0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#статьи</a></p>
1
<p><a>#статьи</a></p>
2
<ul><li>3 фев 2020</li>
2
<ul><li>3 фев 2020</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><h2>Дешёвый геймдизайн и Ящик Скиннера</h2>
4
</ul><h2>Дешёвый геймдизайн и Ящик Скиннера</h2>
5
<p>Узнайте, почему игры вроде "Весёлой фермы" так затягивают, почему это зло и можем ли мы иначе.</p>
5
<p>Узнайте, почему игры вроде "Весёлой фермы" так затягивают, почему это зло и можем ли мы иначе.</p>
6
<p> vlada_maestro / shutterstock</p>
6
<p> vlada_maestro / shutterstock</p>
7
<p>Пишет о программировании, в свободное время создаёт игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.</p>
7
<p>Пишет о программировании, в свободное время создаёт игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.</p>
8
<p>В 1930-1931 годах Беррес Фредерик Скиннер создал устройство, которое сильно повлияло на развитие психологии. Благодаря ему многие игры сейчас такие, какие они есть.</p>
8
<p>В 1930-1931 годах Беррес Фредерик Скиннер создал устройство, которое сильно повлияло на развитие психологии. Благодаря ему многие игры сейчас такие, какие они есть.</p>
9
<p>Это устройство представляло собой коробку или ящик, где была кнопка или рычаг и отверстие, через которое поступала еда. В этот ящик помещали животное - обычно крысу, голубя или примата.</p>
9
<p>Это устройство представляло собой коробку или ящик, где была кнопка или рычаг и отверстие, через которое поступала еда. В этот ящик помещали животное - обычно крысу, голубя или примата.</p>
10
<p>Животное получало еду каждый раз, когда нажимало кнопку. Скиннер заметил, что животные делают это до тех пор, пока не съедят столько, сколько в них влезет.</p>
10
<p>Животное получало еду каждый раз, когда нажимало кнопку. Скиннер заметил, что животные делают это до тех пор, пока не съедят столько, сколько в них влезет.</p>
11
Источник: Ярошевский М. Г. Психология в XX столетии. Москва: ИПЛ, 1969.<p>Скиннер узнал, что если подавать еду в ящик случайным образом или через определённое количество нажатий, то животные ещё охотнее совершают действия, чтобы получить награду. Ровно до тех пор, пока еда вовсе не перестаёт поступать.</p>
11
Источник: Ярошевский М. Г. Психология в XX столетии. Москва: ИПЛ, 1969.<p>Скиннер узнал, что если подавать еду в ящик случайным образом или через определённое количество нажатий, то животные ещё охотнее совершают действия, чтобы получить награду. Ровно до тех пор, пока еда вовсе не перестаёт поступать.</p>
12
<p>Таким образом Скиннер обнаружил, что<em>с помощью поощрений можно гораздо эффективнее заставить животное сделать что-то, нежели с помощью наказаний</em>. Позже выяснилось, что работает это не только с животными, но и с людьми.</p>
12
<p>Таким образом Скиннер обнаружил, что<em>с помощью поощрений можно гораздо эффективнее заставить животное сделать что-то, нежели с помощью наказаний</em>. Позже выяснилось, что работает это не только с животными, но и с людьми.</p>
13
<p>Вознаграждением за какие-то действия может быть не только еда, но и что-то другое. Например, социальный рост или деньги - то есть то, чего не бывает много. У человека просто нет физического лимита на уважение и сумму на банковском счёте.</p>
13
<p>Вознаграждением за какие-то действия может быть не только еда, но и что-то другое. Например, социальный рост или деньги - то есть то, чего не бывает много. У человека просто нет физического лимита на уважение и сумму на банковском счёте.</p>
14
<p>Это можно использовать как неплохой инструмент геймификации, чтобы сделать работу более увлекательной. Но проблема в том, что работа - это стабильность. Я нажимаю на кнопки на клавиатуре и точно знаю, что получу за это деньги. Головой я понимаю, что это хорошо, но в то же время мне очень скучно.</p>
14
<p>Это можно использовать как неплохой инструмент геймификации, чтобы сделать работу более увлекательной. Но проблема в том, что работа - это стабильность. Я нажимаю на кнопки на клавиатуре и точно знаю, что получу за это деньги. Головой я понимаю, что это хорошо, но в то же время мне очень скучно.</p>
15
<p>Время от времени я окидываю статью взглядом, чтобы понять, сколько я уже сделал и сколько мне осталось. Я вижу прогресс, и это добавляет кое-какой азарт. Но он невелик.</p>
15
<p>Время от времени я окидываю статью взглядом, чтобы понять, сколько я уже сделал и сколько мне осталось. Я вижу прогресс, и это добавляет кое-какой азарт. Но он невелик.</p>
16
<p>Гораздо охотнее я бы сейчас убивал монстров в игре, чтобы получить лут. Не потому, что мне нравится раз за разом выполнять однообразные действия, а потому что лут выпадает разный. Сейчас мне досталась горстка монет, но из следующего монстра ведь может выпасть легендарный меч!</p>
16
<p>Гораздо охотнее я бы сейчас убивал монстров в игре, чтобы получить лут. Не потому, что мне нравится раз за разом выполнять однообразные действия, а потому что лут выпадает разный. Сейчас мне досталась горстка монет, но из следующего монстра ведь может выпасть легендарный меч!</p>
17
<p>Думаю, вы уже догадались, о чём я хотел сказать. Ящик Скиннера -<em>отличный инструмент для формирования зависимости</em>. Именно поэтому многие выбирают тянуть рычаги в казино, а не нажимать на кнопки клавиатуры в офисе.</p>
17
<p>Думаю, вы уже догадались, о чём я хотел сказать. Ящик Скиннера -<em>отличный инструмент для формирования зависимости</em>. Именно поэтому многие выбирают тянуть рычаги в казино, а не нажимать на кнопки клавиатуры в офисе.</p>
18
<p>Плохие (и с профессиональной, и с моральной точки зрения) геймдизайнеры прибегают к таким приёмам, чтобы сделать игру более захватывающей. И у них получается. Но этим они часто наносят ущерб своим игрокам. Иногда это просто потраченное время, но часто люди теряют деньги, разрушают отношения, упускают возможности.</p>
18
<p>Плохие (и с профессиональной, и с моральной точки зрения) геймдизайнеры прибегают к таким приёмам, чтобы сделать игру более захватывающей. И у них получается. Но этим они часто наносят ущерб своим игрокам. Иногда это просто потраченное время, но часто люди теряют деньги, разрушают отношения, упускают возможности.</p>
19
<p>В лучшем случае Ящик Скиннера даёт ежедневные бонусы, а в худшем - лутбоксы. Многие просто не могут остановиться, пока не потратят на них все деньги.</p>
19
<p>В лучшем случае Ящик Скиннера даёт ежедневные бонусы, а в худшем - лутбоксы. Многие просто не могут остановиться, пока не потратят на них все деньги.</p>
20
<p><strong>ВАЖНО!</strong>Использование Ящика Скиннера в играх помогает убедить игрока поступать определённым образом. Иногда он получает удовольствие от процесса, но иногда это ведёт к зависимости. Важно<em>понимать разницу.</em></p>
20
<p><strong>ВАЖНО!</strong>Использование Ящика Скиннера в играх помогает убедить игрока поступать определённым образом. Иногда он получает удовольствие от процесса, но иногда это ведёт к зависимости. Важно<em>понимать разницу.</em></p>
21
<strong>Люк:</strong>Тёмная сторона сильнее?<strong>Йода:</strong>Нет! Быстрее, легче, привлекательнее.<p>Есть методы, которые могут сделать ваш проект интереснее. И тогда, вспоминая о вашей игре, игрок не будет чувствовать стыд за то, что позволил манипулировать собой.</p>
21
<strong>Люк:</strong>Тёмная сторона сильнее?<strong>Йода:</strong>Нет! Быстрее, легче, привлекательнее.<p>Есть методы, которые могут сделать ваш проект интереснее. И тогда, вспоминая о вашей игре, игрок не будет чувствовать стыд за то, что позволил манипулировать собой.</p>
22
↓ → ← 2/Y/△<p>Подумайте, как сделать интересным сам игровой процесс. Например, если у вас файтинг, то управление должно быть отзывчивым и многогранным. Тогда новички будут наслаждаться удобным управлением, а более опытные игроки смогут узнавать новые комбо и становиться лучше.</p>
22
↓ → ← 2/Y/△<p>Подумайте, как сделать интересным сам игровой процесс. Например, если у вас файтинг, то управление должно быть отзывчивым и многогранным. Тогда новички будут наслаждаться удобным управлением, а более опытные игроки смогут узнавать новые комбо и становиться лучше.</p>
23
<p>Дело не в игровых текстурах высокого разрешения и не в моделях с миллионами полигонов. Главное, чтобы игра была зрелищной. И тут всё решает не столько качество графики, сколько обилие эффектов.</p>
23
<p>Дело не в игровых текстурах высокого разрешения и не в моделях с миллионами полигонов. Главное, чтобы игра была зрелищной. И тут всё решает не столько качество графики, сколько обилие эффектов.</p>
24
<p>Вы открываете игру и видите на экране поисковую систему по базе данных полиции. В текстовое поле вбито слово "Убийство", а по запросу выданы фрагменты записей с допросами какой-то женщины.</p>
24
<p>Вы открываете игру и видите на экране поисковую систему по базе данных полиции. В текстовое поле вбито слово "Убийство", а по запросу выданы фрагменты записей с допросами какой-то женщины.</p>
25
Кадр из игры<em>Her story</em><p>Разве вы не хотите узнать, почему она здесь и что вообще случилось?</p>
25
Кадр из игры<em>Her story</em><p>Разве вы не хотите узнать, почему она здесь и что вообще случилось?</p>
26
<p>Существуют миры, в которых хочется остаться. Кто-то хочет отправиться учиться в Хогвартс, кому-то по душе Средиземье, другие в восторге от провинций Тамриэля. По современным меркам Скайрим не такой уж и большой, но такой живой, что многие реальные мегаполисы позавидуют.</p>
26
<p>Существуют миры, в которых хочется остаться. Кто-то хочет отправиться учиться в Хогвартс, кому-то по душе Средиземье, другие в восторге от провинций Тамриэля. По современным меркам Скайрим не такой уж и большой, но такой живой, что многие реальные мегаполисы позавидуют.</p>
27
Видишь тех воинов из Хаммерфела? У них кривые мечи. Кривые. Мечи.<p>В Скайриме можно получить квест от двух редгардов в Вайтране, а потом встретить их где-то в другой части провинции - разговаривающими со случайной прохожей.</p>
27
Видишь тех воинов из Хаммерфела? У них кривые мечи. Кривые. Мечи.<p>В Скайриме можно получить квест от двух редгардов в Вайтране, а потом встретить их где-то в другой части провинции - разговаривающими со случайной прохожей.</p>
28
Те же воины в окрестностях Вайтрана<p>Я думаю, вы уловили суть и сможете самостоятельно дополнить список.</p>
28
Те же воины в окрестностях Вайтрана<p>Я думаю, вы уловили суть и сможете самостоятельно дополнить список.</p>
29
<p><strong>Чтобы сделать игру интересной, нужно делать её интересной, а не искать способы манипуляции.</strong></p>
29
<p><strong>Чтобы сделать игру интересной, нужно делать её интересной, а не искать способы манипуляции.</strong></p>
30
<p>Хотя геймдизайн отчасти можно назвать наукой, больше он всё-таки похож на искусство. По-настоящему великие игры рождаются в руках тех, кто думает о своих проектах как о предметах творчества, а не как о способе выжать из игроков побольше денег.</p>
30
<p>Хотя геймдизайн отчасти можно назвать наукой, больше он всё-таки похож на искусство. По-настоящему великие игры рождаются в руках тех, кто думает о своих проектах как о предметах творчества, а не как о способе выжать из игроков побольше денег.</p>
31
<p>Вы тоже можете начать свой путь к созданию произведений искусства, получив профессию геймдизайнера. Сделать это можно, например,<a>на нашем курсе</a> - там вы освоите не только принципы геймдизайна, но и современные инструменты для разработки игр.</p>
31
<p>Вы тоже можете начать свой путь к созданию произведений искусства, получив профессию геймдизайнера. Сделать это можно, например,<a>на нашем курсе</a> - там вы освоите не только принципы геймдизайна, но и современные инструменты для разработки игр.</p>
32
<a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>
32
<a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>