HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>14 мар 2023</li>
2 <ul><li>14 мар 2023</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><h2>Трудности адаптации: почему уровни сложности в играх работают не так, как следует</h2>
4 </ul><h2>Трудности адаптации: почему уровни сложности в играх работают не так, как следует</h2>
5 <p>И чему мы можем научиться у нишевых проектов.</p>
5 <p>И чему мы можем научиться у нишевых проектов.</p>
6 <p>Иллюстрация: Metro Exodus / Animal Crossing / Elden Ring / Gris / Colowgee для Skillbox Media</p>
6 <p>Иллюстрация: Metro Exodus / Animal Crossing / Elden Ring / Gris / Colowgee для Skillbox Media</p>
7 <p>Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.</p>
7 <p>Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.</p>
8 <p>Многие с детства привыкли, что в играх присутствует минимум три уровня сложности для разных аудиторий: лёгкий (для новичков и интересующихся только сюжетом), нормальный (для более опытных игроков) и сложный (для тех, кто хочет бросить себе вызов).</p>
8 <p>Многие с детства привыкли, что в играх присутствует минимум три уровня сложности для разных аудиторий: лёгкий (для новичков и интересующихся только сюжетом), нормальный (для более опытных игроков) и сложный (для тех, кто хочет бросить себе вызов).</p>
9 <p>На бумаге всё это звучит просто замечательно - однако, когда дело доходит до практики, далеко не во всех играх эти опции работают так, как им положено.</p>
9 <p>На бумаге всё это звучит просто замечательно - однако, когда дело доходит до практики, далеко не во всех играх эти опции работают так, как им положено.</p>
10 <p>Представьте себе такую ситуацию: вы впервые запускаете Metro Exodus и вместо привычного "Нормально" выбираете режим "Хардкор", потому что неоднократно проходили первые две части серии и считаете себя готовым к более серьёзным испытаниям. Однако сразу же после старта игра преподносит такой скачок сложности, что вы несколько раз подряд гибнете во время первой же перестрелки в тесном метро.</p>
10 <p>Представьте себе такую ситуацию: вы впервые запускаете Metro Exodus и вместо привычного "Нормально" выбираете режим "Хардкор", потому что неоднократно проходили первые две части серии и считаете себя готовым к более серьёзным испытаниям. Однако сразу же после старта игра преподносит такой скачок сложности, что вы несколько раз подряд гибнете во время первой же перестрелки в тесном метро.</p>
11 Реалистичный геймплей Metro Exodus куда лучше подходит для локаций-песочниц, чем для линейных перестрелок<em>Скриншот: игра Metro Exodus / 4A Games</em><p>Казалось бы, "Хардкор" и должен быть таким трудным; однако стоит наступить на горло собственному эго и вернуться к нормальному режиму - и вы с лёгкостью раскидываете врагов, которые не дают почти никакого отпора. Радость такая победа вряд ли принесёт - только небольшой стыд за минуту собственной слабости.</p>
11 Реалистичный геймплей Metro Exodus куда лучше подходит для локаций-песочниц, чем для линейных перестрелок<em>Скриншот: игра Metro Exodus / 4A Games</em><p>Казалось бы, "Хардкор" и должен быть таким трудным; однако стоит наступить на горло собственному эго и вернуться к нормальному режиму - и вы с лёгкостью раскидываете врагов, которые не дают почти никакого отпора. Радость такая победа вряд ли принесёт - только небольшой стыд за минуту собственной слабости.</p>
12 <p>Именно такая история случилась с автором статьи. Скорее всего, вы тоже сталкивались с чем-то подобным: по крайней мере, об этом говорят участники небольшого<a>опроса</a>, который мы запустили в наших соцсетях. Согласно его результатам, 45% процентов респондентов иногда испытывают проблемы с выбором уровня сложности, а с 9,5% ответивших такое случается регулярно.</p>
12 <p>Именно такая история случилась с автором статьи. Скорее всего, вы тоже сталкивались с чем-то подобным: по крайней мере, об этом говорят участники небольшого<a>опроса</a>, который мы запустили в наших соцсетях. Согласно его результатам, 45% процентов респондентов иногда испытывают проблемы с выбором уровня сложности, а с 9,5% ответивших такое случается регулярно.</p>
13 <em>Инфографика: Skillbox Media</em><p>Более того, в Сети можно найти множество историй от игроков, для которых игры кажутся<a>слишком трудными</a>на средней сложности или, наоборот,<a>простыми</a>даже на хардкоре.</p>
13 <em>Инфографика: Skillbox Media</em><p>Более того, в Сети можно найти множество историй от игроков, для которых игры кажутся<a>слишком трудными</a>на средней сложности или, наоборот,<a>простыми</a>даже на хардкоре.</p>
14 <p>Несколько лет назад ютуб-блогер Адам Миллард, снимающий видеоролики про геймдизайн, даже выпустил<a>эссе</a>с говорящим заголовком "Почему идеальная сложность невозможна". Если вкратце - судя по всему, разработчики сами не до конца понимают, как работать с настройками сложности. Для более подробного разъяснения нужно сперва разобраться, за какие задачи эти настройки отвечают.</p>
14 <p>Несколько лет назад ютуб-блогер Адам Миллард, снимающий видеоролики про геймдизайн, даже выпустил<a>эссе</a>с говорящим заголовком "Почему идеальная сложность невозможна". Если вкратце - судя по всему, разработчики сами не до конца понимают, как работать с настройками сложности. Для более подробного разъяснения нужно сперва разобраться, за какие задачи эти настройки отвечают.</p>
15 <p>По мнению Джесси Шелла, автора книги "Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все", преодоление трудностей является не просто неотъемлемым, а ключевым элементом игр. В своём учебнике разработчик даёт следующее определение:</p>
15 <p>По мнению Джесси Шелла, автора книги "Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все", преодоление трудностей является не просто неотъемлемым, а ключевым элементом игр. В своём учебнике разработчик даёт следующее определение:</p>
16 <p>"Игра - это решение проблем в игровой форме".</p>
16 <p>"Игра - это решение проблем в игровой форме".</p>
17 <p>Шелл считает, что именно необходимость преодолеть какое-то препятствие становится движущей силой геймплея, а также главным источником удовольствия от игры - ведь успех дарит игроку ощущение, что он совершил нечто значимое, пусть даже оно не несёт никакой пользы в реальном мире.</p>
17 <p>Шелл считает, что именно необходимость преодолеть какое-то препятствие становится движущей силой геймплея, а также главным источником удовольствия от игры - ведь успех дарит игроку ощущение, что он совершил нечто значимое, пусть даже оно не несёт никакой пользы в реальном мире.</p>
18 <p>"Если проблема имеет для нас значение, мы быстро увлекаемся её решением - и, как результат, забываем о реальном окружении, потому что сконцентрированы на пространстве проблемы.</p>
18 <p>"Если проблема имеет для нас значение, мы быстро увлекаемся её решением - и, как результат, забываем о реальном окружении, потому что сконцентрированы на пространстве проблемы.</p>
19 <p>Поскольку это пространство - не настоящий мир, а лишь его упрощённая версия, и поскольку нам важно преодолеть препятствие, те элементы пространства проблемы, которые помогают это сделать, быстро приобретают для нас внутреннюю ценность. И эта ценность необязательно должна быть действительной вне контекста проблемы".</p>
19 <p>Поскольку это пространство - не настоящий мир, а лишь его упрощённая версия, и поскольку нам важно преодолеть препятствие, те элементы пространства проблемы, которые помогают это сделать, быстро приобретают для нас внутреннюю ценность. И эта ценность необязательно должна быть действительной вне контекста проблемы".</p>
20 <p><strong>Джесси Шелл</strong>,книга The Art of Game Design</p>
20 <p><strong>Джесси Шелл</strong>,книга The Art of Game Design</p>
21 <p>Тем не менее геймдизайнер отмечает, что даже очень интересная проблема не увлечёт пользователя сама по себе: для этого нужен соответствующий уровень сложности. Если поставленная задача будет слишком простой, игрок быстро соскучится. Если окажется слишком сложной, это быстро вызовет раздражение или беспокойство. В обоих случаях всё закончится тем, что пользователь забросит игру.</p>
21 <p>Тем не менее геймдизайнер отмечает, что даже очень интересная проблема не увлечёт пользователя сама по себе: для этого нужен соответствующий уровень сложности. Если поставленная задача будет слишком простой, игрок быстро соскучится. Если окажется слишком сложной, это быстро вызовет раздражение или беспокойство. В обоих случаях всё закончится тем, что пользователь забросит игру.</p>
22 <p>Поэтому разработчики стараются попасть в золотую середину между скукой и разочарованием, - то, что психологи<a>называют</a><em>состоянием потока</em>. В этой зоне игрок всецело фокусируется на решении проблемы и получает наибольшее удовольствие от игрового процесса.</p>
22 <p>Поэтому разработчики стараются попасть в золотую середину между скукой и разочарованием, - то, что психологи<a>называют</a><em>состоянием потока</em>. В этой зоне игрок всецело фокусируется на решении проблемы и получает наибольшее удовольствие от игрового процесса.</p>
23 При этом Джесси Шелл предполагает, что чередование микроподъёмов и спадов сложности в пределах золотой середины (на графике представлено волнистой стрелкой) для игрока гораздо интереснее, чем постоянный и равномерный подъём<em>Источник: Jesse Schell. The Art of Game Design: A Book of Lenses / CRC Press. Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media</em><p>По этой причине состояние потока стало важным концептом в психологии геймдизайна: о нём, например, говорят в своих лекциях ведущий дизайнер первых трёх частей Uncharted<a>Ричард Лемаршан</a>и создатель популярного инди-пазла Linelight<a>Бретт Тейлор</a>.</p>
23 При этом Джесси Шелл предполагает, что чередование микроподъёмов и спадов сложности в пределах золотой середины (на графике представлено волнистой стрелкой) для игрока гораздо интереснее, чем постоянный и равномерный подъём<em>Источник: Jesse Schell. The Art of Game Design: A Book of Lenses / CRC Press. Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media</em><p>По этой причине состояние потока стало важным концептом в психологии геймдизайна: о нём, например, говорят в своих лекциях ведущий дизайнер первых трёх частей Uncharted<a>Ричард Лемаршан</a>и создатель популярного инди-пазла Linelight<a>Бретт Тейлор</a>.</p>
24 <p>В арсенале разработчика есть немало способов удерживать игрока в потоке: плавное нарастание сложности, награды за достижения, интуитивное управление и понятный интерфейс, частая смена типов геймплея. Однако эффективность всех этих инструментов неизменно упирается в пол и потолок навыков игрока.</p>
24 <p>В арсенале разработчика есть немало способов удерживать игрока в потоке: плавное нарастание сложности, награды за достижения, интуитивное управление и понятный интерфейс, частая смена типов геймплея. Однако эффективность всех этих инструментов неизменно упирается в пол и потолок навыков игрока.</p>
25 <p>Даже самый щедрый приз будет бессмысленным, если человеку не пришлось приложить хоть сколько-нибудь усилий ради его получения, а самое интуитивное управление не поможет тому, кто не в состоянии выучить атаки босса.</p>
25 <p>Даже самый щедрый приз будет бессмысленным, если человеку не пришлось приложить хоть сколько-нибудь усилий ради его получения, а самое интуитивное управление не поможет тому, кто не в состоянии выучить атаки босса.</p>
26 <p>Поэтому разработчики обращаются за помощью к настройкам сложности - и сталкиваются с новыми проблемами.</p>
26 <p>Поэтому разработчики обращаются за помощью к настройкам сложности - и сталкиваются с новыми проблемами.</p>
27 <p>Адам Миллард<a>считает</a>, что эти проблемы связаны, в первую очередь, с неправильным восприятием самого понятия "сложность".</p>
27 <p>Адам Миллард<a>считает</a>, что эти проблемы связаны, в первую очередь, с неправильным восприятием самого понятия "сложность".</p>
28 <p>Блогер справедливо отмечает, что хардкорность или казуальность той или иной игры не является каким-то монолитным качеством - наоборот, это очень комплексный аспект дизайна, который складывается из множества отдельных препятствий и может существенно разниться в зависимости от конкретного проекта.</p>
28 <p>Блогер справедливо отмечает, что хардкорность или казуальность той или иной игры не является каким-то монолитным качеством - наоборот, это очень комплексный аспект дизайна, который складывается из множества отдельных препятствий и может существенно разниться в зависимости от конкретного проекта.</p>
29 <p>Сравним, к примеру, Dishonored и Deathloop. У этих игр немало общего: это иммерсивные симуляторы от студии Arkane с видом от первого лица, просторными локациями-песочницами, упором на стелс и схожими суперспособностями главного героя.</p>
29 <p>Сравним, к примеру, Dishonored и Deathloop. У этих игр немало общего: это иммерсивные симуляторы от студии Arkane с видом от первого лица, просторными локациями-песочницами, упором на стелс и схожими суперспособностями главного героя.</p>
30 Из Dishonored в Deathloop перекочевал не только общий стиль геймплея, но и часть интерфейса<em>Скриншоты: игры Dishonored и Deathloop / Arkane Studios</em>Из Dishonored в Deathloop перекочевал не только общий стиль геймплея, но и часть интерфейса<em>Скриншоты: игры Dishonored и Deathloop / Arkane Studios</em><p>Тем не менее Deathloop - игра куда более изощрённая. Из-за концепта временн<strong>о</strong>й петли ваши ошибки стоят куда дороже: быстрое сохранение недоступно, поэтому после третьей смерти вы отправляетесь в начало следующего дня, потеряв всё оружие и улучшения, которые не успели сохранить.</p>
30 Из Dishonored в Deathloop перекочевал не только общий стиль геймплея, но и часть интерфейса<em>Скриншоты: игры Dishonored и Deathloop / Arkane Studios</em>Из Dishonored в Deathloop перекочевал не только общий стиль геймплея, но и часть интерфейса<em>Скриншоты: игры Dishonored и Deathloop / Arkane Studios</em><p>Тем не менее Deathloop - игра куда более изощрённая. Из-за концепта временн<strong>о</strong>й петли ваши ошибки стоят куда дороже: быстрое сохранение недоступно, поэтому после третьей смерти вы отправляетесь в начало следующего дня, потеряв всё оружие и улучшения, которые не успели сохранить.</p>
31 <p>В отличие от Dishonored ваши противники пользуются не мечами, а пушками, что усложняет открытый бой, да и боссы в Deathloop стали сложнее: каждый из них обладает суперспособностями - и к вам в любую минуту<a>может явиться</a>ещё один сильный враг под управлением живого игрока.</p>
31 <p>В отличие от Dishonored ваши противники пользуются не мечами, а пушками, что усложняет открытый бой, да и боссы в Deathloop стали сложнее: каждый из них обладает суперспособностями - и к вам в любую минуту<a>может явиться</a>ещё один сильный враг под управлением живого игрока.</p>
32 <p>В результате две весьма похожие игры от одной студии ощущаются очень по-разному - что уж тогда говорить про проекты из принципиально разных жанров.</p>
32 <p>В результате две весьма похожие игры от одной студии ощущаются очень по-разному - что уж тогда говорить про проекты из принципиально разных жанров.</p>
33 <p>Так, Sid Meier’s Civilization считается одной из самых доступных для новичков серией 4X-стратегий, но человеку, всю жизнь игравшему только в шутеры, её интерфейс и правила всё равно покажутся непроходимым лесом.</p>
33 <p>Так, Sid Meier’s Civilization считается одной из самых доступных для новичков серией 4X-стратегий, но человеку, всю жизнь игравшему только в шутеры, её интерфейс и правила всё равно покажутся непроходимым лесом.</p>
34 <p>Выбор сложности и вовсе введёт его в ступор. Во-первых, потому что стратегии требуют совершенно иного набора навыков, нежели экшены: способность продумывать действия наперёд и запоминать большие массивы информации в них куда важнее быстрой реакции и меткости.</p>
34 <p>Выбор сложности и вовсе введёт его в ступор. Во-первых, потому что стратегии требуют совершенно иного набора навыков, нежели экшены: способность продумывать действия наперёд и запоминать большие массивы информации в них куда важнее быстрой реакции и меткости.</p>
35 <p>Во-вторых, настройки в 4X-стратегиях, как правило, намного более комплексные, чем в других жанрах. Взгляните, например, на число параметров, которые<a>даёт</a>вам настроить перед стартом Stellaris.</p>
35 <p>Во-вторых, настройки в 4X-стратегиях, как правило, намного более комплексные, чем в других жанрах. Взгляните, например, на число параметров, которые<a>даёт</a>вам настроить перед стартом Stellaris.</p>
36 Для человека, незнакомого с жанром стратегий, этот скриншот будет выглядеть визуальным хаосом. Знающие же быстро вычислят грубые промахи, допущенные игроком<em>Скриншот: игра Sid Meier’s Civilization 6 / Firaxis Games</em><p>По этой причине JM8, один из авторов ютуб-канала<em></em>The Escapist,<a>предлагает</a>делить сложность в видеоиграх на два типа -<em>количественную</em>и <em>качественную</em>.</p>
36 Для человека, незнакомого с жанром стратегий, этот скриншот будет выглядеть визуальным хаосом. Знающие же быстро вычислят грубые промахи, допущенные игроком<em>Скриншот: игра Sid Meier’s Civilization 6 / Firaxis Games</em><p>По этой причине JM8, один из авторов ютуб-канала<em></em>The Escapist,<a>предлагает</a>делить сложность в видеоиграх на два типа -<em>количественную</em>и <em>качественную</em>.</p>
37 <p>Создатели синглплееров, как правило, пользуются количественным методом и первым делом балансируют игру вокруг того уровня сложности, который выберет б<strong>о</strong>льшая часть аудитории. Как правило, это нормальный режим, который в нашем опроснике выбрало почти 67% респондентов.</p>
37 <p>Создатели синглплееров, как правило, пользуются количественным методом и первым делом балансируют игру вокруг того уровня сложности, который выберет б<strong>о</strong>льшая часть аудитории. Как правило, это нормальный режим, который в нашем опроснике выбрало почти 67% респондентов.</p>
38 <em>Инфографика: Skillbox Media</em><p>Иногда разработчики помогают новым игрокам с выбором и <a>указывают</a>, что подойдёт для казуалов и что - для ветеранов, а также какая сложность - рекомендуемая. В последнем случае создатели как бы говорят: есть истинный уровень сложности, под который долгим трудом затачивалась игра, а есть все прочие, добавленные по просьбам игроков или просто для галочки.</p>
38 <em>Инфографика: Skillbox Media</em><p>Иногда разработчики помогают новым игрокам с выбором и <a>указывают</a>, что подойдёт для казуалов и что - для ветеранов, а также какая сложность - рекомендуемая. В последнем случае создатели как бы говорят: есть истинный уровень сложности, под который долгим трудом затачивалась игра, а есть все прочие, добавленные по просьбам игроков или просто для галочки.</p>
39 <p>Иногда такие режимы появляются в последнюю минуту или вовсе после релиза из-за жалоб игроков: разработчики добавляют новые опции путём подкрутки численных характеристик - количества противников на локациях, уровня здоровья противников, количества жизней персонажа, силы атак. Так<a>произошло</a>и с Deathloop.</p>
39 <p>Иногда такие режимы появляются в последнюю минуту или вовсе после релиза из-за жалоб игроков: разработчики добавляют новые опции путём подкрутки численных характеристик - количества противников на локациях, уровня здоровья противников, количества жизней персонажа, силы атак. Так<a>произошло</a>и с Deathloop.</p>
40 <p>Порой разработчики даже позволяют себе подшутить над игроками, выбирающими самую лёгкую сложность: так, в серии Wolfenstein она получила<a>название</a>"Папочка, можно я поиграю?" и портрет главного героя с соской и чепчиком младенца.</p>
40 <p>Порой разработчики даже позволяют себе подшутить над игроками, выбирающими самую лёгкую сложность: так, в серии Wolfenstein она получила<a>название</a>"Папочка, можно я поиграю?" и портрет главного героя с соской и чепчиком младенца.</p>
41 Экран выбора сложности в Wolfenstein 2<em>Скриншот: Wolfenstein 2: The New Colossus / MachineGames</em><p>При таком отношении неудивительно, что эти "поддельные" режимы куда хуже тестируются и балансируются - и, как результат, рушат уже работающие системы и выставляют напоказ едва заметные прежде недостатки:</p>
41 Экран выбора сложности в Wolfenstein 2<em>Скриншот: Wolfenstein 2: The New Colossus / MachineGames</em><p>При таком отношении неудивительно, что эти "поддельные" режимы куда хуже тестируются и балансируются - и, как результат, рушат уже работающие системы и выставляют напоказ едва заметные прежде недостатки:</p>
42 <ul><li><strong>Скачки сложности</strong>, выделяющиеся на фоне остальной игры. Один из наших респондентов, например, вспомнил первую битву с когтем смерти из Fallout 4, который на максимальной сложности становится почти неуязвимым для сюжетного оружия.</li>
42 <ul><li><strong>Скачки сложности</strong>, выделяющиеся на фоне остальной игры. Один из наших респондентов, например, вспомнил первую битву с когтем смерти из Fallout 4, который на максимальной сложности становится почти неуязвимым для сюжетного оружия.</li>
43 <li><strong>Слишком редкие чекпоинты</strong>, заставляющие заново отсматривать длинные кат-сцены или проходить уже завершённые фрагменты уровня. Автор статьи передаёт привет Titanfall 2.</li>
43 <li><strong>Слишком редкие чекпоинты</strong>, заставляющие заново отсматривать длинные кат-сцены или проходить уже завершённые фрагменты уровня. Автор статьи передаёт привет Titanfall 2.</li>
44 <li><strong>Чересчур живучие противники</strong>, как в битве с финальным боссом из The Callisto Protocol - во время сражения другому респонденту пришлось снизить сложность, потому что ему не хватало патронов, чтобы убить противника.</li>
44 <li><strong>Чересчур живучие противники</strong>, как в битве с финальным боссом из The Callisto Protocol - во время сражения другому респонденту пришлось снизить сложность, потому что ему не хватало патронов, чтобы убить противника.</li>
45 <li><strong>Чересчур глупые противники</strong>вроде правителей-конкурентов из Civilization 6, которые становятся грушами для битья даже на средних уровнях сложности.</li>
45 <li><strong>Чересчур глупые противники</strong>вроде правителей-конкурентов из Civilization 6, которые становятся грушами для битья даже на средних уровнях сложности.</li>
46 </ul><p>Всё это мало способствует тому состоянию потока, о котором говорил Шелл, - тем более что сами респонденты призна<strong>ю</strong>т: эти перемены не делают игру по-настоящему проще или сложнее, а просто впустую тратят их время, поскольку геймплей становится более однообразным и пресным.</p>
46 </ul><p>Всё это мало способствует тому состоянию потока, о котором говорил Шелл, - тем более что сами респонденты призна<strong>ю</strong>т: эти перемены не делают игру по-настоящему проще или сложнее, а просто впустую тратят их время, поскольку геймплей становится более однообразным и пресным.</p>
47 <p>Лучше всего ограниченность подобного подхода<a>объясняет</a>JM8.</p>
47 <p>Лучше всего ограниченность подобного подхода<a>объясняет</a>JM8.</p>
48 <p>"Сложность измеряется не тем, как часто персонаж умирает или как долго убивает противника, а тем, насколько мастерски игрок должен освоить основные и второстепенные геймплейные системы, чтобы преодолеть стоящие перед ним трудности".</p>
48 <p>"Сложность измеряется не тем, как часто персонаж умирает или как долго убивает противника, а тем, насколько мастерски игрок должен освоить основные и второстепенные геймплейные системы, чтобы преодолеть стоящие перед ним трудности".</p>
49 <p><strong>JM8</strong>, автор ютуб-канала The Escapist</p>
49 <p><strong>JM8</strong>, автор ютуб-канала The Escapist</p>
50 <p>Некоторые разработчики пытаются исправить эти дефекты с помощью более детальных настроек. Ещё Silent Hill 2 позволяла выбирать сложность для боёв и пазлов по отдельности - но с тех пор игры ушли далеко вперёд.</p>
50 <p>Некоторые разработчики пытаются исправить эти дефекты с помощью более детальных настроек. Ещё Silent Hill 2 позволяла выбирать сложность для боёв и пазлов по отдельности - но с тех пор игры ушли далеко вперёд.</p>
51 <p>После критики из-за высокой сложности в адрес "Мора" команда студии Ice-Pick Lodge<a>добавила</a>в игру целых 16 ползунков, меняющих частные аспекты - например, получаемый урон, вероятность заражения, износ одежды, скорость роста показателей голода и жажды.</p>
51 <p>После критики из-за высокой сложности в адрес "Мора" команда студии Ice-Pick Lodge<a>добавила</a>в игру целых 16 ползунков, меняющих частные аспекты - например, получаемый урон, вероятность заражения, износ одежды, скорость роста показателей голода и жажды.</p>
52 <p>Схожие ползунки можно встретить в мистическом шутере Control от Remedy, а создатели God of War: Ragnarok<a>дали возможность</a>устанавливать время, по истечении которого спутники Кратоса выдадут вам разгадку пазла. Хотя последняя опция - не самая действенная, потому что убрать подсказки насовсем до сих пор нельзя.</p>
52 <p>Схожие ползунки можно встретить в мистическом шутере Control от Remedy, а создатели God of War: Ragnarok<a>дали возможность</a>устанавливать время, по истечении которого спутники Кратоса выдадут вам разгадку пазла. Хотя последняя опция - не самая действенная, потому что убрать подсказки насовсем до сих пор нельзя.</p>
53 Видео от Game Maker’s Toolkit, в котором разбирается проблема с пазлами в God of War: Ragnarok и тенденции в дизайне игровых блокбастеров<p>Работают ли эти настройки? Определённо, да: в частности, автор текста воспользовался ими, чтобы пройти особенно раздражающего босса из DLC к Control, а часть респондентов<a>персонализирует</a>игровой процесс под свои предпочтения. Другое дело, что они уже хорошо разбираются в специфике конкретных тайтлов или жанра в целом, а вот новые игроки, для которых и были придуманы все эти опции, обычно их не трогают.</p>
53 Видео от Game Maker’s Toolkit, в котором разбирается проблема с пазлами в God of War: Ragnarok и тенденции в дизайне игровых блокбастеров<p>Работают ли эти настройки? Определённо, да: в частности, автор текста воспользовался ими, чтобы пройти особенно раздражающего босса из DLC к Control, а часть респондентов<a>персонализирует</a>игровой процесс под свои предпочтения. Другое дело, что они уже хорошо разбираются в специфике конкретных тайтлов или жанра в целом, а вот новые игроки, для которых и были придуманы все эти опции, обычно их не трогают.</p>
54 Разработчики, как правило, ещё и прячут продвинутые настройки на самом дне, так что не все их находят<em>Скриншот: игра Control Ultimate Edition / Remedy Entertainment</em>Разработчики, как правило, ещё и прячут продвинутые настройки на самом дне, так что не все их находят<em>Скриншот: игра Control Ultimate Edition / Remedy Entertainment</em><p>К счастью, за десятилетия существования индустрии геймдизайнеры изобрели альтернативные, более естественные системы сложности, которые игроки иногда даже не воспринимают таковыми.</p>
54 Разработчики, как правило, ещё и прячут продвинутые настройки на самом дне, так что не все их находят<em>Скриншот: игра Control Ultimate Edition / Remedy Entertainment</em>Разработчики, как правило, ещё и прячут продвинутые настройки на самом дне, так что не все их находят<em>Скриншот: игра Control Ultimate Edition / Remedy Entertainment</em><p>К счастью, за десятилетия существования индустрии геймдизайнеры изобрели альтернативные, более естественные системы сложности, которые игроки иногда даже не воспринимают таковыми.</p>
55 <p>Уже больше десяти лет назад Сорен Джонсон, гейм-директор третьей и четвёртой частей Sid Meier’s Civilization, а также недавней стратегии Old World,<a>выложил</a>в своём блоге пост на тему качественного челленджа. В нём вместо традиционных режимов он предложил системы, которые позволяют сделать настройки сложности более или менее органичной частью игрового процесса.</p>
55 <p>Уже больше десяти лет назад Сорен Джонсон, гейм-директор третьей и четвёртой частей Sid Meier’s Civilization, а также недавней стратегии Old World,<a>выложил</a>в своём блоге пост на тему качественного челленджа. В нём вместо традиционных режимов он предложил системы, которые позволяют сделать настройки сложности более или менее органичной частью игрового процесса.</p>
56 <p>Конечно, работают эти методы тоже не без оговорок, однако у всех есть одно важное преимущество: игроки могут не переживать из-за того, выбрали ли они правильный режим или нет, и сосредоточиться на игре.</p>
56 <p>Конечно, работают эти методы тоже не без оговорок, однако у всех есть одно важное преимущество: игроки могут не переживать из-за того, выбрали ли они правильный режим или нет, и сосредоточиться на игре.</p>
57 <p>Игра сама в процессе прохождения подстраивает разные аспекты геймплея под игрока, незаметно поддерживая пользователя в состоянии потока.</p>
57 <p>Игра сама в процессе прохождения подстраивает разные аспекты геймплея под игрока, незаметно поддерживая пользователя в состоянии потока.</p>
58 <p>Известным примером подобной системы является "<a>Режиссёр</a>" из дилогии Left 4 Dead - алгоритм, контролирующий число и частоту волн зомби, а также количество расходников на уровне, погоду и, в некоторых случаях, геометрию локаций.</p>
58 <p>Известным примером подобной системы является "<a>Режиссёр</a>" из дилогии Left 4 Dead - алгоритм, контролирующий число и частоту волн зомби, а также количество расходников на уровне, погоду и, в некоторых случаях, геометрию локаций.</p>
59 <p>Таким образом "Режиссёр" контролирует темп и сложность игры: если игроки справляются хорошо, то получают меньше аптечек и гранат, если плохо - находят дополнительные припасы. Зад<strong>е</strong>ржитесь на одном месте - и искусственный интеллект подгонит вас волной зомби; едва не умрёте - и вам дадут чуть больше времени отдохнуть.</p>
59 <p>Таким образом "Режиссёр" контролирует темп и сложность игры: если игроки справляются хорошо, то получают меньше аптечек и гранат, если плохо - находят дополнительные припасы. Зад<strong>е</strong>ржитесь на одном месте - и искусственный интеллект подгонит вас волной зомби; едва не умрёте - и вам дадут чуть больше времени отдохнуть.</p>
60 <em>Скриншот: игра Left 4 Dead 2 / Valve</em><p>Ещё один интересный пример динамической сложности - серия Mario Kart. В этих играх на трассах всегда разбросаны<a>кубики с бонусами</a>, дающими разные эффекты: банановую кожуру можно бросить под колёса противника, мухомор придаёт ускорение, а звезда на время делает вас неуязвимым.</p>
60 <em>Скриншот: игра Left 4 Dead 2 / Valve</em><p>Ещё один интересный пример динамической сложности - серия Mario Kart. В этих играх на трассах всегда разбросаны<a>кубики с бонусами</a>, дающими разные эффекты: банановую кожуру можно бросить под колёса противника, мухомор придаёт ускорение, а звезда на время делает вас неуязвимым.</p>
61 <p>Содержание кубиков при этом зависит от вашего места в гонке: вырвавшийся вперёд игрок всегда получит более слабый бонус, а отстающие - более сильный, чтобы у них был шанс догнать лидеров. Таким образом Mario Kart гарантирует возможность выиграть гонку каждому - очень важная черта для серии, рассчитанной на пользователей всех типов и возрастов, в которой можно соревноваться<a>целыми компаниями</a>.</p>
61 <p>Содержание кубиков при этом зависит от вашего места в гонке: вырвавшийся вперёд игрок всегда получит более слабый бонус, а отстающие - более сильный, чтобы у них был шанс догнать лидеров. Таким образом Mario Kart гарантирует возможность выиграть гонку каждому - очень важная черта для серии, рассчитанной на пользователей всех типов и возрастов, в которой можно соревноваться<a>целыми компаниями</a>.</p>
62 <p>Сорен Джонсон, однако, предупреждает, что подобную систему стоит внедрять аккуратно, иначе игрок заметит невидимую руку геймдизайна и иллюзия тут же развалится, похоронив чувство потока, - ведь пользователи поймут, что им подыгрывают.</p>
62 <p>Сорен Джонсон, однако, предупреждает, что подобную систему стоит внедрять аккуратно, иначе игрок заметит невидимую руку геймдизайна и иллюзия тут же развалится, похоронив чувство потока, - ведь пользователи поймут, что им подыгрывают.</p>
63 <p>В результате может произойти две вещи: либо часть игроков уйдёт, как это произошло с The Elder Scrolls 4: Oblivion из-за агрессивного автолевелинга, либо они научатся эксплуатировать систему с помощью абсурдных тактик. Например, некоторые спидранеры Resident Evil 4<a>намеренно получают</a>урон во время сцен с QTE, чтобы затем в по-настоящему сложных моментах игра генерировала меньше врагов.</p>
63 <p>В результате может произойти две вещи: либо часть игроков уйдёт, как это произошло с The Elder Scrolls 4: Oblivion из-за агрессивного автолевелинга, либо они научатся эксплуатировать систему с помощью абсурдных тактик. Например, некоторые спидранеры Resident Evil 4<a>намеренно получают</a>урон во время сцен с QTE, чтобы затем в по-настоящему сложных моментах игра генерировала меньше врагов.</p>
64 <p>Игрок получает несколько челленджей на выбор и сам волен решать, какие из них хочет выполнить. Работает такой ход за счёт соотношения рисков и наград: чем труднее вызов, тем лучше будет обещанный приз. Джесси Шелл называет этот принцип<em>треугольностью</em>.</p>
64 <p>Игрок получает несколько челленджей на выбор и сам волен решать, какие из них хочет выполнить. Работает такой ход за счёт соотношения рисков и наград: чем труднее вызов, тем лучше будет обещанный приз. Джесси Шелл называет этот принцип<em>треугольностью</em>.</p>
65 <em>Источник: Jesse Schell. The Art of Game Design: A Book of Lenses / CRC Press. Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media</em><p>Адам Миллард<a>приводит</a>в качестве примера ортогональных опций рогалик-метроидванию Dead Cells. Там опции сложности заложены в саму структуру игрового мира. Новички мотивированы идти по основному, более сбалансированному маршруту, чтобы изучить основы геймплея и прокачать персонажа, а для опытных игроков заготовлены испытания и целые бонусные локации - и их успешное прохождение гарантирует более ценный лут.</p>
65 <em>Источник: Jesse Schell. The Art of Game Design: A Book of Lenses / CRC Press. Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media</em><p>Адам Миллард<a>приводит</a>в качестве примера ортогональных опций рогалик-метроидванию Dead Cells. Там опции сложности заложены в саму структуру игрового мира. Новички мотивированы идти по основному, более сбалансированному маршруту, чтобы изучить основы геймплея и прокачать персонажа, а для опытных игроков заготовлены испытания и целые бонусные локации - и их успешное прохождение гарантирует более ценный лут.</p>
66 <em>Скриншот: игра Dead Cells / Motion Twins</em><p>Треугольность можно реализовать не только в экшенах: так, по миру ролевой игры Disco Elysium разбросано множество необязательных проверок навыков, зачастую совсем несерьёзных. В частности, ваш детектив может попробовать спеть под караоке или поднять над головой тяжеленную штангу.</p>
66 <em>Скриншот: игра Dead Cells / Motion Twins</em><p>Треугольность можно реализовать не только в экшенах: так, по миру ролевой игры Disco Elysium разбросано множество необязательных проверок навыков, зачастую совсем несерьёзных. В частности, ваш детектив может попробовать спеть под караоке или поднять над головой тяжеленную штангу.</p>
67 <p>В последнем случае, если попытка увенчается успехом, то моральный дух главного героя повысится, если же вы проиграете, персонаж надорвёт спину и потеряет здоровье. Таким образом, Disco Elysium предлагает вам рискнуть и в случае успеха облегчить дальнейшее прохождение - а заодно добавить мелкий штрих к биографии протагониста, страдающего амнезией (спойлеры опустим).</p>
67 <p>В последнем случае, если попытка увенчается успехом, то моральный дух главного героя повысится, если же вы проиграете, персонаж надорвёт спину и потеряет здоровье. Таким образом, Disco Elysium предлагает вам рискнуть и в случае успеха облегчить дальнейшее прохождение - а заодно добавить мелкий штрих к биографии протагониста, страдающего амнезией (спойлеры опустим).</p>
68 Момент проверки со штангой<em>Скриншот: игра Disco Elysium - The Final Cut / ZA/UM.</em><p>Так обычные, казалось бы, опции сложности превращаются в часть геймплея, который, во-первых, даёт игроку осмысленный выбор, а во-вторых, позволяет самостоятельно задавать темп прохождения, не разрушая при этом задумки разработчиков.</p>
68 Момент проверки со штангой<em>Скриншот: игра Disco Elysium - The Final Cut / ZA/UM.</em><p>Так обычные, казалось бы, опции сложности превращаются в часть геймплея, который, во-первых, даёт игроку осмысленный выбор, а во-вторых, позволяет самостоятельно задавать темп прохождения, не разрушая при этом задумки разработчиков.</p>
69 <p>Конечно, треугольность требует больше усилий не только от разработчика, но и от игрока: нужно всё-таки изучить нюансы геймплея и понять качественную разницу между предложенными тактиками - но, как мы уже выяснили, эта проблема возникает и с обыкновенными слайдерами.</p>
69 <p>Конечно, треугольность требует больше усилий не только от разработчика, но и от игрока: нужно всё-таки изучить нюансы геймплея и понять качественную разницу между предложенными тактиками - но, как мы уже выяснили, эта проблема возникает и с обыкновенными слайдерами.</p>
70 <p>Показывать время и очки, собранные на уровне, придумала ещё самая первая Super Mario Bros., вышедшая в 1985 году, - и сегодня по схожему принципу работает множество игр в самых разных жанрах.</p>
70 <p>Показывать время и очки, собранные на уровне, придумала ещё самая первая Super Mario Bros., вышедшая в 1985 году, - и сегодня по схожему принципу работает множество игр в самых разных жанрах.</p>
71 <p>Инди-платформеры Super Meat Boy и Neon White выдают медали за прохождение уровней на скорость. Игры серии Crash Bandicoot дают оценку с учётом числа собранных предметов и количества потраченных жизней. Танцевальный симулятор Just Dance измеряет, насколько точно вы следуете движениям танцора на экране, а шутер-головоломка Hotline Miami<a>высчитывает</a>итоговый результат на основе сразу шести факторов - от количества и способов убийств до дистанции, пройденной игроком.</p>
71 <p>Инди-платформеры Super Meat Boy и Neon White выдают медали за прохождение уровней на скорость. Игры серии Crash Bandicoot дают оценку с учётом числа собранных предметов и количества потраченных жизней. Танцевальный симулятор Just Dance измеряет, насколько точно вы следуете движениям танцора на экране, а шутер-головоломка Hotline Miami<a>высчитывает</a>итоговый результат на основе сразу шести факторов - от количества и способов убийств до дистанции, пройденной игроком.</p>
72 Hotline Miami также оценивает ваш стиль игры, начисляя бонусные очки за безбашенность<em>Скриншот: игра Hotline Miami / Dennaton Games</em><p>Конечно, такие системы подойдут не всем проектам: у сюжетно ориентированных игр вроде The Last of Us несколько другой фокус, а масштабные приключения в открытых мирах вроде Elden Ring попросту невозможно разбить на отдельные эпизоды, за прохождение которых игрок будет получать оценки.</p>
72 Hotline Miami также оценивает ваш стиль игры, начисляя бонусные очки за безбашенность<em>Скриншот: игра Hotline Miami / Dennaton Games</em><p>Конечно, такие системы подойдут не всем проектам: у сюжетно ориентированных игр вроде The Last of Us несколько другой фокус, а масштабные приключения в открытых мирах вроде Elden Ring попросту невозможно разбить на отдельные эпизоды, за прохождение которых игрок будет получать оценки.</p>
73 <p>Однако для проектов, сфокусированных на паре-тройке интересных механик, подобные рейтинги - настоящий подарок. Казуальные игроки могут пройти их как получится, а у тех, кто хочет получить высокий балл, есть мотивация оттачивать навыки - тем более, что разработчики сами предлагают им чёткий критерий для оценки роста.</p>
73 <p>Однако для проектов, сфокусированных на паре-тройке интересных механик, подобные рейтинги - настоящий подарок. Казуальные игроки могут пройти их как получится, а у тех, кто хочет получить высокий балл, есть мотивация оттачивать навыки - тем более, что разработчики сами предлагают им чёткий критерий для оценки роста.</p>
74 <p>Нетрудно заметить, что все три вида сложности - динамическая, ортогональная и рейтинговая - не просто подкручивают цифры, а распределяют разные типы челленджа по отдельным слоям геймплея. И в зависимости от того, с каким из этих слоёв взаимодействует игрок, игровой опыт будет меняться на качественном уровне. Одно дело в Hotline Miami - рассчитывать каждый шаг и скрытно вырубать противников холодным оружием, и другое - устраивать бойню с пушкой наперевес.</p>
74 <p>Нетрудно заметить, что все три вида сложности - динамическая, ортогональная и рейтинговая - не просто подкручивают цифры, а распределяют разные типы челленджа по отдельным слоям геймплея. И в зависимости от того, с каким из этих слоёв взаимодействует игрок, игровой опыт будет меняться на качественном уровне. Одно дело в Hotline Miami - рассчитывать каждый шаг и скрытно вырубать противников холодным оружием, и другое - устраивать бойню с пушкой наперевес.</p>
75 <p>Дополнительная прелесть качественной<em></em>сложности состоит в том, что её методы можно комбинировать: например, в Neon White можно не только пробегать трассы на скорость, но и разыскивать тайники с подарками, открывающими доступ к бонусным испытаниям и предысториям персонажей - к рейтинговой сложности прибавляется ортогональная.</p>
75 <p>Дополнительная прелесть качественной<em></em>сложности состоит в том, что её методы можно комбинировать: например, в Neon White можно не только пробегать трассы на скорость, но и разыскивать тайники с подарками, открывающими доступ к бонусным испытаниям и предысториям персонажей - к рейтинговой сложности прибавляется ортогональная.</p>
76 Поиск подарков на уровнях Neon White и попытки до них добраться - это целый пазл, открывающий пару новых пластов в геймплее<em>Скриншот: игра Neon White / Angel Matrix</em><p>The Legend of Zelda: Breath of the Wild великолепно<a>сочетает</a>возможность выбирать и переключаться между игровыми целями почти с самого начала приключения и динамический рост уровня противников (чем больше вы убиваете моблинов и бокоблинов, тем сильнее они бьют и дольше выживают и тем лучше падающее с них оружие).</p>
76 Поиск подарков на уровнях Neon White и попытки до них добраться - это целый пазл, открывающий пару новых пластов в геймплее<em>Скриншот: игра Neon White / Angel Matrix</em><p>The Legend of Zelda: Breath of the Wild великолепно<a>сочетает</a>возможность выбирать и переключаться между игровыми целями почти с самого начала приключения и динамический рост уровня противников (чем больше вы убиваете моблинов и бокоблинов, тем сильнее они бьют и дольше выживают и тем лучше падающее с них оружие).</p>
77 <p>Это позволяет игре незаметно подстраивать геймплей под стиль конкретного игрока: если вам не слишком интересны сражения, игра почти не будет заставлять вас осваивать её боёвку. Вы и дальше будете встречать самых простых противников - но и ценного лута с них не получите.</p>
77 <p>Это позволяет игре незаметно подстраивать геймплей под стиль конкретного игрока: если вам не слишком интересны сражения, игра почти не будет заставлять вас осваивать её боёвку. Вы и дальше будете встречать самых простых противников - но и ценного лута с них не получите.</p>
78 <p>И всё-таки подобные варианты подходят не каждой игре: те же стратегии окажутся почти непосильными для новичка, если ему не подыграет искусственный интеллект, - а ветераны жанра, наоборот, быстро заскучают без противника, который атакует целой армией уже спустя десять минут после начала.</p>
78 <p>И всё-таки подобные варианты подходят не каждой игре: те же стратегии окажутся почти непосильными для новичка, если ему не подыграет искусственный интеллект, - а ветераны жанра, наоборот, быстро заскучают без противника, который атакует целой армией уже спустя десять минут после начала.</p>
79 <p>Типовые уровни сложности всё равно остаются важной частью видеоигр, но это вовсе не значит, что их следует ограничивать простой подкруткой цифр, - тем более, что индустрия уже не раз показывала нам, насколько креативно можно подойти к опциональным настройкам.</p>
79 <p>Типовые уровни сложности всё равно остаются важной частью видеоигр, но это вовсе не значит, что их следует ограничивать простой подкруткой цифр, - тем более, что индустрия уже не раз показывала нам, насколько креативно можно подойти к опциональным настройкам.</p>
80 <p>JM8<a>приводит в пример</a>режим "Специалист" из Call of Duty: Infinite Warfare, который делает опыт сражений гораздо более реалистичным. Персонажа не просто убивают с пары выстрелов - он не может использовать подстреленную руку или ногу, оружие всегда приходится перезаряжать вручную, интерфейс сбоит после попадания в шлем, а его разгерметизация в космосе влечёт за собой мгновенное удушье.</p>
80 <p>JM8<a>приводит в пример</a>режим "Специалист" из Call of Duty: Infinite Warfare, который делает опыт сражений гораздо более реалистичным. Персонажа не просто убивают с пары выстрелов - он не может использовать подстреленную руку или ногу, оружие всегда приходится перезаряжать вручную, интерфейс сбоит после попадания в шлем, а его разгерметизация в космосе влечёт за собой мгновенное удушье.</p>
81 Ролик от IGN, демонстрирующий геймплей режима "Специалист" в Call of Duty: Infinite Warfare<p>Fallout: New Vegas<a>предлагает</a>похожий мод, "Хардкор", чья задача - симулировать выживание в постапокалиптической пустоши. Здесь еда и питьё превращаются из способа пополнить здоровье в насущную необходимость, вашему Курьеру нужен регулярный сон, у патронов есть свой вес, а вылечить сломанные конечности могут только врач или специальные устройства.</p>
81 Ролик от IGN, демонстрирующий геймплей режима "Специалист" в Call of Duty: Infinite Warfare<p>Fallout: New Vegas<a>предлагает</a>похожий мод, "Хардкор", чья задача - симулировать выживание в постапокалиптической пустоши. Здесь еда и питьё превращаются из способа пополнить здоровье в насущную необходимость, вашему Курьеру нужен регулярный сон, у патронов есть свой вес, а вылечить сломанные конечности могут только врач или специальные устройства.</p>
82 <p>На фоне "Хардкора" привычные сложные режимы, которые присутствуют и в New Vegas, выглядят откровенно бледно, потому что не привносят ничего нового. Эту проблему, кстати, весьма интересно обыграли и создатели Doom 3. На самом высоком уровне сложности под названием "Кошмар" персонаж получает 350% урона, его здоровье падает каждые пять секунд, пока не остановится на четверти, а с уровня исчезают все аптечки, так что лечиться можно только у медицинских терминалов.</p>
82 <p>На фоне "Хардкора" привычные сложные режимы, которые присутствуют и в New Vegas, выглядят откровенно бледно, потому что не привносят ничего нового. Эту проблему, кстати, весьма интересно обыграли и создатели Doom 3. На самом высоком уровне сложности под названием "Кошмар" персонаж получает 350% урона, его здоровье падает каждые пять секунд, пока не остановится на четверти, а с уровня исчезают все аптечки, так что лечиться можно только у медицинских терминалов.</p>
83 <p>Казалось бы, привычный хардкор - однако в противовес страданиям вы почти сразу получаете самое мощное оружие в игре,<a>душекуб</a>. Этот артефакт высасывает здоровье противников, перекачивая его вам, а для перезарядки нужно убить пять любых живых существ (подойдут даже безобидные учёные). Таким образом разработчики придумали, как превратить стандартный хард-мод в напряжённую погоню за собственным здоровьем, где любое неверное движение будет стоить персонажу жизни.</p>
83 <p>Казалось бы, привычный хардкор - однако в противовес страданиям вы почти сразу получаете самое мощное оружие в игре,<a>душекуб</a>. Этот артефакт высасывает здоровье противников, перекачивая его вам, а для перезарядки нужно убить пять любых живых существ (подойдут даже безобидные учёные). Таким образом разработчики придумали, как превратить стандартный хард-мод в напряжённую погоню за собственным здоровьем, где любое неверное движение будет стоить персонажу жизни.</p>
84 Подробнее этот интересный режим разбирают на ютуб-канале StopGame.ru<p>Иногда пользователи сами создают креативные способы усложнить себе жизнь, а разработчики добавляют их в игру: в своём блоге Сорен Джонсон<a>вспоминает</a>режим One City Challenge, родившийся из придуманного фанатами Civilization испытания, цель которого - выиграть партию всего с одним городом в империи.</p>
84 Подробнее этот интересный режим разбирают на ютуб-канале StopGame.ru<p>Иногда пользователи сами создают креативные способы усложнить себе жизнь, а разработчики добавляют их в игру: в своём блоге Сорен Джонсон<a>вспоминает</a>режим One City Challenge, родившийся из придуманного фанатами Civilization испытания, цель которого - выиграть партию всего с одним городом в империи.</p>
85 <p>Если хорошие хард-моды заставляют пользователя использовать механики игры на максимум, то лёгкие режимы сложности, наоборот, можно сделать более интересными, если не стерилизовать геймплей, а просто убрать элементы, к освоению которых игрок пока не готов.</p>
85 <p>Если хорошие хард-моды заставляют пользователя использовать механики игры на максимум, то лёгкие режимы сложности, наоборот, можно сделать более интересными, если не стерилизовать геймплей, а просто убрать элементы, к освоению которых игрок пока не готов.</p>
86 <p>К примеру, автор канала Game Maker’s Toolkit Марк Браун<a>предлагает</a>не отуплять ботов на низких настройках сложности, а просто-напросто вырезать часть механик, чтобы новичок мог сначала освоиться с самой базовой версией игры, а затем перейти к продвинутым системам. Самому Брауну оказалось легче адаптироваться ко всей серии Civilization именно потому, что он начал с пятой части, в которой упростили или убрали несколько привычных механик вроде шпионажа и религии, - и знакомиться с ними отдельно оказалось намного проще, нежели учиться всему одновременно.</p>
86 <p>К примеру, автор канала Game Maker’s Toolkit Марк Браун<a>предлагает</a>не отуплять ботов на низких настройках сложности, а просто-напросто вырезать часть механик, чтобы новичок мог сначала освоиться с самой базовой версией игры, а затем перейти к продвинутым системам. Самому Брауну оказалось легче адаптироваться ко всей серии Civilization именно потому, что он начал с пятой части, в которой упростили или убрали несколько привычных механик вроде шпионажа и религии, - и знакомиться с ними отдельно оказалось намного проще, нежели учиться всему одновременно.</p>
87 <p>Схожим образом поступили разработчики классики стелс-экшенов Thief: The Dark Project. Настройки сложности в игре меняют не интеллект и число противников, а спектр задач: опция Easy требует от игрока только похитить нужный предмет, в то время как на харде нужно выполнить миссию, не убив ни одного стражника.</p>
87 <p>Схожим образом поступили разработчики классики стелс-экшенов Thief: The Dark Project. Настройки сложности в игре меняют не интеллект и число противников, а спектр задач: опция Easy требует от игрока только похитить нужный предмет, в то время как на харде нужно выполнить миссию, не убив ни одного стражника.</p>
88 <p>Toys For Bob добавили в Crash Bandicoot 4 опцию сложности, находчиво вернувшись к истокам серии: в первых трёх частях персонажу давалось ограниченное число жизней на уровень. При этом в новой игре присутствует современный режим, убирающий этот лимит.</p>
88 <p>Toys For Bob добавили в Crash Bandicoot 4 опцию сложности, находчиво вернувшись к истокам серии: в первых трёх частях персонажу давалось ограниченное число жизней на уровень. При этом в новой игре присутствует современный режим, убирающий этот лимит.</p>
89 <em>Скриншот: игра Crash Bandicoot 4 / Toys For Bob</em><p>Эта настройка работает, потому что в Crash Bandicoot игроку бросает вызов не лимит жизней, а сам дизайн игры: её мультяшный визуал с искривлённой перспективой, хитрые комбинации противников и ловушек, необходимость переключаться между механиками на ходу. Всё, что делает современный режим, - избавляет от необходимости беспокоиться об одном-единственном ресурсе, сохраняя риск потерять полученный прогресс между чекпоинтами.</p>
89 <em>Скриншот: игра Crash Bandicoot 4 / Toys For Bob</em><p>Эта настройка работает, потому что в Crash Bandicoot игроку бросает вызов не лимит жизней, а сам дизайн игры: её мультяшный визуал с искривлённой перспективой, хитрые комбинации противников и ловушек, необходимость переключаться между механиками на ходу. Всё, что делает современный режим, - избавляет от необходимости беспокоиться об одном-единственном ресурсе, сохраняя риск потерять полученный прогресс между чекпоинтами.</p>
90 <p>Другое дело, что не во всех играх будет корректно просто добавить или убрать бесконечные жизни. И "Кошмар" в Doom 3, и "Хардкор" в Fallout: New Vegas, и лёгкая сложность в Thief потребовали изобретательности и новых строчек кода.</p>
90 <p>Другое дело, что не во всех играх будет корректно просто добавить или убрать бесконечные жизни. И "Кошмар" в Doom 3, и "Хардкор" в Fallout: New Vegas, и лёгкая сложность в Thief потребовали изобретательности и новых строчек кода.</p>
91 <p>Например, той же Dark Souls совершенно не подойдёт базовая подкрутка нескольких параметров. Технически, улучшить характеристики может и сам игрок, прокачав персонажа и подобрав правильную экипировку, - такими методами с удовольствием<a>пользуется</a>примерно треть наших респондентов.</p>
91 <p>Например, той же Dark Souls совершенно не подойдёт базовая подкрутка нескольких параметров. Технически, улучшить характеристики может и сам игрок, прокачав персонажа и подобрав правильную экипировку, - такими методами с удовольствием<a>пользуется</a>примерно треть наших респондентов.</p>
92 <p>Однако фундаментально легче игра от этого не станет, потому что, как мы уже говорили ранее, сложность - комплексное явление, и челлендж Dark Souls складывается не только из цифр урона: на него работают клаустрофобный левел-дизайн, непредсказуемые атаки противников и намеренно медленные анимации вашего персонажа.</p>
92 <p>Однако фундаментально легче игра от этого не станет, потому что, как мы уже говорили ранее, сложность - комплексное явление, и челлендж Dark Souls складывается не только из цифр урона: на него работают клаустрофобный левел-дизайн, непредсказуемые атаки противников и намеренно медленные анимации вашего персонажа.</p>
93 <p>Что же делать, если у вас нет возможности сделать игру интересной для пользователей с разным потолком навыков? Возможно, тогда и не стоит пытаться - а вместо этого лучше сосредоточиться на проработке сложности, которая подойдёт именно вашему проекту.</p>
93 <p>Что же делать, если у вас нет возможности сделать игру интересной для пользователей с разным потолком навыков? Возможно, тогда и не стоит пытаться - а вместо этого лучше сосредоточиться на проработке сложности, которая подойдёт именно вашему проекту.</p>
94 <p>Пазл-платформер Gris от Nomada Studio рассказывает историю девушки, переживающей пять стадий утраты, от отрицания до принятия. Эту игру выделяют, прежде всего, необычная графика, словно написанная красками на холсте, отсутствие диалогов и невозможность умереть: разработчики<a>решили убрать</a>из игры условия проигрыша, чтобы сделать Gris максимально доступной.</p>
94 <p>Пазл-платформер Gris от Nomada Studio рассказывает историю девушки, переживающей пять стадий утраты, от отрицания до принятия. Эту игру выделяют, прежде всего, необычная графика, словно написанная красками на холсте, отсутствие диалогов и невозможность умереть: разработчики<a>решили убрать</a>из игры условия проигрыша, чтобы сделать Gris максимально доступной.</p>
95 <p>"Мы не хотим, чтобы на вас давил риск смерти. Это очень тяжело - делать игру, где нет возможности наказывать игроков за ошибки, но в то же время мы хотели создать проект, в который мог бы сыграть каждый и получить от этого удовольствие".</p>
95 <p>"Мы не хотим, чтобы на вас давил риск смерти. Это очень тяжело - делать игру, где нет возможности наказывать игроков за ошибки, но в то же время мы хотели создать проект, в который мог бы сыграть каждый и получить от этого удовольствие".</p>
96 <p><strong>Адриан Куэвас</strong>,<a>технический директор</a>Nomada Studio</p>
96 <p><strong>Адриан Куэвас</strong>,<a>технический директор</a>Nomada Studio</p>
97 <em>Скриншот: игра Gris / Nomada Studio</em><p>В этом плане Gris похожа на источники её вдохновения - созданные Дженовой Чэнем Journey и Flower, которые российский геймдизайнер Кирилл Золовкин называет<a>наивными играми</a>.</p>
97 <em>Скриншот: игра Gris / Nomada Studio</em><p>В этом плане Gris похожа на источники её вдохновения - созданные Дженовой Чэнем Journey и Flower, которые российский геймдизайнер Кирилл Золовкин называет<a>наивными играми</a>.</p>
98 <p>В таких проектах геймплей сосредоточен на ненасильственных механиках, и одним из главных качеств является как раз таки доступность, причём не только в плане механик, но и касательно технических требований.</p>
98 <p>В таких проектах геймплей сосредоточен на ненасильственных механиках, и одним из главных качеств является как раз таки доступность, причём не только в плане механик, но и касательно технических требований.</p>
99 <p>В последние годы наивные игры, долгое время существовавшие на обочине индустрии, наконец-то нашли свою аудиторию - это видно в том числе по успеху недавней Spiritfarer, уютного симулятора менеджмента, в котором вы помогаете душам умерших перебираться на тот свет.</p>
99 <p>В последние годы наивные игры, долгое время существовавшие на обочине индустрии, наконец-то нашли свою аудиторию - это видно в том числе по успеху недавней Spiritfarer, уютного симулятора менеджмента, в котором вы помогаете душам умерших перебираться на тот свет.</p>
100 <p>Вскоре после релиза продажи игры<a>преодолели планку</a>в миллион экземпляров - это произошло в том числе потому, что Thunder Lotus Games<a>сделала</a>упор на эмоциональную связь и искренность, а не на челлендж и пафос, свойственные большим игровым блокбастерам. Это запало игрокам в душу; так же произошло и с Gris, которая добилась<a>коммерческого</a>успеха и <a>завоевала</a>много наград.</p>
100 <p>Вскоре после релиза продажи игры<a>преодолели планку</a>в миллион экземпляров - это произошло в том числе потому, что Thunder Lotus Games<a>сделала</a>упор на эмоциональную связь и искренность, а не на челлендж и пафос, свойственные большим игровым блокбастерам. Это запало игрокам в душу; так же произошло и с Gris, которая добилась<a>коммерческого</a>успеха и <a>завоевала</a>много наград.</p>
101 <em>Скриншот: игра Spiritfarer / Thunder Lotus Games</em><p>Расчёт на нишевую аудиторию работает и для игр, которые находятся на совершенно другом полюсе сложности: высокая планка входа не помешала<a>Hollow Knight</a>и <a>Shovel Knight</a>разойтись многомиллионными тиражами и завоевать статус инди-классики.</p>
101 <em>Скриншот: игра Spiritfarer / Thunder Lotus Games</em><p>Расчёт на нишевую аудиторию работает и для игр, которые находятся на совершенно другом полюсе сложности: высокая планка входа не помешала<a>Hollow Knight</a>и <a>Shovel Knight</a>разойтись многомиллионными тиражами и завоевать статус инди-классики.</p>
102 <p>Более того, не стоит недооценивать способность людей учиться новому и совершенствовать навыки: так, целых 52% ответивших на нашу анкету<a>заявило</a>, что в прошлом трудности не остановили их во время прохождения сложных игр. А две трети даже готовы менять сложность на более высокую, если им не хватает челленджа, - и схожие ответы не сильно зависели от игрового стажа, возраста или количества свободного времени.</p>
102 <p>Более того, не стоит недооценивать способность людей учиться новому и совершенствовать навыки: так, целых 52% ответивших на нашу анкету<a>заявило</a>, что в прошлом трудности не остановили их во время прохождения сложных игр. А две трети даже готовы менять сложность на более высокую, если им не хватает челленджа, - и схожие ответы не сильно зависели от игрового стажа, возраста или количества свободного времени.</p>
103 <em>Инфографика: Skillbox Media</em><p>В поддержку этих результатов говорит<a>небольшое сравнение</a>, которое мы провели в материале на схожую тему: игры, которые принято считать более хардкорными и нишевыми, почти не уступают, а иногда и превосходят казуальные по цифрам продаж и статистике прохождений.</p>
103 <em>Инфографика: Skillbox Media</em><p>В поддержку этих результатов говорит<a>небольшое сравнение</a>, которое мы провели в материале на схожую тему: игры, которые принято считать более хардкорными и нишевыми, почти не уступают, а иногда и превосходят казуальные по цифрам продаж и статистике прохождений.</p>
104 <p>Люди любят преодолевать трудности и испытывать чувство победы, и в хардкорных проектах даже частые проигрыши могут быть частью состояния потока. Главное, чтобы сами препятствия были интересными, а неудачи воспринимались как следствие ошибок игрока, а не промахов геймдизайнеров.</p>
104 <p>Люди любят преодолевать трудности и испытывать чувство победы, и в хардкорных проектах даже частые проигрыши могут быть частью состояния потока. Главное, чтобы сами препятствия были интересными, а неудачи воспринимались как следствие ошибок игрока, а не промахов геймдизайнеров.</p>
105 <p>Конечно, всегда будут те, кого оттолкнёт высокий порог, - например, именно из-за сложности один из наших респондентов<a>забросил</a>Hollow Knight и Celeste. И это нормально. В случае, если игра не соответствует вкусам или уровню навыков человека, он просто переключится на что-то более подходящее и интересное - тем более, что есть из чего выбирать.</p>
105 <p>Конечно, всегда будут те, кого оттолкнёт высокий порог, - например, именно из-за сложности один из наших респондентов<a>забросил</a>Hollow Knight и Celeste. И это нормально. В случае, если игра не соответствует вкусам или уровню навыков человека, он просто переключится на что-то более подходящее и интересное - тем более, что есть из чего выбирать.</p>
106 <p>В таком подходе нет ничего нового. Литература, кино и комиксы издавна делятся не только по жанрам, но и по категориям, рассчитанным на разные типы читателей и зрителей. Те же термины вроде<a>Young Adult</a>и <a>Peak TV</a><em></em>успели достаточно прочно осесть в лексиконе литературных и телевизионных критиков.</p>
106 <p>В таком подходе нет ничего нового. Литература, кино и комиксы издавна делятся не только по жанрам, но и по категориям, рассчитанным на разные типы читателей и зрителей. Те же термины вроде<a>Young Adult</a>и <a>Peak TV</a><em></em>успели достаточно прочно осесть в лексиконе литературных и телевизионных критиков.</p>
107 <p>Обе категории живут по собственным, зачастую не совсем понятным для посторонних законам и правилам, однако это не помешало им найти огромную аудиторию - так почему оно должно мешать нишевым играм? Никто не будет крутить "Во все тяжкие" или "Прослушку" по каналу Disney Plus - зачем тогда ориентировать Hollow Knight на поклонников Animal Crossing?</p>
107 <p>Обе категории живут по собственным, зачастую не совсем понятным для посторонних законам и правилам, однако это не помешало им найти огромную аудиторию - так почему оно должно мешать нишевым играм? Никто не будет крутить "Во все тяжкие" или "Прослушку" по каналу Disney Plus - зачем тогда ориентировать Hollow Knight на поклонников Animal Crossing?</p>
108 <p>Это, разумеется, не значит, что Hollow Knight и опции сложности несовместимы - наоборот, в ней есть прокачка оружия, особые атаки и амулеты, призванные облегчить и подстроить игровой процесс под себя. И это не значит, что фанатам Animal Crossing нужны только простые и дружелюбные игры.</p>
108 <p>Это, разумеется, не значит, что Hollow Knight и опции сложности несовместимы - наоборот, в ней есть прокачка оружия, особые атаки и амулеты, призванные облегчить и подстроить игровой процесс под себя. И это не значит, что фанатам Animal Crossing нужны только простые и дружелюбные игры.</p>
109 Не говоря уже о том, что у Hollow Knight есть множество других достоинств, помимо отточенных боёв, - например, визуальный стиль и трогательные (или пугающие) истории второстепенных героев<em>Скриншот: игра Hollow Knight / Team Cherry</em><p>Речь идёт, скорее, о том, что индустрии нужно больше оригинальных проектов, сфокусированных на создании интересного игрового опыта для конкретной аудитории.</p>
109 Не говоря уже о том, что у Hollow Knight есть множество других достоинств, помимо отточенных боёв, - например, визуальный стиль и трогательные (или пугающие) истории второстепенных героев<em>Скриншот: игра Hollow Knight / Team Cherry</em><p>Речь идёт, скорее, о том, что индустрии нужно больше оригинальных проектов, сфокусированных на создании интересного игрового опыта для конкретной аудитории.</p>
110 <p>В конечном итоге именно стремление привлечь как можно больший круг игроков, затратив минимум усилий, приводит к появлению нескольких режимов сложности, из которых работает только один, - или к созданию запутанных меню с опциями, понятными только для тех, кто и так уже успел стать экспертом.</p>
110 <p>В конечном итоге именно стремление привлечь как можно больший круг игроков, затратив минимум усилий, приводит к появлению нескольких режимов сложности, из которых работает только один, - или к созданию запутанных меню с опциями, понятными только для тех, кто и так уже успел стать экспертом.</p>
111 <p>"В конечном счёте всё упирается в понимание вашей аудитории. Подумайте о том, какие настройки сложности она захочет, и спроектируйте их соответственно - а не добавляйте [разные режимы] просто потому, что так делают остальные игры".</p>
111 <p>"В конечном счёте всё упирается в понимание вашей аудитории. Подумайте о том, какие настройки сложности она захочет, и спроектируйте их соответственно - а не добавляйте [разные режимы] просто потому, что так делают остальные игры".</p>
112 <p><strong>JM8</strong>,<a>автор</a>ютуб-канала The Escapist</p>
112 <p><strong>JM8</strong>,<a>автор</a>ютуб-канала The Escapist</p>
113 <p>Адам Миллард прав: идеальной сложности и впрямь не существует - и то, что подойдёт Думгаю, вряд ли сильно поможет Крэшу Бандикуту.</p>
113 <p>Адам Миллард прав: идеальной сложности и впрямь не существует - и то, что подойдёт Думгаю, вряд ли сильно поможет Крэшу Бандикуту.</p>
114 <p>Верна и другая его мысль: в игровой индустрии присутствует достаточно интересных и остроумных решений этого вопроса - и хороший геймдизайнер обязательно найдёт среди них то, которое подойдёт именно его игре.</p>
114 <p>Верна и другая его мысль: в игровой индустрии присутствует достаточно интересных и остроумных решений этого вопроса - и хороший геймдизайнер обязательно найдёт среди них то, которое подойдёт именно его игре.</p>
115 <a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>
115 <a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>