотрудника на неполный день. Когда пришёл в их совершенно новый "Отдел CG“, выяснилось, что фактически у них не было никаких реальных задач".</em></p>
55
<p><a>Источник</a></p>
55
<p><a>Источник</a></p>
56
<p><em>"В свободное время я использовал компьютер, чтобы тайно работать над собственными проектами и заказами на стороне. Часть из них стала моим портфолио, которое я позже отправил в студию Warp. Им понравилось, и меня наняли. До этого момента я в свои работы не верил".</em></p>
56
<p><em>"В свободное время я использовал компьютер, чтобы тайно работать над собственными проектами и заказами на стороне. Часть из них стала моим портфолио, которое я позже отправил в студию Warp. Им понравилось, и меня наняли. До этого момента я в свои работы не верил".</em></p>
57
<p><a>Источник</a></p>
57
<p><a>Источник</a></p>
58
<em>Скриншот: игра Shadow of the Colossus (2018) / Bluepoint Games</em><p>Работая в Warp, Уэда думал, как набраться опыта и стать лучше, чтобы в будущем заниматься разработкой собственных игр. Правда, сначала будущему геймдизайнеру пришлось долго и усердно трудиться.</p>
58
<em>Скриншот: игра Shadow of the Colossus (2018) / Bluepoint Games</em><p>Работая в Warp, Уэда думал, как набраться опыта и стать лучше, чтобы в будущем заниматься разработкой собственных игр. Правда, сначала будущему геймдизайнеру пришлось долго и усердно трудиться.</p>
59
<p><em>"На самом деле я пошёл к ним потому, что они были новичками, прямо как я. Ещё мне казалось, что студия делала захватывающие хоррор-игры. Их D тогда только-только вышла на 3DO. Если не ошибаюсь, я наткнулся на объявление в одном из номеров журнала Famitsu".</em></p>
59
<p><em>"На самом деле я пошёл к ним потому, что они были новичками, прямо как я. Ещё мне казалось, что студия делала захватывающие хоррор-игры. Их D тогда только-только вышла на 3DO. Если не ошибаюсь, я наткнулся на объявление в одном из номеров журнала Famitsu".</em></p>
60
<p><a>Источник</a></p>
60
<p><a>Источник</a></p>
61
<p><em>"Не могу вдаваться в подробности, но работать в Warp было весело. Я сотрудничал со студией всего полтора года, и там работало всего 15-16 человек. Все они любили то, что делали, и горели своим делом".</em></p>
61
<p><em>"Не могу вдаваться в подробности, но работать в Warp было весело. Я сотрудничал со студией всего полтора года, и там работало всего 15-16 человек. Все они любили то, что делали, и горели своим делом".</em></p>
62
<p><a>Источник</a></p>
62
<p><a>Источник</a></p>
63
<p><em>"Обстановку в студии нельзя было назвать расслабленной. Совсем наоборот: все работали очень усердно. Мне часто приходилось анимировать по три сцены в день. Сейчас думаю, что благодаря Warp я смог сильно увеличить свой рабочий темп. С тех пор, даже если работать становится слишком тяжело, я всегда могу сказать: "Всё равно не так сложно, как в Warp“".</em></p>
63
<p><em>"Обстановку в студии нельзя было назвать расслабленной. Совсем наоборот: все работали очень усердно. Мне часто приходилось анимировать по три сцены в день. Сейчас думаю, что благодаря Warp я смог сильно увеличить свой рабочий темп. С тех пор, даже если работать становится слишком тяжело, я всегда могу сказать: "Всё равно не так сложно, как в Warp“".</em></p>
64
<p><a>Источник</a></p>
64
<p><a>Источник</a></p>
65
<p><em>"В Warp была поговорка, которую мы тогда часто слышали: "Не спи в своём кресле“. Когда ты спишь в своём кресле, работа не выполняется, но и хорошего отдыха тоже не получается. Поэтому нас просили лечь, если хотелось спать. Я думаю, это были мудрые слова. Сейчас я по-настоящему понимаю их значение".</em></p>
65
<p><em>"В Warp была поговорка, которую мы тогда часто слышали: "Не спи в своём кресле“. Когда ты спишь в своём кресле, работа не выполняется, но и хорошего отдыха тоже не получается. Поэтому нас просили лечь, если хотелось спать. Я думаю, это были мудрые слова. Сейчас я по-настоящему понимаю их значение".</em></p>
66
<p><a>Источник</a></p>
66
<p><a>Источник</a></p>
67
<em>Скриншот: игра D / Warp</em><p>Несмотря на трудности, Уэда признаёт, что был счастлив в Warp. На предыдущей работе ему "приходилось создавать анимации летающих логотипов и мечтать о создании персональных работ". То, что Уэда делал для Warp, ему искренне нравилось, и, будто вернувшись в детство, он снова хотел показывать свои работы другим людям.</p>
67
<em>Скриншот: игра D / Warp</em><p>Несмотря на трудности, Уэда признаёт, что был счастлив в Warp. На предыдущей работе ему "приходилось создавать анимации летающих логотипов и мечтать о создании персональных работ". То, что Уэда делал для Warp, ему искренне нравилось, и, будто вернувшись в детство, он снова хотел показывать свои работы другим людям.</p>
68
<p>К тому же работа в студии дала ему много нового опыта, особенно в анимации и режиссуре.</p>
68
<p>К тому же работа в студии дала ему много нового опыта, особенно в анимации и режиссуре.</p>
69
<p><em>"В D я работал всего над одной сценой. Разработка Enemy Zero запускалась примерно в то же время. Официально над Enemy Zero я работал как аниматор, но почти всё рабочее время уходило на рендеринг движений персонажей.</em></p>
69
<p><em>"В D я работал всего над одной сценой. Разработка Enemy Zero запускалась примерно в то же время. Официально над Enemy Zero я работал как аниматор, но почти всё рабочее время уходило на рендеринг движений персонажей.</em></p>
70
<p><em>Ещё я немного поработал режиссёром кат-сцен. Нам давали сценарий (простой текст), в котором говорилось, что должно происходить в той или иной сцене. Например: "Лора делает что-то вот здесь“. Затем мы, аниматоры, должны были продумать описанное действие и создать его визуальную структуру - как оно происходит и зачем".</em></p>
70
<p><em>Ещё я немного поработал режиссёром кат-сцен. Нам давали сценарий (простой текст), в котором говорилось, что должно происходить в той или иной сцене. Например: "Лора делает что-то вот здесь“. Затем мы, аниматоры, должны были продумать описанное действие и создать его визуальную структуру - как оно происходит и зачем".</em></p>
71
<p><a>Источник</a></p>
71
<p><a>Источник</a></p>
72
<p><em>"У меня тогда была "половина“ творческого контроля над кат-сценами. Когда я смотрю эти ролики, то думаю: "Ах, если бы я был главным, то сделал бы это вот так“ или "Если бы я мог изменить сценарий, то вот эта сцена стала бы намного лучше“. Работа над Enemy Zero заставила меня понять, что я хочу создать свою игру".</em></p>
72
<p><em>"У меня тогда была "половина“ творческого контроля над кат-сценами. Когда я смотрю эти ролики, то думаю: "Ах, если бы я был главным, то сделал бы это вот так“ или "Если бы я мог изменить сценарий, то вот эта сцена стала бы намного лучше“. Работа над Enemy Zero заставила меня понять, что я хочу создать свою игру".</em></p>
73
<p><a>Источник</a></p>
73
<p><a>Источник</a></p>
74
<em>Скриншот: игра Enemy Zero / Warp</em><p>Возможность создать свою игру Уэде предоставили в Sony Computer Entertainment. Примерно представив, что он хочет сделать, Фумито отправил примеры своих работ и вскоре договорился о встрече с представителями компании.</p>
74
<em>Скриншот: игра Enemy Zero / Warp</em><p>Возможность создать свою игру Уэде предоставили в Sony Computer Entertainment. Примерно представив, что он хочет сделать, Фумито отправил примеры своих работ и вскоре договорился о встрече с представителями компании.</p>
75
<p><em>"После разговора представители Sony попросили меня сразу же перейти к ним в штат. К тому времени я заработал достаточно денег и теперь хотел сделать что-то стоящее, бросить вызов самому себе. Я хотел самостоятельно срежиссировать сцену для фильма. Поэтому я сказал Sony: "Есть кое-что, что я хочу сделать. Вы не могли бы подождать три месяца?“ К моему удивлению, они снова пригласили меня к себе и сказали, что дадут снять фильм, какой захочу, но только если буду работать на них".</em></p>
75
<p><em>"После разговора представители Sony попросили меня сразу же перейти к ним в штат. К тому времени я заработал достаточно денег и теперь хотел сделать что-то стоящее, бросить вызов самому себе. Я хотел самостоятельно срежиссировать сцену для фильма. Поэтому я сказал Sony: "Есть кое-что, что я хочу сделать. Вы не могли бы подождать три месяца?“ К моему удивлению, они снова пригласили меня к себе и сказали, что дадут снять фильм, какой захочу, но только если буду работать на них".</em></p>
76
<p><a>Источник</a></p>
76
<p><a>Источник</a></p>
77
<p>По словам Уэды, он выбрал Sony не из-за мощного железа PS1 и не из-за больших бюджетов, которые издатель вкладывал в рискованные "имиджевые" проекты. Дело было в ритм-игре про пса-рэпера - PaRappa the Rapper.</p>
77
<p>По словам Уэды, он выбрал Sony не из-за мощного железа PS1 и не из-за больших бюджетов, которые издатель вкладывал в рискованные "имиджевые" проекты. Дело было в ритм-игре про пса-рэпера - PaRappa the Rapper.</p>
78
<p><em>"Мне кажется, всё дело в PaRappa the Rapper. И ещё I.Q.: Intelligent Qube. Эти игры сильно меня вдохновляли, особенно PaRappa. Кажется, впервые я увидел игру на Tokyo Game Show. Она выглядела намного качественнее, чем ролики с 3D-рендерингом, которые я делал. Это было привычное 3D, но разработчики очень круто использовали эффекты вроде рваных краёв бумаги… Помню, как вернулся на Tokyo Game Show, просто чтобы снова посмотреть видео из игры".</em></p>
78
<p><em>"Мне кажется, всё дело в PaRappa the Rapper. И ещё I.Q.: Intelligent Qube. Эти игры сильно меня вдохновляли, особенно PaRappa. Кажется, впервые я увидел игру на Tokyo Game Show. Она выглядела намного качественнее, чем ролики с 3D-рендерингом, которые я делал. Это было привычное 3D, но разработчики очень круто использовали эффекты вроде рваных краёв бумаги… Помню, как вернулся на Tokyo Game Show, просто чтобы снова посмотреть видео из игры".</em></p>
79
<p><a>Источник</a></p>
79
<p><a>Источник</a></p>
80
<em>Скриншот: игра PaRappa the Rapper Remastered / SIE Japan Studio</em><p><em>"Я думаю, что в первую очередь на PaRappa повлияли работы художника Родни Алана Гринблата. Его стиль - первое, что бросилось мне в глаза. Хорошо, когда у вас есть современный художник, который делает графику для вашей видеоигры. Мне очень понравился стиль PaRappa the Rapper. Казалось, что Гринблат проводит черту между своей работой и тем, что раньше называлось видеоиграми. Тогда стиль PaRappa the Rapper казался мне действительно чем-то новым, и я думаю, что именно он впечатлил меня сильнее всего".</em></p>
80
<em>Скриншот: игра PaRappa the Rapper Remastered / SIE Japan Studio</em><p><em>"Я думаю, что в первую очередь на PaRappa повлияли работы художника Родни Алана Гринблата. Его стиль - первое, что бросилось мне в глаза. Хорошо, когда у вас есть современный художник, который делает графику для вашей видеоигры. Мне очень понравился стиль PaRappa the Rapper. Казалось, что Гринблат проводит черту между своей работой и тем, что раньше называлось видеоиграми. Тогда стиль PaRappa the Rapper казался мне действительно чем-то новым, и я думаю, что именно он впечатлил меня сильнее всего".</em></p>
81
<p><a>Источник</a></p>
81
<p><a>Источник</a></p>
82
<p>Анимационная короткометражка, которую Уэда создал для Sony, стала фундаментом для старта разработки Ico. Именно в этой игре Уэда смог развернуться на полную и реализовать своё видение, а его дизайнерские решения и подход к созданию арта в итоге сделали его знаменитым на Западе.</p>
82
<p>Анимационная короткометражка, которую Уэда создал для Sony, стала фундаментом для старта разработки Ico. Именно в этой игре Уэда смог развернуться на полную и реализовать своё видение, а его дизайнерские решения и подход к созданию арта в итоге сделали его знаменитым на Западе.</p>
83
<p><em>"У нас был основной документ с полной планировкой проекта. В нём описывалось, что я хотел сделать что-то новое, создать "совершенно новый вид игры, не похожий на существующие игры“. Легче сказать, чем сделать, верно?</em></p>
83
<p><em>"У нас был основной документ с полной планировкой проекта. В нём описывалось, что я хотел сделать что-то новое, создать "совершенно новый вид игры, не похожий на существующие игры“. Легче сказать, чем сделать, верно?</em></p>
84
<p><em>По какой-то причине мне очень хотелось создать игру с продвинутым искусственным интеллектом. В то время уже вышла парочка тайтлов с мощным ИИ. Например, Wonder Project J и Hello! Pac-Man. Но я хотел создать искусственный интеллект, который реагировал бы на действия игрока, а не на щелчки по интерфейсу и простые команды. Я подумал, что один из способов добиться этой цели - ввести игрока непосредственно в игру и заставить работать заодно с персонажем под управлением искусственного интеллекта".</em></p>
84
<p><em>По какой-то причине мне очень хотелось создать игру с продвинутым искусственным интеллектом. В то время уже вышла парочка тайтлов с мощным ИИ. Например, Wonder Project J и Hello! Pac-Man. Но я хотел создать искусственный интеллект, который реагировал бы на действия игрока, а не на щелчки по интерфейсу и простые команды. Я подумал, что один из способов добиться этой цели - ввести игрока непосредственно в игру и заставить работать заодно с персонажем под управлением искусственного интеллекта".</em></p>
85
<p><a>Источник</a></p>
85
<p><a>Источник</a></p>
86
<p><em>"Что касается красивой графики и тому подобного, мне кажется, это просто моё подсознательное стремление или просто привычка. Я имею в виду, что я не особенно старался быть "суперстильным“. Это просто часть меня. Результат всего, что я изучал и пропускал через себя. То же самое можно сказать и о цифровом рендеринге движений персонажей".</em></p>
86
<p><em>"Что касается красивой графики и тому подобного, мне кажется, это просто моё подсознательное стремление или просто привычка. Я имею в виду, что я не особенно старался быть "суперстильным“. Это просто часть меня. Результат всего, что я изучал и пропускал через себя. То же самое можно сказать и о цифровом рендеринге движений персонажей".</em></p>
87
<p><a>Источник</a></p>
87
<p><a>Источник</a></p>
88
<em>Скриншот: игра Ico / Team Ico</em><p><em>"У меня в голове уже была общая картина, поэтому я просто говорил, что всё получится. Но когда началась активная фаза разработки, программисты понятия не имели, как всё должно сочетаться друг с другом. Ещё было трудно отлавливать баги, и при этом уже нельзя было добавлять в дизайн-документ ничего нового. В итоге мы перенесли разработку Ico на PS2. Там стало проще программировать, да и в целом разработка стала гораздо проще".</em></p>
88
<em>Скриншот: игра Ico / Team Ico</em><p><em>"У меня в голове уже была общая картина, поэтому я просто говорил, что всё получится. Но когда началась активная фаза разработки, программисты понятия не имели, как всё должно сочетаться друг с другом. Ещё было трудно отлавливать баги, и при этом уже нельзя было добавлять в дизайн-документ ничего нового. В итоге мы перенесли разработку Ico на PS2. Там стало проще программировать, да и в целом разработка стала гораздо проще".</em></p>
89
<p><a>Источник</a></p>
89
<p><a>Источник</a></p>
90
<p><em>"Мы потратили так много времени на разработку под PS1… Многие лонч-тайтлы в конечном итоге оказываются не очень хорошими, поскольку разработчики ещё не знают, как использовать железо на полную. Я не хотел выпускать такую игру. Если оглянуться назад, мне кажется, что я бы предпочёл, чтобы Ico всё-таки вышла на PS1.</em></p>
90
<p><em>"Мы потратили так много времени на разработку под PS1… Многие лонч-тайтлы в конечном итоге оказываются не очень хорошими, поскольку разработчики ещё не знают, как использовать железо на полную. Я не хотел выпускать такую игру. Если оглянуться назад, мне кажется, что я бы предпочёл, чтобы Ico всё-таки вышла на PS1.</em></p>
91
<p><em>Однако решение выпустить её на PS2 было, безусловно, правильным. В ранней версии было очень много проблем, которые росли из аппаратных ограничений. Можно было подумать: "Чёрт возьми, выбросить два года работы, чтобы начать всё с начала!" Но с другой стороны, я думал так: "Эй, а ведь теперь у нас есть шанс довести дело до конца".</em></p>
91
<p><em>Однако решение выпустить её на PS2 было, безусловно, правильным. В ранней версии было очень много проблем, которые росли из аппаратных ограничений. Можно было подумать: "Чёрт возьми, выбросить два года работы, чтобы начать всё с начала!" Но с другой стороны, я думал так: "Эй, а ведь теперь у нас есть шанс довести дело до конца".</em></p>
92
<p><a>Источник</a></p>
92
<p><a>Источник</a></p>
93
<p>По словам Уэды, он хотел создать такую игру, в которую будут играть люди, не играющие в игры. В то время тема отказа от игр волновала геймдизайнера, и он часто задумывался, почему люди с возрастом бросают играть.</p>
93
<p>По словам Уэды, он хотел создать такую игру, в которую будут играть люди, не играющие в игры. В то время тема отказа от игр волновала геймдизайнера, и он часто задумывался, почему люди с возрастом бросают играть.</p>
94
<p><em>"Меня не очень интересуют тенденции в индустрии. Я время от времени поднимаю глаза и говорю: "О, так вот мы где“. Больше всего тогда, да и сейчас тоже, удивляет другое - почему люди перестают играть в видеоигры?"</em></p>
94
<p><em>"Меня не очень интересуют тенденции в индустрии. Я время от времени поднимаю глаза и говорю: "О, так вот мы где“. Больше всего тогда, да и сейчас тоже, удивляет другое - почему люди перестают играть в видеоигры?"</em></p>
95
<p><a>Источник</a></p>
95
<p><a>Источник</a></p>
96
<p><em>"Я о том, что многие в конце концов "заканчивают“ с видеоиграми. Когда я присмотрелся к людям своего поколения, то заметил, что все они движутся дальше. Тем не менее никто не "заканчивает“ с кино и не перестаёт слушать музыку с возрастом. Однако по какой-то причине люди перестают играть в видеоигры. Интересно, почему? Я почувствовал в этом феномене опасность, ведь он не сулил ничего хорошего".</em></p>
96
<p><em>"Я о том, что многие в конце концов "заканчивают“ с видеоиграми. Когда я присмотрелся к людям своего поколения, то заметил, что все они движутся дальше. Тем не менее никто не "заканчивает“ с кино и не перестаёт слушать музыку с возрастом. Однако по какой-то причине люди перестают играть в видеоигры. Интересно, почему? Я почувствовал в этом феномене опасность, ведь он не сулил ничего хорошего".</em></p>
97
<p><a>Источник</a></p>
97
<p><a>Источник</a></p>
98
<p>Несмотря на технические ограничения, смену даты релиза и перенос Ico с одной платформы на другую, игра всё-таки вышла и быстро обзавелась хвалебными отзывами, особенно от профильной прессы.</p>
98
<p>Несмотря на технические ограничения, смену даты релиза и перенос Ico с одной платформы на другую, игра всё-таки вышла и быстро обзавелась хвалебными отзывами, особенно от профильной прессы.</p>
99
<em>Скриншот: игра Ico / Team Ico</em><p>При этом в Японии Ico не стала популярной и продавалась не лучшим образом.</p>
99
<em>Скриншот: игра Ico / Team Ico</em><p>При этом в Японии Ico не стала популярной и продавалась не лучшим образом.</p>
100
<p><em>"Казалось, будто игра вышла слишком тихо, никто её не заметил… не было чувства волнения или предвкушения. Всё это пришло уже сильно после релиза. Мне тогда рассказали, что нас номинировали на премию за рубежом. Потом мы начали давать интервью".</em></p>
100
<p><em>"Казалось, будто игра вышла слишком тихо, никто её не заметил… не было чувства волнения или предвкушения. Всё это пришло уже сильно после релиза. Мне тогда рассказали, что нас номинировали на премию за рубежом. Потом мы начали давать интервью".</em></p>
101
<p><a>Источник</a></p>
101
<p><a>Источник</a></p>
102
<p><em>"Положительные обзоры и хвалебные отзывы к нам попадали, но медленно. Уже после номинации к нам начала обращаться пресса, а люди говорили мне что-то вроде: "Это был действительно волнующий опыт“ или "Это была отличная игра“. Помню, что не мог ответить на это ничего вразумительного".</em></p>
102
<p><em>"Положительные обзоры и хвалебные отзывы к нам попадали, но медленно. Уже после номинации к нам начала обращаться пресса, а люди говорили мне что-то вроде: "Это был действительно волнующий опыт“ или "Это была отличная игра“. Помню, что не мог ответить на это ничего вразумительного".</em></p>
103
<p><a>Источник</a></p>
103
<p><a>Источник</a></p>
104
<p><em>"Если вы потратили много времени на создание какого-то произведения, легко потерять объективность. На любые похвалы моё сознание отвечало критикой: "О, я должен был сделать больше вот этого“ или "Как мы могли выпустить вот это в таком состоянии?“</em></p>
104
<p><em>"Если вы потратили много времени на создание какого-то произведения, легко потерять объективность. На любые похвалы моё сознание отвечало критикой: "О, я должен был сделать больше вот этого“ или "Как мы могли выпустить вот это в таком состоянии?“</em></p>
105
<p><em>Я даже начал сомневаться в ключевых решениях и задумываться: может быть, действительно стоило добавить индикатор здоровья? может, на экране должно было быть больше одного противника за раз? И так далее. Более того, в команде не было человека, который мог мне сказать: "Ты всё сделал правильно, Уэда!“"</em></p>
105
<p><em>Я даже начал сомневаться в ключевых решениях и задумываться: может быть, действительно стоило добавить индикатор здоровья? может, на экране должно было быть больше одного противника за раз? И так далее. Более того, в команде не было человека, который мог мне сказать: "Ты всё сделал правильно, Уэда!“"</em></p>
106
<p><a>Источник</a></p>
106
<p><a>Источник</a></p>
107
<p>После творческого успеха Ico Уэда стал думать над концепцией следующей игры. По его<a>словам</a>, он поначалу почти ничем не занимался, только думал. В голове крутилось несколько старых идей, которые в разное время не получалось воплотить. В итоге Фумито выбрал одну из них и приступил к работе.</p>
107
<p>После творческого успеха Ico Уэда стал думать над концепцией следующей игры. По его<a>словам</a>, он поначалу почти ничем не занимался, только думал. В голове крутилось несколько старых идей, которые в разное время не получалось воплотить. В итоге Фумито выбрал одну из них и приступил к работе.</p>
108
<p><em>"В итоге в основу Shadow of the Colossus легло ощущение масштабности, но в тот момент я не особо думал о нём. Огромные боссы - что-то вроде традиции в видеоиграх, не так ли? К ним все привыкли. Я имею в виду, что в них нет ничего особо нового. Более того, всё было… я не уверен, что должен это говорить, но… тема, которую я закладывал в игру, - это жестокость".</em></p>
108
<p><em>"В итоге в основу Shadow of the Colossus легло ощущение масштабности, но в тот момент я не особо думал о нём. Огромные боссы - что-то вроде традиции в видеоиграх, не так ли? К ним все привыкли. Я имею в виду, что в них нет ничего особо нового. Более того, всё было… я не уверен, что должен это говорить, но… тема, которую я закладывал в игру, - это жестокость".</em></p>
109
<p><a>Источник</a></p>
109
<p><a>Источник</a></p>
110
<em>Скриншот: игра Shadow of the Colossus (2018) / Bluepoint Games</em><p><em>"Я не считаю, что жестокость - табуированная тема в видеоиграх. Разработчики, как мне кажется, часто используют эту самую жестокость как средство для самовыражения. Поэтому я хотел показать игрокам, как лично я вижу жестокость".</em></p>
110
<em>Скриншот: игра Shadow of the Colossus (2018) / Bluepoint Games</em><p><em>"Я не считаю, что жестокость - табуированная тема в видеоиграх. Разработчики, как мне кажется, часто используют эту самую жестокость как средство для самовыражения. Поэтому я хотел показать игрокам, как лично я вижу жестокость".</em></p>
111
<p><a>Источник</a></p>
111
<p><a>Источник</a></p>
112
<p><em>"Кроме того, игроки писали, что Ico была великолепна с точки зрения визуального дизайна, но геймплейно она не блистала. Так что Shadow of the Colossus - своеобразный ответ на фидбэк и попытка сделать более "правильную“ игру. В самом начале я хотел провести некую черту и разграничить обе игры, хотя в конечном итоге Shadow of the Colossus всё равно получилась похожа на Ico".</em></p>
112
<p><em>"Кроме того, игроки писали, что Ico была великолепна с точки зрения визуального дизайна, но геймплейно она не блистала. Так что Shadow of the Colossus - своеобразный ответ на фидбэк и попытка сделать более "правильную“ игру. В самом начале я хотел провести некую черту и разграничить обе игры, хотя в конечном итоге Shadow of the Colossus всё равно получилась похожа на Ico".</em></p>
113
<p><a>Источник</a></p>
113
<p><a>Источник</a></p>
114
<p>Фумито<a>признавал</a>, что у него не очень хорошо получается писать диалоги, поэтому в Shadow of the Colossus он хотел полностью от них отказаться. К тому же, по его мнению, это решение добавляло загадочности и подстёгивало воображение игрока.</p>
114
<p>Фумито<a>признавал</a>, что у него не очень хорошо получается писать диалоги, поэтому в Shadow of the Colossus он хотел полностью от них отказаться. К тому же, по его мнению, это решение добавляло загадочности и подстёгивало воображение игрока.</p>
115
<p><em>"Мне немного сложно это объяснить, но игры вроде Flashback, Out of this World и даже Grand Theft Auto 3… Я не очень хорошо говорю по-английски, поэтому и не очень хорошо понимаю, что происходит в этих мирах. У меня так с большинством западных игр. Именно моё непонимание делает этот опыт настолько захватывающим.</em></p>
115
<p><em>"Мне немного сложно это объяснить, но игры вроде Flashback, Out of this World и даже Grand Theft Auto 3… Я не очень хорошо говорю по-английски, поэтому и не очень хорошо понимаю, что происходит в этих мирах. У меня так с большинством западных игр. Именно моё непонимание делает этот опыт настолько захватывающим.</em></p>
116
<p><em>Есть такой мультфильм, "Стальной гигант“. Его английская версия показалась мне более трогательной, нежели японская. Я не понимал, о чём говорят герои, и просто представлял свою версию событий. Именно она показалась мне более трогательной".</em></p>
116
<p><em>Есть такой мультфильм, "Стальной гигант“. Его английская версия показалась мне более трогательной, нежели японская. Я не понимал, о чём говорят герои, и просто представлял свою версию событий. Именно она показалась мне более трогательной".</em></p>
117
<p><a>Источник</a></p>
117
<p><a>Источник</a></p>
118
<p>От объяснений, как устроен мир Shadow of the Colossus, и рассказов о его истории Фумито тоже решил отказаться. Дизайнер<a>хотел</a>"быстро погрузить игрока в процесс без получасовой экспозиции".</p>
118
<p>От объяснений, как устроен мир Shadow of the Colossus, и рассказов о его истории Фумито тоже решил отказаться. Дизайнер<a>хотел</a>"быстро погрузить игрока в процесс без получасовой экспозиции".</p>
119
<p><em>"Лично меня не очень интересуют сложные предыстории в играх. Когда разработчики в довесок к своим проектам выпускают огромные фолианты с деталями сюжета и сеттинга, то я редко их читаю. Если мне очень интересен мир игры и я действительно в него погрузился, то могу начать интересоваться мелкими деталями. Но таких тайтлов очень мало".</em></p>
119
<p><em>"Лично меня не очень интересуют сложные предыстории в играх. Когда разработчики в довесок к своим проектам выпускают огромные фолианты с деталями сюжета и сеттинга, то я редко их читаю. Если мне очень интересен мир игры и я действительно в него погрузился, то могу начать интересоваться мелкими деталями. Но таких тайтлов очень мало".</em></p>
120
<p><a>Источник</a></p>
120
<p><a>Источник</a></p>
121
<em>Скриншот: игра Shadow of the Colossus (2018) / Bluepoint Games</em><p>Shadow of the Colossus, в отличие от Ico, стала успешной и в творческом, и в коммерческом плане - как на Западе, так и в Японии. Получив похвалы от прессы, профессиональные награды, признание игроков и <a>платиновый статус</a>, Уэда стал думать над следующим проектом.</p>
121
<em>Скриншот: игра Shadow of the Colossus (2018) / Bluepoint Games</em><p>Shadow of the Colossus, в отличие от Ico, стала успешной и в творческом, и в коммерческом плане - как на Западе, так и в Японии. Получив похвалы от прессы, профессиональные награды, признание игроков и <a>платиновый статус</a>, Уэда стал думать над следующим проектом.</p>
122
<p>У геймдизайнера была "кое-какая идея, которой он хотел заняться". Правда, Уэда не был уверен, хватит ли её на целую игру. К тому же Фумито понимал, что аудитория и издатель снова будут ждать от него чего-то необычного.</p>
122
<p>У геймдизайнера была "кое-какая идея, которой он хотел заняться". Правда, Уэда не был уверен, хватит ли её на целую игру. К тому же Фумито понимал, что аудитория и издатель снова будут ждать от него чего-то необычного.</p>
123
<p><em>"Сейчас, если у вас нет опыта в разработке, будет трудно довести свой проект до состояния готового коммерческого продукта и вывести его на рынок. В погоне за новыми и интересными идеями разработка может сильно усложниться. К тому же есть желание, чтобы игру попробовало как можно больше пользователей".</em></p>
123
<p><em>"Сейчас, если у вас нет опыта в разработке, будет трудно довести свой проект до состояния готового коммерческого продукта и вывести его на рынок. В погоне за новыми и интересными идеями разработка может сильно усложниться. К тому же есть желание, чтобы игру попробовало как можно больше пользователей".</em></p>
124
<p><a>Источник</a></p>
124
<p><a>Источник</a></p>
125
<p><em>"Я думаю, что Ico была той игрой, которую я всегда хотел создать. Но в финансовом плане она не была особо успешной. Поэтому я сделал Shadow of the Colossus - игру, которая больше ориентировалась на хардкорных игроков. Однако следующий мой проект не должен быть повторением уже пройденного. Я хотел создать игру, которая надолго бы осталась в памяти игроков".</em></p>
125
<p><em>"Я думаю, что Ico была той игрой, которую я всегда хотел создать. Но в финансовом плане она не была особо успешной. Поэтому я сделал Shadow of the Colossus - игру, которая больше ориентировалась на хардкорных игроков. Однако следующий мой проект не должен быть повторением уже пройденного. Я хотел создать игру, которая надолго бы осталась в памяти игроков".</em></p>
126
<p><a>Источник</a></p>
126
<p><a>Источник</a></p>
127
<em>Скриншот: игра The Last Guardian / SIE Japan Studio, Team Ico, genDESIGN</em><p>Такой игрой стала The Last Guardian. Уэда не только вновь воплотил смелые идеи, но и опять наступил на грабли, которые когда-то замедлили разработку Ico, - перенос сроков и переход с PS3 на PS4.</p>
127
<em>Скриншот: игра The Last Guardian / SIE Japan Studio, Team Ico, genDESIGN</em><p>Такой игрой стала The Last Guardian. Уэда не только вновь воплотил смелые идеи, но и опять наступил на грабли, которые когда-то замедлили разработку Ico, - перенос сроков и переход с PS3 на PS4.</p>
128
<p><em>"По первоначальному плану разработка должна была занять значительно меньше времени, но процесс затянулся в том числе из-за того, что проект пришлось перенести с одной платформы на другую. Всё это било по мотивации команды. И я тоже беспокоился".</em></p>
128
<p><em>"По первоначальному плану разработка должна была занять значительно меньше времени, но процесс затянулся в том числе из-за того, что проект пришлось перенести с одной платформы на другую. Всё это било по мотивации команды. И я тоже беспокоился".</em></p>
129
<p><a>Источник</a></p>
129
<p><a>Источник</a></p>
130
<p>Игроки и пресса<a>приняли</a>The Last Guardian не так тепло, как Shadow of the Colossus. В основном отзывы были положительными, но с оговорками. Виной всему - долгое ожидание выхода игры и технические проблемы, особенно отмечали низкую частоту кадров. Фумито одинаково<a>переживал</a>и по поводу отзывов, и по поводу технического состояния.</p>
130
<p>Игроки и пресса<a>приняли</a>The Last Guardian не так тепло, как Shadow of the Colossus. В основном отзывы были положительными, но с оговорками. Виной всему - долгое ожидание выхода игры и технические проблемы, особенно отмечали низкую частоту кадров. Фумито одинаково<a>переживал</a>и по поводу отзывов, и по поводу технического состояния.</p>
131
<p><em>"Даже сейчас, когда до релиза The Last Guardian остается совсем немного, я не чувствую, что работа над игрой завершена. Все в студии очень волнуются, несмотря на всю поддержку, которую мы получаем. Скорее всего, ощущение, что можно расслабиться, появится у нас только через несколько месяцев после релиза".</em></p>
131
<p><em>"Даже сейчас, когда до релиза The Last Guardian остается совсем немного, я не чувствую, что работа над игрой завершена. Все в студии очень волнуются, несмотря на всю поддержку, которую мы получаем. Скорее всего, ощущение, что можно расслабиться, появится у нас только через несколько месяцев после релиза".</em></p>
132
<p><a>Источник</a></p>
132
<p><a>Источник</a></p>
133
<em>Скриншот: игра The Last Guardian / SIE Japan Studio, Team Ico, genDESIGN</em><p>Тем не менее большинство дизайнерских решений Уэды хвалили. Особенно анимацию и поведение Трико - огромного существа, сопровождавшего главного героя The Last Guardian.</p>
133
<em>Скриншот: игра The Last Guardian / SIE Japan Studio, Team Ico, genDESIGN</em><p>Тем не менее большинство дизайнерских решений Уэды хвалили. Особенно анимацию и поведение Трико - огромного существа, сопровождавшего главного героя The Last Guardian.</p>
134
<p><em>"Мне очень хотелось создать персонажа, которого до этого я не видел ещё ни в одной видеоигре. Все уже привыкли к драконам и динозаврам в фэнтезийных игровых мирах. Но мне показалось, что будет куда интереснее создать существо, похожее<em>одновременно</em>на собаку, кошку и птицу - то есть на таких созданий, которых мы постоянно видим в реальном мире".</em></p>
134
<p><em>"Мне очень хотелось создать персонажа, которого до этого я не видел ещё ни в одной видеоигре. Все уже привыкли к драконам и динозаврам в фэнтезийных игровых мирах. Но мне показалось, что будет куда интереснее создать существо, похожее<em>одновременно</em>на собаку, кошку и птицу - то есть на таких созданий, которых мы постоянно видим в реальном мире".</em></p>
135
<p><a>Источник</a></p>
135
<p><a>Источник</a></p>
136
<p><em>"Я хотел, чтобы Трико казался максимально реальным. Хотел создать ощущение, будто он действительно находится рядом с вами. Честно говоря, я не пытался сделать игру в привычном понимании этого слова. И как раз с помощью Трико, как мне кажется, я смог сделать акцент на опыте, который получает игрок, а не на геймплее".</em></p>
136
<p><em>"Я хотел, чтобы Трико казался максимально реальным. Хотел создать ощущение, будто он действительно находится рядом с вами. Честно говоря, я не пытался сделать игру в привычном понимании этого слова. И как раз с помощью Трико, как мне кажется, я смог сделать акцент на опыте, который получает игрок, а не на геймплее".</em></p>
137
<p><a>Источник</a></p>
137
<p><a>Источник</a></p>
138
<p>Несмотря на усталость и досаду, накопившиеся за время разработки The Last Guardian, Фумито продолжает творить и создавать необычные игры<a>под крылом</a>Epic Games.</p>
138
<p>Несмотря на усталость и досаду, накопившиеся за время разработки The Last Guardian, Фумито продолжает творить и создавать необычные игры<a>под крылом</a>Epic Games.</p>
139
Загадочный скриншот из новой игры Фумито Уэды<em><a>Источник</a></em><p>В 2018 году Уэда рассказал, что работает над новой игрой, и показал одно изображение. С тех пор геймдизайнер почти не давал интервью и почти не делился деталями нового проекта. Предполагается, что главным героем станет некий "человек в плаще", а по масштабам игра будет сопоставима с Shadow of the Colossus и The Last Guardian.</p>
139
Загадочный скриншот из новой игры Фумито Уэды<em><a>Источник</a></em><p>В 2018 году Уэда рассказал, что работает над новой игрой, и показал одно изображение. С тех пор геймдизайнер почти не давал интервью и почти не делился деталями нового проекта. Предполагается, что главным героем станет некий "человек в плаще", а по масштабам игра будет сопоставима с Shadow of the Colossus и The Last Guardian.</p>
140
Слева направо - Ico, Shadow of the Colossus, The Last Guardian и новая загадочная игра<a><em>Источник</em></a><p>В этом году Фумито<a>надеется</a>анонсировать загадочный проект и поделиться деталями с аудиторией.</p>
140
Слева направо - Ico, Shadow of the Colossus, The Last Guardian и новая загадочная игра<a><em>Источник</em></a><p>В этом году Фумито<a>надеется</a>анонсировать загадочный проект и поделиться деталями с аудиторией.</p>
141
<a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>
141
<a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>