HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>7 июл 2021</li>
2 <ul><li>7 июл 2021</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><p>Узнаем, как и почему менялись пользовательские интерфейсы, а что в них остаётся неизменным.</p>
4 </ul><p>Узнаем, как и почему менялись пользовательские интерфейсы, а что в них остаётся неизменным.</p>
5 <p>Everett Collection / Twin Design / Shutterstock / freepik / Freepik / OlyaSnow для Skillbox</p>
5 <p>Everett Collection / Twin Design / Shutterstock / freepik / Freepik / OlyaSnow для Skillbox</p>
6 <p>Маркетолог-аналитик с опытом в запуске цифровых сервисов и приложений. Практикующий психолог. Пишет о клиентоцентричном подходе к разработке, продуктивности и эффективных коммуникациях.</p>
6 <p>Маркетолог-аналитик с опытом в запуске цифровых сервисов и приложений. Практикующий психолог. Пишет о клиентоцентричном подходе к разработке, продуктивности и эффективных коммуникациях.</p>
7 <p>User interface (UI) - это инструмент взаимодействия человека с устройством, позволяющий решать конкретные задачи. Поэтому и эволюцию интерфейсов стоит рассматривать в контексте развития пользовательских сценариев.</p>
7 <p>User interface (UI) - это инструмент взаимодействия человека с устройством, позволяющий решать конкретные задачи. Поэтому и эволюцию интерфейсов стоит рассматривать в контексте развития пользовательских сценариев.</p>
8 <p>Первые вычислительные машины использовали преимущественно для лабораторных исследований. Учёные пытались оптимизировать свои трудозатраты и поэтому программировали компьютер на выполнение определённых математических операций с одной или несколькими переменными. Терминалы для ввода команд аналоговых компьютеров напоминали центр управления полётами: чтобы запустить вычисления пользователю приходилось вручную создавать правильную последовательность действий при помощи тумблеров и проводов. Иногда этот процесс занимал несколько суток, а из-за риска человеческой ошибки достоверность полученных данных оставалась под вопросом.</p>
8 <p>Первые вычислительные машины использовали преимущественно для лабораторных исследований. Учёные пытались оптимизировать свои трудозатраты и поэтому программировали компьютер на выполнение определённых математических операций с одной или несколькими переменными. Терминалы для ввода команд аналоговых компьютеров напоминали центр управления полётами: чтобы запустить вычисления пользователю приходилось вручную создавать правильную последовательность действий при помощи тумблеров и проводов. Иногда этот процесс занимал несколько суток, а из-за риска человеческой ошибки достоверность полученных данных оставалась под вопросом.</p>
9 Терминал компьютера ACE, созданного Аланом Тьюрингом, 1950 год Фото: Wikimedia Commons<p>Результат вычислений можно было увидеть на панели с лампочками-индикаторами, которые загорались в соответствии с полученными значениями, или на дисплее осциллографа - устройства, преобразующего электрические импульсы в визуальный график.</p>
9 Терминал компьютера ACE, созданного Аланом Тьюрингом, 1950 год Фото: Wikimedia Commons<p>Результат вычислений можно было увидеть на панели с лампочками-индикаторами, которые загорались в соответствии с полученными значениями, или на дисплее осциллографа - устройства, преобразующего электрические импульсы в визуальный график.</p>
10 <p>На начальном этапе существовали только два пользовательских сценария - программирование алгоритма вычислений и ввод переменных для расчёта.</p>
10 <p>На начальном этапе существовали только два пользовательских сценария - программирование алгоритма вычислений и ввод переменных для расчёта.</p>
11 <p>Первые цифровые компьютеры, как и аналоговые, предназначались исключительно для автоматизации лабораторных исследований - например, для расчёта допустимой вибрации при проектировании самолётов или обработки результатов переписи населения. Такие компьютеры управлялись при помощи перфокарт - тонких листов картона с нанесёнными в нужном порядке отверстиями, по которым считыватель определял двоичный код и выполнял соответствующую команду.</p>
11 <p>Первые цифровые компьютеры, как и аналоговые, предназначались исключительно для автоматизации лабораторных исследований - например, для расчёта допустимой вибрации при проектировании самолётов или обработки результатов переписи населения. Такие компьютеры управлялись при помощи перфокарт - тонких листов картона с нанесёнными в нужном порядке отверстиями, по которым считыватель определял двоичный код и выполнял соответствующую команду.</p>
12 <p>По мере усложнения вычислительных задач стали развиваться и устройства ввода-вывода - теперь часть данных для обработки можно было загрузить через прикрученную к компьютеру клавиатуру. Для вывода результатов вычислений подключили телетайп - электронную печатную машинку. Именно эта связка, перфолента + телетайп, легла в основу базового текстового интерфейса - интерфейса командной строки, в котором пользователь вводит текстовую команду и следующей строкой видит результат её выполнения.</p>
12 <p>По мере усложнения вычислительных задач стали развиваться и устройства ввода-вывода - теперь часть данных для обработки можно было загрузить через прикрученную к компьютеру клавиатуру. Для вывода результатов вычислений подключили телетайп - электронную печатную машинку. Именно эта связка, перфолента + телетайп, легла в основу базового текстового интерфейса - интерфейса командной строки, в котором пользователь вводит текстовую команду и следующей строкой видит результат её выполнения.</p>
13 IBM 360 и интерфейс консоли для редактирования гипертекста HES, 1969 годФото: Wikimedia Commons<p>В современных текстовых интерфейсах до сих пор сохранилась пасхалка от создателей первых перфокарт - максимальное количество знаков по ширине экрана соответствует количеству знаков на стандартной перфокарте.</p>
13 IBM 360 и интерфейс консоли для редактирования гипертекста HES, 1969 годФото: Wikimedia Commons<p>В современных текстовых интерфейсах до сих пор сохранилась пасхалка от создателей первых перфокарт - максимальное количество знаков по ширине экрана соответствует количеству знаков на стандартной перфокарте.</p>
14 <p>Текстовые интерфейсы возникли как ответ на потребность пользователей в появлении новых сценариев - быстрого переключения между функциями и программами компьютера, поиска и добавления программ, получения обратной связи о различных видах ошибок.</p>
14 <p>Текстовые интерфейсы возникли как ответ на потребность пользователей в появлении новых сценариев - быстрого переключения между функциями и программами компьютера, поиска и добавления программ, получения обратной связи о различных видах ошибок.</p>
15 <p>Переломный момент в развитии интерфейсов произошёл благодаря двум факторам: появлению первых персональных компьютеров и совмещению их с полноценным видеодисплеем. Оба эти события повлияли на решение<a>Дугласа Энгельбарта</a>создать среду управления, действительно понятную и удобную для обычного пользователя.</p>
15 <p>Переломный момент в развитии интерфейсов произошёл благодаря двум факторам: появлению первых персональных компьютеров и совмещению их с полноценным видеодисплеем. Оба эти события повлияли на решение<a>Дугласа Энгельбарта</a>создать среду управления, действительно понятную и удобную для обычного пользователя.</p>
16 <p>В то время, когда секретари набирали тексты на печатных машинках, менеджеры рисовали слайды вручную, а компьютеры использовались исключительно для лабораторных вычислений, Энгельбарт создал прототипы современных офисных программ для работы с текстами и графикой, навигации по файловой системе и даже для проведения видеоконференций с возможностью совместного редактирования документов.</p>
16 <p>В то время, когда секретари набирали тексты на печатных машинках, менеджеры рисовали слайды вручную, а компьютеры использовались исключительно для лабораторных вычислений, Энгельбарт создал прототипы современных офисных программ для работы с текстами и графикой, навигации по файловой системе и даже для проведения видеоконференций с возможностью совместного редактирования документов.</p>
17 <p>Парадоксально, но разработанная им система NLS продолжала задействовать перфоленту для промежуточных операций и при этом уже имела базовый графический элемент всех современных ОС - окна. Вместе с этим Дуглас создал ещё один инструмент, который мы используем до сих пор - компьютерную мышь. Она стала связующим звеном между человеком и созданным графическим интерфейсом.</p>
17 <p>Парадоксально, но разработанная им система NLS продолжала задействовать перфоленту для промежуточных операций и при этом уже имела базовый графический элемент всех современных ОС - окна. Вместе с этим Дуглас создал ещё один инструмент, который мы используем до сих пор - компьютерную мышь. Она стала связующим звеном между человеком и созданным графическим интерфейсом.</p>
18 Первый коммерческий ПК с графическим интерфейсом Xerox Star 8010, 1981 год Фото: Amber Case / Flickr<p><strong>Apple против Microsoft</strong></p>
18 Первый коммерческий ПК с графическим интерфейсом Xerox Star 8010, 1981 год Фото: Amber Case / Flickr<p><strong>Apple против Microsoft</strong></p>
19 <p>Противостояние двух IT-гигантов началось именно с появления первых графических интерфейсов. В 1988 году Apple выдвинула иск к Microsoft о нарушении авторских прав. К разбирательству подключилась и компания Xerox, чья операционная система Xerox Star стала прототипом для Apple Lisa и Apple Macintosh.</p>
19 <p>Противостояние двух IT-гигантов началось именно с появления первых графических интерфейсов. В 1988 году Apple выдвинула иск к Microsoft о нарушении авторских прав. К разбирательству подключилась и компания Xerox, чья операционная система Xerox Star стала прототипом для Apple Lisa и Apple Macintosh.</p>
20 <p>Примечательно, что за 10 лет до этого Apple получила от Xerox лицензию на использование концепции окон, а затем выдала Microsoft несколько лицензий на отдельные графические элементы в Windows 1. В итоге суд отказал обеим компаниям.</p>
20 <p>Примечательно, что за 10 лет до этого Apple получила от Xerox лицензию на использование концепции окон, а затем выдала Microsoft несколько лицензий на отдельные графические элементы в Windows 1. В итоге суд отказал обеим компаниям.</p>
21 <p>Идеи Энгельбарта воплотились в первом персональном компьютере с графическим интерфейсом - Xerox Alto. Появление этого девайса вдохновило Стива Джобса и Билла Гейтса на разработку собственных операционных систем, построенных на концепции WIMP (windows, icons, menus, pointing device).</p>
21 <p>Идеи Энгельбарта воплотились в первом персональном компьютере с графическим интерфейсом - Xerox Alto. Появление этого девайса вдохновило Стива Джобса и Билла Гейтса на разработку собственных операционных систем, построенных на концепции WIMP (windows, icons, menus, pointing device).</p>
22 <p>Первые графические интерфейсы позволили реализовать многие сложные пользовательские сценарии, но главный из них - работа в режиме многозадачности, когда в нескольких окнах открыты различные программы и документы.</p>
22 <p>Первые графические интерфейсы позволили реализовать многие сложные пользовательские сценарии, но главный из них - работа в режиме многозадачности, когда в нескольких окнах открыты различные программы и документы.</p>
23 <p>Ключевая роль материальных интерфейсов состоит в сокращении времени на ввод команд и принятие решений на основе полученной от компьютера информации. В период холодной войны такая задача прежде всего стояла перед операторами оборонных комплексов.</p>
23 <p>Ключевая роль материальных интерфейсов состоит в сокращении времени на ввод команд и принятие решений на основе полученной от компьютера информации. В период холодной войны такая задача прежде всего стояла перед операторами оборонных комплексов.</p>
24 <p>Поэтому, пока графические интерфейсы только готовились захватить мир, в военных лабораториях шли разработки, призванные дополнить визуальные элементы программного интерфейса неким материальным продолжением. Первыми дополнениями стали световые указки и стилусы - с их помощью воздушные диспетчеры выделяли на мониторе объект, координаты которого необходимо было передать пилоту истребителя.</p>
24 <p>Поэтому, пока графические интерфейсы только готовились захватить мир, в военных лабораториях шли разработки, призванные дополнить визуальные элементы программного интерфейса неким материальным продолжением. Первыми дополнениями стали световые указки и стилусы - с их помощью воздушные диспетчеры выделяли на мониторе объект, координаты которого необходимо было передать пилоту истребителя.</p>
25 <p>В 1963 году в распоряжение военных поступил графический планшет со стилусом, предназначенный специально для работы с картами и указания на них цели. А в 1965-м - появился ёмкостный тачскрин, который ещё несколько десятилетий авиадиспетчеры использовали для управления полётами.</p>
25 <p>В 1963 году в распоряжение военных поступил графический планшет со стилусом, предназначенный специально для работы с картами и указания на них цели. А в 1965-м - появился ёмкостный тачскрин, который ещё несколько десятилетий авиадиспетчеры использовали для управления полётами.</p>
26 Сенсорный терминал, созданный CERN для управления антипротонным аккумулятором (АА), 1976 год. Фото: University of Bayreuth<p>Для более широкого круга пользователей материальные интерфейсы адаптировали намного позже - отчасти это связано с отсутствием такого запроса, ведь компьютеры ещё долгое время воспринимались исключительно как устройства для работы с данными и управления сложными аппаратами.</p>
26 Сенсорный терминал, созданный CERN для управления антипротонным аккумулятором (АА), 1976 год. Фото: University of Bayreuth<p>Для более широкого круга пользователей материальные интерфейсы адаптировали намного позже - отчасти это связано с отсутствием такого запроса, ведь компьютеры ещё долгое время воспринимались исключительно как устройства для работы с данными и управления сложными аппаратами.</p>
27 <p>Заслуга в популяризации материальных интерфейсов принадлежит одному из создателей упомянутого выше Xerox Alto, Алану Кею. Вдохновившись работами по когнитивной психологии, уже в 1968 году он придумал концепцию образовательного планшета для детей - Dynabook. Центральная идея Dynabook заключается в возможности управлять им без дополнительных "костылей" - писать прямо на поверхности экрана, в два касания выбирать и просматривать образовательный контент. Именно эту идею воплощал Стив Джобс, создавая iPhone и iPad.</p>
27 <p>Заслуга в популяризации материальных интерфейсов принадлежит одному из создателей упомянутого выше Xerox Alto, Алану Кею. Вдохновившись работами по когнитивной психологии, уже в 1968 году он придумал концепцию образовательного планшета для детей - Dynabook. Центральная идея Dynabook заключается в возможности управлять им без дополнительных "костылей" - писать прямо на поверхности экрана, в два касания выбирать и просматривать образовательный контент. Именно эту идею воплощал Стив Джобс, создавая iPhone и iPad.</p>
28 Браслет Cicret проецирует на руку пользователя экран устройства и считывает команды при помощи датчиков движения, 2015 год. Кадр: Cicret Bracelet / YouTube<p>Сегодня материальные интерфейсы органично дополняют и расширяют возможности графических - на смартфонах, планшетах и компьютерах. Если 20 лет назад приходилось целиться указателем мыши в кнопку "Х", чтобы закрыть ненужное окно, то теперь достаточно просто свайпнуть его. Причём последнее поколение кинетических интерфейсов позволяет манипулировать виртуальными объектами, не прикасаясь к экрану, - датчики распознают жесты и мимику пользователя и выполняют нужную команду.</p>
28 Браслет Cicret проецирует на руку пользователя экран устройства и считывает команды при помощи датчиков движения, 2015 год. Кадр: Cicret Bracelet / YouTube<p>Сегодня материальные интерфейсы органично дополняют и расширяют возможности графических - на смартфонах, планшетах и компьютерах. Если 20 лет назад приходилось целиться указателем мыши в кнопку "Х", чтобы закрыть ненужное окно, то теперь достаточно просто свайпнуть его. Причём последнее поколение кинетических интерфейсов позволяет манипулировать виртуальными объектами, не прикасаясь к экрану, - датчики распознают жесты и мимику пользователя и выполняют нужную команду.</p>
29 <p>Возникновение материальных интерфейсов связано со сценариями, предполагающими максимальную точность и скорость управления виртуальными объектами, - указание или выбор, масштабирование, пролистывание, перемещение.</p>
29 <p>Возникновение материальных интерфейсов связано со сценариями, предполагающими максимальную точность и скорость управления виртуальными объектами, - указание или выбор, масштабирование, пролистывание, перемещение.</p>
30 <p>Голосовые технологии стали если не ещё одной ступенью в эволюции среды "человек - компьютер", то как минимум достойным внимания ответвлением. Их, как и материальные интерфейсы, создавали для оптимизации трудозатрат - преимущественно для преобразования устной речи в текст. И только в начале нулевых, в эпоху развития смартфонов, технологии распознавания речи интегрировали в операционную систему - так они превратились в интерфейс-невидимку, позволяющий управлять устройством бесконтактно.</p>
30 <p>Голосовые технологии стали если не ещё одной ступенью в эволюции среды "человек - компьютер", то как минимум достойным внимания ответвлением. Их, как и материальные интерфейсы, создавали для оптимизации трудозатрат - преимущественно для преобразования устной речи в текст. И только в начале нулевых, в эпоху развития смартфонов, технологии распознавания речи интегрировали в операционную систему - так они превратились в интерфейс-невидимку, позволяющий управлять устройством бесконтактно.</p>
31 <p><strong>Как всё начиналось</strong></p>
31 <p><strong>Как всё начиналось</strong></p>
32 <p>Прототипом современных голосовых интерфейсов стала машина "Одри" (Audrey - automatic digit recognition). Её создали в 1952 году в лаборатории Белла, того самого изобретателя телефона. "Одри" должна была распознавать произносимые абонентом цифры от 0 до 9, чтобы автоматизировать маршрутизацию звонков.</p>
32 <p>Прототипом современных голосовых интерфейсов стала машина "Одри" (Audrey - automatic digit recognition). Её создали в 1952 году в лаборатории Белла, того самого изобретателя телефона. "Одри" должна была распознавать произносимые абонентом цифры от 0 до 9, чтобы автоматизировать маршрутизацию звонков.</p>
33 <p>Качество распознавания сильно зависело от конкретного пользователя, так что полноценно внедрить голосовое управление команде Белла так и не удалось. Но именно это изобретение стало началом развития голосовых технологий.</p>
33 <p>Качество распознавания сильно зависело от конкретного пользователя, так что полноценно внедрить голосовое управление команде Белла так и не удалось. Но именно это изобретение стало началом развития голосовых технологий.</p>
34 <p>Голосовой помощник - логичное продолжение идеи материального интерфейса, призванного минимизировать количество посредников между пользователем и машиной. Теперь компьютер доступен любому человеку, освоившему речь, - это самая интуитивно понятная форма взаимодействия с софтом из всех существующих, ведь она не требует каких-то специальных навыков и устройств для ввода команд.</p>
34 <p>Голосовой помощник - логичное продолжение идеи материального интерфейса, призванного минимизировать количество посредников между пользователем и машиной. Теперь компьютер доступен любому человеку, освоившему речь, - это самая интуитивно понятная форма взаимодействия с софтом из всех существующих, ведь она не требует каких-то специальных навыков и устройств для ввода команд.</p>
35 Вычислительная машина IBM Shoebox распознаёт голосовую команду и выводит результат математической операции, 1962 год. Фото: IBM Archives<p>При этом, несмотря на активную популяризацию идеи умного помощника, который выполнит любую голосовую команду, совершить ещё одну революцию Алексе и Сири пока не удалось. Возможно, это связано с несовершенством технологии распознавания голоса - даже топовые интерфейсы пока что спотыкаются на особенностях дикции и мышления у разных пользователей. А может быть, проблема лежит намного глубже и появление голосового помощника ассоциируется у людей с сюжетами научно-фантастических фильмов, где поумневшие машины выходят из-под контроля и пытаются уничтожить человечество.</p>
35 Вычислительная машина IBM Shoebox распознаёт голосовую команду и выводит результат математической операции, 1962 год. Фото: IBM Archives<p>При этом, несмотря на активную популяризацию идеи умного помощника, который выполнит любую голосовую команду, совершить ещё одну революцию Алексе и Сири пока не удалось. Возможно, это связано с несовершенством технологии распознавания голоса - даже топовые интерфейсы пока что спотыкаются на особенностях дикции и мышления у разных пользователей. А может быть, проблема лежит намного глубже и появление голосового помощника ассоциируется у людей с сюжетами научно-фантастических фильмов, где поумневшие машины выходят из-под контроля и пытаются уничтожить человечество.</p>
36 <p>Голосовые интерфейсы позволяют реализовать глобальную группу сценариев, связанных с бесконтактным управлением устройством - когда пользователь физически находится на расстоянии от компьютера, у него заняты руки или нарушена координация движений.</p>
36 <p>Голосовые интерфейсы позволяют реализовать глобальную группу сценариев, связанных с бесконтактным управлением устройством - когда пользователь физически находится на расстоянии от компьютера, у него заняты руки или нарушена координация движений.</p>
37 <p>В конце концов, зачем нужен виртуальный секретарь, если можно передавать команды компьютеру силой мысли. Первые нейроинтерфейсы создавались для людей с ограниченными возможностями - ещё в 1970-х годах появились устройства, которые использовались как проводники информации и должны были компенсировать утраченные нейронные связи в организме человека.</p>
37 <p>В конце концов, зачем нужен виртуальный секретарь, если можно передавать команды компьютеру силой мысли. Первые нейроинтерфейсы создавались для людей с ограниченными возможностями - ещё в 1970-х годах появились устройства, которые использовались как проводники информации и должны были компенсировать утраченные нейронные связи в организме человека.</p>
38 <p><strong>Отважный</strong><strong>невролог</strong></p>
38 <p><strong>Отважный</strong><strong>невролог</strong></p>
39 <p>Создателем первого вживлённого в мозг человека нейроинтерфейса стал невролог Филипп Кеннеди. Его мозговой имплант позволил парализованному пациенту управлять курсором мыши и вводить текст при помощи виртуальной клавиатуры. В следующем эксперименте Кеннеди установил в мозг другого пациента устройство, которое считывало мысленно произносимые звуки и воспроизводило простейшие слова.</p>
39 <p>Создателем первого вживлённого в мозг человека нейроинтерфейса стал невролог Филипп Кеннеди. Его мозговой имплант позволил парализованному пациенту управлять курсором мыши и вводить текст при помощи виртуальной клавиатуры. В следующем эксперименте Кеннеди установил в мозг другого пациента устройство, которое считывало мысленно произносимые звуки и воспроизводило простейшие слова.</p>
40 <p>Вскоре после этого министерство здравоохранения запретило Кеннеди проводить эксперименты на людях и прекратило финансирование. Тогда учёный решил на личном примере доказать государству, что такие операции безопасны - он установил электроды в собственный мозг и запустил эксперименты по совершенствованию звукового декодера. Но спустя несколько недель электроды пришлось удалить. На обе операции Кеннеди потратил около 100 тысяч долларов.</p>
40 <p>Вскоре после этого министерство здравоохранения запретило Кеннеди проводить эксперименты на людях и прекратило финансирование. Тогда учёный решил на личном примере доказать государству, что такие операции безопасны - он установил электроды в собственный мозг и запустил эксперименты по совершенствованию звукового декодера. Но спустя несколько недель электроды пришлось удалить. На обе операции Кеннеди потратил около 100 тысяч долларов.</p>
41 <p>Сегодня технологии "мозг - компьютер" эволюционировали от инвазивных - то есть требующих непосредственной установки считывающих устройств в нервную систему человека - до неинвазивных. Например, шлемы с электродами, которые принимают сигналы мозга и преобразуют их в понятные компьютеру импульсы. Особенно футуристично выглядит нейроинтерфейс в сочетании с дополненной или виртуальной реальностью.</p>
41 <p>Сегодня технологии "мозг - компьютер" эволюционировали от инвазивных - то есть требующих непосредственной установки считывающих устройств в нервную систему человека - до неинвазивных. Например, шлемы с электродами, которые принимают сигналы мозга и преобразуют их в понятные компьютеру импульсы. Особенно футуристично выглядит нейроинтерфейс в сочетании с дополненной или виртуальной реальностью.</p>
42 <p>Благодаря нейроинтерфейсам время на передачу команды компьютеру можно сократить до доли секунды и при этом практически полностью исключить вероятность ошибки, когда вы случайно нажали не на ту кнопку или голосовой ассистент неверно распознал вашу речь. Это особенно актуально сейчас, когда все жизненные и рабочие процессы ускоряются, а пользователи закрывают сайт или приложение, если им приходится ждать отклика дольше пяти секунд<em>.</em></p>
42 <p>Благодаря нейроинтерфейсам время на передачу команды компьютеру можно сократить до доли секунды и при этом практически полностью исключить вероятность ошибки, когда вы случайно нажали не на ту кнопку или голосовой ассистент неверно распознал вашу речь. Это особенно актуально сейчас, когда все жизненные и рабочие процессы ускоряются, а пользователи закрывают сайт или приложение, если им приходится ждать отклика дольше пяти секунд<em>.</em></p>
43 Система "НейроЧат" использует нейроинтерфейс для общения и тренировки мозга, 2018 год. Фото: пресс-служба компании "НейроЧат"<p>Интерфейсы, а точнее их создатели, проделали большой путь от терминалов с проводами, лампочками и инструкцией по эксплуатации в 10 томах к интуитивно понятной среде, которой можно управлять практически силой мысли. В каком направлении они будут развиваться дальше и какие возможности откроют перед пользователем - полностью зависит от фантазии нового поколения разработчиков.</p>
43 Система "НейроЧат" использует нейроинтерфейс для общения и тренировки мозга, 2018 год. Фото: пресс-служба компании "НейроЧат"<p>Интерфейсы, а точнее их создатели, проделали большой путь от терминалов с проводами, лампочками и инструкцией по эксплуатации в 10 томах к интуитивно понятной среде, которой можно управлять практически силой мысли. В каком направлении они будут развиваться дальше и какие возможности откроют перед пользователем - полностью зависит от фантазии нового поколения разработчиков.</p>
44 <a>Научитесь: Профессия Фронтенд-разработчик + ИИ Узнать больше</a>
44 <a>Научитесь: Профессия Фронтенд-разработчик + ИИ Узнать больше</a>