HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>5 авг 2024</li>
2 <ul><li>5 авг 2024</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><p>Рассказываем о самых ярких проектах на Siberian Game Jam. В этом году Skillbox представляло 13 команд.</p>
4 </ul><p>Рассказываем о самых ярких проектах на Siberian Game Jam. В этом году Skillbox представляло 13 команд.</p>
5 <p>Иллюстрация: Colowgee для Skillbox Media</p>
5 <p>Иллюстрация: Colowgee для Skillbox Media</p>
6 <p>Делимся новостями, показываем внутреннюю кухню компании.</p>
6 <p>Делимся новостями, показываем внутреннюю кухню компании.</p>
7 <p>В мае 2024 года в мире российского геймдева прошло большое мероприятие - Siberian Game Jam. В нём приняло участие 180 команд (общей численностью более 500 человек!),<strong>13</strong>из которых представляли Skillbox и его геймдев-<a>направление</a>.</p>
7 <p>В мае 2024 года в мире российского геймдева прошло большое мероприятие - Siberian Game Jam. В нём приняло участие 180 команд (общей численностью более 500 человек!),<strong>13</strong>из которых представляли Skillbox и его геймдев-<a>направление</a>.</p>
8 <p>В этой статье расскажем о формате геймджема и о ярких играх наших студентов, созданных в его рамках ?</p>
8 <p>В этой статье расскажем о формате геймджема и о ярких играх наших студентов, созданных в его рамках ?</p>
9 <p>Геймджем - это мероприятие, на котором представители геймдев-индустрии с нуля создают видеоигры. Продолжительность джема обычно составляет от 24 до 72 часов.</p>
9 <p>Геймджем - это мероприятие, на котором представители геймдев-индустрии с нуля создают видеоигры. Продолжительность джема обычно составляет от 24 до 72 часов.</p>
10 <p>На <a>Siberian Game Jam</a>участникам предлагалось разработать компьютерную игру за 72 часа - в одиночку или в команде. Причём команду можно было найти прямо на джеме - для этого просто требовалось написать пост о себе в специальный канал в Discord.</p>
10 <p>На <a>Siberian Game Jam</a>участникам предлагалось разработать компьютерную игру за 72 часа - в одиночку или в команде. Причём команду можно было найти прямо на джеме - для этого просто требовалось написать пост о себе в специальный канал в Discord.</p>
11 <p>Участвовать могли специалисты любых профессий: программисты, художники, геймдизайнеры, 3D-дженералисты, саунд-дизайнеры и многие другие.</p>
11 <p>Участвовать могли специалисты любых профессий: программисты, художники, геймдизайнеры, 3D-дженералисты, саунд-дизайнеры и многие другие.</p>
12 <p>Чтобы участвовать в геймджеме, не обязательно иметь большой опыт - достаточно желания и владения базовыми навыками.</p>
12 <p>Чтобы участвовать в геймджеме, не обязательно иметь большой опыт - достаточно желания и владения базовыми навыками.</p>
13 <p>Для начинающих геймдев-специалистов участие в геймджеме очень полезно. Оно позволяет:</p>
13 <p>Для начинающих геймдев-специалистов участие в геймджеме очень полезно. Оно позволяет:</p>
14 <ul><li>испытать себя в скоростной разработке игр;</li>
14 <ul><li>испытать себя в скоростной разработке игр;</li>
15 <li>реализовать идеи, на которые обычно не находится времени;</li>
15 <li>реализовать идеи, на которые обычно не находится времени;</li>
16 <li>познакомиться с экспертами из сферы;</li>
16 <li>познакомиться с экспертами из сферы;</li>
17 <li>пополнить портфолио интересным проектом.</li>
17 <li>пополнить портфолио интересным проектом.</li>
18 </ul><p>В жюри организаторы Siberian Game Jam пригласили именитых экспертов. Вот некоторые из них.</p>
18 </ul><p>В жюри организаторы Siberian Game Jam пригласили именитых экспертов. Вот некоторые из них.</p>
19 <p>20 лет в индустрии. Начинал ещё в эру CD-игр в компании Nival, продолжал главой департамента продюсирования в Alawar. Работал как с гигантами вроде Playrix, так и с инди-стартапами. Запускал, разрабатывал и паблишил сотни разных игр, преподавал продюсирование в НГУ. Продюсер игры Beholder.</p>
19 <p>20 лет в индустрии. Начинал ещё в эру CD-игр в компании Nival, продолжал главой департамента продюсирования в Alawar. Работал как с гигантами вроде Playrix, так и с инди-стартапами. Запускал, разрабатывал и паблишил сотни разных игр, преподавал продюсирование в НГУ. Продюсер игры Beholder.</p>
20 <p>17 лет в индустрии. Работал над такими играми, как Allods Online, Skyforge, Armored Warfare. Преподавал разработку игр в Scream School, Skillbox, Devtodev. Последние четыре года руководит собственной студией Space Trace, занимающейся разработкой игр на платформе Roblox.</p>
20 <p>17 лет в индустрии. Работал над такими играми, как Allods Online, Skyforge, Armored Warfare. Преподавал разработку игр в Scream School, Skillbox, Devtodev. Последние четыре года руководит собственной студией Space Trace, занимающейся разработкой игр на платформе Roblox.</p>
21 <p>Старший 3D-художник по персонажам Baldur’s Gate 3 (Larian Studios). Специализация - дизайн персонажей и существ, органическое моделирование, работа с анатомией. Проекты: Age of Empires 4, Borderlands 3: Bounty of Blood, Returnal.</p>
21 <p>Старший 3D-художник по персонажам Baldur’s Gate 3 (Larian Studios). Специализация - дизайн персонажей и существ, органическое моделирование, работа с анатомией. Проекты: Age of Empires 4, Borderlands 3: Bounty of Blood, Returnal.</p>
22 <p>Судьи оценивали игры в <strong>три этапа</strong>:</p>
22 <p>Судьи оценивали игры в <strong>три этапа</strong>:</p>
23 <ul><li>Смотрели 1-2 минуты геймплея каждой игры и выставляли оценки от 0 до 10. Затем составляли шорт-листы по категориям (30 игр в каждом).</li>
23 <ul><li>Смотрели 1-2 минуты геймплея каждой игры и выставляли оценки от 0 до 10. Затем составляли шорт-листы по категориям (30 игр в каждом).</li>
24 <li>Играли в игры из шорт-листов и снова выставляли оценки от 0 до 10 (каждый судья обязательно оценивал проект в номинации "Лучшая игра" и ещё хотя бы в одной, в которой является экспертом).</li>
24 <li>Играли в игры из шорт-листов и снова выставляли оценки от 0 до 10 (каждый судья обязательно оценивал проект в номинации "Лучшая игра" и ещё хотя бы в одной, в которой является экспертом).</li>
25 <li>Ранжировали оценки и выбирали победителя. Если несколько проектов набирали одинаковое количество баллов, проводился финальный этап их оценки.</li>
25 <li>Ранжировали оценки и выбирали победителя. Если несколько проектов набирали одинаковое количество баллов, проводился финальный этап их оценки.</li>
26 </ul><p>Кроме того, сами участники тоже становились судьями и выбирали победителя в номинации "Приз зрительских симпатий" на платформе<a>itch.io</a>.</p>
26 </ul><p>Кроме того, сами участники тоже становились судьями и выбирали победителя в номинации "Приз зрительских симпатий" на платформе<a>itch.io</a>.</p>
27 <p>В начале геймджема командам объявили основную тему и альтернативную (для тех, кому первая не пришлась по душе). Причём обе темы организаторы придумали не сами, а выбрали среди предложений участников.</p>
27 <p>В начале геймджема командам объявили основную тему и альтернативную (для тех, кому первая не пришлась по душе). Причём обе темы организаторы придумали не сами, а выбрали среди предложений участников.</p>
28 <p>Также организаторы указали элемент, который каждая команда по желанию могла вставить в свою игру. Элемент никак не влиял на оценки и номинации и был придуман просто для веселья.</p>
28 <p>Также организаторы указали элемент, который каждая команда по желанию могла вставить в свою игру. Элемент никак не влиял на оценки и номинации и был придуман просто для веселья.</p>
29 <ul><li>Тема:<strong>"Прыжок в неизвестность"</strong>.</li>
29 <ul><li>Тема:<strong>"Прыжок в неизвестность"</strong>.</li>
30 <li>Альтер-тема:<strong>"Раньше все хотели в космос"</strong>.</li>
30 <li>Альтер-тема:<strong>"Раньше все хотели в космос"</strong>.</li>
31 <li>Элемент:<strong>"Лопата"</strong>.</li>
31 <li>Элемент:<strong>"Лопата"</strong>.</li>
32 </ul><p>Больше всего наград среди команд Skillbox получил проект "<a>Когда хотели в космос</a>" - семь номинаций и три победы!</p>
32 </ul><p>Больше всего наград среди команд Skillbox получил проект "<a>Когда хотели в космос</a>" - семь номинаций и три победы!</p>
33 <p>В игре рассказывается история Вани, мечтавшего в детстве собрать свою ракету, чтобы улететь на ней в космос, но выросшего и погрязшего в рутине взрослой жизни. Но вот он делает первый шаг к тому, чтобы вновь обрести себя и, возможно, в будущем по-настоящему полететь в космос.</p>
33 <p>В игре рассказывается история Вани, мечтавшего в детстве собрать свою ракету, чтобы улететь на ней в космос, но выросшего и погрязшего в рутине взрослой жизни. Но вот он делает первый шаг к тому, чтобы вновь обрести себя и, возможно, в будущем по-настоящему полететь в космос.</p>
34 <p>Главная цель игры - построить ракету из подручных материалов: петард, картона, краски - и в итоге улететь в космос. Чтобы успешно это сделать, придётся встретиться со школьными "старшаками" и злым той-терьером, наконец-то отомстить той самой крапиве из детства за сотни оставленных ей ожогов.</p>
34 <p>Главная цель игры - построить ракету из подручных материалов: петард, картона, краски - и в итоге улететь в космос. Чтобы успешно это сделать, придётся встретиться со школьными "старшаками" и злым той-терьером, наконец-то отомстить той самой крапиве из детства за сотни оставленных ей ожогов.</p>
35 Геймплей игры "Когда хотели в космос"<p>- В теме геймджема мы увидели не только слово "космос", но и общую ностальгию по прошлому - по временам, когда мы хотели невероятного, когда трава была зеленее и прочие радости жизни приятнее. Нам было важно передать ощущение ностальгии по былым временам и показать, как эта ностальгия может помочь в настоящем.</p>
35 Геймплей игры "Когда хотели в космос"<p>- В теме геймджема мы увидели не только слово "космос", но и общую ностальгию по прошлому - по временам, когда мы хотели невероятного, когда трава была зеленее и прочие радости жизни приятнее. Нам было важно передать ощущение ностальгии по былым временам и показать, как эта ностальгия может помочь в настоящем.</p>
36 <p>В процессе брейншторма мы откинули множество идей: шпионские истории эпохи космической гонки, изменения жизни после апокалипсиса и прочее. С каждой отклонённой идеей становилось всё яснее, что тема детства - та самая нужная ниточка. Нам оставалось лишь упаковать её в подходящую историю, где мы могли бы дать волю своим идеям сюжета и геймплея.</p>
36 <p>В процессе брейншторма мы откинули множество идей: шпионские истории эпохи космической гонки, изменения жизни после апокалипсиса и прочее. С каждой отклонённой идеей становилось всё яснее, что тема детства - та самая нужная ниточка. Нам оставалось лишь упаковать её в подходящую историю, где мы могли бы дать волю своим идеям сюжета и геймплея.</p>
37 <p>Так и появилась история про Ваню, который в детстве мечтал полететь на ракете в космос, а во взрослой жизни застрял в рутине. Но в один момент всё-таки шагнул навстречу изменениям.</p>
37 <p>Так и появилась история про Ваню, который в детстве мечтал полететь на ракете в космос, а во взрослой жизни застрял в рутине. Но в один момент всё-таки шагнул навстречу изменениям.</p>
38 <p>"<a>Железный огородник</a>" - это проект команды Skillbox с довольно необычным сюжетом: игроку предстоит взять на себя роль робота, попавшего в неизвестность. Чтобы вернуться домой, ему нужно пройти через разные миры и собрать запчасти для починки нанолопаты.</p>
38 <p>"<a>Железный огородник</a>" - это проект команды Skillbox с довольно необычным сюжетом: игроку предстоит взять на себя роль робота, попавшего в неизвестность. Чтобы вернуться домой, ему нужно пройти через разные миры и собрать запчасти для починки нанолопаты.</p>
39 <p>Студенты придумали сеттинг всего за час: по задумке, нанолопата досталась роботу в наследство от деда и неожиданно для главного героя телепортировала его. Также участники команды детально продумали каждую планету, через которую будет проходить робот: поставили ловушки, спрятали необходимые предметы и бонусы.</p>
39 <p>Студенты придумали сеттинг всего за час: по задумке, нанолопата досталась роботу в наследство от деда и неожиданно для главного героя телепортировала его. Также участники команды детально продумали каждую планету, через которую будет проходить робот: поставили ловушки, спрятали необходимые предметы и бонусы.</p>
40 Геймплей игры "Железный огородник"<p>- Наша команда состояла из восьми человек: трёх 3D-художников, двух Unity-разработчиков, 2D-художника, геймдизайнера и композитора. Почти для всей команды этот геймджем стал первым в жизни.</p>
40 Геймплей игры "Железный огородник"<p>- Наша команда состояла из восьми человек: трёх 3D-художников, двух Unity-разработчиков, 2D-художника, геймдизайнера и композитора. Почти для всей команды этот геймджем стал первым в жизни.</p>
41 <p>После озвучивания темы мы собрались всей командой и начали мозговой штурм. Все идеи записывали в Miro, чтобы они были наглядны. Главная сложность - нехватка времени. За 72 часа мы не успели смоделировать все ловушки и реализовать все бонусы, что задумывали. Конечно, не обошлось и без нескольких багов, которые так и остались в игре.</p>
41 <p>После озвучивания темы мы собрались всей командой и начали мозговой штурм. Все идеи записывали в Miro, чтобы они были наглядны. Главная сложность - нехватка времени. За 72 часа мы не успели смоделировать все ловушки и реализовать все бонусы, что задумывали. Конечно, не обошлось и без нескольких багов, которые так и остались в игре.</p>
42 <p>А вообще, хакатон мне очень понравился: в нашей команде все были инициативны - предлагали идеи и помогали друг другу. Мы много шутили, разговаривали… Думаю, сплочённость и помогла нам за столь короткое время сделать полноценную игру".</p>
42 <p>А вообще, хакатон мне очень понравился: в нашей команде все были инициативны - предлагали идеи и помогали друг другу. Мы много шутили, разговаривали… Думаю, сплочённость и помогла нам за столь короткое время сделать полноценную игру".</p>
43 <p>Игра<a>S.Valentine</a>попала в две номинации и победила в одной. По сюжету, делая каждый новый прыжок, игрок сталкивается с тайнами собственного существования, которые ему предстоит раскрыть.</p>
43 <p>Игра<a>S.Valentine</a>попала в две номинации и победила в одной. По сюжету, делая каждый новый прыжок, игрок сталкивается с тайнами собственного существования, которые ему предстоит раскрыть.</p>
44 <p>Жюри и зрителям платформер-головоломка понравилась особой атмосферой и забавной озвучкой.</p>
44 <p>Жюри и зрителям платформер-головоломка понравилась особой атмосферой и забавной озвучкой.</p>
45 Геймплей игры St. Valentine<p>Проект<a>Das Boot</a>попал в пять номинаций (совсем чуть-чуть не дотянув до заветного первого места в номинации "Приз зрительских симпатий").</p>
45 Геймплей игры St. Valentine<p>Проект<a>Das Boot</a>попал в пять номинаций (совсем чуть-чуть не дотянув до заветного первого места в номинации "Приз зрительских симпатий").</p>
46 <p>По сюжету игрок оказывается внутри полуразвалившейся субмарины на дне океана. Вокруг плавают рыбы, а путь до дома далёк. Нужно взять под контроль подводную лодку и прыгнуть в неизвестность.</p>
46 <p>По сюжету игрок оказывается внутри полуразвалившейся субмарины на дне океана. Вокруг плавают рыбы, а путь до дома далёк. Нужно взять под контроль подводную лодку и прыгнуть в неизвестность.</p>
47 <p>В пути игроку, управляющему субмариной, предстоит собирать кислород для продолжения движения, а ещё еду, воду и топливо с других затопленных кораблей.</p>
47 <p>В пути игроку, управляющему субмариной, предстоит собирать кислород для продолжения движения, а ещё еду, воду и топливо с других затопленных кораблей.</p>
48 Геймплей игры Das Boot<p>Кстати, часто геймджемы - это не только отличный способ попрактиковаться в своих навыках, но и возможность заработать.</p>
48 Геймплей игры Das Boot<p>Кстати, часто геймджемы - это не только отличный способ попрактиковаться в своих навыках, но и возможность заработать.</p>
49 <p>Многие крупные мероприятия располагают солидным призовым фондом: например, студент Skillbox, разработчик<a>Михаил Ефремов</a>со своей командой выиграл 700 тысяч рублей на хакатоне "Синеус", всего за два дня создав игру "Дуэлянт".</p>
49 <p>Многие крупные мероприятия располагают солидным призовым фондом: например, студент Skillbox, разработчик<a>Михаил Ефремов</a>со своей командой выиграл 700 тысяч рублей на хакатоне "Синеус", всего за два дня создав игру "Дуэлянт".</p>
50 <p>Повторить успех Михаила можно в любой геймдев-роли. Главное - найти свою.</p>
50 <p>Повторить успех Михаила можно в любой геймдев-роли. Главное - найти свою.</p>
51 <p>Возможно, вам понравится моделировать в 3D или продумывать игровые механики и писать сценарии. А может быть, ваш талант раскроется в разработке на движке Unity, который позволит вам создать игру в любом жанре - будь то шутер, RPG, стратегия или симулятор выживания.</p>
51 <p>Возможно, вам понравится моделировать в 3D или продумывать игровые механики и писать сценарии. А может быть, ваш талант раскроется в разработке на движке Unity, который позволит вам создать игру в любом жанре - будь то шутер, RPG, стратегия или симулятор выживания.</p>
52 <p>На курсе "<a>Профессия Разработчик игр на Unity с нуля до Middle</a>" мы с нуля обучаем тому, как работать с Unity, кодить на C# и делать 2D- и 3D-игры. А после прохождения обучения отправляем студентов на стажировку в лабораторию GameBox, где они в командах создают свои первые серьёзные игры и доводят их до релиза. И потом, не боясь, участвуют в геймджемах ?</p>
52 <p>На курсе "<a>Профессия Разработчик игр на Unity с нуля до Middle</a>" мы с нуля обучаем тому, как работать с Unity, кодить на C# и делать 2D- и 3D-игры. А после прохождения обучения отправляем студентов на стажировку в лабораторию GameBox, где они в командах создают свои первые серьёзные игры и доводят их до релиза. И потом, не боясь, участвуют в геймджемах ?</p>
53  
53