0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#Тесты</a></p>
1
<p><a>#Тесты</a></p>
2
<ul><li>3 июн 2022</li>
2
<ul><li>3 июн 2022</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><h2>Тест: насколько хорошо вы разбираетесь в видеоиграх?</h2>
4
</ul><h2>Тест: насколько хорошо вы разбираетесь в видеоиграх?</h2>
5
<p>Не играл - не программист. Докажи, что ты сеньор, - ответь правильно на все вопросы.</p>
5
<p>Не играл - не программист. Докажи, что ты сеньор, - ответь правильно на все вопросы.</p>
6
<p>Иллюстрация: Merry Mary для Skillbox Media</p>
6
<p>Иллюстрация: Merry Mary для Skillbox Media</p>
7
<p>Автор. Пишет про социальные сети, маркетинг и код. Увлекается иллюстрацией, визуальным повествованием, видеоиграми и кино.</p>
7
<p>Автор. Пишет про социальные сети, маркетинг и код. Увлекается иллюстрацией, визуальным повествованием, видеоиграми и кино.</p>
8
<p>Настоящий программист знает, как победить боссов в Elden Ring, помнит названия провинций Тамриэля, умеет использовать рокет-джампинг в Quake и не забывает, что монтировка - лучшее оружие против хедкрабов. Определить название игры по скриншоту или описанию - это уровень сложности для новичков. Мы же за хардкорную сложность, поэтому в тесте вас ждёт настоящая проверка на прочность.</p>
8
<p>Настоящий программист знает, как победить боссов в Elden Ring, помнит названия провинций Тамриэля, умеет использовать рокет-джампинг в Quake и не забывает, что монтировка - лучшее оружие против хедкрабов. Определить название игры по скриншоту или описанию - это уровень сложности для новичков. Мы же за хардкорную сложность, поэтому в тесте вас ждёт настоящая проверка на прочность.</p>
9
<p>Первого "Ведьмака" компания CD Projekt RED начала разрабатывать в начале нулевых и даже купила движок у именитой студии. Во второй и третьей части от него, правда, отказалась и сделала свой REDengine. А на чём работала игра, когда вышла в 2007 году?</p>
9
<p>Первого "Ведьмака" компания CD Projekt RED начала разрабатывать в начале нулевых и даже купила движок у именитой студии. Во второй и третьей части от него, правда, отказалась и сделала свой REDengine. А на чём работала игра, когда вышла в 2007 году?</p>
10
<p>The Witcher (2007). Скриншот: игра The Witcher / CD Projekt</p>
10
<p>The Witcher (2007). Скриншот: игра The Witcher / CD Projekt</p>
11
<p>Unreal Engine</p>
11
<p>Unreal Engine</p>
12
<p>На Unreal Engine 5 будет работать</p>
12
<p>На Unreal Engine 5 будет работать</p>
13
<a>анонсированный The Witcher 4</a><p>, а в 2007 году первый "Ведьмак" был построен на Aurora Engine - движке Blizzard, который компания использовала в Neverwinter Nights. CD Projekt RED купила лицензию и существенно его</p>
13
<a>анонсированный The Witcher 4</a><p>, а в 2007 году первый "Ведьмак" был построен на Aurora Engine - движке Blizzard, который компания использовала в Neverwinter Nights. CD Projekt RED купила лицензию и существенно его</p>
14
<a>доработала</a><p>.</p>
14
<a>доработала</a><p>.</p>
15
<p>Учитывая, насколько графически игры отличаются друг от друга, работа по адаптации чужого движка проделана великолепно.</p>
15
<p>Учитывая, насколько графически игры отличаются друг от друга, работа по адаптации чужого движка проделана великолепно.</p>
16
<p>Aurora Engine</p>
16
<p>Aurora Engine</p>
17
<p>Верно! Это был</p>
17
<p>Верно! Это был</p>
18
<a>движок Blizzard</a><p>, который использовали в Neverwinter Nights, а CD Projekt RED купила лицензию и существенно его доработала.</p>
18
<a>движок Blizzard</a><p>, который использовали в Neverwinter Nights, а CD Projekt RED купила лицензию и существенно его доработала.</p>
19
<p>Учитывая, насколько графически игры отличаются друг от друга, работа по адаптации проделана великолепно.</p>
19
<p>Учитывая, насколько графически игры отличаются друг от друга, работа по адаптации проделана великолепно.</p>
20
<p>Сетевой шутер Left 4 Dead от Valve вышел в 2008 году и был примечателен не только игрой за боссов, но и особым искусственным интеллектом. За что он отвечал?</p>
20
<p>Сетевой шутер Left 4 Dead от Valve вышел в 2008 году и был примечателен не только игрой за боссов, но и особым искусственным интеллектом. За что он отвечал?</p>
21
<p>Left 4 Dead (2008). Скриншот: игра Left 4 Dead / Valve</p>
21
<p>Left 4 Dead (2008). Скриншот: игра Left 4 Dead / Valve</p>
22
<p>Это был The AI Director, который отвечал за поведение зомби-массовки.</p>
22
<p>Это был The AI Director, который отвечал за поведение зомби-массовки.</p>
23
<p>Верно! Это был специально разработанный</p>
23
<p>Верно! Это был специально разработанный</p>
24
<a>искусственный интеллект</a><p>, который, вместо обычного респауна, каждый раз менял число зомби в зависимости от успехов игроков в матче. Это позволяло делать каждое прохождение уникальным - игроки точно не знали, где появятся новые противники. </p>
24
<a>искусственный интеллект</a><p>, который, вместо обычного респауна, каждый раз менял число зомби в зависимости от успехов игроков в матче. Это позволяло делать каждое прохождение уникальным - игроки точно не знали, где появятся новые противники. </p>
25
<p>Это был античит, который троллил нечестных игроков, создавая для них фейковые матчи.</p>
25
<p>Это был античит, который троллил нечестных игроков, создавая для них фейковые матчи.</p>
26
<p>В Left 4 Dead есть встроенный античит, но не "теневой". Игра была интересна своим</p>
26
<p>В Left 4 Dead есть встроенный античит, но не "теневой". Игра была интересна своим</p>
27
<a>The AI Director</a><p>, который, вместо обычного респауна, каждый раз менял число зомби в зависимости от успехов игроков в матче. Это позволяло делать каждое прохождение уникальным - игроки точно не знали, где появятся новые противники.</p>
27
<a>The AI Director</a><p>, который, вместо обычного респауна, каждый раз менял число зомби в зависимости от успехов игроков в матче. Это позволяло делать каждое прохождение уникальным - игроки точно не знали, где появятся новые противники.</p>
28
<p>Есть очень редкая технология в компьютерной графике, которая присутствует в небольшом количестве игр: F.E.A.R., S.T.A.L.K.E.R., Metro Exodus, Half-Life: Alyx. Её применение связано напрямую с жанром и видом от первого лица. Что это за технология?</p>
28
<p>Есть очень редкая технология в компьютерной графике, которая присутствует в небольшом количестве игр: F.E.A.R., S.T.A.L.K.E.R., Metro Exodus, Half-Life: Alyx. Её применение связано напрямую с жанром и видом от первого лица. Что это за технология?</p>
29
<p>F.E.A.R. (2005). Скриншот: игра F.E.A.R. / Sierra Entertainment</p>
29
<p>F.E.A.R. (2005). Скриншот: игра F.E.A.R. / Sierra Entertainment</p>
30
<p>Технология рендера персонажа для отслеживания урона.</p>
30
<p>Технология рендера персонажа для отслеживания урона.</p>
31
<p>Нет! Это</p>
31
<p>Нет! Это</p>
32
<a>Muzzle Flash Shading</a><p>- эффект для создания теней от выстрелов из дульного оружия. </p>
32
<a>Muzzle Flash Shading</a><p>- эффект для создания теней от выстрелов из дульного оружия. </p>
33
<p>Технология сложная, потому что рендерится в реальном времени, и приходится отслеживать практически всё: источники света, количество выстрелов, элементы в пространстве. Поэтому её нет в играх от третьего лица - видеокарта точно бы перегрелась от такого количества расчётов.</p>
33
<p>Технология сложная, потому что рендерится в реальном времени, и приходится отслеживать практически всё: источники света, количество выстрелов, элементы в пространстве. Поэтому её нет в играх от третьего лица - видеокарта точно бы перегрелась от такого количества расчётов.</p>
34
<p>Технология создания освещения от выстрелов.</p>
34
<p>Технология создания освещения от выстрелов.</p>
35
<p>Верно! Это</p>
35
<p>Верно! Это</p>
36
<a>Muzzle Flash Shading</a><p>- эффект для создания теней от выстрелов из дульного оружия. </p>
36
<a>Muzzle Flash Shading</a><p>- эффект для создания теней от выстрелов из дульного оружия. </p>
37
<p>Технология сложная, потому что рендерится в реальном времени, и приходится отслеживать практически всё: источники света, количество выстрелов, элементы в пространстве. Поэтому её нет в играх от третьего лица - видеокарта точно бы перегрелась от такого количества расчётов.</p>
37
<p>Технология сложная, потому что рендерится в реальном времени, и приходится отслеживать практически всё: источники света, количество выстрелов, элементы в пространстве. Поэтому её нет в играх от третьего лица - видеокарта точно бы перегрелась от такого количества расчётов.</p>
38
<p>После завершения трилогии Prince of Persia в 2005 году Ubisoft отправила серию на перезапуск. Но разработчики так увлеклись, что придумали абсолютно новую игру. Что это была за игра?</p>
38
<p>После завершения трилогии Prince of Persia в 2005 году Ubisoft отправила серию на перезапуск. Но разработчики так увлеклись, что придумали абсолютно новую игру. Что это была за игра?</p>
39
<p>Prince of Persia: The Two Thrones (2005). Скриншот: игра Prince of Persia: The Two Thrones / Ubisoft</p>
39
<p>Prince of Persia: The Two Thrones (2005). Скриншот: игра Prince of Persia: The Two Thrones / Ubisoft</p>
40
<p>Assassin's Creed</p>
40
<p>Assassin's Creed</p>
41
<p>Верно! Разработчики начали экспериментировать с социальным стелсом и решили назвать игру Prince of Persia: Assassin's. Но Ubisoft приняла решение развивать игру как отдельную франшизу и вскоре переименовала её в знакомую нам Assassin's Creed.</p>
41
<p>Верно! Разработчики начали экспериментировать с социальным стелсом и решили назвать игру Prince of Persia: Assassin's. Но Ubisoft приняла решение развивать игру как отдельную франшизу и вскоре переименовала её в знакомую нам Assassin's Creed.</p>
42
<p>Посмотрите</p>
42
<p>Посмотрите</p>
43
<a>прототип 2004 года</a><p>- здесь ещё нет паркура, но уже угадывается облик будущего хита.</p>
43
<a>прототип 2004 года</a><p>- здесь ещё нет паркура, но уже угадывается облик будущего хита.</p>
44
<p>Watch Dogs</p>
44
<p>Watch Dogs</p>
45
<p>Нет. Разработчики начали экспериментировать с социальным стелсом и решили назвать игру Prince of Persia: Assassin's. Но Ubisoft приняла решение развивать игру как отдельную франшизу и вскоре переименовала её в знакомую нам Assassin's Creed. </p>
45
<p>Нет. Разработчики начали экспериментировать с социальным стелсом и решили назвать игру Prince of Persia: Assassin's. Но Ubisoft приняла решение развивать игру как отдельную франшизу и вскоре переименовала её в знакомую нам Assassin's Creed. </p>
46
<p>Посмотрите</p>
46
<p>Посмотрите</p>
47
<a>прототип 2004 года</a><p>- здесь ещё нет паркура, но уже угадывается облик будущего хита.</p>
47
<a>прототип 2004 года</a><p>- здесь ещё нет паркура, но уже угадывается облик будущего хита.</p>
48
<p>В играх бывает так, что по сюжету главный герой слабый и беззащитный, а в игровом процессе ведёт себя как настоящий терминатор. Или рассуждает о высоких материях, но при этом исследует каждую мусорку в игре, чтобы раздобыть ресурсов. Как называют такое резкое отличие геймплея и сюжета?</p>
48
<p>В играх бывает так, что по сюжету главный герой слабый и беззащитный, а в игровом процессе ведёт себя как настоящий терминатор. Или рассуждает о высоких материях, но при этом исследует каждую мусорку в игре, чтобы раздобыть ресурсов. Как называют такое резкое отличие геймплея и сюжета?</p>
49
<p>BioShock Infinite (2013). Скриншот: игра BioShock Infinite / 2K Games</p>
49
<p>BioShock Infinite (2013). Скриншот: игра BioShock Infinite / 2K Games</p>
50
<p>Ошибка выжившего</p>
50
<p>Ошибка выжившего</p>
51
<p>Нет. Это людо-нарративный диссонанс - конфликт между игровым процессом и сюжетом, когда они начинают противоречить друг другу. </p>
51
<p>Нет. Это людо-нарративный диссонанс - конфликт между игровым процессом и сюжетом, когда они начинают противоречить друг другу. </p>
52
<p>Так было, например, в Tomb Raider (2013), где Лара - ещё студентка, но, прибыв на остров, начинает вести себя как настоящий спецназовец. Удачный пример, когда людо-нарративного диссонанса практически нет, - это Prince of Persia: The Sands of Time. Все механики игры с перемоткой времени вплетены в сюжет.</p>
52
<p>Так было, например, в Tomb Raider (2013), где Лара - ещё студентка, но, прибыв на остров, начинает вести себя как настоящий спецназовец. Удачный пример, когда людо-нарративного диссонанса практически нет, - это Prince of Persia: The Sands of Time. Все механики игры с перемоткой времени вплетены в сюжет.</p>
53
<p>Людо-нарративный диссонанс</p>
53
<p>Людо-нарративный диссонанс</p>
54
<p>Верно. Людо-нарративный диссонанс - конфликт между игровым процессом и сюжетом, когда они начинают противоречить друг другу. </p>
54
<p>Верно. Людо-нарративный диссонанс - конфликт между игровым процессом и сюжетом, когда они начинают противоречить друг другу. </p>
55
<p>Так было, например, в Tomb Raider (2013), где Лара - ещё студентка, но, прибыв на остров, начинает вести себя как настоящий спецназовец. Удачный пример, когда людо-нарративного диссонанса практически нет, - это Prince of Persia: The Sands of Time. Все механики игры с перемоткой времени вплетены в сюжет.</p>
55
<p>Так было, например, в Tomb Raider (2013), где Лара - ещё студентка, но, прибыв на остров, начинает вести себя как настоящий спецназовец. Удачный пример, когда людо-нарративного диссонанса практически нет, - это Prince of Persia: The Sands of Time. Все механики игры с перемоткой времени вплетены в сюжет.</p>
56
<p>DOOM 3 в 2004 году получился спорным и не таким динамичным, как первые две части. Зато с графикой был полный порядок. Мешала получать удовольствие от игры одна дурацкая геймдизайнерская фишка в управлении, которая бесила, кажется, всех. В дополнении Resurrection of Evil её исправили. Что это было?</p>
56
<p>DOOM 3 в 2004 году получился спорным и не таким динамичным, как первые две части. Зато с графикой был полный порядок. Мешала получать удовольствие от игры одна дурацкая геймдизайнерская фишка в управлении, которая бесила, кажется, всех. В дополнении Resurrection of Evil её исправили. Что это было?</p>
57
<p>DOOM 3 (2004). Скриншот: игра DOOM 3 / Activision / Aspyr Media</p>
57
<p>DOOM 3 (2004). Скриншот: игра DOOM 3 / Activision / Aspyr Media</p>
58
<p>Фонарик, который нельзя было включить, одновременно используя оружие.</p>
58
<p>Фонарик, который нельзя было включить, одновременно используя оружие.</p>
59
<p>Верно! Геймдизайнеры DOOM 3 почему-то решили, что постоянное переключение между фонариком и оружием сделает игру напряжённой, но по факту это создавало лишние действия. </p>
59
<p>Верно! Геймдизайнеры DOOM 3 почему-то решили, что постоянное переключение между фонариком и оружием сделает игру напряжённой, но по факту это создавало лишние действия. </p>
60
<p>Сразу после выхода одним из самых популярных неофициальных модов была "Клейкая лента". Мод позволял крепить фонарик к оружию. Через год в дополнении Resurrection of Evil (2005) разработчики сделали аналог, а в издании BFG (2012) фонарь прикрепили к броне главного героя.</p>
60
<p>Сразу после выхода одним из самых популярных неофициальных модов была "Клейкая лента". Мод позволял крепить фонарик к оружию. Через год в дополнении Resurrection of Evil (2005) разработчики сделали аналог, а в издании BFG (2012) фонарь прикрепили к броне главного героя.</p>
61
<p>Скорость передвижения главного героя</p>
61
<p>Скорость передвижения главного героя</p>
62
<p>Нет. С темпом игры всё было в порядке, более динамичной игра стала только в перезапуске DOOM (2016). </p>
62
<p>Нет. С темпом игры всё было в порядке, более динамичной игра стала только в перезапуске DOOM (2016). </p>
63
<p>В 2004 году геймеров волновал фонарик - геймдизайнеры DOOM 3 почему-то решили, что постоянное переключение между ним и оружием сделает игру напряжённой.</p>
63
<p>В 2004 году геймеров волновал фонарик - геймдизайнеры DOOM 3 почему-то решили, что постоянное переключение между ним и оружием сделает игру напряжённой.</p>
64
<p>Сразу после выхода одним из самых популярных неофициальных модов была "Клейкая лента". Мод позволял крепить фонарик к оружию. Через год в дополнении Resurrection of Evil (2005) разработчики сделали аналог, а в издании BFG (2012) фонарь прикрепили к броне главного героя.</p>
64
<p>Сразу после выхода одним из самых популярных неофициальных модов была "Клейкая лента". Мод позволял крепить фонарик к оружию. Через год в дополнении Resurrection of Evil (2005) разработчики сделали аналог, а в издании BFG (2012) фонарь прикрепили к броне главного героя.</p>
65
<p>У P.T. и Layers of Fear есть интересная особенность геймдизайна, которая делает прохождение игры напряжённым. Что это?</p>
65
<p>У P.T. и Layers of Fear есть интересная особенность геймдизайна, которая делает прохождение игры напряжённым. Что это?</p>
66
<p>Layers of Fear (2016). Скриншот: игра Layers of Fear / Aspyr</p>
66
<p>Layers of Fear (2016). Скриншот: игра Layers of Fear / Aspyr</p>
67
<p>Генерация скримеров в доме</p>
67
<p>Генерация скримеров в доме</p>
68
<p>Нет. Хидео Кодзима в игре-трейлере P.T. для отменённой Silent Hill менял знакомые для геймеров помещения, что вызывало у них тревогу и дискомфорт.</p>
68
<p>Нет. Хидео Кодзима в игре-трейлере P.T. для отменённой Silent Hill менял знакомые для геймеров помещения, что вызывало у них тревогу и дискомфорт.</p>
69
<p>Инди-разработчики из Bloober Team построили вокруг этой идеи целую игру</p>
69
<p>Инди-разработчики из Bloober Team построили вокруг этой идеи целую игру</p>
70
<a>Layers of Fear</a><p>, действие которой происходит в викторианском особняке. Он может показаться маленьким, но одна и та же дверь часто ведёт в абсолютно разные комнаты, а, обернувшись назад, игрок оказывается в другом месте.</p>
70
<a>Layers of Fear</a><p>, действие которой происходит в викторианском особняке. Он может показаться маленьким, но одна и та же дверь часто ведёт в абсолютно разные комнаты, а, обернувшись назад, игрок оказывается в другом месте.</p>
71
<p>Изменение окружения и обстановки дома</p>
71
<p>Изменение окружения и обстановки дома</p>
72
<p>Верно! Хидео Кодзима в игре-трейлере P.T. для отменённой Silent Hill менял знакомые для геймеров помещения, что вызывало у них тревогу и дискомфорт.</p>
72
<p>Верно! Хидео Кодзима в игре-трейлере P.T. для отменённой Silent Hill менял знакомые для геймеров помещения, что вызывало у них тревогу и дискомфорт.</p>
73
<p>Инди-разработчики из Bloober Team построили вокруг этой идеи целую игру</p>
73
<p>Инди-разработчики из Bloober Team построили вокруг этой идеи целую игру</p>
74
<a>Layers of Fear</a><p>, действие которой происходит в викторианском особняке. Он может показаться маленьким, но одна и та же дверь часто ведёт в абсолютно разные комнаты, а, обернувшись назад, игрок оказывается в другом месте.</p>
74
<a>Layers of Fear</a><p>, действие которой происходит в викторианском особняке. Он может показаться маленьким, но одна и та же дверь часто ведёт в абсолютно разные комнаты, а, обернувшись назад, игрок оказывается в другом месте.</p>
75
<p>Alone in the Dark, Dead Space, Mirror's Edge, Far Cry 2 - что объединяет эти игры?</p>
75
<p>Alone in the Dark, Dead Space, Mirror's Edge, Far Cry 2 - что объединяет эти игры?</p>
76
<p>Dead Space (2008). Скриншот: игра Dead Space / Electronic Arts</p>
76
<p>Dead Space (2008). Скриншот: игра Dead Space / Electronic Arts</p>
77
<p>Движок</p>
77
<p>Движок</p>
78
<p>Нет, у этих игр разные движки. Зато одинаковый интерфейс - его ещё называют</p>
78
<p>Нет, у этих игр разные движки. Зато одинаковый интерфейс - его ещё называют</p>
79
<a>диегетическим</a><p>, вписанным в мир игры. </p>
79
<a>диегетическим</a><p>, вписанным в мир игры. </p>
80
<p>Например, в Dead Space количество патронов и здоровья главного героя отображается на его защитном костюме, а в Alone in the Dark (2008) инвентарь представлен в виде карманов.</p>
80
<p>Например, в Dead Space количество патронов и здоровья главного героя отображается на его защитном костюме, а в Alone in the Dark (2008) инвентарь представлен в виде карманов.</p>
81
<p>Интерфейс</p>
81
<p>Интерфейс</p>
82
<p>Верно! В этих играх используется</p>
82
<p>Верно! В этих играх используется</p>
83
<a>диегетический интерфейс</a><p>- реалистичный, вписанный в мир игры. </p>
83
<a>диегетический интерфейс</a><p>- реалистичный, вписанный в мир игры. </p>
84
<p>Например, в Dead Space количество патронов и здоровья главного героя отображается на его защитном костюме, а в Alone in the Dark (2008) инвентарь представлен в виде карманов.</p>
84
<p>Например, в Dead Space количество патронов и здоровья главного героя отображается на его защитном костюме, а в Alone in the Dark (2008) инвентарь представлен в виде карманов.</p>
85
<p>L.A. Noire была долгостроем, который попал в производственный ад, но оставил нам отличную технологию после релиза. Правда, её больше нигде не использовали, но она выглядит отлично даже сейчас. За что отвечала эта технология?</p>
85
<p>L.A. Noire была долгостроем, который попал в производственный ад, но оставил нам отличную технологию после релиза. Правда, её больше нигде не использовали, но она выглядит отлично даже сейчас. За что отвечала эта технология?</p>
86
<p>L.A. Noire (2011). Скриншот: игра L.A. Noire / Rockstar Games</p>
86
<p>L.A. Noire (2011). Скриншот: игра L.A. Noire / Rockstar Games</p>
87
<p>Генерацию города</p>
87
<p>Генерацию города</p>
88
<p>Нет. Художники в игре проделали потрясающую работу по стилизации 1950-х годов и не генерировали город.</p>
88
<p>Нет. Художники в игре проделали потрясающую работу по стилизации 1950-х годов и не генерировали город.</p>
89
<p>В L.A. Noire была отличная лицевая анимация. Для этого разработчики использовали специальную технологию захвата</p>
89
<p>В L.A. Noire была отличная лицевая анимация. Для этого разработчики использовали специальную технологию захвата</p>
90
<a>MotionScan</a><p>, которая работала без точек и меток на лице. </p>
90
<a>MotionScan</a><p>, которая работала без точек и меток на лице. </p>
91
<p>Эта технология была нужна для игровых моментов, когда проводились допросы, чтобы геймеры по мимике могли угадывать настроение подозреваемых. К сожалению, в играх она больше нигде не применялась.</p>
91
<p>Эта технология была нужна для игровых моментов, когда проводились допросы, чтобы геймеры по мимике могли угадывать настроение подозреваемых. К сожалению, в играх она больше нигде не применялась.</p>
92
<p>Лицевую анимацию</p>
92
<p>Лицевую анимацию</p>
93
<p>Верно! Для создания лицевой анимации в L.A. Noire использовали специальную технологию захвата</p>
93
<p>Верно! Для создания лицевой анимации в L.A. Noire использовали специальную технологию захвата</p>
94
<a>MotionScan</a><p>, которая работала без точек и меток на лице. </p>
94
<a>MotionScan</a><p>, которая работала без точек и меток на лице. </p>
95
<p>Эта технология была нужна для игровых моментов, когда проводились допросы, чтобы геймеры по мимике могли угадывать настроение подозреваемых. К сожалению, в играх она больше нигде не применялась.</p>
95
<p>Эта технология была нужна для игровых моментов, когда проводились допросы, чтобы геймеры по мимике могли угадывать настроение подозреваемых. К сожалению, в играх она больше нигде не применялась.</p>
96
<p>Финальный вопрос. Что изображено на картинке?</p>
96
<p>Финальный вопрос. Что изображено на картинке?</p>
97
<p>Изображение: Wikimedia Commons</p>
97
<p>Изображение: Wikimedia Commons</p>
98
<p>Геймпад</p>
98
<p>Геймпад</p>
99
<p>Верно! Игровой контроллер, который держат с помощью двух рук называют</p>
99
<p>Верно! Игровой контроллер, который держат с помощью двух рук называют</p>
100
<a>геймпадом</a><p>.</p>
100
<a>геймпадом</a><p>.</p>
101
<a>Джойстик</a><p>- это ручка, похожая на рычаг переключения передач в автомобиле. Их используют в основном для игры в авиасимуляторы. </p>
101
<a>Джойстик</a><p>- это ручка, похожая на рычаг переключения передач в автомобиле. Их используют в основном для игры в авиасимуляторы. </p>
102
<p>Джойстик</p>
102
<p>Джойстик</p>
103
<p>Нет.</p>
103
<p>Нет.</p>
104
<a>Джойстик</a><p>- это ручка, похожая на рычаг переключения передач в автомобилях. Их используют в основном для игры в авиасимуляторы. </p>
104
<a>Джойстик</a><p>- это ручка, похожая на рычаг переключения передач в автомобилях. Их используют в основном для игры в авиасимуляторы. </p>
105
<p>На фотографии -</p>
105
<p>На фотографии -</p>
106
<a>геймпад</a><p>. Так называют контроллер, который держат в обеих руках для управления игрой.</p>
106
<a>геймпад</a><p>. Так называют контроллер, который держат в обеих руках для управления игрой.</p>
107
<p>* Решением суда запрещена "деятельность компании Meta Platforms Inc. по реализации продуктов - социальных сетей Facebook и Instagram на территории Российской Федерации по основаниям осуществления экстремистской деятельности".</p>
107
<p>* Решением суда запрещена "деятельность компании Meta Platforms Inc. по реализации продуктов - социальных сетей Facebook и Instagram на территории Российской Федерации по основаниям осуществления экстремистской деятельности".</p>
108
108