HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>26 май 2022</li>
2 <ul><li>26 май 2022</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><h2>Кто такой концепт‑художник - и как им стать</h2>
4 </ul><h2>Кто такой концепт‑художник - и как им стать</h2>
5 <p>Рассказываем о тех, кто переносит идеи в формы.</p>
5 <p>Рассказываем о тех, кто переносит идеи в формы.</p>
6 <p>Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media</p>
6 <p>Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media</p>
7 <p>Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.</p>
7 <p>Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.</p>
8 <p>Как правило, концепт‑художник создаёт первые эскизы локаций и персонажей. На первых стадиях разработки геймдизайнер составляет техническое задание, на основе которого концепт‑художник визуализирует задумки и предлагает своё видение. Позже созданные им иллюстрации превращаются в модели, текстуры, анимацию и уровни игры.</p>
8 <p>Как правило, концепт‑художник создаёт первые эскизы локаций и персонажей. На первых стадиях разработки геймдизайнер составляет техническое задание, на основе которого концепт‑художник визуализирует задумки и предлагает своё видение. Позже созданные им иллюстрации превращаются в модели, текстуры, анимацию и уровни игры.</p>
9 <p>Редакция Skillbox Media продолжает серию материалов, посвящённых специализациям цифровых художников. О профессии нам рассказали креативный директор BH Studio Антон Морозов и руководитель курсов Skillbox "<a>Концепт‑арт в кино</a>" и "<a>Профессия Концепт‑художник</a>" Валерий Зражевский. Из статьи вы узнаете:</p>
9 <p>Редакция Skillbox Media продолжает серию материалов, посвящённых специализациям цифровых художников. О профессии нам рассказали креативный директор BH Studio Антон Морозов и руководитель курсов Skillbox "<a>Концепт‑арт в кино</a>" и "<a>Профессия Концепт‑художник</a>" Валерий Зражевский. Из статьи вы узнаете:</p>
10 <ul><li><a>основы</a>профессии;</li>
10 <ul><li><a>основы</a>профессии;</li>
11 <li><a>отличия</a>между 2D‑ и концепт‑художником;</li>
11 <li><a>отличия</a>между 2D‑ и концепт‑художником;</li>
12 <li>нужны ли для концепт арта навыки работы с <a>3D</a>;</li>
12 <li>нужны ли для концепт арта навыки работы с <a>3D</a>;</li>
13 <li>какую роль играют<a>фантазия и работа с натуры</a>,<a>талант и способности</a>,<a>качество и скорость</a>;</li>
13 <li>какую роль играют<a>фантазия и работа с натуры</a>,<a>талант и способности</a>,<a>качество и скорость</a>;</li>
14 <li>на чём<a>строится</a>конкуренция в сфере концепт‑арта;</li>
14 <li>на чём<a>строится</a>конкуренция в сфере концепт‑арта;</li>
15 <li>внутренние<a>барьеры</a>художников;</li>
15 <li>внутренние<a>барьеры</a>художников;</li>
16 <li><a>отличия</a>концепт‑арта в играх и кино.</li>
16 <li><a>отличия</a>концепт‑арта в играх и кино.</li>
17 </ul><p>Концепт‑художники чаще всего трудятся в кино‑ и игровой индустриях и в первую очередь проектируют будущий контент. Также нередко они могут работать в смежных профессиях и близких сферах - иллюстрировать книги и комиксы, создавать архитектурную визуализацию или эскизы для рекламы. Задачи различаются в зависимости от сферы и конкретного проекта. Например, иллюстрация комикса должна быть эстетичной и точно встроенной в сюжет, а в геймдеве дизайн должен быть более функциональным.</p>
17 </ul><p>Концепт‑художники чаще всего трудятся в кино‑ и игровой индустриях и в первую очередь проектируют будущий контент. Также нередко они могут работать в смежных профессиях и близких сферах - иллюстрировать книги и комиксы, создавать архитектурную визуализацию или эскизы для рекламы. Задачи различаются в зависимости от сферы и конкретного проекта. Например, иллюстрация комикса должна быть эстетичной и точно встроенной в сюжет, а в геймдеве дизайн должен быть более функциональным.</p>
18 Стадии создания концепта оборотня. Beast Hour - PvP‑игра студии Антона Морозова BH Studio<em>Иллюстрация: BH Studio</em><p>При создании визуала для игр художники опираются не только на собственное видение и вкус, но и обращают внимание на другие детали. Специалисты по персонажам продумывают мимику, предысторию и характеры героев, их роль в вымышленном мире. Для проработки окружения важно думать о том, как работает локация, насколько динамичный в ней будет геймплей, как игрок попадёт в неё и как покинет. Художественная часть включает в себя создание настроения - какие эмоции должен испытать игрок, попав в это место.</p>
18 Стадии создания концепта оборотня. Beast Hour - PvP‑игра студии Антона Морозова BH Studio<em>Иллюстрация: BH Studio</em><p>При создании визуала для игр художники опираются не только на собственное видение и вкус, но и обращают внимание на другие детали. Специалисты по персонажам продумывают мимику, предысторию и характеры героев, их роль в вымышленном мире. Для проработки окружения важно думать о том, как работает локация, насколько динамичный в ней будет геймплей, как игрок попадёт в неё и как покинет. Художественная часть включает в себя создание настроения - какие эмоции должен испытать игрок, попав в это место.</p>
19 <p><em>"В геймдеве от концепт‑художника ждут решения ТЗ, которое ставит геймдизайнер. Решение должно включать в себя интересную идею, понятную реализацию и соответствие техническим ограничениям проекта. Использовать можно любые инструменты: создать набросок в Photoshop, ZBrush - или сделать фотобаш.</em><em></em></p>
19 <p><em>"В геймдеве от концепт‑художника ждут решения ТЗ, которое ставит геймдизайнер. Решение должно включать в себя интересную идею, понятную реализацию и соответствие техническим ограничениям проекта. Использовать можно любые инструменты: создать набросок в Photoshop, ZBrush - или сделать фотобаш.</em><em></em></p>
20 <p><em>Сейчас популярно покупать тематические 3D‑киты - например, с деталями замка или рыцаря, - где идёт много заготовок, из которых можно собрать основу и быстро её доработать. Это эффективный подход, особенно в кино, где от художников требуется создавать 2D‑изображения фотографического качества в кратчайшие сроки, чтобы съёмочная группа поняла, как должен выглядеть конкретный кадр в фильме".</em></p>
20 <p><em>Сейчас популярно покупать тематические 3D‑киты - например, с деталями замка или рыцаря, - где идёт много заготовок, из которых можно собрать основу и быстро её доработать. Это эффективный подход, особенно в кино, где от художников требуется создавать 2D‑изображения фотографического качества в кратчайшие сроки, чтобы съёмочная группа поняла, как должен выглядеть конкретный кадр в фильме".</em></p>
21 <p><strong>Антон Морозов</strong>, креативный директор BH Studio</p>
21 <p><strong>Антон Морозов</strong>, креативный директор BH Studio</p>
22 <em>Иллюстрация: Валерий Зражевский /</em><a><em>ArtStation</em></a><p>Для старта в концепт‑арте нужны основы, без которых не обойтись любому художнику: композиция, перспектива и анатомия, работа со светотенью, умение подбирать фактуры, цвета и сочетать их между собой.</p>
22 <em>Иллюстрация: Валерий Зражевский /</em><a><em>ArtStation</em></a><p>Для старта в концепт‑арте нужны основы, без которых не обойтись любому художнику: композиция, перспектива и анатомия, работа со светотенью, умение подбирать фактуры, цвета и сочетать их между собой.</p>
23 <p><em>"[Я] посоветовал бы начинающим концепт‑художникам развивать навыки рисования человека и перспективы в 2D. Нужно ли художественное образование? Желательно, но необязательно. Знаю примеры, когда у людей его нет, но они компенсируют [это] увлечённостью. Художники горят своей профессией, много работают, у них накапливается опыт рисования, который закладывает основы".</em></p>
23 <p><em>"[Я] посоветовал бы начинающим концепт‑художникам развивать навыки рисования человека и перспективы в 2D. Нужно ли художественное образование? Желательно, но необязательно. Знаю примеры, когда у людей его нет, но они компенсируют [это] увлечённостью. Художники горят своей профессией, много работают, у них накапливается опыт рисования, который закладывает основы".</em></p>
24 <p><strong>Валерий Зражевский</strong>, концепт<em>-</em>художник и руководитель курсов Skillbox</p>
24 <p><strong>Валерий Зражевский</strong>, концепт<em>-</em>художник и руководитель курсов Skillbox</p>
25 <p><em>"Концепт‑ и 2D‑художник - две тесно связанные профессии, но с ключевыми отличиями. 2D‑художник делает контент, который видит потребитель: персонажей, кнопки в интерфейсе, окружение. Концептер создаёт эскиз, визуализирует идеи, формирует ТЗ, по которому другие делают конечный контент. Например, он рисует персонажа, другой [художник] его лепит, и эта модель попадает в игру".</em></p>
25 <p><em>"Концепт‑ и 2D‑художник - две тесно связанные профессии, но с ключевыми отличиями. 2D‑художник делает контент, который видит потребитель: персонажей, кнопки в интерфейсе, окружение. Концептер создаёт эскиз, визуализирует идеи, формирует ТЗ, по которому другие делают конечный контент. Например, он рисует персонажа, другой [художник] его лепит, и эта модель попадает в игру".</em></p>
26 <p><strong>Антон Морозов</strong>, креативный директор BH Studio</p>
26 <p><strong>Антон Морозов</strong>, креативный директор BH Studio</p>
27 <p>Современному концепт‑художнику стоит хотя бы на базовом уровне освоить 3D, чтобы работать эффективнее. Инструменты работы со светом также позволяют свободнее экспериментировать с атмосферой и подачей концепта - будет проще презентовать готовый результат заказчику.</p>
27 <p>Современному концепт‑художнику стоит хотя бы на базовом уровне освоить 3D, чтобы работать эффективнее. Инструменты работы со светом также позволяют свободнее экспериментировать с атмосферой и подачей концепта - будет проще презентовать готовый результат заказчику.</p>
28 <p><em>"Я бы не стал разделять концепт‑арт и 3D. Чтобы быть конкурентоспособным концепт‑художником, необходимо владеть 3D. Я двадцать лет работаю в сфере, и в моих работах только сейчас стала появляться трёхмерная графика - хотелось бы [использовать её] больше".</em></p>
28 <p><em>"Я бы не стал разделять концепт‑арт и 3D. Чтобы быть конкурентоспособным концепт‑художником, необходимо владеть 3D. Я двадцать лет работаю в сфере, и в моих работах только сейчас стала появляться трёхмерная графика - хотелось бы [использовать её] больше".</em></p>
29 <p><strong>Валерий Зражевский</strong>, руководитель курсов Skillbox "<a>Концепт<em>-</em>арт в кино</a>" и "<a>Профессия Концепт<em>-</em>художник</a>"</p>
29 <p><strong>Валерий Зражевский</strong>, руководитель курсов Skillbox "<a>Концепт<em>-</em>арт в кино</a>" и "<a>Профессия Концепт<em>-</em>художник</a>"</p>
30 <p>Работая только с 2D, придётся много перерисовывать; инструменты работы с 3D значительно ускоряют процесс. Вы сможете быстрее собирать концепт воедино благодаря библиотекам ассетов, в которых можно найти огромное количество трёхмерных моделей на разную тематику, будь то элементы окружения, оружие или одежда.</p>
30 <p>Работая только с 2D, придётся много перерисовывать; инструменты работы с 3D значительно ускоряют процесс. Вы сможете быстрее собирать концепт воедино благодаря библиотекам ассетов, в которых можно найти огромное количество трёхмерных моделей на разную тематику, будь то элементы окружения, оружие или одежда.</p>
31 <p>Шведский CG‑художник Валид Фегали<a>делился</a>подробностями использования 3D на примере одного из своих концептов. Картина ниже предназначалась для обложки музыкального альбома - для этого он создал и отрендерил 3D‑корабль, экспортировал модель в Photoshop и дорисовал поверх неё детали и окружение.</p>
31 <p>Шведский CG‑художник Валид Фегали<a>делился</a>подробностями использования 3D на примере одного из своих концептов. Картина ниже предназначалась для обложки музыкального альбома - для этого он создал и отрендерил 3D‑корабль, экспортировал модель в Photoshop и дорисовал поверх неё детали и окружение.</p>
32 Готовая модель космического корабля с тремя разными материалами<em>Иллюстрация: Валид Фегали /</em><a><em>Evenant</em></a>Финальный результат<em>Иллюстрация: Валид Фегали /</em><a><em>Evenant</em></a><p><em>"Концепт‑арт - это одно из направлений в искусстве. Можно быть живописцем, портретистом, пейзажистом. Чем отличается концепт‑арт от живописи? Не каждый портретист может стать хорошим концепт‑художником. [В этой специализации] проявляются определённые качества; концептер - тот, кто любит фантазировать. В кино или геймдеве мне помогает фантазия. Допустим, хороший пейзажист выходит на пленэр и превосходно рисует окружение. Но, концепт‑художнику этого мало. Если необходимо изобразить научную фантастику - уже не будет возможности рисовать с натуры, придётся придумывать.</em></p>
32 Готовая модель космического корабля с тремя разными материалами<em>Иллюстрация: Валид Фегали /</em><a><em>Evenant</em></a>Финальный результат<em>Иллюстрация: Валид Фегали /</em><a><em>Evenant</em></a><p><em>"Концепт‑арт - это одно из направлений в искусстве. Можно быть живописцем, портретистом, пейзажистом. Чем отличается концепт‑арт от живописи? Не каждый портретист может стать хорошим концепт‑художником. [В этой специализации] проявляются определённые качества; концептер - тот, кто любит фантазировать. В кино или геймдеве мне помогает фантазия. Допустим, хороший пейзажист выходит на пленэр и превосходно рисует окружение. Но, концепт‑художнику этого мало. Если необходимо изобразить научную фантастику - уже не будет возможности рисовать с натуры, придётся придумывать.</em></p>
33 <p><em>Тем не менее навыки работы с натурой тоже важны. [Просто] выдумывать - не совсем грамотно. Симбиоз фантазии и опыта натурного рисования даёт высокий результат. Считаю, что это основные вещи. Посещать музеи и смотреть на других художников - тоже очень помогает продвигаться дальше".</em></p>
33 <p><em>Тем не менее навыки работы с натурой тоже важны. [Просто] выдумывать - не совсем грамотно. Симбиоз фантазии и опыта натурного рисования даёт высокий результат. Считаю, что это основные вещи. Посещать музеи и смотреть на других художников - тоже очень помогает продвигаться дальше".</em></p>
34 <p><strong>Валерий Зражевский</strong>, концепт<em>-</em>художник и руководитель курсов Skillbox</p>
34 <p><strong>Валерий Зражевский</strong>, концепт<em>-</em>художник и руководитель курсов Skillbox</p>
35 <p><em>"Как педагог видит, что у человека есть способности? Если тот, нигде не обучаясь, берёт и очень похоже срисовывает - это ещё не талант, но уже способность. Допустим, [человек] хорошо срисовал чужую иллюстрацию - не обвёл на компьютере, а именно на глаз. Здесь важно не только качество: способность раскрывается и в скорости обучения, люди быстрее всё схватывают. Талант - сложный комплекс качеств. Соберутся десять способных людей - талантливый среди них будет один.</em></p>
35 <p><em>"Как педагог видит, что у человека есть способности? Если тот, нигде не обучаясь, берёт и очень похоже срисовывает - это ещё не талант, но уже способность. Допустим, [человек] хорошо срисовал чужую иллюстрацию - не обвёл на компьютере, а именно на глаз. Здесь важно не только качество: способность раскрывается и в скорости обучения, люди быстрее всё схватывают. Талант - сложный комплекс качеств. Соберутся десять способных людей - талантливый среди них будет один.</em></p>
36 <p><em>Способности, конечно, дают преимущество, но определяющую роль всё же играют трудолюбие и страсть к тому виду деятельности, который вы выбрали. Как говорится, гений - это 10% таланта и 90% труда. Если в ремесло, к которому есть предрасположенность, вложить упорный труд, то он даст свои результаты. Это заметят зрители и заказчики".</em></p>
36 <p><em>Способности, конечно, дают преимущество, но определяющую роль всё же играют трудолюбие и страсть к тому виду деятельности, который вы выбрали. Как говорится, гений - это 10% таланта и 90% труда. Если в ремесло, к которому есть предрасположенность, вложить упорный труд, то он даст свои результаты. Это заметят зрители и заказчики".</em></p>
37 <p><strong>Валерий Зражевский</strong>, концепт<em>-</em>художник и руководитель курсов Skillbox</p>
37 <p><strong>Валерий Зражевский</strong>, концепт<em>-</em>художник и руководитель курсов Skillbox</p>
38 <p><em>"Полистайте артбуки с фотореализмом, например, по The Last of Us или фильму "Элизиум“ - там всё сделано при помощи фотобаша. Дело в том, что надо работать быстро. Художники находят фотоматериалы или готовые модели, всё это собирают и выдают готовый результат, чтобы составить понятное ТЗ. Советую изучить творчество Джамы Джурабаева. Он </em><a><em>объясняет</em></a><em>, как делать [концепты] быстро и круто".</em></p>
38 <p><em>"Полистайте артбуки с фотореализмом, например, по The Last of Us или фильму "Элизиум“ - там всё сделано при помощи фотобаша. Дело в том, что надо работать быстро. Художники находят фотоматериалы или готовые модели, всё это собирают и выдают готовый результат, чтобы составить понятное ТЗ. Советую изучить творчество Джамы Джурабаева. Он </em><a><em>объясняет</em></a><em>, как делать [концепты] быстро и круто".</em></p>
39 <p><strong>Антон Морозов</strong>, креативный директор BH Studio</p>
39 <p><strong>Антон Морозов</strong>, креативный директор BH Studio</p>
40 <em>Иллюстрация: Джама Джурабаев /</em><a><em>ArtStation</em></a><p>Скорость важна не только в рисовании, но и в обучении. Насколько быстро вы осваиваете новые инструменты, адаптируетесь под индустрию и учитесь у мастеров, которые вас вдохновляют, - всё это может послужить конкурентным преимуществом.</p>
40 <em>Иллюстрация: Джама Джурабаев /</em><a><em>ArtStation</em></a><p>Скорость важна не только в рисовании, но и в обучении. Насколько быстро вы осваиваете новые инструменты, адаптируетесь под индустрию и учитесь у мастеров, которые вас вдохновляют, - всё это может послужить конкурентным преимуществом.</p>
41 <p><em>"Когда я обучался, то заметил такую тенденцию: на первом курсе кто‑то рисовал лучше, другие - хуже, но к пятому курсу все начали рисовать одинаково. Хорошее художественное образовательное учреждение подтягивает всех до одного уровня. Спрашивается, они все одинаково способны? Изначально сильный художник быстро схватывает, [поэтому] он будет быстрее продвигаться и на работе. Тот, кто только к пятому курсу дотянулся, - молодец, но двигается медленно; это будет мешать ему и в построении карьеры".</em></p>
41 <p><em>"Когда я обучался, то заметил такую тенденцию: на первом курсе кто‑то рисовал лучше, другие - хуже, но к пятому курсу все начали рисовать одинаково. Хорошее художественное образовательное учреждение подтягивает всех до одного уровня. Спрашивается, они все одинаково способны? Изначально сильный художник быстро схватывает, [поэтому] он будет быстрее продвигаться и на работе. Тот, кто только к пятому курсу дотянулся, - молодец, но двигается медленно; это будет мешать ему и в построении карьеры".</em></p>
42 <p><strong>Валерий Зражевский</strong>, концепт<em>-</em>художник и руководитель курсов Skillbox</p>
42 <p><strong>Валерий Зражевский</strong>, концепт<em>-</em>художник и руководитель курсов Skillbox</p>
43 <p><em>"[Чтобы выдержать конкуренцию,] важно укладываться в сроки. Концепт‑арт - крайне конкурентная среда. Всем работодателям нужны сильные художники. Падать духом не надо, но придётся наращивать и наращивать навыки. Мои сыновья тоже рисуют… Я видел, как они учились, начиная с лицея, оценивал группы [учеников]: встречались слабые, казалось бы, безнадёжные - но нет, рисуют сейчас".</em></p>
43 <p><em>"[Чтобы выдержать конкуренцию,] важно укладываться в сроки. Концепт‑арт - крайне конкурентная среда. Всем работодателям нужны сильные художники. Падать духом не надо, но придётся наращивать и наращивать навыки. Мои сыновья тоже рисуют… Я видел, как они учились, начиная с лицея, оценивал группы [учеников]: встречались слабые, казалось бы, безнадёжные - но нет, рисуют сейчас".</em></p>
44 <p><strong>Валерий Зражевский</strong>, концепт<em>-</em>художник и руководитель курсов Skillbox</p>
44 <p><strong>Валерий Зражевский</strong>, концепт<em>-</em>художник и руководитель курсов Skillbox</p>
45 <p>Не менее важно анализировать тренды индустрии, отслеживать спрос на владение актуальными инструментами и навыками.</p>
45 <p>Не менее важно анализировать тренды индустрии, отслеживать спрос на владение актуальными инструментами и навыками.</p>
46 <p><em>"Я начинал работать в мультипликации и осваивал Photoshop в начале 2000‑х годов, когда профессиональные художники без технического образования перешли в цифровой рисунок. Я полюбил новую для себя профессию; к тому же мне повезло, что в России в те времена было большое количество анимационных проектов и кино, а специалистов Photoshop - не так много, и это позволяло оставаться востребованным".</em></p>
46 <p><em>"Я начинал работать в мультипликации и осваивал Photoshop в начале 2000‑х годов, когда профессиональные художники без технического образования перешли в цифровой рисунок. Я полюбил новую для себя профессию; к тому же мне повезло, что в России в те времена было большое количество анимационных проектов и кино, а специалистов Photoshop - не так много, и это позволяло оставаться востребованным".</em></p>
47 <p><strong>Валерий Зражевский</strong>, концепт<em>-</em>художник и руководитель курсов Skillbox</p>
47 <p><strong>Валерий Зражевский</strong>, концепт<em>-</em>художник и руководитель курсов Skillbox</p>
48 <p>Не забывайте о нюансах, которые могут вас выделить. Яркий пример - концепты арт‑директора Ubisoft Паскаля Бланше, которым свойственны кислотность, яркий контраст и плотный, заполняющий пространство цвет. Зритель сразу угадывает: место действия происходит на далёких планетах и (или) в будущем - где всё устроено иначе.</p>
48 <p>Не забывайте о нюансах, которые могут вас выделить. Яркий пример - концепты арт‑директора Ubisoft Паскаля Бланше, которым свойственны кислотность, яркий контраст и плотный, заполняющий пространство цвет. Зритель сразу угадывает: место действия происходит на далёких планетах и (или) в будущем - где всё устроено иначе.</p>
49 <em>Иллюстрация: Паскаль Бланше /</em><a><em>ArtStation</em></a><p><em>"Также важна удача - попасть вовремя на нужный проект. …способность и талант нужны, чтобы поймать [эту] удачу. Когда всё складывается, то в результате получается сильный художник.</em></p>
49 <em>Иллюстрация: Паскаль Бланше /</em><a><em>ArtStation</em></a><p><em>"Также важна удача - попасть вовремя на нужный проект. …способность и талант нужны, чтобы поймать [эту] удачу. Когда всё складывается, то в результате получается сильный художник.</em></p>
50 <p><em>Художники проходят определённую школу жизни. Во время поиска проектов большинство терпят неудачи - к этому надо быть готовым, это часть профессии. Способные люди через это лучше проходят. Всем может повезти - тебя заметят, попадёшь в хорошее место, что даст необходимый толчок в карьере".</em></p>
50 <p><em>Художники проходят определённую школу жизни. Во время поиска проектов большинство терпят неудачи - к этому надо быть готовым, это часть профессии. Способные люди через это лучше проходят. Всем может повезти - тебя заметят, попадёшь в хорошее место, что даст необходимый толчок в карьере".</em></p>
51 <p><strong>Валерий Зражевский</strong>, концепт<em>-</em>художник и руководитель курсов Skillbox</p>
51 <p><strong>Валерий Зражевский</strong>, концепт<em>-</em>художник и руководитель курсов Skillbox</p>
52 <p>Вашим преимуществом также могут быть гибкие навыки: насколько вы открыты к общению, комфортно ли коллегам с вами работать, насколько активно вы ищете заказчиков и новые проекты. Подробнее мы рассказывали о важности soft skills для художников в отдельной<a>статье</a>.</p>
52 <p>Вашим преимуществом также могут быть гибкие навыки: насколько вы открыты к общению, комфортно ли коллегам с вами работать, насколько активно вы ищете заказчиков и новые проекты. Подробнее мы рассказывали о важности soft skills для художников в отдельной<a>статье</a>.</p>
53 <p><em>"Чем реалистичнее ваши работы, тем важнее живая натура. Необходимо подглядывать. Да, при стилизации этого меньше. Но любой художник срисовывает. Жизнь создаёт самые интересные образы и сюжеты - столько всего увлекательного не выдумать. Я заметил барьер у многих [своих] учеников: "Если я беру натуру - все решат, что я не умею рисовать“. Нет! Берите, ищите, изучайте материи с натуры! О вас не подумают как о среднем художнике только из-за того, что [вы] срисовываете".</em></p>
53 <p><em>"Чем реалистичнее ваши работы, тем важнее живая натура. Необходимо подглядывать. Да, при стилизации этого меньше. Но любой художник срисовывает. Жизнь создаёт самые интересные образы и сюжеты - столько всего увлекательного не выдумать. Я заметил барьер у многих [своих] учеников: "Если я беру натуру - все решат, что я не умею рисовать“. Нет! Берите, ищите, изучайте материи с натуры! О вас не подумают как о среднем художнике только из-за того, что [вы] срисовываете".</em></p>
54 <p><strong>Валерий Зражевский</strong>, концепт<em>-</em>художник и руководитель курсов Skillbox</p>
54 <p><strong>Валерий Зражевский</strong>, концепт<em>-</em>художник и руководитель курсов Skillbox</p>
55 <em>Иллюстрация: Валерий Зражевский /</em><a><em>ArtStation</em></a><p>Многие художники сталкиваются с так называемым барьером узкой специализации, когда определённые элементы удаётся изображать лучше, чем другие. Допустим, в начале пути ваш конёк - персонажи sci‑fi. Если продолжить рисовать только их, то в результате портфолио может стать однообразным. Не стоит останавливаться: выходите из зоны комфорта, пробуйте другие сеттинги и развивайте новые навыки - это сформирует вас как профессионала.</p>
55 <em>Иллюстрация: Валерий Зражевский /</em><a><em>ArtStation</em></a><p>Многие художники сталкиваются с так называемым барьером узкой специализации, когда определённые элементы удаётся изображать лучше, чем другие. Допустим, в начале пути ваш конёк - персонажи sci‑fi. Если продолжить рисовать только их, то в результате портфолио может стать однообразным. Не стоит останавливаться: выходите из зоны комфорта, пробуйте другие сеттинги и развивайте новые навыки - это сформирует вас как профессионала.</p>
56 <p><em>"[Я] участвовал во многих проектах Тимура Бекмамбетова, у него огромное количество идей, которые требуют реализации в концепт‑арте. Я работал у него и днём, и ночью, и по выходным. Поначалу было тяжело, мало виделся с семьёй. Затем вошёл в режим работы, ускорил темп. Когда много работаешь, снимается барьер узкой специализации. Пропали сомнения из разряда "Это я уже рисовал - знаю, что получится хорошо; а вот с другой [темой] не работал - может выйти хуже“. Я стал рисовать всё что движется и не движется. Внутренний барьер исчез - [я] понял, что могу нарисовать всё что угодно.</em></p>
56 <p><em>"[Я] участвовал во многих проектах Тимура Бекмамбетова, у него огромное количество идей, которые требуют реализации в концепт‑арте. Я работал у него и днём, и ночью, и по выходным. Поначалу было тяжело, мало виделся с семьёй. Затем вошёл в режим работы, ускорил темп. Когда много работаешь, снимается барьер узкой специализации. Пропали сомнения из разряда "Это я уже рисовал - знаю, что получится хорошо; а вот с другой [темой] не работал - может выйти хуже“. Я стал рисовать всё что движется и не движется. Внутренний барьер исчез - [я] понял, что могу нарисовать всё что угодно.</em></p>
57 <p><em>Этот опыт дал мне необходимый рост. Я бы не стал работать в таком темпе сидя дома, пожалел бы себя. Начинающим советую не отказываться от напряжённой работы. Если попадёте в студию, где бесконечный поток задач, которые необходимо выполнять быстро, - начнёте [так же] быстро расти. Людей, готовых сидеть дома целыми днями, очень мало. По крайней мере, [я] не встречал подобных [среди] художников".</em></p>
57 <p><em>Этот опыт дал мне необходимый рост. Я бы не стал работать в таком темпе сидя дома, пожалел бы себя. Начинающим советую не отказываться от напряжённой работы. Если попадёте в студию, где бесконечный поток задач, которые необходимо выполнять быстро, - начнёте [так же] быстро расти. Людей, готовых сидеть дома целыми днями, очень мало. По крайней мере, [я] не встречал подобных [среди] художников".</em></p>
58 <p><strong>Валерий Зражевский</strong>, концепт<em>-</em>художник и руководитель курсов Skillbox</p>
58 <p><strong>Валерий Зражевский</strong>, концепт<em>-</em>художник и руководитель курсов Skillbox</p>
59 <p>Суть работы концепт‑художника в обеих индустриях - в визуализации идей, но в каждой есть своя специфика. Одна из важных задач концептера в кино - создание ключевых кадров, в которых художник передаёт фокус камеры, свет, композицию и любые значимые детали. Существует даже отдельная специализация - Keyframe Concept Artist.</p>
59 <p>Суть работы концепт‑художника в обеих индустриях - в визуализации идей, но в каждой есть своя специфика. Одна из важных задач концептера в кино - создание ключевых кадров, в которых художник передаёт фокус камеры, свет, композицию и любые значимые детали. Существует даже отдельная специализация - Keyframe Concept Artist.</p>
60 <p>Для игр рисуют ключевые арты, которые дают потенциальному игроку первое представление о проекте. Подобный концепт обычно передаёт атмосферу, знакомит зрителя с сеттингом и главными героями, а иногда - намекает на значимые события в сюжете.</p>
60 <p>Для игр рисуют ключевые арты, которые дают потенциальному игроку первое представление о проекте. Подобный концепт обычно передаёт атмосферу, знакомит зрителя с сеттингом и главными героями, а иногда - намекает на значимые события в сюжете.</p>
61 <p>"<em>В кино выше темп. В игровых студиях спокойнее, но там требуется качество, близкое к гиперреализму. По моему опыту, в геймдеве [на задачи] дают больше времени. В кино очень жёсткие сроки - [в индустрии] остаются те, кто выдерживает подобный темп. Видеоигру могут делать от трёх до десяти лет. Препродакшен фильма может занимать два месяца, постпродакшен - около года".</em></p>
61 <p>"<em>В кино выше темп. В игровых студиях спокойнее, но там требуется качество, близкое к гиперреализму. По моему опыту, в геймдеве [на задачи] дают больше времени. В кино очень жёсткие сроки - [в индустрии] остаются те, кто выдерживает подобный темп. Видеоигру могут делать от трёх до десяти лет. Препродакшен фильма может занимать два месяца, постпродакшен - около года".</em></p>
62 <p><strong>Валерий Зражевский</strong>, концепт<em>-</em>художник и руководитель курсов Skillbox</p>
62 <p><strong>Валерий Зражевский</strong>, концепт<em>-</em>художник и руководитель курсов Skillbox</p>
63 <em>Иллюстрация: Валерий Зражевский /</em><a><em>ArtStation</em></a><p><em>"Когда я пришёл в кино после мультипликации, то смог там удержаться и выдержать темп благодаря опыту. Обычно концепт‑художники работают не с режиссёрами, а с VFX‑компаниями - [в этом случае] скорости всё же немного ниже и нагрузка распределяется равномернее на несколько художников. Я [же] работал с режиссёрами и был один. Если сравнивать концепт‑арт для игр и кино, [то в последнем] более свободный мазок, заметна скорость. Концепты для игр более проработанные".</em></p>
63 <em>Иллюстрация: Валерий Зражевский /</em><a><em>ArtStation</em></a><p><em>"Когда я пришёл в кино после мультипликации, то смог там удержаться и выдержать темп благодаря опыту. Обычно концепт‑художники работают не с режиссёрами, а с VFX‑компаниями - [в этом случае] скорости всё же немного ниже и нагрузка распределяется равномернее на несколько художников. Я [же] работал с режиссёрами и был один. Если сравнивать концепт‑арт для игр и кино, [то в последнем] более свободный мазок, заметна скорость. Концепты для игр более проработанные".</em></p>
64 <p><strong>Валерий Зражевский</strong>, концепт<em>-</em>художник и руководитель курсов Skillbox</p>
64 <p><strong>Валерий Зражевский</strong>, концепт<em>-</em>художник и руководитель курсов Skillbox</p>
65 <a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>
65 <a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>