0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#статьи</a></p>
1
<p><a>#статьи</a></p>
2
<ul><li>12 апр 2021</li>
2
<ul><li>12 апр 2021</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><p>Разбираемся, как полотна реальных художников влияют на визуальную стилистику видеоигр.</p>
4
</ul><p>Разбираемся, как полотна реальных художников влияют на визуальную стилистику видеоигр.</p>
5
<p>Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.</p>
5
<p>Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.</p>
6
<p>Визуальный стиль видеоигры зачастую формируется под влиянием самых разных форм искусства - кино и других игр, архитектуры и даже фантастических произведений, где описаны нереальные образы. Впрочем, есть и ещё кое-что, нередко оказывающее на игровых художников гораздо более сильное влияние, чем всё остальное, - живопись.</p>
6
<p>Визуальный стиль видеоигры зачастую формируется под влиянием самых разных форм искусства - кино и других игр, архитектуры и даже фантастических произведений, где описаны нереальные образы. Впрочем, есть и ещё кое-что, нередко оказывающее на игровых художников гораздо более сильное влияние, чем всё остальное, - живопись.</p>
7
<p>Отсылки к известным на весь мир полотнам можно отыскать во множестве игр, но мы для примера возьмём только три, с броским и запоминающимся визуалом, - Dishonored, Red Dead Redemption 2 и Disco Elysium. Разобраться в живописи геймдева нам поможет Ярослав Кравцов - независимый разработчик игр, медиахудожник и сооснователь "Мастерской 15".</p>
7
<p>Отсылки к известным на весь мир полотнам можно отыскать во множестве игр, но мы для примера возьмём только три, с броским и запоминающимся визуалом, - Dishonored, Red Dead Redemption 2 и Disco Elysium. Разобраться в живописи геймдева нам поможет Ярослав Кравцов - независимый разработчик игр, медиахудожник и сооснователь "Мастерской 15".</p>
8
<p>События стелс-экшена Dishonored происходят в мире, где удачно сочетаются образы викторианской Англии и фантастические элементы стимпанка и дизельпанка. Грязные улицы столичного города, китобойный промысел и чума - с одной стороны. Механические кареты, роботизированные экзоскелеты и электрические барьеры - с другой.</p>
8
<p>События стелс-экшена Dishonored происходят в мире, где удачно сочетаются образы викторианской Англии и фантастические элементы стимпанка и дизельпанка. Грязные улицы столичного города, китобойный промысел и чума - с одной стороны. Механические кареты, роботизированные экзоскелеты и электрические барьеры - с другой.</p>
9
<p>Авторы Dishonored, французская студия Arkane, стремились создать уникальный художественный стиль, где всё упомянутое существовало бы в гармонии, не противоречило друг другу. И у них это получилось - во многом благодаря произведениям живописи, использованным в качестве референсов.</p>
9
<p>Авторы Dishonored, французская студия Arkane, стремились создать уникальный художественный стиль, где всё упомянутое существовало бы в гармонии, не противоречило друг другу. И у них это получилось - во многом благодаря произведениям живописи, использованным в качестве референсов.</p>
10
<p><em>"Arkane создаёт оригинальные вселенные, поэтому, хотя мы собираем какие-то материалы для вдохновения, эстетика наших игр всё равно вполне самостоятельна. А источником вдохновения для нас становится всё на свете: картины, фотографии, реальные города и страны, мода, книги, мультики, спецэффекты… всего не перечислить. Стиль рождается на ранних этапах разработки игры, в самом начале, потому что мы стремимся создавать уникальные декорации и персонажей. Выбранный стиль определяет характер остальных элементов игры".</em></p>
10
<p><em>"Arkane создаёт оригинальные вселенные, поэтому, хотя мы собираем какие-то материалы для вдохновения, эстетика наших игр всё равно вполне самостоятельна. А источником вдохновения для нас становится всё на свете: картины, фотографии, реальные города и страны, мода, книги, мультики, спецэффекты… всего не перечислить. Стиль рождается на ранних этапах разработки игры, в самом начале, потому что мы стремимся создавать уникальные декорации и персонажей. Выбранный стиль определяет характер остальных элементов игры".</em></p>
11
<p><a><strong>Себастьян Миттон</strong></a>, арт-директор Arkane</p>
11
<p><a><strong>Себастьян Миттон</strong></a>, арт-директор Arkane</p>
12
<p>За дизайн мира Dishonored отвечал болгарский художник Виктор Антонов - прежде он работал над другой значимой для индустрии игрой, Half-Life 2. В шутере Valve он создал архитектуру Сити 17 и технологии Альянса. А при разработке экшена Arkane художник придумал внешний вид транспортных средств и поучаствовал в работе над каждым уровнем.</p>
12
<p>За дизайн мира Dishonored отвечал болгарский художник Виктор Антонов - прежде он работал над другой значимой для индустрии игрой, Half-Life 2. В шутере Valve он создал архитектуру Сити 17 и технологии Альянса. А при разработке экшена Arkane художник придумал внешний вид транспортных средств и поучаствовал в работе над каждым уровнем.</p>
13
<p><em>"Чтобы создать уникальное произведение, необходимо оградить себя от влияния индустрии. Когда я работал над дизайном Dishonored, то не смотрел фильмы и не играл. Я искал вдохновения в живописи, скульптуре, фотографии и книгах - в мире сиквелов такой подход позволяет избежать клише. Для достижения специфической атмосферы я изучал фотографии и картины 1920-х, а также работы американских иллюстраторов, таких как Норман Роквелл и Дин Корнуэлл. Мне хотелось сделать так, чтобы игрок забыл, что смотрит на видеоигру. Дизайн должен выглядеть так, будто картинка сошла с холста".</em></p>
13
<p><em>"Чтобы создать уникальное произведение, необходимо оградить себя от влияния индустрии. Когда я работал над дизайном Dishonored, то не смотрел фильмы и не играл. Я искал вдохновения в живописи, скульптуре, фотографии и книгах - в мире сиквелов такой подход позволяет избежать клише. Для достижения специфической атмосферы я изучал фотографии и картины 1920-х, а также работы американских иллюстраторов, таких как Норман Роквелл и Дин Корнуэлл. Мне хотелось сделать так, чтобы игрок забыл, что смотрит на видеоигру. Дизайн должен выглядеть так, будто картинка сошла с холста".</em></p>
14
<p><strong>Виктор Антонов.</strong><a>Интервью</a>изданию Game Informer, 2012 год</p>
14
<p><strong>Виктор Антонов.</strong><a>Интервью</a>изданию Game Informer, 2012 год</p>
15
Картина Watchmaker Нормана Роквелла<p>Норман Роквелл - автор обложек The Saturday Evening Post. Журнал, который выходит с 1821-го, называют самым точным зеркалом американской жизни. Роквелл нарисовал для издания 321 обложку, и в результате его имя стали ассоциировать с названием одного из самых популярных журналов страны. А за всю карьеру иллюстратор создал около четырёх тысяч картин. Ими, кстати, вдохновляются не только разработчики игр - так, певица Лана Дель Рей в 2019 году выпустила альбом "Norman Fucking Rockwell!", названный в честь Нормана Роквелла.</p>
15
Картина Watchmaker Нормана Роквелла<p>Норман Роквелл - автор обложек The Saturday Evening Post. Журнал, который выходит с 1821-го, называют самым точным зеркалом американской жизни. Роквелл нарисовал для издания 321 обложку, и в результате его имя стали ассоциировать с названием одного из самых популярных журналов страны. А за всю карьеру иллюстратор создал около четырёх тысяч картин. Ими, кстати, вдохновляются не только разработчики игр - так, певица Лана Дель Рей в 2019 году выпустила альбом "Norman Fucking Rockwell!", названный в честь Нормана Роквелла.</p>
16
Картина Some Necktie Lady Дин Корнуэлла<p>Дин Корнуэлл, другой художник, упомянутый Антоновым, работал с журналами The American Magazine, Harper’s Bazaar, Cosmopolitan и The Red Book. Его же иллюстрации украшали обложки книг Эрнеста Хемингуэя и других писателей, он же создавал рекламу для General Motors и Coca-Cola. Также Дин Корнуэлл расписал больше двадцати знаменитых зданий в США - скажем, Рокфеллеровский центр в Нью-Йорке и Публичную библиотеку Лос-Анджелеса.</p>
16
Картина Some Necktie Lady Дин Корнуэлла<p>Дин Корнуэлл, другой художник, упомянутый Антоновым, работал с журналами The American Magazine, Harper’s Bazaar, Cosmopolitan и The Red Book. Его же иллюстрации украшали обложки книг Эрнеста Хемингуэя и других писателей, он же создавал рекламу для General Motors и Coca-Cola. Также Дин Корнуэлл расписал больше двадцати знаменитых зданий в США - скажем, Рокфеллеровский центр в Нью-Йорке и Публичную библиотеку Лос-Анджелеса.</p>
17
Близнецы Пендлтон из Dishonored. Иллюстрация: Седрик Пейравернэ /<a>Art Station</a><p>Что до внешнего вида персонажей Dishonored, то их рисовал концепт-художник Седрик Пейравернэ, который работал не только с Arkane, но и с Take-Two Interactive, Blizzard, Netflix. Его работы отличает особый стиль, который, по признанию самого художника, формировался под влиянием живописи самых разных стран.</p>
17
Близнецы Пендлтон из Dishonored. Иллюстрация: Седрик Пейравернэ /<a>Art Station</a><p>Что до внешнего вида персонажей Dishonored, то их рисовал концепт-художник Седрик Пейравернэ, который работал не только с Arkane, но и с Take-Two Interactive, Blizzard, Netflix. Его работы отличает особый стиль, который, по признанию самого художника, формировался под влиянием живописи самых разных стран.</p>
18
Картина Mimicry Седрика Пейравернэ, не связанная с Dishonored. Иллюстрация: Седрик Пейравернэ /<a>Art Station</a>.<p>Red Dead Redemption 2 - вестерн, его события происходят на Диком Западе. При создании этой игры цель художников заключалась в том, чтобы достоверно изобразить дикую природу фронтира конца XIX века. Достичь этой цели также помогли известные картины.</p>
18
Картина Mimicry Седрика Пейравернэ, не связанная с Dishonored. Иллюстрация: Седрик Пейравернэ /<a>Art Station</a>.<p>Red Dead Redemption 2 - вестерн, его события происходят на Диком Западе. При создании этой игры цель художников заключалась в том, чтобы достоверно изобразить дикую природу фронтира конца XIX века. Достичь этой цели также помогли известные картины.</p>
19
<p><em>"Живопись дала нам понимание основ восприятия изображения, композиции, перспективы и прочие знания, которые теперь - основа при работе с любым визуалом, в том числе игровым".</em></p>
19
<p><em>"Живопись дала нам понимание основ восприятия изображения, композиции, перспективы и прочие знания, которые теперь - основа при работе с любым визуалом, в том числе игровым".</em></p>
20
<p><strong>Ярослав Кравцов</strong>, независимый разработчик игр, медиахудожник и сооснователь "Мастерской 15"</p>
20
<p><strong>Ярослав Кравцов</strong>, независимый разработчик игр, медиахудожник и сооснователь "Мастерской 15"</p>
21
<p>Так, Оуэна Шепарда, старшего художника студии Rockstar по освещению,<a>вдохновляли</a>работы Рембрандта и Уильяма Тёрнера. А пейзажи открытого мира RDR 2 создавали, оглядываясь на полотна нескольких художников XIX века, в том числе Альберта Бирштадта.</p>
21
<p>Так, Оуэна Шепарда, старшего художника студии Rockstar по освещению,<a>вдохновляли</a>работы Рембрандта и Уильяма Тёрнера. А пейзажи открытого мира RDR 2 создавали, оглядываясь на полотна нескольких художников XIX века, в том числе Альберта Бирштадта.</p>
22
<p><em>"Главный способ сделать виртуальный мир правдоподобным - посмотреть на реально существующую местность и попытаться воссоздать её в игре. Однако отдельные элементы визуала - скажем, освещение - часто создаются под впечатлением от других источников вдохновения - в том числе и от живописи. Картины Уильяма Тёрнера и Альберта Бирштадта, а также других пейзажистов XIX века - вроде Фрэнка Джонсона и Чарльза Рассела - очень помогли нашим художникам".</em></p>
22
<p><em>"Главный способ сделать виртуальный мир правдоподобным - посмотреть на реально существующую местность и попытаться воссоздать её в игре. Однако отдельные элементы визуала - скажем, освещение - часто создаются под впечатлением от других источников вдохновения - в том числе и от живописи. Картины Уильяма Тёрнера и Альберта Бирштадта, а также других пейзажистов XIX века - вроде Фрэнка Джонсона и Чарльза Рассела - очень помогли нашим художникам".</em></p>
23
<p><a><strong>Аарон Гарбут</strong></a>, арт-директор Rockstar North</p>
23
<p><a><strong>Аарон Гарбут</strong></a>, арт-директор Rockstar North</p>
24
Картина Wreckers Coast of Northumberland Уильяма Тёрнера<p>Уильям Тёрнер в своих работах искал новые способы изображать оттенки солнечного света - художник противопоставлял светлые участки тёмным для усиления контраста. Он переносил на картины энергию и свет солнца текстурированной масляной краской, а плавность света передавал акварельным размытием. Творчество художника<a>называют</a>главным источником вдохновения французских импрессионистов.</p>
24
Картина Wreckers Coast of Northumberland Уильяма Тёрнера<p>Уильям Тёрнер в своих работах искал новые способы изображать оттенки солнечного света - художник противопоставлял светлые участки тёмным для усиления контраста. Он переносил на картины энергию и свет солнца текстурированной масляной краской, а плавность света передавал акварельным размытием. Творчество художника<a>называют</a>главным источником вдохновения французских импрессионистов.</p>
25
Картина Among the Sierra Nevada, California Альберта Бирштадта<p>Альберт Бирштадт - представитель неоромантизма, в своих пейзажах он чаще всего изображал как раз Дикий Запад. Ещё Бирштадт принадлежал к "Школе реки Гудзон" - группе американских пейзажистов, которые изображали дикую природу, зачастую - долину реки Гудзон. Для них было важно передать чувство масштаба и величия подлинной и неприукрашенной природы Америки.</p>
25
Картина Among the Sierra Nevada, California Альберта Бирштадта<p>Альберт Бирштадт - представитель неоромантизма, в своих пейзажах он чаще всего изображал как раз Дикий Запад. Ещё Бирштадт принадлежал к "Школе реки Гудзон" - группе американских пейзажистов, которые изображали дикую природу, зачастую - долину реки Гудзон. Для них было важно передать чувство масштаба и величия подлинной и неприукрашенной природы Америки.</p>
26
<p>И картины Тёрнера, и работы Бирштадта так или иначе оказали влияние на то, как выглядит мир Red Dead Redemption 2. Это касается выбора и цветовой палитры, и графических средств, с помощью которых авторы игры передали масштаб фронтира.</p>
26
<p>И картины Тёрнера, и работы Бирштадта так или иначе оказали влияние на то, как выглядит мир Red Dead Redemption 2. Это касается выбора и цветовой палитры, и графических средств, с помощью которых авторы игры передали масштаб фронтира.</p>
27
Арт Disco Elysium<p>Визуальный стиль Disco Elysium неизбежно вызывает в памяти картины, написанные акрилом или маслом, частично образы игры напоминают о технике живописи мастихином - специальным инструментом наподобие маленькой лопатки. Некоторые художники использовали мастихин вместо кисти, придавая картинам особый стиль. В подобной технике рисовали Поль Сезанн, Валентин Серов, Константин Коровин. Александр Ростов, арт-директор игры, получил классическое художественное образование. В качестве главных референсов при работе над RPG он использовал масляную живопись.</p>
27
Арт Disco Elysium<p>Визуальный стиль Disco Elysium неизбежно вызывает в памяти картины, написанные акрилом или маслом, частично образы игры напоминают о технике живописи мастихином - специальным инструментом наподобие маленькой лопатки. Некоторые художники использовали мастихин вместо кисти, придавая картинам особый стиль. В подобной технике рисовали Поль Сезанн, Валентин Серов, Константин Коровин. Александр Ростов, арт-директор игры, получил классическое художественное образование. В качестве главных референсов при работе над RPG он использовал масляную живопись.</p>
28
<p><em>"Разработка игры - прекрасная возможность всячески экспериментировать. Когда мы приступили к работе над Disco Elysium, я искренне гордился тем, что понимаю, как видеоигры развивались с точки зрения графики и визуальной стилистики. И вот теперь я мог все эти знания применить для создания собственного проекта".</em></p>
28
<p><em>"Разработка игры - прекрасная возможность всячески экспериментировать. Когда мы приступили к работе над Disco Elysium, я искренне гордился тем, что понимаю, как видеоигры развивались с точки зрения графики и визуальной стилистики. И вот теперь я мог все эти знания применить для создания собственного проекта".</em></p>
29
<p><a><strong>Александр Ростов</strong></a>, арт-директор Disco Elysium</p>
29
<p><a><strong>Александр Ростов</strong></a>, арт-директор Disco Elysium</p>
30
Арт Disco Elysium<p><a>Источники вдохновения</a>самого Ростова и студии ZA/UM - русский авангард, реализм и абстракционизм, а также полотна Ильи Репина, Рембрандта, Дженни Савиль, Алекса Каневского и Василия Кандинского.</p>
30
Арт Disco Elysium<p><a>Источники вдохновения</a>самого Ростова и студии ZA/UM - русский авангард, реализм и абстракционизм, а также полотна Ильи Репина, Рембрандта, Дженни Савиль, Алекса Каневского и Василия Кандинского.</p>
31
<p>Разработчики стремились передать в графике тактильность живописи: ускользающие, размытые контуры - всё для того, чтобы усилить сходство с работами упомянутых выше художников. Впрочем, невозможно при этом сказать, что визуальный стиль Disco Elysium получился обычным или целиком на что-то похожим. Скажем, чтобы сделать его более уникальным, игровые локации сначала рисовали в 3D, а затем переделывали в 2D. После этого Александр Ростов виртуальной кистью придавал декорациям и персонажам вид ручной работы.</p>
31
<p>Разработчики стремились передать в графике тактильность живописи: ускользающие, размытые контуры - всё для того, чтобы усилить сходство с работами упомянутых выше художников. Впрочем, невозможно при этом сказать, что визуальный стиль Disco Elysium получился обычным или целиком на что-то похожим. Скажем, чтобы сделать его более уникальным, игровые локации сначала рисовали в 3D, а затем переделывали в 2D. После этого Александр Ростов виртуальной кистью придавал декорациям и персонажам вид ручной работы.</p>
32
<p>Живопись - логичный и для многих очевидный источник вдохновения при разработке игр, однако далеко не всегда понятно, насколько сильно она влияет на сами игры. Примеры Dishonored, Red Dead Redemption 2, Disco Elysium и многих других показывают, что влияет куда сильнее, чем могло бы показаться.</p>
32
<p>Живопись - логичный и для многих очевидный источник вдохновения при разработке игр, однако далеко не всегда понятно, насколько сильно она влияет на сами игры. Примеры Dishonored, Red Dead Redemption 2, Disco Elysium и многих других показывают, что влияет куда сильнее, чем могло бы показаться.</p>
33
<p><em>"Самый свежий пример - созданная мною игра Impossible Stairs в Roblox. Был такой художник, Мауриц Корнелис Эшер, и рисовал он в стиле имп-арта, то есть изображал невозможные фигуры. Популярная мобильная игра Monument Valley вдохновлена его работами. Мне же особенно нравилась его работа "Относительность“. На днях мне попалась технология, которая позволила сделать трюк с гравитацией, который был в основе этой картины. Я тут же всё бросил и собрал небольшой оммаж его работе. Вот</em><a><em>тут</em></a><em>можно посмотреть, как это выглядит, и попробовать побегать в этом пространстве самостоятельно".</em></p>
33
<p><em>"Самый свежий пример - созданная мною игра Impossible Stairs в Roblox. Был такой художник, Мауриц Корнелис Эшер, и рисовал он в стиле имп-арта, то есть изображал невозможные фигуры. Популярная мобильная игра Monument Valley вдохновлена его работами. Мне же особенно нравилась его работа "Относительность“. На днях мне попалась технология, которая позволила сделать трюк с гравитацией, который был в основе этой картины. Я тут же всё бросил и собрал небольшой оммаж его работе. Вот</em><a><em>тут</em></a><em>можно посмотреть, как это выглядит, и попробовать побегать в этом пространстве самостоятельно".</em></p>
34
<p><strong>Ярослав Кравцов</strong>, независимый разработчик игр, медиахудожник и сооснователь "Мастерской 15"</p>
34
<p><strong>Ярослав Кравцов</strong>, независимый разработчик игр, медиахудожник и сооснователь "Мастерской 15"</p>
35
<p>И ещё одно доказательство тому - игры, которые приближаются к изобразительному искусству настолько, что их показывают на выставках. К примеру, скриншоты из платформера Gris, который называли одной из самых красивых игр 2018 года,<a>представили</a>в Галерее Фоли в Нью-Йорке. Публика при этом не знала, что картины выставки - это изображения видеоигры.</p>
35
<p>И ещё одно доказательство тому - игры, которые приближаются к изобразительному искусству настолько, что их показывают на выставках. К примеру, скриншоты из платформера Gris, который называли одной из самых красивых игр 2018 года,<a>представили</a>в Галерее Фоли в Нью-Йорке. Публика при этом не знала, что картины выставки - это изображения видеоигры.</p>
36
Скриншот из Gris<p>Ещё один пример - работы Крейга Маллинса, одного из ведущих художников цифровой живописи. Он создавал концепт-арт и иллюстрации для серии Age of Empires, Need for Speed: Underground, Europa Universalis 3, Return to Castle Wolfenstein и серии Halo. Многие его иллюстрации вполне можно принять за полотна с выставки: на <a>сайте</a>художника немало скетчей, концепт-артов и работ в технике масляной живописи - Крейг Маллинс в своём рисунке может соперничать с признанными мастерами.</p>
36
Скриншот из Gris<p>Ещё один пример - работы Крейга Маллинса, одного из ведущих художников цифровой живописи. Он создавал концепт-арт и иллюстрации для серии Age of Empires, Need for Speed: Underground, Europa Universalis 3, Return to Castle Wolfenstein и серии Halo. Многие его иллюстрации вполне можно принять за полотна с выставки: на <a>сайте</a>художника немало скетчей, концепт-артов и работ в технике масляной живописи - Крейг Маллинс в своём рисунке может соперничать с признанными мастерами.</p>
37
<p><em>"Сейчас обычный концепт-художник порой рисует гораздо лучше и быстрей, чем академические художники сто-двести лет назад. Потому что и потребности возросли. В играх нужен контент на десятки часов, нужно много локаций, персонажей, различных ситуаций. Тут совсем другой подход к производству. Во многом более утилитарный".</em></p>
37
<p><em>"Сейчас обычный концепт-художник порой рисует гораздо лучше и быстрей, чем академические художники сто-двести лет назад. Потому что и потребности возросли. В играх нужен контент на десятки часов, нужно много локаций, персонажей, различных ситуаций. Тут совсем другой подход к производству. Во многом более утилитарный".</em></p>
38
<p><strong>Ярослав Кравцов</strong>, независимый разработчик игр, медиахудожник и сооснователь "Мастерской 15"</p>
38
<p><strong>Ярослав Кравцов</strong>, независимый разработчик игр, медиахудожник и сооснователь "Мастерской 15"</p>
39
Концепт-арт серии Age of Empires. Иллюстрация: Крейг Маллинс /<a>Goodbrush</a><p>Примеров изобразительного искусства в играх можно вспомнить ещё больше, но суть обсуждения каждого из них останется прежней. Живопись влияет на то, как выглядят видеоигры, разработчики постоянно обращаются к ней за вдохновением, а порой и вовсе воспроизводят в своих проектах узнаваемые элементы того или иного графического стиля. Увидеть их не так уж и сложно - нужно лишь внимательнее вглядеться в любимые игры.</p>
39
Концепт-арт серии Age of Empires. Иллюстрация: Крейг Маллинс /<a>Goodbrush</a><p>Примеров изобразительного искусства в играх можно вспомнить ещё больше, но суть обсуждения каждого из них останется прежней. Живопись влияет на то, как выглядят видеоигры, разработчики постоянно обращаются к ней за вдохновением, а порой и вовсе воспроизводят в своих проектах узнаваемые элементы того или иного графического стиля. Увидеть их не так уж и сложно - нужно лишь внимательнее вглядеться в любимые игры.</p>
40
<a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>
40
<a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>