HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#Руководства</a></p>
1 <p><a>#Руководства</a></p>
2 <ul><li>21 июн 2024</li>
2 <ul><li>21 июн 2024</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><p>Рассказываем о простых способах добавить 3D в дизайнерский проект.</p>
4 </ul><p>Рассказываем о простых способах добавить 3D в дизайнерский проект.</p>
5 <p>Иллюстрация: Полина Честнова для Skillbox Media</p>
5 <p>Иллюстрация: Полина Честнова для Skillbox Media</p>
6 <p>Редактор. Пишет про дизайн, редактирует книги, шутит шутки, смотрит аниме.</p>
6 <p>Редактор. Пишет про дизайн, редактирует книги, шутит шутки, смотрит аниме.</p>
7 <p>3D в графическом дизайне становится очень популярным инструментом, который помогает сделать визуальную часть продукта уникальнее и интереснее для пользователя. Поэтому для профессионального роста вам понадобится Blender - бесплатная программа для моделирования, где можно быстро собрать красивую композицию.</p>
7 <p>3D в графическом дизайне становится очень популярным инструментом, который помогает сделать визуальную часть продукта уникальнее и интереснее для пользователя. Поэтому для профессионального роста вам понадобится Blender - бесплатная программа для моделирования, где можно быстро собрать красивую композицию.</p>
8 <p>В этой инструкции рассказываем, как сделать анимацию из кубов.</p>
8 <p>В этой инструкции рассказываем, как сделать анимацию из кубов.</p>
9 <p>Этот способ создания анимации придумал и показал Ducky 3D. Оригинальная инструкция на английском языке -<a>на YouTube</a>.</p>
9 <p>Этот способ создания анимации придумал и показал Ducky 3D. Оригинальная инструкция на английском языке -<a>на YouTube</a>.</p>
10 <p><strong>1.</strong>Откройте Blender и удалите из сцены свет и камеру.</p>
10 <p><strong>1.</strong>Откройте Blender и удалите из сцены свет и камеру.</p>
11 <p><strong>2.</strong>Нажмите Shift + A и перейдите в <em>Mesh</em>→ Plane.</p>
11 <p><strong>2.</strong>Нажмите Shift + A и перейдите в <em>Mesh</em>→ Plane.</p>
12 <p><strong>3.</strong>В рабочем пространстве зажмите край нижней панели и потяните его вверх. В правом углу нажмите Timeline и выберите вместо него Shader Editor. В верхней части окна нажмите кнопку +New - появятся базовые параметры процедурной геометрии. Удалите Group Input.</p>
12 <p><strong>3.</strong>В рабочем пространстве зажмите край нижней панели и потяните его вверх. В правом углу нажмите Timeline и выберите вместо него Shader Editor. В верхней части окна нажмите кнопку +New - появятся базовые параметры процедурной геометрии. Удалите Group Input.</p>
13 <p><strong>4</strong>. Нажмите Shift + A и в появившейся панели кликните на строку поиска. Введите в ней Cube и соедините его с Group Output. В настройках Cube укажите XYZ 2.8, а Vertices XYZ - 10.</p>
13 <p><strong>4</strong>. Нажмите Shift + A и в появившейся панели кликните на строку поиска. Введите в ней Cube и соедините его с Group Output. В настройках Cube укажите XYZ 2.8, а Vertices XYZ - 10.</p>
14 <p><strong>5.</strong>Через Shift + A добавьте Instance on Points и поставьте его между Cube и Group Output.</p>
14 <p><strong>5.</strong>Через Shift + A добавьте Instance on Points и поставьте его между Cube и Group Output.</p>
15 <p><strong>6.</strong>В пространстве с фигурами нажмите Shift + A и перейдите в Mesh → Cube. С помощью Move переместите появившийся куб куда-нибудь подальше, чтобы он не мешал.</p>
15 <p><strong>6.</strong>В пространстве с фигурами нажмите Shift + A и перейдите в Mesh → Cube. С помощью Move переместите появившийся куб куда-нибудь подальше, чтобы он не мешал.</p>
16 <p><strong>7.</strong>На правой панели в Scene Collection выделите куб и переместите его на панель Shader Editor. Затем соедините его: Object Info (Geometry) → (Instance)Instance on Points.</p>
16 <p><strong>7.</strong>На правой панели в Scene Collection выделите куб и переместите его на панель Shader Editor. Затем соедините его: Object Info (Geometry) → (Instance)Instance on Points.</p>
17 <p><strong>8.</strong>Через Shift + A добавьте ColorRamp и соедините его: ColorRamp (Color) → (Instance)Instance on Points.</p>
17 <p><strong>8.</strong>Через Shift + A добавьте ColorRamp и соедините его: ColorRamp (Color) → (Instance)Instance on Points.</p>
18 <p><strong>9.</strong>Через Shift + A добавьте Noise Texture и соедините его: Noise Texture (Color) → (Fac)ColorRamp.</p>
18 <p><strong>9.</strong>Через Shift + A добавьте Noise Texture и соедините его: Noise Texture (Color) → (Fac)ColorRamp.</p>
19 <p><strong>10.</strong>Внутри ColorRamp настройте градиент так, чтобы композиция из кубов на экране вам нравилась. Если вы хотите сделать так же, как у нас, то укажите такие настройки: левый ползунок - Pos 0.463, цвет #1A1A1A; правый - Pos 0.695, цвет #8A8A8A.</p>
19 <p><strong>10.</strong>Внутри ColorRamp настройте градиент так, чтобы композиция из кубов на экране вам нравилась. Если вы хотите сделать так же, как у нас, то укажите такие настройки: левый ползунок - Pos 0.463, цвет #1A1A1A; правый - Pos 0.695, цвет #8A8A8A.</p>
20 <p><strong>11.</strong>В пространстве с геометрией выделите свою композицию и нажмите Shift + D и правую кнопку мыши - появится дубликат фигуры. В Shader Editor у новой фигуры нажмите , чтобы сделать копию ваших настроек. Удалите Noise Texture и ColorRamp, в Cube укажите Size XYZ 2.27, в Instance on Points укажите Scale -0.12.</p>
20 <p><strong>11.</strong>В пространстве с геометрией выделите свою композицию и нажмите Shift + D и правую кнопку мыши - появится дубликат фигуры. В Shader Editor у новой фигуры нажмите , чтобы сделать копию ваших настроек. Удалите Noise Texture и ColorRamp, в Cube укажите Size XYZ 2.27, в Instance on Points укажите Scale -0.12.</p>
21 <p><strong>12.</strong>Выделите куб, который вы переместили в шаге 6. На правой панели настроек перейдите в настройки модификаторов , нажмите Add Modifier и в появившемся списке выберите Bevel. В появившихся настройках укажите Segments 4, затем кликните правой кнопкой мыши по кубу и выберите Shade Auto Smooth.</p>
21 <p><strong>12.</strong>Выделите куб, который вы переместили в шаге 6. На правой панели настроек перейдите в настройки модификаторов , нажмите Add Modifier и в появившемся списке выберите Bevel. В появившихся настройках укажите Segments 4, затем кликните правой кнопкой мыши по кубу и выберите Shade Auto Smooth.</p>
22 <p><strong>13.</strong>На панели со списком фигур у куба нажмите на иконки с глазом и экраном, чтобы скрыть его из рабочего пространства и из финального рендера.</p>
22 <p><strong>13.</strong>На панели со списком фигур у куба нажмите на иконки с глазом и экраном, чтобы скрыть его из рабочего пространства и из финального рендера.</p>
23 1<p><strong>1.</strong>Выделите первую композицию из кубов. В пространстве Shader Editor с помощью Shift + A добавьте Mix Color и поставьте его между Noise Texture и Color Ramp.</p>
23 1<p><strong>1.</strong>Выделите первую композицию из кубов. В пространстве Shader Editor с помощью Shift + A добавьте Mix Color и поставьте его между Noise Texture и Color Ramp.</p>
24 <p><strong>2.</strong>Выделите Noise Texture, нажмите Shift + D и поставьте дубликат текстуры ниже. Соедините его: Noise Texture (Color) → (B)Mix</p>
24 <p><strong>2.</strong>Выделите Noise Texture, нажмите Shift + D и поставьте дубликат текстуры ниже. Соедините его: Noise Texture (Color) → (B)Mix</p>
25 <p><strong>3.</strong>Укажите в W в первом Noise Texture 0, во втором 5, в Mix укажите Factor 0.</p>
25 <p><strong>3.</strong>Укажите в W в первом Noise Texture 0, во втором 5, в Mix укажите Factor 0.</p>
26 <p><strong>4.</strong>Нажмите Shift + F12, чтобы перейти в Timeline. Переместите ползунок на нулевой фрейм. Нажмите Shift + F3, чтобы вернуться в Shader Editor, наведите курсор на W в Noise Texture и нажмите I; сделайте то же самое со вторым Noise Texture и Mix Factor - на таймлайне появятся точки анимации.</p>
26 <p><strong>4.</strong>Нажмите Shift + F12, чтобы перейти в Timeline. Переместите ползунок на нулевой фрейм. Нажмите Shift + F3, чтобы вернуться в Shader Editor, наведите курсор на W в Noise Texture и нажмите I; сделайте то же самое со вторым Noise Texture и Mix Factor - на таймлайне появятся точки анимации.</p>
27 <p><strong>5.</strong>Нажмите Shift + F12 и переместите ползунок на последний фрейм - в нашем случае 250. Нажмите Shift + F3 и укажите W в первом Noise Texture 5, во втором 0, в Mix укажите Factor 1. На каждом из этих значений нажмите I, как вы делали в предыдущем пункте.</p>
27 <p><strong>5.</strong>Нажмите Shift + F12 и переместите ползунок на последний фрейм - в нашем случае 250. Нажмите Shift + F3 и укажите W в первом Noise Texture 5, во втором 0, в Mix укажите Factor 1. На каждом из этих значений нажмите I, как вы делали в предыдущем пункте.</p>
28 <p><strong>6.</strong>В окне с геометрией выделите все фигуры, дважды нажмите R и поверните куб так, как вам нравится.</p>
28 <p><strong>6.</strong>В окне с геометрией выделите все фигуры, дважды нажмите R и поверните куб так, как вам нравится.</p>
29 <p><strong>7.</strong>Выделите любую из фигур, перейдите в свойства объекта , в блоке Rotation укажите Z - 0. То же самое сделайте со второй фигурой.</p>
29 <p><strong>7.</strong>Выделите любую из фигур, перейдите в свойства объекта , в блоке Rotation укажите Z - 0. То же самое сделайте со второй фигурой.</p>
30 <p><strong>8.</strong>В таймлайне переместите ползунок на нулевой фрейм. В выделенной фигуре в свойствах наведите курсор на Rotation Z и нажмите I. Переместите ползунок на таймлайне на последний фрейм, в Rotation Z укажите 360 и нажмите I. То же самое сделайте со второй фигурой.</p>
30 <p><strong>8.</strong>В таймлайне переместите ползунок на нулевой фрейм. В выделенной фигуре в свойствах наведите курсор на Rotation Z и нажмите I. Переместите ползунок на таймлайне на последний фрейм, в Rotation Z укажите 360 и нажмите I. То же самое сделайте со второй фигурой.</p>
31 <p><strong>1.</strong>В правом верхнем углу нажмите , чтобы отслеживать изменение цвета материала. На правой панели в списке объектов выберите куб, который вы делали в самом начале и скрыли.</p>
31 <p><strong>1.</strong>В правом верхнем углу нажмите , чтобы отслеживать изменение цвета материала. На правой панели в списке объектов выберите куб, который вы делали в самом начале и скрыли.</p>
32 <p><strong>2.</strong>На нижней панели дважды нажмите Shift + F3, чтобы перейти в Shader Editor. Нажмите + Add и в появившемся меню укажите цвет, например #F3ABC7, Metalic 0.8, Roughness 0.35.</p>
32 <p><strong>2.</strong>На нижней панели дважды нажмите Shift + F3, чтобы перейти в Shader Editor. Нажмите + Add и в появившемся меню укажите цвет, например #F3ABC7, Metalic 0.8, Roughness 0.35.</p>
33 <p><strong>3.</strong>Перейдите в настройки мира и укажите цвет, например #D5E8FF.</p>
33 <p><strong>3.</strong>Перейдите в настройки мира и укажите цвет, например #D5E8FF.</p>
34 <p><strong>4.</strong>На панели настроек справа откройте настройки рендера и вместо Eevee выберите Cycles. Также в блоке Sampling в пункте View укажите Max Samples 10, а в Render - хотя бы 120. Также советуем в Render снизить Noise Threshold до 0,2, чтобы кадры рендерились быстрее.</p>
34 <p><strong>4.</strong>На панели настроек справа откройте настройки рендера и вместо Eevee выберите Cycles. Также в блоке Sampling в пункте View укажите Max Samples 10, а в Render - хотя бы 120. Также советуем в Render снизить Noise Threshold до 0,2, чтобы кадры рендерились быстрее.</p>
35 <p><strong>5.</strong>В правом верхнем углу нажмите . Нажмите Shift + A и перейдите в Light → Area. С помощью Move и Rotate поставьте этот источник света так, чтобы он светил на композицию из любого угла. Чтобы увеличить площадь света, нажмите S и тяните курсор вверх. На панели настроек справа выберите настройки объекта , в поле Power укажите 500 W. При необходимости скопируйте эту лампу, чтобы у вас было два источника света.</p>
35 <p><strong>5.</strong>В правом верхнем углу нажмите . Нажмите Shift + A и перейдите в Light → Area. С помощью Move и Rotate поставьте этот источник света так, чтобы он светил на композицию из любого угла. Чтобы увеличить площадь света, нажмите S и тяните курсор вверх. На панели настроек справа выберите настройки объекта , в поле Power укажите 500 W. При необходимости скопируйте эту лампу, чтобы у вас было два источника света.</p>
36 <p><strong>6.</strong>Нажмите Shift + A и добавьте камеру для рендера . Расположите основной вид на сцену, как вы бы хотели поставить эту камеру. Затем в верхнем меню выберите View → Align View → Align Active Camera to View - и объектив камеры автоматически направится на то, на что вы смотрите.</p>
36 <p><strong>6.</strong>Нажмите Shift + A и добавьте камеру для рендера . Расположите основной вид на сцену, как вы бы хотели поставить эту камеру. Затем в верхнем меню выберите View → Align View → Align Active Camera to View - и объектив камеры автоматически направится на то, на что вы смотрите.</p>
37 <p><strong>7.</strong>Если вам не нравится, как встала камера для рендера, нажмите кнопку G - вы сможете перемещать камеру по оси влево, вправо, вверх и вниз. А если за этим нажать колёсико мышки, то сможете приближать и отдалять.</p>
37 <p><strong>7.</strong>Если вам не нравится, как встала камера для рендера, нажмите кнопку G - вы сможете перемещать камеру по оси влево, вправо, вверх и вниз. А если за этим нажать колёсико мышки, то сможете приближать и отдалять.</p>
38 <p><strong>8.</strong>На правой панели нажмите на иконку с принтером, перейдите в блок Output и вместо PNG выберите FFmpeg. Кликните на строку с надписью temp, чтобы изменить путь сохранения анимации.</p>
38 <p><strong>8.</strong>На правой панели нажмите на иконку с принтером, перейдите в блок Output и вместо PNG выберите FFmpeg. Кликните на строку с надписью temp, чтобы изменить путь сохранения анимации.</p>
39 <p><strong>9.</strong>Перейдите в Render → Render Animation и дождитесь результата.</p>
39 <p><strong>9.</strong>Перейдите в Render → Render Animation и дождитесь результата.</p>
40 <p>Результат:</p>
40 <p>Результат:</p>
41 <p><strong>Другие инструкции по Blender для дизайнеров</strong></p>
41 <p><strong>Другие инструкции по Blender для дизайнеров</strong></p>
42 <a>Практический курс: "Blender.Design" Узнать про курс</a>
42 <a>Практический курс: "Blender.Design" Узнать про курс</a>